martedì 8 giugno 2010

Il ritorno di No prayer for the dying?


Prendete dall'audioteca degli IRON MAIDEN quello che per voi ha rappresentato l'album peggiore della band inglese. Non è facile scegliere, perché di lavori negativi non ne hanno mai fatti, quindi prendete anche solo quelli che vi piacciono di meno. Pensate all'ultimo album? Ai due con Blaze? Quelli con Paul? Se dovessi farlo io direi Fear of the Dark, che salvo 3-4 brani eccellenti il resto era parecchio scarso. La critica invece direbbe No prayer for the dying, assieme a l'ultimo A matter of life and death. Cosa succederebbe se il prossimo album dovesse assomigliare ad uno di questi? Un redivivo No prayer for the dying ma senza nemmeno quella piacevole sensazione di sound fine anni ottanta?

Ebbene, quest'anno uscirà il nuovo album, che si chiamerà THE FINAL FRONTIER, il quarto in dieci anni, che si distanzia dal precedente di ben quattro anni e che verrà rilasciato il 16 agosto in Italia. Il giorno dopo i più fortunati potranno andare a vedere il concerto dei nostri a Udine, precisamente nei bellissimi giardini della Villa Manin, uno dei posti più belli del mondo.

Purtroppo il single iniziale non promette bene, come potete ascoltare voi stessi cliccando sul brano qui sotto. Il sound è aggressivo ma non cavalcante, con pochi tratti in comune con il celebre "Iron Maiden Style" ed il caro Bruce Dickinson, il singer, sembra abbastanza sottotono e.. sottovuoto! Nel senso che la sua voce appare slegata dalla musica e "inscatolata" come solo nei suoi album solisti era capace a fare. Insomma.. mi delude abbastanza. Trovo che sia lecito cambiare anche stile, ma farlo in positivo. I Judas Priest sono di esempio: Nostradamus è stato un cambio di rotta notevole che molti hanno criticato, ma che francamente come realizzazione in se lascia ben pochi dubbi. Vedremo.. magari è solo una traccia un po' cosi.. speriamo! In compenso la potete scaricare gratuitamente direttamente dal sito ufficiale!

venerdì 4 giugno 2010

New Deus Ex and F3AR TRAILER

In quest'epoca di grandi franchise, dove il piccolo videogame viene relegato ad una dimensione chiamata "da Live Arcade" e gli arcade pressoché dimenticati. Dove le nuove IP sono malviste e partono sempre svantaggiate rispetto ad un consolidato seguito dei seguiti.

In questo oscuro periodo dell'industria, dove le software house per sperare di vendere al di fuori di questi schemi vanno addirittura a profanare vecchie opere d'arte per trasformarle in possibili serie di successo.

In questi giorni di pre-E3 dove per avere un minimo di visibilità bisogna puntare su qualche nome di effetto, un trailer cinematografico e una sensazione poco chiara, confusa, ovvero se questi trailer riguardino presunti film o un benedetti videogame.

In queste ore, dove il secondo trailer cinematografico di FEAR 3 fa capolino illudendo tutti e nascondendo la mancanza ai tamburi della storica Monolith Studios.

In questi minuti, dove con un altro trailer cinematografico viene annunciato il clamoroso ritorno di DEUS EX, ora secondariamente chiamato come HUMAN REVOLUTION.

lunedì 31 maggio 2010

Dietro alla delusione di Alpha Protocol..


Con Alpha Protocol, Obsidian Entertainment e SEGA ci insegnano a saltare cosi.. direttamente nel burrone..

Alpha Protocol probabilmente meriterebbe appieno il premio di delusione dell'anno e di Bidone d'oro, magari conteso con Lost Planet 2 e Dark Void di Capcom, Fragile Dreams di Tri-Crescendo, Dante's Inferno di Visceral Games e per certi versi anche Alan Wake e Bioshock 2. Le colpe però imputabili ad Alpha Protocol sono maggiori dei giochi qui citati, infatti si trattano di gravi carenze strutturali che minano un progetto ed un gioco che addirittura da "moribondo" riesce tuttavia a divertire. Se Dark Void si macchia di pochezza ed ingiocabilità quasi annunciate e Lost Planet 2 perde la parte narrativa in cambio di una discreta modalità online; se Fragile Dreams crea un inno alla monotonia e la suprema noia come anche Alan Wake; se Bioshock 2, seguito di uno dei giochi più sopravvalutati di sempre, per magia perde quell'aurea dorata che gli prestava scudo; se Visceral Games realizza un gioco povero di tutto e lo rilascia in fretta e furia per evitare strane comparazioni con God of War; se Obsidian confeziona un gioco mediocre con Alpha Protocol, carente in tutto ed ingiocabile per gli obiettivi proposti. Se, se, se e migliaia di se fanno da corredo ad una annata che può vantare grandissimi videogames come forse mai si erano visti negli ultimi anni. Nessuno quindi rimpiange questi prodotti mediocri, poiché tutti abbiamo già fatto il pieno con titoli di alta qualità che per fortuna non sono mancati.

