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venerdì 21 maggio 2010

Le due vie di Olivier Comte


Non so se questa dichiarazione vale qualcosa di più di questa pagina di Blog sulla quale viene riportata, però devo dire che mi piace molto perché fondamentalmente corretta quanto controcorrente alle tipiche lamentele delle varie software house che siamo abituati ad ascoltare. Quale dichiarazione dite voi? Quella del vice presidente e capo vendite e marketing di Namco-Bandai. Si chiama Olivier Comte, ed afferma in sostanza che i videogames oggi sono troppo costosi per il pubblico, perché in realtà dovrebbero aggirarsi sui 40-50 euri al massimo e non i 70 raggiunti di solito. Doh! Apriti cielo! L'idea che propone è quella magari di fare giochi più brevi, di 5 ore massimo, a metà prezzo. Sono d'accordo, anche perché se andate a leggere il mio più recente post su Tomb Raider sostanzialmente proponevo la stessa cosa. Perché pagare tanto per dodici ore di gioco e non fare la metà per metà esperienza? Pensate ad un nuovo Tomb Raider che al posto della solita biblica durata, nel giro di poche ore lo si finisce. Magari con una storia breve correlata e la durata media espressa in chiaro sul retro confezione. Non sarebbe male, perché in sostanza verrebbe offerto materiale sulla scia di quanto le due espansioni di GTAIV hanno già fatto.

Sant'Olivier continua poi con un discorso più ampio, riguardante un secondo sistema di vendita per il videogioco oltre al retail ed il download. Non si capisce molto di quello che vorrebbe dire francamente, perché crea assurdi paragoni con i film e la musica. Questi due media secondo Sant'Olivier hanno ben due possibilità di vendere, rispettivamente per i primi al cinema ed il retail su DVD e BD; i secondi invece tramite i concerti ed ovviamente i DVD e CD. I videogames invece possono vantare esclusivamente il retail, mancando una seconda possibilità per far soldi e ritornare le spese. Il ragionamento fila, però viene da sorridere se pensiamo che a farle è proprio un pezzo grosso di Namco, società che racimola buona parte del fatturato in oriente proprio con gli Arcade da sala giochi. Quello che bisognerebbe chiedere a Comte è proprio questo: perché le Sale Giochi in occidente si sono estinte? Dove la cultura del videogioco ha assunto una certa maniacalità nel possesso di software casalingo se non qui da noi? Di chi è la responsabilità di questo se non delle software house e dei media? La verità è che i paragoni sono fatti male.

Quello ideale andava fatto con le pay tv ed il calcio. Una volta gli stadi traboccavano, ed ogni domenica quando la squadra del cuore giocava in casa era una occasione per poterla seguire. Oggi invece le cose sono diverse, capita che i migliori tifosi stiano a casa sul divano a seguire la Juventus o il Milan, disertando lo stadio. Non è un caso che le squadre si facciano ben pagare dai gestori delle pay tv. Nei videogames la situazione è analoga: nel sistema giapponese, dove la mobilità è costante, le sale giochi non sono mai entrate in crisi davvero e quando lo sono state, questo derivava sempre e solo da una rivalità con le console portatili. In occidente invece la presenza degli arcade nei bar e nelle sale è stato repentinamente sostituito dalla home console, anche perchè il concetto di coin-op è stato danneggiato dal fatto che non offre più un reale distacco qualitativo rispetto a quanto offerto in casa, anzi, negli ultimi quindici anni le cose si sono ampiamente ribaltate. Vi faccio un esempio: Provate ad immaginare che nella Sala Giochi posta nella Piazza della vostra città o paese sia arrivato un nuovo cabinato, che vanta proprietà incredibili a livello tecnico, per esempio con una grafica ed un pannello TV che rendono perfettamente in 3D. Il gioco si chiama molto evocativamente Full 3D Universe e permette una struttura ludica adatta a tutti ma profonda, in modo da non incontrare troppe obiezioni da parte delle diverse frange di videogiocatori. La grafica è spaventosamente bella, mai vista nemmeno sul miglior pc, anche perchè realizzata ad hoc per quella scheda montata nel cabinato stesso. I nuovi effetti 3D che avete visto al cinema con Avatar sono bazzecole al confronto, anche perché non viene richiesto alcun uso di occhialini. La partita costa solo 1 euro e per questa misera somma avete la possibilità di provare una esperienza nuova o comunque coinvolgente. Insomma, cosa fareste? Io ci butterei un deca alla settimana, alimentando l'industria nella sua seconda via.

Quindi caro Comte, i tuoi propositi sono buoni ma se lavoravi in Bethesda o Eidos ti avrei anche capito.. ma in Namco no! Cosa attirava secondo te i videogiocatori degli anni ottanta e primi anni novanta alle Sale Giochi se non la possibilità di provare qualcosa di diverso, in cabinati idraulici made in Sega o Namco, con qualità grafiche al di sopra della norma? La seconda via c'era e l'avete distrutta voi produttori, si anche Namco che tanto ha fatto alimentando il successo della prima PlayStation, vera omicida dei vecchi cari Coin-op. Tuttavia hai ragione Sant'Olivier, i prezzi sono troppo alti e propongo magari di cominciare ad abbassarli per prima voi, d'altronde quanto volete continuare ancora con i semestrali di Naruto e DragonBall, i Tekken 6 mediocri ed i mutilati Soul Calibur usciti negli ultimi anni? Quello che vendete voi di Namco ogni tanto vale davvero i 69,98 di listino prezzi?

danleroi

domenica 11 aprile 2010

Il giuoco italico..

http://ajlx0a.bay.livefilestore.com/y1pizNpkUxlfhw8e7C3nTG8xHWbeLnuyZBXFgOqXORRP7KC6TV1-TOdFld1eS0gLk5d2U9x2JsTExFO0a5Pv-Yd2wwEp1O4_VnZ/pes2010.jpg

In Italia i giochi che tirano di più -ormai si sa- sono quelli che mediamente fanno più cacare, eppure in base alle recenti classifiche sembra che la vendita del software in terra nostrana sia stata leggermente migliore del solito nel 2009, anche se nei limiti della banalità più mostruosa. In testa ovviamente, in un paese fondato sul calcio, non poteva mancare il duetto composto da PES e FIFA, quest'anno ancora più agguerriti grazie alla campagna pubblicitaria che Electronic Arts ha compiuto per le varie redazioni di siti e riviste di tutto il mondo. Soldi e garanzie di esclusività però non sono bastati in un paese che per tradizione "non legge" e cosi la povera Konami nello stivale resta la preferita, in barba a tutti i maledetti "fifari" che ogni anno rompono le balle con la solita panzana che "quest'anno Fifa è migliore di Pes".

Oltre ai giochi di calcio però, perché si, in Italia esiste un "oltre", ecco piombare la tech demo di Nintendo, il famoso Wii Sport Resort, ovvero una raccolta di abbozzati videogames sportivi basata interamente sulle meraviglie del Wii Motion Plus, ammenicolo finora mal sfruttato che permette di rilevare movimenti più precisi con il classico telecomando Wii. Siamo dunque sempre in ambito sportivo, in pieno stile italico quindi, una nazione di campioni, specialmente dalla poltrona. Per le gioie di EA invece, sempre affamata di soldi e deretani (anche nostrani), ha venduto bene la nuova versione di Need for Speed, serie ormai decaduta e che campava giusto al nostro aggiornato paese. Quest'anno però ne è valsa la pena: infatti Shift è davvero ben sviluppato, anche se ha cambiato totalmente stile e per questo motivo è facilmente reperibile fra l'usato: niente più corse del sabato sera, tanto amate dai nostri amici terroni, ma su pista, alla Gran Turismo per intenderci. Altro ritorno gradito invece, il discreto Tekken 6, titolo che pecca di un comparto estetico non proprio brillante.

Italia si, Italia no, un popolo di atleti con Wii Fit Plus, che non è ben chiaro se questa classifica sgraffignata a qualche sito che non vi dico si riferisce alla versione con la balance board o quella senza. La differenza? Solo ottanta euro di sudore, roba di poco per una etnia composta di giovani spendaccioni. I giovani si, i giovani no. Ma la giovine Italia ci sa fare, è arguta ed anche se legge poco, adora guardare le figure, osservare cattedrali e capirci un fico secco, perché fa stile. In un paese intriso di storia, ovviamente la cultura è un obbligo ma non qui da noi: fanfaroni come pochi, il massimo in grado di digerire è qualche ventina di minuti di Voyager, un programma che sa bene il fatto suo e non a caso prepara sempre brevi servizi fatti con il culo su argomenti potenzialmente molto vasti. Per un popolo cosi ovviamente Assassin's Creed 2 di Ubisoft è la manna dal cielo, visto che si presenta come un bellissimo contenitore estetico privo di sostanza. Se lo avete comprato per il look del protagonista invece, fate il paio con Prototype, un gioco completamente diverso ma con lo stesso cappuccio di Altair ed Ezio Auditore. Da noi ci scommetto, ha venduto solo per questo.

Ho dimenticato Call of Duty diecimila? Nono.. tranquilli boxari pcisti della malora, mi ricordo perfettamente di quel bel giochino militare che da qualche secolo vi consuma tutto il vostro testosterone! Come trascurare poi l'ultima opera di Infinity Ward, una sofco ormai decapitata e depredata dei migliori talenti? Sparate pure senza sosta ragazzi, Call of Duballe andrà avanti ma non sarà più la stessa cosa ed io mi godo il pensiero di vedervi nei prossimi anni schiavi delle (poche) abilità di Treyarch! Se invece siete dei sonari pcisti, oltre al solito beverone di Activision vi siete cuccati anche la sua fotocopia in salsa sci-fi, ovvero il buon Killzone 2. Gli amanti dell'avventura invece, la parte buona del paese, hanno ben sovvenzionato le casse di Sony e Capcom con l'acquisto di Uncharted 2 e Resident Evil 5, due giochi di ottima fattura, anche se il secondo ha ben poco a che fare con le origini della nota serie. Ma pazienza, meglio non protestare, correre il rischio di ritrovarci Milla Jovovic per il prossimo episodio è troppo alto. Uncharted invece è tutto un mistero: la critica lo adora, io pure l'ho goduto come pochi, ma fatica a vendere a livello internazionale perché non tiene "locuste" e scimuniti spacciati per eroi chiamati "padrone capo" in game. Per fortuna che noi, vecchi cuori di Tomb Raider, lo sappiamo apprezzare.

Da bimbolandia infine, ecco Pokemon Platino, ennesimo furto compiuto dalla grande N ai danni dei fans di questi mostriciattoli teneri ed inoffensivi. Altro? Certo, ecco infatti L'era Glaciale 3, una porcheria con gli achievements facili, quindi la comprerò anche io prima o poi. Infine Ben 10, che non so -per fortuna- nemmeno cosa sia. Per il pianeta donna invece, ecco The Sims 3, gioco che solletica le manie dell'ordine delle nostre dolci donzelle. Un gioco da cancellare dalla faccia della terra, perché tra lui e World of Warcraft (per le più ardite) queste non ramazzano più in casa e ci tocca fare tutto a noi homini veri! Sono troppo cattivo, lo so bene, cercherò dunque di rimediare con qualche bel complimento nemmeno troppo velato: mio popolo adorato (si fa per dire), vi ringrazio di esservi ricordato anche di quella perla di New Super Mario Bros e del sempreverde Mario Power Tennis. Un po' meno per Mario e Sonic ai giochi olimpici invernali ma va bene lo stesso. Vi ringrazio ancora poi per Professor Layton blablabla e sopratutto mi chiedo come mai non ve li siete scaricati, che razza di italiani siete?