Eppure fa abbastanza incazzare quando spendiamo settanta euro per giochi che senza campagna pubblicitaria racimolerebbero un voto massimo di sette in pagella. Non voglio certo sembrare un tipo difficile, ma di tutti questi videogames che ho citato, non ce n'é uno solo che meriti un voto superiore, e probabilmente una metà buona scenderebbero anche sotto la sufficienza. Uno di questi è proprio Alpha Protocol, annunciato in grande stile sulla scia di produzioni del calibro di Fallout 3 o Mass Effect. Alla base però c'era l'idea di creare un rpg adulto e prevalentemente stealth, con una trama intrisa di fantapolitica con colpi di scena, intrighi e cospirazioni, orchestrata con una sapiente regia e dei personaggi carismatici, capaci di prendere ispirazione dai migliori esponenti cinematografici del settore. Avevamo forse immaginato forse troppo, perché se davamo una giusta occhiata al passato di SEGA e Obsidian il risultato finale era facilmente intuibile. Però chi poteva resistere al fascino delle J3.. ovvero JJJ come James (Bond), Jack (Bauer), Jason (Bourne)??

Alcuni si sono lamentati per i forum accusando di sentirsi derubati, altri invece direttamente tramite i canali ufficiali di SEGA. Eppure sono stati davvero molti i filmati ed il materiale in generale rilasciato per Alpha Protocol, al punto che ormai non doveva costituire una sorpresa per nessuno. Invece ha ingannato, si è spacciato per un gioco che non era, anche di copertina se vogliamo: spy-rpg o espionage role playng game della malora, una sontuosa presa per i fondelli per quanto in realtà è ridicola in game questa possibilità. Perché non è nella grafica scadente il punto di rottura con il gioco, ma in tutte le operazioni collaterali evidentemente mal implementate. Si sapeva infatti che sarebbe stato carente dal lato tecnico, ma il pensiero che si sarebbe trattato di un prodotto comunque di una certa sostanza rincuorava chi come me sceglie sempre prima il gameplay della grafica. Purtroppo Alpha Protocol non mantiene fede nemmeno a queste condizioni, perché si dimostra un gioco traditore. Un raggiro che colpisce nel vivo e non perché costato sessantacinque euri, ma perché ci si trovava di fronte ad un concept azzeccato, una idea che da tanto aspettavamo per vedere finalmente approfondite per bene certe tematiche che oggi vengono confinate a brevi action dalla trama risibile. Perché la fantapolitica e le cospirazioni delle varie agenzie governative attraggono ben più delle locuste di Gears o delle vicende di Mass Effect. Sono più veritiere ed aprono confronti con la realtà, al punto da lasciarci inquadrare meglio le cose. Quante cose ho appreso con serie tv come 24 o gli intrighi e la metareferenzialità di Metal Gear Solid? Eppure sono ancora oggi temi inesplorati, che quando ci sono puntano a volte troppo sullo specialistico tipo alla Tom Clancy rendendo sterile di emozioni il racconto. Alpha Protocol prometteva bene ed oggi delude altrettanto bene, lasciando l'amarezza anche in chi ci ha lavorato, come Brian Mitsoda, che si è visto rifiutare inspiegabilmente il suo plot narrativo nonostante proprio lui era infine l'autore dei testi delll'ottimo Vampire the Masquerade. 

"...for good or ill, I have nothing to do with Alpha Protocol as it is being developed currently. I was working on the creative direction, story, and dialogue for previous iterations of the game, but outside of a dialogue system I created (before Mass Effect was announced) for an earlier version of the game, my (and Annie Carlson’s) original dialogue and plot – again, for good or ill – are not being used for the game. Any characters I’m attributed with creating bear only a superficial resemblance to the ones in my original story."
Altro commento, questa volta di un anonimo è questo qui sotto, che lamenta sulle pagine di Joystiq un certo clima pessimo dentro gli studi di Obsidian ed in particolare le scelte incomprensibili del suo fondatore a capo del progetto stesso di Alpha Protocol, ovvero Chris Parker. Parlare di un gioco incompleto ancora oggi (verissimo) e quasi scontato a meno che non si è volutamente ciechi e sordi, ma la cosa che lascia interdetti è quella sensazione di "basso impegno societario" e la figura (sporca) con la quale passa infine Parker, colpevole forse di nutrire troppa fiducia in se stesso. Eppure bastava poco per comprendere davvero chi sono: non hanno mai avuto nuove IP da creare, ma solo condurre progetti avviati tipo seguiti di giochi di per se già eccellenti. Non è un caso infatti che nel tempo si sono specializzati prevalentemente sul reparto narrativo dei vari giochi, anche perché forse era anche l'unica variante e miglioria applicabile a giochi di per se perfetti. Si ragazzi, sono loro, quelli che hanno rovinato Neverwinter Nights con un seguito mediocre. Tutta colpa del team di Obsidian in sostanza? Probabile, d'altronde in molti punti di gioco si denota una palese incapacità di lavoro dei programmatori. Chissà Fallout New Vegas quindi come uscirà fuori nei prossimi tempi.
“I worked on this game (a fact of which I am not proud). I’m not here to defend it; I agree with all these reviews. First, a comment for the guy at Cheesecake Factory – Most devs eat in the office most days, if they do go out they tend to grab something at the food court and head back. I know the execs take long lunches, but they often use them for informal meetings as well. Most of the programmers and designers very rarely ate outside the office during the time I was on this project. There was a ton of work put into this game. The problem is that is was a ton of undirected work, or work on things that were just stupid. The Executive Producer for the game, Chris Parker (also an owner of the company), seemed to think he was the world’s greatest designer ever, and created all these absolutely shitty systems and wouldn’t listen to any of the real designers or devs about things that just didn’t work. And you can’t exactly argue with one of the owners of the company when he doesn’t want to listen. He basically took over the game and dictated exactly how everything would work (or not work, as the case may be). The other producers realized this early on and just gave up, leaving Parker to micromanage all the designers and programmers directly. Sega also was a factor, because they kept changing the design requirements (yes they had heavy influence there), which never gave the producers and designers time to actually decide on one set of features to make and polish. The blame is still mostly Obsidian’s because the execution was absolutely terrible, and it was obvious 2 years ago that this game should have been scrapped. Instead, though, they focused on adding still more features and never fixed the ones they already had. That is a recipe for tons of bugs and no polish… as is obvious. This game was just an absolute failure of production, and it’s no wonder that so many of the developers left the company, even after the 40% staff layoffs. I am still happy about some of Obsidian’s other current projects, New Vegas included, because they are going pretty well. Their big unannounced project is looking great and is already much better than AP ever was, and that may end up being the game that everyone was looking for with AP. Sega should have canceled AP instead of Aliens…”
Non era dunque una novità che dietro Alpha Protocol c'erano numerosi problemi. Il concept era troppo ambizioso per un team abituato a progetti già definiti e comunque alcune strane voci erano trapelate in rete, riguardanti appunto certe problematiche tecniche e di personale. I primi trailer avevano chiaramente indirizzato il progetto in seconda fascia e SEGA non rappresentava una certezza ormai per nessuno. Mentre per esempio Remedy con Alan Wake continuava a far parlare di se, SEGA con Alpha Protocol oltre ai soliti trailer non era capace altro che lasciarlo nell'ombra. Oggi capiamo immediatamente il perché però fa rabbia vedere che comunque in questo mese di maggio siano usciti in contemporanea quasi alcuni progetti "difficili" e claudicanti, ma con risultati finali del tutto differenti: oltre infatti al deludente Alpha Protocol ed il monotono Alan Wake, un altro gioco che ha sofferto di gravi problemi allo sviluppo è stato Red Dead Redemption. Era di questi tempi lo scorso anno infatti che Rockstar Games inviperita per il codice fornitogli dalla divisione di San Diego, preannunciava un prodotto mediocre ed in perdita, con esponenti del suo team che si accusavano a vicenda sollevando un polverone. Lo stile di Rockstar però non si è fatto attendere: dopo la caduta di qualche testa, ecco dei massicci investimenti al videogame, sia nello sviluppo che nella pubblicità. L'obiettivo era di trasformarlo in una hit alla GTA, in modo da creare una seconda IP di successo ed un prodotto esemplare. I risultati hanno premiato questa scelta, perché probabilmente con la gente giusta al posto giusto ecco arrivare una strana evoluzione del concetto base di Grand Theft Auto ambientato nel Far West, cosa che fa sospettare un certo coinvolgimento di alcuni esponenti di Rockstar North nello sviluppo.