(danleroi)

martedì 4 agosto 2009

Il videogame è uno strumento creativo


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Il videogame si offre oggi come un autentica esperienza interattiva, ma quanto lo è davvero? Eugene Jarvis (Defender, Robotron, Narc..) anni fa accusò il settore dicendo che il puntare necessariamente allo sviluppo grafico in nome di un presunto realismo si era sostituito nel tempo all'esigenza di migliorare la qualità dell'interazione, forse l'aspetto più importante e trascurato negli ultimi vent'anni di storia videoludica. Il mezzo elettronico però è per sua natura uno strumento creativo, non meramente riproduttivo ma tuttavia appare sempre più evidente il tentativo da parte degli sviluppatori di puntare quasi esclusivamente alla turbografica, alla simulazione anche in quest'epoca, per esempio, dove il dominio di vendite nel settore è rappresentato da esperienze per davvero interattive e dal basso profilo tecnico-grafico. Se produzioni come Mario Kart continuano a vendere ancora oggi ad un ritmo incessante, con valori di parecchio superiori a tanti blockbuster dichiarati, questo non influisce minimamente nelle pianificazioni di una software house, che invece si butterà a capofitto piuttosto sull'ennesimo free roaming o fps. La cosa è strana, perchè ogni logica lascerebbe intendere il contrario in quanto sviluppare per Wii per esempio è piuttosto economico in termini di tempi e spesa, e nel caso di produzioni secondarie forse è anche l'ideale in quanto la produzione non verrebbe ostracizzata per la mediocre resa grafica ma al massimo solo per gli esigui o scarsi contenuti. Tutto infatti si poteva immaginare all'inizio di questa generazione, ma non che ci sarebbe stata carenza di software di qualità sulla console Nintendo.

In realtà il discorso è un altro: la cosa più difficile oggi da trovare in un videogame è l'estro. Escono infatti produzioni solidissime, di grande spessore tecnico, o addirittura (di rado) anche artistico. La summa di questa generazione per molti però prende il nome di videogiochi in qualche modo già visti ed inferiori alle loro controparti precedenti. Titoli che forse, ma dico forse, pur eccellendo in alcune categorie, dedicano la loro gloria esclusivamente ad un solo ed unico pretesto o pretestuoso un insieme di tali: Bioshock, per esempio, acclamato come il migliore di questa generazione sulla sponda Xbox, sembra avere molti punti in comune con Fear, Condemned e The Darkness. Niente di originale quindi, se non per le ambientazioni ed il canovaccio narrativo. Artisticamente poi, è sensibilmente inferiore al suo stesso prequel, ovvero il dimenticato System Shock 2. Metal Gear Solid IV, pur con tutti i colpi di scena e filmati che si vuole innegabilmente a livello di gameplay è il peggiore della serie. GTAIV perde buona parte delle innovazioni tecniche apportate dal precedente San Andreas per concentrarsi su una storia da film ma che videoludicamente non va un pelo più in la di quanto già visto.
Insomma, siamo ad un livello di stasi atroce, proprio perchè dietro lo sviluppo ci sono ancora i soliti vecchi babbioni, mentre le nuove leve non salgono su per meriti reali ma per gli stessi motivi per cui scalerebbero anche una società di confetture.
La cosa ormai sta prendendo sempre più piede al punto che sia in sede critica che nella scelta del utente, non viene più nemmeno punita la ripetitività di una serie di videogame o l'utilizzo continuo di molti clichè. Vengono chiamati "tratti distintivi" di una serie, e poco importa se per esempio esistono parecchi elementi in comune fra un gioco ed un altro al limite del plagio. Molte delle produzioni attuali sono esclusivamente limitate all'aggiornamento tecnico, mentre addirittura altre nemmeno più a questo grazie alla standarizzazione effettuata da alcuni motori grafici apprezzati come l'Unreal Engine.

La strada ed i successi intrapresi da Nintendo presto saranno eguagliati dalle altre compagnie (Project Natal, Dildo Sony ecc..) ma realmente anche in queste produzioni, la creatività che spazio occupa? Quasi nulla, perchè le applicazioni sono sempre effettuate alla base di un vecchio concetto di videogame, di pregiudizi e di cattive raccomandazioni.
Questa cosa mi lascia parecchio deluso, perchè è evidente come questa situazione stagnante stia limitando anche quella bolla d'acqua fresca sputata in questa generazione. Chi segue il settore lo sa bene, perche raramente le produzioni migliori toccano il Wii, salvo le produzioni fatte in casa da Nintendo stessa. Molti accusano l'utenza dicendo "guardate Madworld che basse vendite" oppure "Incredibile, GTA su DS è stato un flop" eppure non si rendono conto che pur con tutte le innovazioni strutturali o stilistiche questi due titoli come altri sono stati scartati per quello che vogliono significare, non necessariamente perchè i casualoni comprano Giulia passione Equitazione. Con i giusti temi e visibilità si potrebbe educare una nuova stirpe di videogiocatori, trasformando la violenza e le mutilazioni nei videogame solo in una delle tematiche del settore e non in quella principale. Sviluppando poi con qualità dietro l'interazione del Wii il risultato sarebbe eccellente in ogni caso: lo abbiamo visto con la New Play Control, per esempio, come Pikmin abbia ritrovato colore. Immaginamo per un attimo cosa significherebbe che anche solo una software house francese con poco estro come Ubisoft al posto che sviluppare come prima piattaforma Assassin's Creed su Xbox 360 lo faccia sul Wii. Sembra un reato quasi, perchè è un titolo meramente estetico e dalla sostanza risibile, ma proprio questo è il punto: se per un attimo chiudendo gli occhi immaginassimo un mondo che gira per il verso giusto, probabilmente il discorso di Jarvis non cadrebbe nel vuoto. Il Wii non sarebbe la console della conversione economica da PSP e DOMANI una nuova generazione di videogiocatori sarebbe in grado di apprezzare e preferire le prodezze di una produzione innovativa rispetto il solito e canonico prodigio tecnico. Eppure è strano dico io, sviluppare per Wii costa poco, ma so bene che quello che manca alle moderne software house è il concetto stesso di videogame. Sfugge per esempio che realismo, gameplay e divertimento non sono concetti interscambiabili.

Nintendo ha sempre prodotto videogiochi nei quali l'elemento fantastico è dominante rispetto a quello realistico. Benché oggi molti accusino la casa di Kyoto di non essere più la stessa, il concetto di base nelle sue produzioni invece rimane il medesimo preferendo, assiologicamente parlando, prima il prodotto d'autore che la macchina, prima l'interazione che la mera potenza grafica. Il perseguire nuove strade, nuove interazioni, rappresenta da sempre il simbolo di questa software house che può tranquillamente vantare non solo il primato finanziario ma anche quello creativo e concettuale. La cosa rispetto al passato, non è più diretta ad una fascia di videogiocatori esperta, ma a della gente comune, l'unica in grado di apprezzare ancora qualcosa che può assomigliare ad un sano videogame.

(danleroi)

martedì 28 luglio 2009

Localizziamo il Giappone..

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Secondo Atlus, altra bella software house che ha tempi biblici di traduzione già solo in inglese (in italiano il problema non si pone in quanto non li traduce mai) il processo di localizzazione è molto lento per sua stessa natura, in quanto forzatamente deve seguire questo procedimento e questi tempi:

-Giocare al videogioco e cercare di identificare il contesto del testo fornito (da 1 a 2 settimane)
-Localizzazione vera e propria in base alla lunghezza del testo (da 1 a 8 settimane)
-Programmazione realizzata dagli sviluppatori originali (da 4 a 6 settimane)
-Controllo qualità per eventuali bug o errori (da 5 a 8 settimane)
-Approvazione del producer (da 3 a 8 settimane)
-Stampa, inscatolamento e spedizione (da 3 a 5 settimane)

Nel migliore dei casi quindi un bel gioco tradotto solo in inglese ci mette quattro mesi, oppure nel peggiore un anno. Non ce che dire, bel sistema. Infatti sarà per questo che PERSONA 3 in Giappone è uscito nel 2006 mentre da noi due anni dopo pergiunta in inglese. Oppure che il recentissimo Ar Tonelico 2 di NIS esce due anni dopo la release orientale. Quindi si perde un anno per rilasciare la versione americana, ed un altro anno per quella sfigata Pal. Di conseguenza eventuali titoli usciti solo di recente in Giappone li vedremo fra due anni in Europa, magari ancora su una PS2 che probabilmente tramanderemo ai nostri nipoti. Ma ne vale la pena? Se uscivano per tempo le vendite non sarebbero state migliori? In quanti oltre qualche sfigato come me vanno a spendere 40 euro per un rpg uscito su una console come PlayStation 2, morta o meglio zombie da qualche anno? Se perle come Persona 3 e FES uscivano da noi nel 2006/07 non avrebbero avuto un altro peso nelle vendite?

La verità è che il Giappone deve smetterla di considerarsi diversamente dal resto del mondo. Localizziamo il Giappone! Non è una regione a se stante, questa è una visione provinciale che di suo sta già limitando moltissimo la loro economia. Ci sono centinaia di titoli che se pubblicati in Europa ed in America per i tempi giusti potrebbero rivelarsi dei successi. Siamo sicuri che un Densha de go! venga cosi malgiudicato da noi? Perchè non provare ad educare videoludicamente parlando le nuove generazioni con release orientali, magari limitando quelle occidentali che negli ultimi anni hanno preso il sopravvento? La colpa ovviamente è delle grosse multinazionali orientali come NINTENDO, SEGA, BANDAI ecc. perchè mantengono ancora una visione arcaica del settore. Già non capisco perchè Project Zero IV non sia stato importato, essendo un titolo considerato in patria Gaijin. Ma il dilagante successo di Nintendo è stato effettuato spesso con conversioni e software ridicoli, spesso qualitativamente pessimi e da un valore artistico e ludicamente didattico nullo. Il successo è arrivato proprio perchè hanno rotto questo maledetto vincolo di pregiudizi che soffocava il settore videogames da anni. Ma come lo hanno rotto? Con che qualità? Questo successo poteva essere ancor più pregevole se coadiuvato da produzioni che loro ritengono erroneamente inadatte al mercato occidentale. Se Nintendo con il suo Wii, pur tecnicamente limitato e datato, si prendeva l'onere di importare insieme ad altre major buona parte dei titoli orientali, probabilmente il distacco in termini qualitativi con le altre console oggi sarebbe limitato, se non a favore di Nintendo stessa.

Poi per tornare in discorso, a queste condizioni la localizzazione in lingua inglese potrebbe essere istantanea a quella orientale, e la release nei territori NTSC deve essere unificata, finchè almeno le major non si dedicheranno integralmente alla benedizione del region free. Importando il Giappone nel mondo, questo si evolverebbe in buona parte seguendo il loro stile. In fin dei conti, non sono nate cosi le nostre amate console?

danleroi

mercoledì 3 giugno 2009

Conferenza Microsoft Xbox 360 E3 2009


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"This is a pivotal moment that will carry with it a wave of change, the ripples of which will reach far beyond video games"

STEVEN SPIELBERG


La fiera Microsoft è andata molto bene, mostrando alcuni di quei giochi che i suoi fan aspettavano con trepidazione: Modern Warfare 2, Left 4 Dead 2, Halo ODST, Crackdown 2 e compagnia bella (tra cui l'utopistico Alan Wake) garantiscono la sostanza che gli attuali possessori della console desideravano. Deludente forse la sola Epic che presenta un live arcade che ricorda parzialmente nel gameplay quel Crash Commando uscito per Ps3 poco tempo fa.
Le sorprese però non sono mancate: la prima si chiama Metal Gear Solid: Risen, un insperato proseguo della saga più bella dei videogame che finalmente arriva su Xbox360, non si sa ancora se in esclusiva o meno. Quel che è certo è che l'esclusiva l'ha persa Sony, una delle tante a dire il vero, che lascia ben poco ormai al brand PlayStation, di cui comunque questa sera alle 20 vedremo la risposta.

Quindi Microsoft ha chiaramente puntato a soddisfare i propri fan ed assestare un colpo alla sua rivale naturale, togliendoci l'ultima grande esclusiva che gli era rimasta. Ma contro Nintendo invece? Il famoso Motion Controller di Xbox? Oppure la Xbox Portable?
La console portatile di casa Microsoft non esiste, o comunque non è stato presentato nulla. Diversa storia per il motion controller.. che esiste eccome, ma non come ce lo immaginavamo: Si chiama Project Natal ed ha lasciato parecchia gente, me compreso, a bocca aperta. Sembra come un dispositivo che comprende oltre una fotocamera anche dei sensori che rilevano e scannerizzano le immagini tridimensionali, portandole su schermo o rilevandone i movimenti. Fantascienza? Forse, ma naturalmente aspettiamo di vedere reali applicazioni e non spot pubblicitari in merito. Applicato al Natal però il colpaccio lo piazza Lionhead, con un progetto chiamato Milo o roba del genere, che permette una interazione senza precedenti fra uomo e macchina. Difficile da spiegare a parole, ma sembra che il software sviluppato sia in grado di rivelare un campionamento vocale del personaggio a schermo impressionante, capace di rispondere ai dialoghi ed interagirci, come altrettanto ricevere gli oggetti che vengono scannerizzati in tempo reale dal Natal. Incredibile davvero, se non avete visto queste meraviglie non perdetevi i link che ho postato a fine testo.

A dire il vero sono piuttosto scettico sul funzionamento del dispositivo, perché non credo che attualmente siamo in grado di una simile tecnologia a costi contenuti. Una fotocamera del genere se fatta a bassi costi darebbe problemi di rilevamento, e se avete avuto la sfortuna di provare You're in the movies di Codemasters potete rendervene conto tranquillamente. Eppure se dovesse essere cosi come mostrato in fiera c'è da fare i massimi complimenti a Microsoft per come è riuscita a tirare fuori una tecnologia impressionante, capace di ridicolizzare e rendere obsoleta ogni interazione motion sensor sul mercato, wiimote e motion plus compreso.


"For us, this E3 is about breaking down barriers – between generations, between games and entertainment, and most importantly, between dreamers and the future – in a way only Xbox 360 can."

DON MATTRICK





venerdì 22 maggio 2009

Heavy Rain: svelato il gameplay

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Diffusi due nuovi video in grado di svelare i misteri dietro Heavy Rain
Il realizzatore di questa interessante esclusiva Ps3 ci parla del suo titolo più ambizioso


-Intervista a David Cage: http://link.brightcove.com/services/player/bcpid22881388001?bctid=23975780001

-Video di gameplay "Mad Jack": http://link.brightcove.com/services/player/bcpid22881388001?bctid=23996397001

Uno dei più misteriosi ed interessanti progetti in sviluppo in questa generazione di console è Heavy Rain, un titolo esclusivo di PlayStation 3 che a sentire i suoi autori dovrebbe creare un nuovo filone di videogames aprendo per la prima volta questo media al genere di produzioni che nel mondo del cinema e del teatro definiremmo come "drammatiche".
Oltre alle indubbie novità narrative non sarà da meno il motore grafico e le animazioni ultra-realistiche che i Quantic Dream sembra abbiano sviluppato per questo gioco, tramite modernissime tecniche di motion capture e di modellazione poligonale. Queste tecniche sembrano in grado di spingere al massimo l'espressività dei personaggi, le smorfie e il tono muscolare del viso, per un realismo senza precedenti. In sviluppo negli studi francesi della software house da ormai quasi tre anni, sembra che verrà rinviato ad una data imprecisata del 2010, continuando il triste valzer dei rinvii ormai quasi tipici per la console Sony.

David Cage, il direttore del progetto nonché autore in passato di produzioni importanti come The Nomad Soul e Fahrenheit, ha più volte ribadito che il suo Heavy Rain sarà qualcosa di simile ad un film interattivo di stampo noir-thriller, con temi molto maturi ed oscuri, ma che rispetto a Fahrenheit eviterà di scadere in elementi soprannaturali. Il gioco avrà comunque una interattività molto simile al precedente titolo Quantic Dream, dal quale sembra mutuare parecchie caratteristiche specie nel sistema di controllo.

Altri dettagli in seguito rivelano che nel gioco non sarà presente una città interamente esplorabile in stile GTA ma ci saranno invece ambientazioni limitate, anche se piuttosto vaste e popolate, in scenari come addirittura un centro commerciale o una stazione della metropolitana. Il concept di gioco espanderà ulteriormente quanto di buono già iniziato con Fahrenheit anni prima, anche se in modo parzialmente differente ed evoluto.

La trama principale ruoterà attorno diversi personaggi, ed ognuno di loro permetterà al giocatore di avere una visione differente degli accadimenti, e sulle scelte che verranno compiute in base alle nostre percezioni di bene e male ci saranno diverse conseguenze. Tuttavia la morte di tutti i personaggi giocabili (che non è chiaro se sono quattro o sei) non significherà necessariamente il game over, perchè la storia avrebbe soltanto un epilogo differente. Che abbia quindi una struttura simile a Forbidden Siren per la gestione dei personaggi?
Quel che si sa è che nel gioco sarà possibile intervenire sulle scene in tempo reale, prendendo visione dei suggerimenti che appariranno su schermo. Da una prima impressione la sensazione è che i movimenti e le azioni da compiere, per quanto precalcolati, siano davvero ben realizzati, in grado di offrire al giocatore una buona possibilità di scelte alternative. Si dovrà tenere conto anche delle emozioni e degli stati d’animo del personaggio controllato, considerando che ad una maggiore confusione mentale corrisponderà anche una maggiore difficoltà di scelta del comando da effettuare. Se il protagonista sarà nervoso e agitato le frasi da scegliere durante i dialoghi appariranno sfocate e in movimento, per simulare appunto l’agitazione. Caratteristica certamente atipica di un gioco che potrebbe essere classificabile a metà strada fra una avventura grafica o un survival horror, anche se con elementi del tutto singolari. Quando un protagonista nel gioco muore, passeremo immediatamente a quello successivo, ma con una serie di conseguenze delle azioni più o meno irreparabili ed un insieme di ripercussioni che avranno peso anche sugli altri protagonisti.

L'anno scorso, alla fiera GC di Lipsia in Germania, era stato rilasciato un trailer nel quale potevamo notare uno dei protagonisti, una certa Madison Paige, che si aggirava nei dintorni di una casa, in quanto essendo una giornalista, era sulle tracce di uno scoop per un brutto caso di donne scomparse nei mesi precedenti. Le sue ricerche l'avevano portata davanti alla casa di un certo Leland White. La ragazza nel video si intrufolava nell'abitazione e scovando delle prove, cominciava a fotografarle, quando proprio in quel momento il presunto maniaco tornava a casa. Scoprendo la ragazza, gli si avventava contro con un coltello, cercando di ucciderla.

Oggi invece ecco il nuovo trailer chiamato "Mad Jack" che potete vedere nel link sopra, e che mostra un feroce scontro fra quei due tipetti in foto, ma sopratutto ci fa luce in modo più chiaro sul sistema di controllo in alcune parti di gioco. Questo sistema ahimé si serve di tanti QTE proprio come il suo predecessore Fahrenheit, anche se per fortuna con più stile ed in modo meno caotico. Vedremo a questo punto come la critica accoglierà a fine anno un prodotto parzialmente basato su questi espedienti, visto che fino adesso le produzioni che ne fanno largo uso (come Ninja Blade) non hanno certo ricevuto chissà che onori.

Aspettiamo comunque indicazioni utili, magari proprio fra pochi giorni all' E³di Los Angeles. Il progetto si fa sempre più interessante.. torneremo a parlarne quindi in seguito.


Il poster-locandina di Heavy Rain: La scritta in inglese recita: "Quanto siete disposti a fare per salvare qualcuno che amate?"



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mercoledì 20 maggio 2009

In attesa di Infinite SpaceI

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Diario del Capitano, data astrale non rilevata. Noi siamo qui, in bavosissima attesa dell'infinito o meglio.. di Infinite Space per Nintendo DS!

Uscito lo scorso inverno in Giappolandia, che come al solito si cuccano le cose in anteprima, ecco INFINITE SPACE o Infinite Line che dir si voglia, una fantastica produzione SEGA, firmata però nientepopodimeno che dai Platinum Games, gli autori di Madworld e Bayonetta, nonché sostanzialmente anche di Okami, God Hand e Viewtiful Joe.
Dicevo che questi tempi in oriente i soliti fortunelli giapponesi si saranno già goduti questo jRPG di stampo strategico, un genere che si presta particolarmente alle qualità della piccola console Nintendo. Ma cos'ha di così interessante questa produzione? L'ambientazione, le premesse e la realizzazione, andando con ordine.
Ovvio che essendo un anteprima questa non può farsi forza su alcun dato obiettivo, ma partendo dall'ambientazione già notiamo le prime novità. Niente paesaggi iper-colorati, o perlomeno non come sfondo perenne all'avventura perché il gioco è finalmente ambientato nello spazio. Dico finalmente perché titoli con navicelle e simili ne escono oramai con il contagocce e fa sempre piacere diversificare il solito mondo post-apocalittico oppure quello sci-fi ma dentro le astronavi. Il fascino dello spazio profondo è immenso, e come sarebbe bello un titolo in grado di farcelo esplorare.. fino ad arrivare la dove mai nessuno è mai giunto prima. Infatti le premesse in merito sono più che buone: Al comando di una astronave sarà possibile esplorare lo spazio profondo ed imbatterci in astronavi, creature e personaggi ostili oppure utili per infoltire il nostro equipaggio, con bonus e qualità uniche. La possibilità di settare il nostro team apre ad aspetti strategici insperati, mentre la ricerca nella galassia di nuovi alleati ci permetterebbe nuove esperienze e ricerche ed esplorazioni più approfondite, fino quasi ad assomigliare ad una sorta di StarTrek o qualcosa di simile.

La bellezza delle intenzioni viene bissata però ancor più dalla possibilità di avere una storia ramificata da finali multipli, nel puro segno di una storia a bivi e di un vero gioco di ruolo. Gli sviluppatori garantiscono una profondità narrativa notevole delle vicende dei protagonisti e del loro carattere, narrato attraverso massicce quantità di testi ed illustrazione statiche dei personaggi, espediente sicuramente positivo su Nintendo DS e chissà di rimarchevole prestigio intellettuale.

Il mio salivatore è alto, e pur non aspettandomi magari chissà che capolavoro spero in questo progetto viste le premesse.
Potrebbe infatti, limiti della console a parte, riuscire la dove titoli altisonanti come Mass Effect hanno fallito.. e non sarebbe poco!

Ecco qualche bel video succoso di questo bel videogame:

-YOUTUBE

-GAMEKYO

In attesa di Infinite Space, ora sono sicuro che ci sarete anche voi..



lunedì 18 maggio 2009

Ricordando Final Fantasy VII..


http://www.rampantgames.com/blog/uploaded_images/ff7-700526.jpg

FINAL FANTASY VII
Piattaforma: PlayStation
Sviluppato: Squaresoft
Prodotto: Squaresof



Definito "il gioco che ha venduto la PlayStation", FFVII è decisamente il prodotto che ha dato una svolta decisiva al successo della console Sony rispetto ad una concorrenza, spesso deficitaria ma tuttavia al tempo ancora in carreggiata. Con un parco software simile in alcuni punti ma spesso opposto nell'opera concettuale, il Saturn rispondeva al successo Sony con titoli di indubbia fattura, eccellenti e potenzialmente decisivi, ma che complice il pessimo marketing di Sega e le novità introdotte da Sony, stentavano a decollare. Potenzialmente decisivo si è rivelato infine il successo di Final Fantasy VII, ovvero il primo vero colossal della nuova Era, un prodotto sicuramente in grado di reggere il confronto con il grande cinema e perchè no, con tanti e famosi romanzi.
Indubbiamente uno dei titoli di maggior rilievo artistico, il titolo Square poteva vantare per la prima volta un connubio di fattori che hanno portato verso il successo un genere che in occidente faticava ad affermarsi, e che aveva visto con Chrono Trigger e FFVI fino ad allora i suoi maggiori esponenti, ma senza che qui da noi lasciassero il segno. L'uscita di FFVII fu invece talmente eclatante da superare anche titoli allora ben affermati come Resident Evil e Tomb Raider, la stampa specializzata che da tempo montava l'hype a dismisura non faceva altro che confermare la maestosità del titolo in questione, che a fronte di un mancato modernismo strutturale a conti fatti essenziale per non perdere i contatti con una serie già eccellente, aveva le carte in regola per potersi affermare ed ergere come prodotto dal contenuto di maggior spessore, perlomeno su console. La sua uscita ha portato anche una intera e massiccia campagna pubblicitaria ed una operazione di marketing accortissima con prevendite, cotillons vari, premi vari. Fino ad allora tutto questo era piuttosto estraneo al settore, e questa luce di ribalta ha conferito ad un genere di nicchia e poco ricercato come quello dei jrpg quell'alone di importanza che li contraddistingue tutt'ora (fino a diventare le prede più ambite dai retrogamer).

La trama di FFVII è ben sviluppata, a conti fatti piacevole e riflessiva, il mondo di gioco è magnetico e suggestivo, affronta argomenti interessanti incentrati sul senso della vita, dell'impegno nel difendere la libertà ad ogni costo, della necessità di un mondo non corrotto e non inquinato. Incontrare personaggi che si interrogano sul valore della giustizia e sull'inutilità della violenza testimoni della solitudine e spesso del male di vivere come figli di un epoca senza un futuro che si rispecchia in un passato oramai svanito. FFVII è nel complesso un opera prettamente drammatica, epica e coincidente, e questo sviluppa connotati inediti per quel periodo. Il videogame si distacca dal mostrarsi come semplice prodotto di svago, e coincidendo con una grafica sorprendente dipana una commistione di prodotti emozionali ancora oggi unica nel settore. Anche altri titoli avevano scene drammatiche, su tutti proprio il suo predecessore, ma erano spesso legate a temi da videogioco come la guerra e l'eroismo. Poi privi di un vero effetto scenografico, il tutto aveva un ruolo meno sentito, meno visivo, complice una minore spettacolarizzazione della scena. Chi denuncia la sintetica freddezza del videogame al cospetto di un buon libro probabilmente non ha provato o compreso FFVII, un crogiolo di emozioni, di spunti di riflessione e di sorprese fino misto a un'azione fantascientifica mai raggiunta precedentemente e dopo in un opera videoludica.

Tuttavia tecnicamente l'innovazione reale portata da FFVII era prettamente estetica, definibile maggiormente in ambito ad un perfezionamento delle meccaniche già viste nei precedenti capitoli. Il punto interessante da approfondire è proprio questo, perchè fa fronte certamente al periodo storico del settore. Il periodo era proprio quello in cui nasceva il videogioco moderno, quello spettacolare, che tramanda oltre che una qualità tecnica anche una di spettacolarizzazione delle scene, sempre più vicino al grande cinema. Square realizzò in merito un opera sontuosa, non inferiore al precedente eccelso capitolo in termini strutturali, ma perfezionato da interessanti innesti che velocizzavano alcuni aspetti e ne specializzavano altri, il tutto condito proprio da un livello grafico di altissima qualità (considerando poi le controparti del genere al tempo) e ricco di quei FMV e scene spettacolari che sostanzialmente erano i veri vettori dell'opera. La musica di Uematsu viaggiava poi al passo del gioco, risultando spettacolare come sempre, forse meno epica ma più toccante, specie nei momenti tristi. Il tutto infine risultava come un incredibile incrocio ideale fra testo suono e immagini, che trasforma il semplice videogame degli anni d'oro in un opera più eterogenea e vasta, direttamente sequenziale ad un mix mediatico meritevole di un nome diverso da quello di film interattivo o videogioco.

Quando noi osserviamo il mercato videoludico attuale, non possiamo far finta di vedere come questo derivi in gran parte dall'epoca e dal successo di PlayStation. Il coinvolgimento accaduto grazie a questo gioco però era tale da aver ritagliato un ruolo determinante per la sua console e per il settore stesso. Per la prima volta Square faceva uso della grafica tridimensionale e pre-renderizzata in un Final Fantasy, e per la prima volta il genere dei giochi di ruolo si affacciava a caratterizzazioni in texture mapping. Ciò nondimeno, il dettaglio delle visuali riafferma una certa isometria bidimensionale, ampliata dai nuovi effetti di illuminazione dinamica delle ambientazioni e dalle inquadrature cinematiche dei combattimenti.

Sterminate figure leggendarie, navigando all'interno delle loro coscienze e al di sopra di cieli infiniti, per veleggiare infine su bastioni volanti dell'incerto divenire. Una avventura irripetibile che ha segnato almeno due generazioni di videogiocatori e che continua, ad oggi, a impressionare per la autenticità dei contenuti. La storia di FF VII, che vi trascinerà in un mondo crudele e affascinante, nel corso di un epica avventura ricca di sorprese e colpi di scena, dalla trama articolata e complessa.
Final Fantasy VII è un ponte fra la realtà ed il sogno, fra quello che siamo e quello che vorremmo essere, trasportandoci in un mondo fantastico, un'avventura epica cui lasceremo una parte del nostro cuore per sempre...
Chissà comunque, magari Square-Enix presto rivelerà qualche sorpresa..

(danleroi)


mercoledì 13 maggio 2009

Sony e PSN verso il grande cambiamento..

http://05zoua.bay.livefilestore.com/y1pSESPlaNDVsZiESOMAfIoj3Am_u_NOL7GxZrj69D8UmImbrtWxcMxEyQquCgtMd8ZpWwxRbrt4clukS37cUEz1w/DSCN2953.JPG


Sony ha perso ormai già da un po' la sua tipica arroganza da dominatrice assoluta del settore (ricordate? "La next generation inizierà quando lo vogliamo noi" ecc..). Di errori ne sono stati fatti e tanti, di teste ne sono cadute parecchie, da Ken Kutaragi a Harrison e cosi via, fino al recente abbandono di Reeves che ha lasciato il posto a House, peraltro uno degli autori della prima grande PlayStation quindi non certo un novellino. Gli introiti finanziari sono mancati e mancano tuttora, visto che proprio oggi la stessa compagnia ha annunciato perdite nell'anno fiscale passato di ben un miliardo di dollari con la divisione giochi che è scesa del 18%..

La situazione attuale la vediamo tutti: non lotta più per accaparrarsi esclusive di qualità, accontentandosi invece di produzioni secondarie riservate magari ad un solo territorio come la presunta esclusività di Ghostbusters, titolo peraltro probabilmente mediocre. Non contenta del suo stato, la cara Sony spende tantissimo in produzioni infruttuose come Little Big Planet e Killzone 2, dimostrando sempre più di aver perso la bussola. A me quasi viene pena, perché in fin dei conti ci sono cresciuto con questo marchio, PlayStation infatti per me ha rappresentato la maturità videoludica, ovvero quella console che mi ha distaccato dal grembo accogliente dei vecchi videogames per farmi confrontare con produzioni come Resident Evil e Tomb Raider, God of War e sopratutto GranTurismo, il gioco forse che ho giocato di più insieme a Pes 3 (37 Master League di fila..).

Sappiamo tutti che per il gigante giapponese il mercato è ormai compromesso, e dispiace vederla pure proporsi l'impossibile ovvero piazzare nell'anno fiscale appena iniziato la cifra di ben 15 milioni di console vendute. Non è possibile senza un taglio di prezzo, e nonostante provi a fare promozioni con due o tre giochi allegati questo non basta perché la spesa richiesta è sempre la stessa. Insomma PlayStation 3 DEVE scendere di prezzo!

A sentire però le ultime dichiarazioni rilasciate nel corso di una recente intervista a Nikkei Electronics Asia da parte di Howard Stringer ovvero il CEO di Sony Corporation, ecco sparire ancora una volta questa speranza, nonostante è evidente dalle sue parole il senso di disfatta, ancor maggiore se vogliamo è la consapevolezza di aver perso non solo il mercato e parte del denaro investito, ma anche tante buone e possibili idee, occasioni che ora con un colpo di coda Sony cercherà di farsi ripresentare. Un sistema perfettamente multimediale come Ps3 ed il suo servizio online gratuito potenzialmente non aveva limiti nelle possibilità, ma Sony non ha nemmeno centrato quella "multimedialità" che contraddistingueva il perno base dove sviluppare PlayStation 3, facendosi anticipare (almeno in Europa) addirittura da Microsoft con il noleggio film e chissà addirittura Nintendo ed il suo servizio online da discount. Tuttavia dicevo in questi mesi sembra che la compagnia si sia messa al lavoro a nostra insaputa per un qualcosa davvero di epocale, che possiamo leggere nelle stesse parole riassuntive di Stringer:

"Abbiamo sviluppato una nuova, incredibile tecnologia per PS3, ma a costi davvero elevati. Ora però abbiamo adottato un approccio leggermente differente e stiamo evolvendo la console in una piattaforma per servizi web. Il prossimo passo sarà espandere il PSN ad altri tipi di hardware, dal momento che il numero di PS3 vendute pone purtroppo un limite alla diffusione del network stesso."

Quindi vedremo un innalzamento di contenuti basati sull'asse di PlayStation Network e sulla prima utilizzatrice di questo sistema, ovvero proprio la bistrattata PlayStation 3 che potrebbe cosi ritrovarsi magari già l'anno prossimo con il miglior sistema d'intrattenimento almeno per completezza e servizio. Probabilmente non sarà fatto tutto in casa, nonostante il colosso nipponico è proprietario di parecchi monicker come la più grande azienda discografica del mondo, la Sony Music e sopratutto la Sony Pictures Entertainment, ovvero Columbia e MGM su tutte.
Insomma se riuscisse per davvero a migliorare il servizio, non dedicandolo solo ai videogames dove comunque se la cavicchia più che bene, trasformandolo in una sorta di Itunes raggiungibile non solo dalle console ma anche dai Walkman di nuova generazione e dai cellulari Sony Ericsson allora davvero si potrebbe vedere la stella della fortuna tornare ad aleggiare attorno le produzioni di questa società.
Insomma è con un’ottica di miglioramento ed espansione quindi che Stringer si è detto intenzionato a trasformare il PlayStation Network di Sony in un servizio che non sia legato al solo e prevalentemente intrattenimento videoludico, ma in un qualcosa che coinvolge l'entertainment a 360°. Pensandoci bene in questo senso l’implementazione ed il supporto di Home, ovvero un Social Network (PlayStation Home) e di due servizi dedicati all’intrattenimento (uno per la musica ed uno per i film) rifletterebbero appieno la strategia di Sony.

A questo punto il prossimo passo della compagnia sarebbe quello di espandere il servizio offerto dal Network, trasformandolo da un “closed system” in un “open system”, cioè un sistema non solo confinato alle piattaforme ludiche ma a qualcosa che sia implementato sempre più nella tecnologia multimediale offerta da Sony. Insomma, si è ben compresa la volontà di mettere il sistema Network al centro del suo universo, presso il quale tutte le sue apparecchiature elettroniche troveranno materiale, musica, games o film da poter scaricare, creando un sistema distribuitivo di nuova generazione. Addirittura, ma questa è una teoria, potrebbe abbracciare anche altri marchi e quindi non solo vincolato ai prodotti Sony, ma questa è pura speculazione in quanto è vero che amplierebbe le possibilità di distribuzione ma non è da dimenticare che Sony stessa è anche un costruttore tecnologico che ha interessi nel piazzare più vendite possibili.

Eppure qualcosa nell'aria si muove, infatti la dichiarazione più succulenta dell'intera intervista ad Howard Stringer, che tocca temi ampi tanto da spaziare in tutto l'attuale settore tecnologico, è di quelle da ricordare: secondo Stringer, se Sony avesse abbracciato anni fa i sistemi open liberandosi di DRM e affini oggi avrebbe potuto detenere il primato nell'ecosistema della vendita di musica e di portable media player a discapito di Apple. Molte persone hanno pensato che il servizio di download Sony fosse condannato proprio per questo motivo, ma comunque ora potrebbe risorgere a nuova vita proprio nella forma del PlayStation Network. Il DRM è basato su Marlin, un open scheme sviluppato da compagnie produttrici di elettronica di consumo e altri tipi di aziende. "Tutto questo cosa significa?" dice Stringer, "Molto semplice, che abbiamo iniziato la transizione da un sistema chiuso ad uno aperto". E' scusate se è poco!!

Lo stesso Stringer ha lodi ed ammirazione pure per Nintendo, che si notano quando afferma che "il Wii di Nintendo è un eccellente esempio di allargamento del mercato, in quanto non hanno sviluppato nessuna tecnologia unica, ma semplicemente realizzato che c'era della domanda potenziale per qualcosa di differente dai videogiochi convenzionali, e pensato a come soddisfare richieste differenti da parte di gruppi addirittura d'età variabile".

Stringer ha espresso poi le sue idee in materia del rapporto tra tecnologia e sistemi privi di lucchetti DRM. Secondo il dirigente è proprio da qui che si deve partire per rilanciare le sorti dell'economia, prospettando un'insolita svolta ovviamente ancora tutta da confermare.
Sony quindi, tramite queste parole sembra aver raggiunto e superato la fase del "pentimento" arrivando addirittura a comprendere l'impossibile, ovvero che le tecnologie DRM rappresentano un fallimento, considerando che molte delle maggiori entità dell'industria dei contenuti musicali hanno intrapreso un vero e proprio cambio di rotta varando alternative DRM-free. Che sia arrivata l'ora di un insperato cambio di rotta in casa Sony, che fino a ieri era uno dei maggiori simboli della "protezione" alle sue produzioni? Sarà davvero una svolta quella che seguirà alle parole di Stringer? Difficile a dirsi, ma se alle parole seguiranno i fatti, gli scenari futuri potrebbero essere davvero interessanti. Un'eventuale apertura verso un ecosistema open non potrebbe che giovare a Sony, reduce anche dal non fortunatissimo impatto sul mercato della PS3, modificando radicalmente certi scenari contemporanei che vedono il vecchio sistema arrancare sempre di più in favore di una rinascita del digital delivering. Sappiamo tutti come in ambito videludico questo sia ancora troppo poco applicabile, ma chissà che questa non sia davvero l'ultima generazione dei supporti cosi come li conosciamo?

(danleroi)

martedì 12 maggio 2009

Nintendo ci svela i suoi million sellers..

http://05zoua.bay.livefilestore.com/y1pxk_H58DjZKu5g-aUQXQxX0OtQmp8dk6LRMeNThy2AgOCdBYWnrvomogql5UVXIaBs5F0DtM7NqbjUL-Pj-7bmw/Wii%20HD.jpg


Dopo averci spiegato nel dettaglio i dati di vendita dell'ultima stagione, Nintendo oggi ha elencato i titoli dei videogiochi top-seller first party per il Wii ed il DS. Il risultato è quasi suggestivo, perché si parla di cifre che non siamo abituati a vedere sulle altre console, e questo risultato premia ulteriormente la linea politica condotta da Nintendo in questa generazione.

Nintendo Wii:

Wii Sports si rivela essere il titolo bundle (ovvero venduto con la console) più diffuso di sempre, superando il classico per NES di Super Mario Bros, con 45,7 milioni di unità vendute. Notevole ma scontato. Da notare che in Giappone il gioco è venduto separatamente, ed ecco dove ha origine infatti la leggera discrepanza tra le vendite mondiali del Wii e quelle di Wii Sports. Wii Play, ovvero quella specie di test del wii remote spacciato per gioco, invece si conferma come il gioco più venduto, con circa 23 milioni di pezzi. Wii Fit e la sua bilanciona, invece si colloca al terzo (secondo) posto con ben 18.2 milioni di unità vendute, seguito a breve dall'eccellente Mario Kart Wii che ci cuzza ben 15,4 milioni di pezzi.
Parlando invece di produzioni "più degne" possiamo notare come Super Smash Bros Brawl, l'eccezionale picchiaduro con tutti i personaggi di Nintendo, fa il suo bottino con 8,4 milioni, seguito a ruota dal capolavoro Super Mario Galaxy al sesto posto con 8 milioni di unita circa. Il deludente Mario Party 8 invece riesce a gabbare ben 6,7 milioni di utenti, me compreso purtroppo. Il dimenticato Link Crossbow Training, con quel pezzo di plastica abbinato invece piazza ben 3,76 milioni di unita vendute.
Altro BIG nelle vendite sono titoli usciti questo natale, quindi relativamente ancora giovani a confronto dei biblici masterpiece appena citati. Si tratta di Animal Crossing: City Folk, che vanta la bellezza di 6,7 milioni di copie vendute in meno di sei mesi. Più di Gears of War 2 per Xbox 360 tanto per fare un richiamo da console war, che da poco ha festeggiato i cinque milioni di pezzi venduti. Altro bel titolo natalizio è il "groppadicane" Wii Music (mi è rimasto impresso il paragone che aveva fatto Myna ehehe) che usurpa le tasche di ben 2,65 milioni di utenti.
L'ultimo successo di Nintendo in ordine cronologico invece è Mario Super Sluggers, che da noi quei scemoni non lo hanno fatto uscire (mortacci loro) ma che sgrafagna ben 1,2 milioni di copie vendute.

Nintendo DS:

Per il Nintendo DS ovviamente il più venduto è il remake di Chrono Cross.. see ahahah no il più venduto lo sanno anche i coccodrilli, e si tratta nientepopodimeno che il celebre Brain Training, con ben 17,4 milioni di unità worldwide, seguito a ruota dal successone Pokemon Diamond/Perla con addirittura 16,8 milioni e da More Brain Training con 13,7 milioni. Cosa aspettano per il prossimo Brain Training francamente non lo so.
Veniamo ai titoli più interessanti (per me, ma scrivo io.. che volete.. 8-) ) con Animal Crossing: Wild World che si dimostra un grande successo capace di piazzare dieci milioni di unità in tutto il pianeta, causando credo l'esaurimento al povero Resetti che deve ogni volta correre qua e la a sgridare e spaventare milioni di utenti ogni giorno. Sicuramente al prossimo episodio non lo vedremo..
La conversione di Mario 64 per il DS si becca ben 7,5 milioni di videogames nel mondo, seguito nell'immediato dal solo Mario Party DS con quasi sei milioni. Poi ecco l'altro Pokemon, il Mistery Dungeon che scollina le 4,5 milioni di unità worldwide. Altro successo si rivela sorprendentemente Rhythm Paradise, che non so francamente nemmeno che cos'è e non voglio saperlo, con quasi due milioni di pezzi piazzati. Il celebre Professor Layton invece ottiene buoni risultati con 1,6 milioni, da contare però che la pubblicità in tv su questo titolo non è stata immediata e quindi è ancora pienamente attivo nelle vendite. Questi dati poi non riguardano il Giappone in quanto in oriente si è occupata la stessa Level-5 della distribuzione, ed i report qui trattati riguardano la sola Nintendo.

Ragazzi ma a noi cosa ne viene in tasca? Niente.. magari però tutti sti soldini guadagnati da Nintendo serviranno per costruire la nuova console, quella dei nostri sogni con modulo lunare, mappatura della stanza in 3D e tante belle hostess olografiche nude!!

(danleroi)

lunedì 11 maggio 2009

Nintendo dichiara i fatturati..


http://05zoua.bay.livefilestore.com/y1pvGCQ9WlDCy3kwDKLNduNEKclt3o5ObgBLoSV0lHkv8MZADOIF6Xfuj1tOljsbZBDe0HkbT25AavRCbxY0LkUkw/Wii.jpg


Su Gameindustry.biz sono stati pubblicati i dati di vendita globali di Nintendo e del suo software, che mostra per l'ennesima volta l'incredibile successo dietro a questa console. Sono a dir poco impressionanti:

VENDITE:

- Vendite Hardware
GBA = 81.47M
NDS = 101.78M
Wii = 50.39M

- Vendite Software
GBA SoftWare = 377.28M
NDS SoftWare = 566.92M
Wii SoftWare = 353.02M

Notare poi l'incredibile successo di produzioni realizzabili anche con il commodore 64 come Brain Training (31,12 milioni di pezzi venduti) e Wii Fit (18,22 M). Il genio di Nintendo però è tutto qua.. quanto avranno speso per realizzare Brain Training?? Ed a riciclare il Mario Kart (15,40 M)? Il software di Wii Fit? Ahahah ed il "groppa di cane" Wii Music (2,65M)? Quanto ci hanno guadagnato secondo voi? Incredibile davvero.. e parliamo di casual poi. Nintendo porta aria fresca all'industria, le software house come EA o altre realizzano con due lire cretinate come My Sims e ci guadagnano i fondi necessari per realizzare Dead Space ad esempio e compensare l'eventuale flop. Ci sono sul Wii ben 54 videogames che hanno venduto più di un milione di pezzi, mentre su DS la cifra aumenta a 91 videogames million sellers!!!

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COMPARAZIONI:

I dati relativi alla comparazione fra lo scorso anno fiscale e quello appena concluso (FY08-FY09):

- Nintendo DS

Hardware:
Japan: 6.4 million-4.0 million (-37.5%)
North America: 10.7 million-12.1 million (+13.1%)
Rest of the World: 13.3 million-15.1 million (+13.5%)

Software:
Japan: 39.9 million-31.9 million (-20.1%)
North America: 65.2 million-81.8 million (+25.5%)
Rest of the World: 80.6 million-83.6 million (+3.7%)

- Nintendo Wii

Hardware:
Japan: 3.9 million-2.1 million (-46.2%)
North America: 8.2 million-13.0 million (+58.5%)
Rest of the World: 6.5 million-11.0 million (+69.2%)

Software:
Japan: 14.9 million-13.0 million (-12.8%)
North America: 64.9 million-113.6 million (+75.0%)
Rest of the World: 39.8 million-77.9 million (+95.7%)

Potete notare una strana flessione delle vendite Nintendo in Giappolandia, dove comparando gli stessi periodi fra il 2008 e il 2009 si denota un calo vistoso nelle vendite hardware e software. Bisogna anche dire che per esempio il Nintendo DS in Giappone ce l'hanno proprio tutti, spesso anche più di uno.
Impressionante invece il "balzo" del Wii nelle vendite USA e nel resto del mondo, dove tocca davvero percentuali da capogiro e compensa i cali di vendita in oriente.

Non c'è che dire, credo che mai nessuna prima d'ora avesse toccato record di vendite simili, peraltro effettuate con una console riciclata dal Gamecube. Spero che questi soldi Nintendo li investa in una nuova prossima grande generazione di console, ma davvero fossi in lei smetterei di sperperare in Mario e Zelda, per concentrarmi sul prossimo Brain Training, capace di vendere nelle varie versioni oltre trenta milioni di pezzi. Poi ci chiediamo il perché della svolta "Casual" della grande N ed i motivi per cui in Giappone tutti puntano sul DS dimenticandosi quasi dell'home console e di PlayStation.

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RISULTATI:

I risultati finanziari globali per l’anno fiscale, dichiarati in milioni di yen:

- Vendite, ¥1,838,622 (+9.9%)
- Utili d’esercizio, ¥555,263 (+14%)
- Utili ricorrenti, ¥448,695 (+1.8%)
- Utili netti, ¥279,089 (+8.5%)


Dichiarati infine anche i profitti in concomitanza con la chiusura dell'anno fiscale (31 marzo 2009). Nintendo annuncia vendite per più di 1.838.000 milioni di yen e utili per oltre di 555 miliardi di yen. Questo quindi ve lo traducete voi che io sto dando i numeri: The company posted net sales of JPY 1.83 trillion (USD 18.5 billion) and profit of JPY 279 billion (USD 2.83 billion), a rise year-on-year of 9.9 per cent and 8.5 per cent respectively.

Da notare che lo scorso anno fiscale il Wii ha registrato vendite per 26 milioni di console, raggiungendo il traguardo delle 50 milioni di unità vendute. Questo ovviamente mentre per il Nintendo DS nello stesso periodo di tempo sono stati venduti oltre 31 milioni di console per un totale di oltre 100 milioni di sistemi venduti. Un record assoluto in proporzione alla data di uscita della console ed i tempi quindi relativamente più brevi rispetto a quanto fatto da Ps2 la scorsa generazione.
Non sazia, per l’anno fiscale corrente (iniziato il 1 aprile 2009), Nintendo stima vendite superiori alle 26 milioni di console Wii e almeno 220 milioni di software dedicato. Per il Nintendo DS sono stimate altre 30 milioni di console e 180 milioni di unità software.

(danleroi)




mercoledì 6 maggio 2009

Nasce JAPAN GAMING..

http://bgv2wg.bay.livefilestore.com/y1pfgCsUmIkimUh3tbxOVSrcq08WFVkThojqKhf1ONN17mX9u661Bw0Xwf_j5btSXG0xLKEcblGb7S7exNAAaBf3Q/JAPAN%20GAMING.bmp


A questo indirizzo: http://japangaming.splinder.com nasce JAPAN GAMING, uno splendido blog tutto da seguire dedicato ai videogiocatori di vecchia data che sempre più di rado si trovano a proprio agio nei maggiori siti del settore.

Come il nome dimostra, il faro di interesse sarà esclusivamente (o quasi) rivolto ai videogiochi di matrice orientale, quei titoli che fino a poco tempo fa dominavano il mercato. Con brevi, essenziali ma succosissime recensioni, il blog si offre come un interessante book tutto da leggere senza gli odiosi vagiti della console war.
L'intento è di informare tramite notizie, articoli e recensioni riguardo i migliori titoli giapponesi, e nel caso di opere particolarmente originali e creative sarà dato spazio anche a videogames occidentali. Dategli un occhiata, non ve ne pentirete!

(danleroi)



martedì 24 febbraio 2009

Rhapsody: A Musical Adventures..


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A quanto sembra avrà delle differenze più o meno marcate dall'originale, modifiche che riguardano prettamente le battaglie ed i menù, nuovi personaggi e nuovi inframezzi narrativi si aggiungono alle canoniche peculiarità del DS di ospitare nello schermo superiore la consueta mappa del gioco. Notare come l'intero gameplay, seppur classico e con combattimenti casuali ed a turni, viene talvolta investito da cut-scenes musicali che perseguono tutta l'opera in un modo quasi celestiale quanto buffo e divertente, il tutto per una atmosfera radiosa, vellutata, poetica quanto al tempo stesso a volte pungente, irriverente e loquace nei dialoghi.

L'intera opera di NipponIchi è un intero teatrino di musiche meravigliose perfettamente correlate alla sua grafica fantastica ed incantata, un qualcosa che non può che ricordare parzialmente Eternal Sonata. Ci sono addirittura molte scene di canto, con tanto di testi e le voce-overs in giapponese o inglese.

Guardate questo video su YouTube per rendervi conto della cosa:
http://www.youtube.com/watch?v=e7MFMXXZAwQ

Notate anche il particolare sistema di battaglie "musicali".
Questo, a prescindere dai gusti, è un gran gioco! Finalmente in europa!

(danleroi)

giovedì 19 febbraio 2009

Tappiamo con SEGA!

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Se dovete fare un ordine dal vostro negozio import preferito, oltre a Tatsunoko vs. Capcom includeteci questo strano titolo Sega, di questi tempi davvero in grande spolvero. Non si sa nulla della sua release occidentale, tuttavia pur essendo un party game, genere che ormai sul Wii ci esce dalle orecchie, ha davvero qualità al di fuori dell'ordinario:
Per cominciare non si gioca con il pad, o meglio questo lo si appoggia su una superficie piana, tipo un tavolino o qualsiasi altra cosa dove è possibile battere le mani su quest'ultima per trasmettere le vibrazioni al Wiimote il quale le tramuterà in comandi del gioco ed il gioco in un unico e divertente gameplay. Ho avuto modo di provarlo e devo dire che è geniale in tutti i sensi oltre che estremamente preciso e reattivo.

Ok, questo è un sistema eccellente quanto al tempo stesso innovativo, ma i giochi? Beh sono divertenti, alcuni non li ho mica capiti ma altri davvero lasciano a bocca aperta per il modo in cui vengono affrontati!!
Lo so, dalle foto si capisce poco, ma signori questo è un titolo divertentissimo, strambo e finalmente "nuovo". Difficile da descrivere a parole quanto a trattenere una faccia goliardica ed inebetita davanti alla prova effettiva.
Che ne pensate ehehe?? Nessuna scena alla Mai dire Banzai tranquilli, è molto sensibile, bastano colpi leggeri ma marcati..

Let's Tap!! Tappiamo con SEGA!

martedì 2 dicembre 2008

Metal Gear e gli Stealth Games..


In tutti i campi creativi si va avanti con le innovazioni degli artisti più talentuosi, ma in quello dei videogiochi le innovazioni necessariamente possono essere portate anche da piccole idee che successivamente vengono ingigantite e si trasformano in veri e propri maremoti a livello produttivo. Quando negli anni novanta furono introdotte le prime tecniche stealth in ambienti 3d, di ripresa a vecchi titoli che supportavano stili similari, naque successivamente la polemica fra quale dei primi due titoli stealth si poteva vantare di avere introdotto quello che poi sarà l'uso massivo di queste nei videogames. Sto parlando ovviamente di MetalGearSolid di Konami e Thief dei Looking Glass, entrambi padri fondatori delle tecniche di spionaggio in ambito videoludico rispettivamente su console e pc.
E' evidente tuttavia che il proselito di titoli seguente a loro nasca probabilmente da entrambi allo stesso modo, ma principalmente dal titolo più famoso, che già in ambienti bidimensionali aveva introdotto queste dinamiche, ovvero Metal Gear per Sony MSX e Nes. Peraltro da notare anche l'attinenza del personaggio in Metal Gear Solid, Solid Snake, che oltre ad un gran carisma e stile sostanzialmente è un incursore, caratteristiche ripresa in seguito da molti giochi, tra i quali appunto le famose serie di Splinter Cell e Hitman che si basano, sfruttano ed amplificano tutto il genere creando titoli specifici, e nel caso di Splinter's Cell addirittura firmati dalla penna dello scrittore Tom Clancy.
L'area estrema pcista tuttavia nega l'importanza del titolo di Konami ed invece esalta il prodotto dei Looking Glass, ovvero quel Thief che dieci anni fa sconvolse per le dinamiche l'intera utenza videoludica. Il titolo era una esclusiva PC, tutto in prima persona, ambientato in un epoca medioevale, dove impersoniamo un ladro (da appunto il titolo). Proprio quindi un binario differente da quello che poi successivamente si è trasformato in un implementazione di massa in titoli che quest'ultimo hanno poco a che fare.
Mi chiedo come si fa invece a negare l'influenza di Metal Gear Solid specie dietro giochi dello stesso genere narrativo e di chiara ispirazione come la serie di titoli Ubisoft o I/O Interactive. Strano infatti che nasca in coda al successo dilagante proprio di MGS e che riprenda non solo parte delle ambientazioni e il genere ma anche alcuni punti della struttura che sicuramente ha in comune molto più che con il ladresco Thief. Se poi come gioco prettamente stealth Splinter'sCell è sicuramente migliore di Metal Gear Solid certo non ci piove, ma credo sia normale in quanto basandosi su quest'ultimo ha sviluppato dinamiche più verosimili.

Non c'è nessuna deformazione prospettica della realtà in questo ragionamento ma solo una semplice considerazione: se io creo un idea nuova (che poi tanto nuova non era) e questa idea risulta intrigante non solo per la nascita di prodotti analoghi (discendenti pieni, quindi giochi come Splinter e Hitman) ma anche per l'utilizzo stesso dell'idea in ambienti precedentemente differenti(cioè tutti i videogames che inserirono tracce nel gameplay di gioco stealth, addirittura titoli opposti come Tomb Raider) e questa fa successo, allora posso implementarla senza problemi di rigetto dei fans o della critica che in fin dei conti rappresenta la parte elitaria dei fans stessi. Quindi forte del successo ottenuto da Thief ed ancor più da MGS specie su console il genere stealth o frammenti di questo è nato e successivamente dilagato. Se sarebbero stati dei flop, qualcuno avrebbe ripreso prima o poi la formula modificando qualche cosa, invece così non è stato e le altre software house avendo visto il successo ottenuto da questi titoli hanno avuto il coraggio di provare ed hanno cominciato a lavorarci dietro.
Chiaro che non è così semplice perchè non tutti i concetti nuovi possono essere allargati a tutti i generi: il concetto alla base di Fahrenheit (Quantic Dream) per esempio è intrigante quanto ostico da implementare e richiederà sicuramente un certo lavoro aggiuntivo che nell'industria dei soldi spesso non è contemplato, anche se i ragazzi ci vogliono riprovare grazie ai soldi di Sony con il prossimo Heavy Rain in esclusiva su Playstation 3. La modalità stealth era perfetta invece perchè evoluzione naturale del gameplay, ideale specie nei giochi d'azione tanto diffusi oggi. In alcuni giochi già esistevano sessioni quasi stealth, come per esempio in System Shock, ma più per esigenze di gameplay che altro.

L'astio per la serie di Kojima proibisce di essere obiettiva l'intera frangia estremista del pc, e con loro la parte di critica annessa, non riuscendo a connettere debitamente il valore dell'opera. Se non riescono a scorgere come il titolo Konami ha dato spunti importanti non solo nell'azione stealth ma anche nel discorso metareferenziale del videogames stesso come all'uso del radar (soliton) con relativo cono visivo delle guardie e del codec utilizzato per le comunicazioni adesso in buona parte dei giochi significa che i sensi cognitivi verso l'opera del buon Hideo sono assolutamente disturbati. Kojima ci ha provato ad innovare e ci è riuscito, ma non tutto è andato al posto giusto: la scelta nel secondo episodio di utilizzare Raiden come protagonista e alter-ego del giocatore era tanto geniale e sorprendente quanto poco piaciuta al pubblico ed infatti non ha avuto seguito in altri videogames nonostante io l'avrei volentieri accettata (anche se so bene che un altro personaggio carismatico come Snake non esiste e quindi la sorpresa sarebbe stata minore).
Non mi fraintendete, io non nego Thief come importanza storica e innovativa del genere stealth, ma non nego MGS..

Esistono stealth migliori di MGS? Certamente! Come stealth puro Metal Gear Solid è poco sviluppato. Ergo il titolo Konami è un pessimo stealth oltre che quindi un pessimo gioco? No, assolutamente.
Trascende il genere, va oltre il genere. Non si può valutare un prodotto solo in base al genere d'appartenenza, specie se questi è evidentemente un crossover..
Se io devo dire qual'è il miglior telefilm/serial poliziesco-scientifico per sfruttamento del genere e realismo direi probabilmente che C.S.I. è il migliore (esempio, non mi piace proprio) quando per esempio io lo trovo troppo specialistico e con poco feeling oltre che piuttosto freddo. Mi indirizzo invece verso qualcosa per me più coinvolgente. Gusto personale? Certo ma nel mezzo possiamo tirare due righe di regola: C.S.I. è diretto prettamente verso gli amanti del realismo o meglio, di un certo tipo di realismo; C.S.I. è comunque di ottima fattura quanto discutibile quindi solo in alcuni punti.
Il gioco del caro Hideo come tutti i titoli giapponesi vanta genialità continue ben diverse dai canoni rigidi dei titoli occidentali. Nel suo piccolo tenta in ogni approccio piccole innovazioni di gameplay quanto chicche e novità divertentissime come il "playboy" da gettare alle guardie ed altro. Trascende il genere, apre ad una trama fantasy-fantascientifica ricca di colpi di scena come potrebbe essere più un fumetto che un libro, come potrebbe essere più un film d'animazione o in CG che un thriller canonico come invece Splinter Cell ed Hitman avrebbero la loro incarnazione.
Giudicare MGS in un ottica occidentale è castrante e sopratutto sbagliata. Dietro l'opera di Kojima esiste un vero e proprio amore verso le fantasie del sol levante misto ad un attrazione ed ammirazione invincibile verso i canoni del cinema occidentale. Non è difficile da comprendere se ci si spoglia da un ottica integralista che rende ciechi.
Se poi te non ci si riesce ed i crossover non ci piacciono pazienza, giochiamo ad altro. Splinter Cell che guardacaso trovo più noioso e troppo specialistico in alcuni casi, specie quando magari speravo in alcune azioni dirette, ovvero come in MGS4, di lasciare l'avamposto per riempire di proiettili i nemici e farmi strada con la forza. Non è da gioco stealth? Pazienza, mi basta che lo sia gran parte del gioco se mi piacciono gli stealth e non tutto, specie se il titolo mi dura più di venti ore di gioco.

Molto poi fanno anche le trame dei titoli a dare piacere o meno. Il genere stealth è molto sensibile a questo, in quanto tutta l'azione è silenziosa e nascosta, è qli squarci narrativi portano solo piacere. Questo naturalmente non in tutti i titoli, per esempio roba più arcade come Tenchu diverte già cosi, senza bisogno di chissà qual spesso re narrativo.
Tuutavia trame videoludiche impeccabili non ne ho mai trovate, ma eccellenti a volte si. Appunto vorrei che si sviluppassero meglio, che nel tempo, forse complice il fantomatico arresto tecnologico queste si evolvessero perchè le credenziali ci sono tutte. Spesso si rimprovera alle trasposizioni da libro a film che queste sono troppo riassunte. Nei videogame non ci sono limiti di tempo imposti, e potrebbero essere un giorno anche implementate. Chissà magari anche trame di opere storiche importanti, o di eventi storici, se ben amalgamate ad un gameplay frizzante potrebbero finalmente trovare un luogo ancor più naturale del cinema per una trasposizione. Al confronto MGS avrebbe il valore di un fumetto, un gran bel fumetto, questo non lo nego di certo.. ma chissà se alla fine risulterebbe più attraente proprio perchè più calzante al media e più adatto al pubblico verso cui si riferisce che sia medio, medio inferiore o medio superiore. Io avevo un insegnante che diceva che spesso più si studia e più si diventa stupidi, perchè anche se più acculturati lo studio stesso è un implementazione di personalità, storie e concetti altrui nella nostra psiche e coscienza, indotto peraltro da noi stessi.

Purtroppo invece siamo in un epoca di fps senza alcuno sviluppo narrativo degno di nota, se per alcuni questa è evoluzione.. io la chiamo regressione invece, perchè i buoni spunti avuti dieci anni fa si sono stati azzerati dal ritorno del medioevo videoludico, con nomi diversi (Halo per Quake? ecc..) ma senza il controaltare di prodotti che magari per limiti tecnici o magari per stile dovevano sviluppare maggiormente una trama articolata o una struttura di gioco particolareggiata. Invece nella tua magnifica direzione abbiamo un presente di sparatutto in scenari fantascientifici con personaggi anonimi (il più anonimo di tutti? Master Chief..) o sparatutto a sfondo militare specie di quella stramaledetta WWII e dulcis in fundo commistioni fra questi magari con uno bello scenario post-apocalittico che ormai ha rotto le balle. Questo è il tuo mondo videoludico alle soglie del 2010, ovvero quanto di più simile alla scena pcista di metà anni novanta.

Prendono pure bei voti dalla critica, ma per esempio, Mass Effect.. quali innovazioni hanno portato? il titolo Bioware non ha niente di più banale nella struttura che una serie di incontri alla Shenmue e tre domande in croce da formulare. L'azione reale di gioco infine è quanto di più scontato si poteva creare: assalto a roccaforti nemiche, missioni piuttosto sintetiche, mondi tutti uguali tranne per il colore del terreno o di quest appena un pò diversive. Interessante invece la rete di dialoghi filmati e l'impatto grafico che pur non eccellendo svolge un lavoro perfetto o quasi. Questa è l'evoluzione? In parte si, perchè alcuni spunti in effetti sono sicuramente da approfondire, ma fino a quanto? Lo svolgere del gioco fino alla prima parte nella cittadella è encomiabile, ma dopo gradualmente si sfibra lasciando spazio alla monotonia. Vorrei che non tutti i giochi siano come la parte buona di mass effect, ma che perlomeno ci sia qualche titolo che abbia il coraggio di migliorare quanto di buono c'era nel titolo in questione.
Fahrenheit, gioco peraltro mediocre e un punto importante per l'evoluzione? A parte che chi lo ha terminato saprà che verso la fine del gioco talmente è alta la ramificazione di tasti da premere che è pressochè impossibile vedere gran parte delle scene finali. La furbizia di questo gioco è stato il mutuare il classico scenario da storia a bivi in un videogame, dando l'impressione di poter davvero fare ciò che vuoi, anche se in verità hai poche scelte nell'immediato.

In un futuro probabilmente avremo una tale fusione fra il cinema ed il videogame che finalmente potremo anche chiamarli in modo diverso, relegando al videogame la sola presenza che più si addice come la tipica opera incentrata esclusivamente o quasi sul ludo. Osservando la natura di titoli come GTA per l'immersione nell'ambiente cittadino e Metal Gear per gli scambi veloci fra racconto/azione mantenendo un filo di coesione netto, abbiamo già una visione del domani, un domani non prettamente prossimo e forse quantomai abbozzato ed utopistico ma in qualche modo tracciato. Chiamare con lo stesso nome un capolavoro di giocabilità come Mario Galaxy e MGS4 è quanto mai più errato e fuorviante di cosa è veramente il videogame. Ciononostante esiste un canone comune qualitativo che trascende il genere ed il modo, dove il quale si può anche talvolta valicare con le proprie opinioni personali, ma fino ad un certo punto: Anche seppur colmo di filmati, l'eccellenza della parte giocata nonchè della parte narrativa, dove finalmente vengono tirati i nodi al pettine della trama, rendono l'acquisto, specie se hai trovato almeno interessanti gli altri MGS, pressochè impossibile da evitare. Vuoi per sapere come finisce, vuoi per la resa next-gen del titolo, vuoi anche solo per poter stendere una critica giusta e pertinente dopo aver completato il gioco. La longevità poi risulta ampiamente sufficiente, quindi non avresti l'effetto heavenly sword, con un tempo di gioco sotto la media. Filmati a parte, resta sempre MGS e stavolta ci giochi un pò come vuoi tu, in modo stealth o all'attacco. Dei filmati non te ne accorgi nemmeno a volte, perchè integrati alla perfezione e nonostante la vastità, non sono mai davvero invasivi.

Comunque se notate ho specificato che questo nuovo media come precedentemente ipotizzato prende le distanze dal comune videogioco, che finalmente avrà le corrispondenze giuste per una reale distinzione. Ho rincarato la dose paragonando MarioGalaxy a MGS4 creando così una traccia piuttosto abbozzata ma tuttavia realistica di come questo media in un futuro ancora lontano possa non frammentarsi ma suddividersi in modo netto. Da una parte il ritorno da me auspicato del vero videogioco, magari grazie ai costi e la facilità di distribuzione (oltre che alla capienza più consona al downloading) del digital delivery, dove tutti potremo chissà scaricare i canonici videogames, ora più che mai con un identità a se stante.
Dall'altra parte invece ecco le produzioni semi-videoludiche, sempre più commistionate con il cinema al punto tale di creare un vero e proprio film-gioco interattivo, dove il passaggio dalla componente giocata o meglio attiva a quella passiva riesce senza problemi e quindi integrata alla perfezione. Un mondo interattivo e vasto, dove un attenta regia costringe chi ci entra ad un regime prettamente ruolistico e calzante al personaggio, esattamente come in un film.
Certo questo non significa che i canonici film passivi possano scomparire, e tantomeno che possa uscire materiale promiscuo per cinema attivo e passivo.

Proprio per questo non riesco ad immaginare un mercato videoludico odierno applicato al futuro o meglio questo futuro. Le differensazioni tecniche che man mano scandiranno il passaggio evolutivo andranno via prima o poi.. magari avremo tv tridimensionali, olografiche e quant'altro, mappatura della stanza ecc.. ma alla fine cosa varierà davvero? (danleroi)



domenica 16 novembre 2008

Little Big.. profit?


Non che voglia andare controcorrente, ma sono solitamente poco avvezzo a credere alla pubblicità, e nonostante l'indubbia qualità del prodotto, da questo lato Little Big Planet non mi prende proprio.
Ed è strano, perchè anche dopo averlo ampiamente giocato, continuo in questa ambigua sensazione, come se il titolo di Sony sia stranamente troppo acclamato, troppo considerato, è sempre troppo ben pubblicizzato e mai criticato. E' dietro a tanto lucore, mi appare ideologicamente lo spettro di un nuovo "The sims", pronto a fare la fortuna di Sony con gli add-on sul PSNetwork.

Con gli anni ho imparato a diffidare dicevo, dei grandi progetti pubblicitari, anche quando spingono prodotti eccellenti come Halo 3 o Gears of War, titoli che sono riusciti a prendere universalmente un voto simile al dieci ma che in sostanza non hanno poi chissà quante distanze dalle controparti. Questa però è un'involuta epoca di FPS et similia, e si possono anche spiegare certi voti o certi entusiasmi.
Tuttavia trovare interessante un platform 2d alle soglie del 2009 non è strano, specie se chi come me ha da sempre una grande passione per il genere e nei gusti, nonostante tutto, sia ancora vicino a Nintendo. Ma vedere un prodotto come LBP venire spacciato per una killer application, per un capolavoro oppure per un videogioco perfetto come un dieci lascia supporre, sa troppo di marketing.
Magari mi odierete, ma dietro di se ha una "spinta" che non deriva dalle sue sole qualità, ma anche da una imprecisata forza occulta che vuole il titolo di Media Molecule come prossimo fenomeno mediatico al pari della creatura di Will Wright e nello stesso tempo far occupare un qualcosa che a Playstation 3 ancora manca, ovvero un secondo gioco esclusivo (dopo MGS4) che possa spingere la gente a comprare la console.

Non voglio certo sminuire la grandiosità di LBP, sicuramente un esempio di come dovrebbero essere adattati oggi certi generi dati per morti, ma tutti questi riflettori sono ben oltre quanto normalmente doveva ricevere. Venderà un casino, ne sono sicuro, perchè queste operazioni funzionano sempre, ma molti non lo capiranno e ne rimarranno delusi ma altri scopriranno con il titolo di Sony finalmente quello che Nintendo dice da anni.

Siamo in un era a mio parere involuta, dominata da un'immigrazione di massa del genere più in voga da sempre sul pc. Complice probabilmente anche la più grande crisi ispirativa delle software house giapponesi, le principali console sono invase da fps tutti cloni di se stessi e derivativi dalle piccole innovazioni create in oltre quindici anni di esistenza del genere. La differenza ora è l'inserimento di una qualsivoglia trama di mezzo, una migliorata esperienza online e qualche effetto speciale in più, ma certo il regredire a livello di design in generale nei videogames penso sia evidente, e mi chiedo se la colpa sia della massa di pcisti immigrati su console con il loro giochi, di microsoft e della sua Xbox 360, o come penso invece della "pezza al culo" che questa a posto in sostituzione della crisi ideativa orientale. Il rischio in mezzo a questo è che si perdano per strada i vari generi, che nel futuro avremo soltanto leggere evoluzioni di sparatutto con qualche stralcio di trama.

In un epoca cosi razzista verso i colori ed i personaggi buffi, con Bugs bunny in galera e Topolino a lavare i piatti, si dovrebbe lasciare intendere la presumibile fine delle idee di gloria di LBP nel mercato attuale. Invece no, MM e Sony ci hanno lavorato su, creando un ganzo protagonista, a metà fra il rapper e l'antieroe da videogame e naturalmente lo scolorimento del gioco. Tutto ora prende forma sotto un immagine di giocattolo, anticato e poco immediato, adatto singolarmente al casual nell'utilizzo comune del titolo (evvai, in due sulla stessa carrozza!!) e con una certa profondità strutturale in grado di attirare chi ama le tredici variazioni di grigio del pcista ibridoconsolaro moderno. Sony doveva vendere questo progetto anche ad un utenza che mediamente gioca a Resistence o Halo, e nel farlo certo non poteva non adattarlo a quel pubblico. Lo stesso pubblico che bela abitualmente brutture continue verso i titoli sprovvisti di fucili ed mitragliatori e che adesso per un incredibile miracolo di marketing programmato e direi quasi subliminale andranno ad infarcire le vendite del gioco e delle cazzatine aggiutive del PSN. Perchè si sa che i grassi idraulici baffuti sono da casual gamers, ma i sackboy no.

In definitiva io credo che la luce emanata da LBP è relativa alla sua indubbia qualità ma non sufficiente a dare questa spinta mediatica, e più ci giochiamo, più correremo il rischio di rendercene conto. La personalizzazione e lo scambio fra l'utenza è un vantaggio di sicuro rilievo, ma non necessariamente adatto a tutti, al punto da spingere il titolo al successo di massa. Ho provato, mi piace creare e personalizzare, ma per ogni cosa se non si vuole creare un livello piatto occorre una certa coerenza ed una certa profondità oltre che pazienza che non è propria a tutti. Me ne frego, io magari mi diverto anche, creo dei bei livelli e via, ma poi? Non ambisce ad una coerenza introspettiva di fusione fra la massa? Oppure vuole diventare il The Sims dei presunti hardcore?
Paradossalmente è un gioco molto più pcistico che consolaro, ed è proprio sul pc che avrebbe visto la sua naturale incarnazione se questo non vivesse il suo coma sempre più profondo. Innovativo quindi, ma più nel luogo che nella forma. Se usciva esclusivo su pc avrebbe avuto la stessa accoglienza di uno Spore, calda ma in un qualche modo propria.

Ma com'è davvero il gioco, nella sua essenza? Sommariamente è un noioso platform con l'editor. Poco avvincente, divertente solo in alcuni punti come nella creatività intrinseca all'opera e nella sua cooperatività.
Questa però è la visione esteriore del prodotto, ed è per questo che non può essere un gioco per le masse o una killer application (che di fatto non è) come ampiamente sbandierato da Sony. Perchè superficialmente l'offerta ludica è in verità povera, composta come in un collage di quanto fin'ora era stato fatto in quasi trent'anni di esistenza del genere. Volevo qualcosa di più nuovo ma questo non mi ha deluso, solo un po ridimensionato. Ad una prima occhiata sembra quasi ridondante, tremendamente ambiguo e con un controllo non felicissimo.

Invece, con uno sguardo più approfondito si possono scorgere riflessi insperati, onirici e sognanti, quasi usciti da chissà quale romanzo o fiaba del primo novecento di Calviniana memoria. Dietro ad ogni angolo è nascosta una tale dose di informazioni artistiche da lasciare esterrefatti, come se travolti da chissà quali architetture della fantasia arricchite da straordinari dettagli. Il tutto amalgamato dalla straordinaria caratterizzazione dei suoi personaggi e del perfetto risalto della loro essenza. Nell'azione ludica vera e propria, la soggezione grafica diventa quasi la protagonista, ed il design nel suo dettaglio il vero tratto del gioco. Il ragazzo di pezza si sbraccia e si muove quasi a ricordarti che esiste, per darti, in un altra sublime ed incantata bellezza, un senso di ritorno alla realtà. Perchè è importante non restare troppo con la bocca aperta, l'azione infatti diventa d'improvviso competitiva, talvolta cooperativa ma sempre e comunque all'insegna della creatività.

Little Big Planet sembra quasi che indaghi su ogni aspetto del videogame, come forma artistica ed anche mediatica. Prettamente individuale ma straordinariamente godibile in compagnia, alterna senza interruzioni creazione e risoluzione, quasi a cercare un fine romantico e decadente misto a sensazioni superiori di vita ed essenza propri del suo gameplay. LBP non è videogame ma nello stesso tempo lo incarna alla perfezione, e trasuda di tutte le sue tematiche e controversie. Non ha veri punti di riferimento nel settore ma paradossalmente li riunisce tutti, come ultimo tassello evoluzionario di un genere oramai stanco e ripetitivo. Esalta il confronto quanto la collaborazione, in un implosione di piacere, silente ma fragorosa nei suoi effetti interni. Potrebbe ambire a qualcosa di più se si distaccasse dal lato artistico solo per un attimo, per ricordarsi che deve fare il videogame e cosi offrire minigiochi che spezzano un po l'incanto ma deliziano il palato.

Un gusto sempre fresco e sublime infatti sembra quasi contraddistinguere questa produzione, che a livello tecnico artistico centra in pieno il bersaglio, specie in una fisica fenomenale ma un po meno nella controparte ludica. In questo caso l'offerta infatti per quanto nuova in alcuni aspetti non lo è del tutto, o perlomeno sembra quasi un insieme di tutto ciò che già abbiamo visto o compiuto in altri platform o party game. Spacciato per rivoluzionario, il titolo di Media Molecule cambia leggermente la parola in "evoluzionario" termine senz'altro più adatto. Lungi dall'essere perfetto, nel pieno controsenso della proposta di Sony, in certi aspetti lo è davvero, ma questo è sempre piuttosto soggettivo nel caso. In definitiva LBP è quasi una dimostrazione di originalità e parziale novità mista inverosimilmente a tutti i clichè derivativi dal genere e per questo più che innovare sembra quasi confermare, ribadire l'essenza stessa del videogioco come forma d'arte. Un arte non pura, non direttamente naturale ed oramai straniata dalle troppe contaminazioni, ma tuttavia un arte riassuntiva di tutte le altre, capace di mischiarle ed evolverle in un qualcosa di completamente differente quanto al tempo stesso simile.


(danleroi)