SEGA invece è aliena a questo stile, visto che negli ultimi anni assomiglia sempre più ad un producer tipo Atari di qualche anno fa, ovvero produzioni esclusivamente esterne in occidente ed ogni tanto qualche cosa di sviluppato in patria, peraltro importato letteralmente con il culo come per la vicenda di Yakuza 3, potato di parecchie missioni e minigames. SEGA è ormai l'ombra di se stessa da parecchi anni, una società decadente e miserrima come poche altre. Si è ritrovata per le mani, dopo anni di sviluppo, un codice scadente ed ha preferito lasciare finire il team accettando giusto una proroga di sei mesi, per poi buttarlo sul mercato e truffare noi tutti early adopter al day one. E' tuttavia inutile incolparla, tradizione ormai in voga presso i più giovani. Lasciamola crogiolare nella sua melma ed ammiriamo invece la lezione che Rockstar Games gli ha impartito, una lezione importante che ovviamente non è stata nemmeno udita, poiché non c'è peggior sordo di chi non vuole sentire.
danleroi

domenica 30 maggio 2010

Alpha Protocol

Si parla molto veloce in Alpha Protocol.. anche per corteggiare è come nella realtà: o la va o la spacca!

Lo scorso anno proprio di questi tempi seguivo con interesse e curiosità le miserissime news che trapelavano dietro all'ultimo progetto di SEGA, affidato alle sapienti mani di Obsidian Entertainment, società nata sette anni fa dalle ceneri della magnifica Black Isle Studios, ovvero quelli del primo Fallout, Icewind Dale ed il capolavoro Planescape Torment.

Questo progetto soprannominato in condice "Georgia" riguardava nello specifico una idea piuttosto interessante: quello di creare un gioco di ruolo adulto e basato sopra un canovaccio narrativo intriso di fantapolitica e terrorismo anziché i soliti draghi e folletti oppure le lande desolate post-atomiche tipiche di molti giochi moderni. Per fare questo bisognava mettere bene a fuoco i punti di riferimento al quale aggrapparsi, ed anche in questo Obsidian era riuscita a suscitare un certo interesse: meccaniche stealth alla Splinter Cell ma sempre con una certa libertà di azione funzionale per personalizzare il proprio personaggio il più vicino alle attitudini ludiche del videogiocatore; potere decisionale con diverse risposte multiple nei dialoghi, incentrate tutte sul tono ed il carattere da utilizzare; canovaccio narrativo capace di unire il feeling della serie 24 alla signorilità ed eleganza del migliore 007. Insomma, fra voi che leggete, a chi potrebbe non interessare?

La prima cosa che salta all'occhio di Alpha Protocol è ovviamente lo scarsissimo comparto tecnico: modelli vecchi ed approssimativi, le texture che compaiono costantemente in ritardo di uno-due secondi, muri invisibili d'altri tempi, esplosioni ridicole ed animazioni scadenti. Il tutto condito da cromature scure e poco sfumate ed un certo aliasing generale specialmente su PS3. L'impressione generale è estremamente low cost. Non voglio sembrare esagerato, ma questo gioco poteva uscire tranquillamente nella prima generazione di PS2/XBOX.

Il buon videogiocatore tuttavia sa che la grafica è sempre secondaria al gameplay. Quindi Alpha Protocol ha tutte le possibilità, viste le premesse, di riscattarsi in modo proverbiale con una sostanza di fondo in grado di far dimenticare le brutture iniziali e dare al videogiocatore quel feeling necessario a proseguire l'avventura. Purtroppo questo avviene solo in parte, perché i difetti strutturali del gioco sono nel 2010 abbastanza gravi, al punto da pregiudicare l'interesse che anche i più solidali potrebbero nutrire in questo progetto. In primis a decadere è proprio l'intelligenza artificiale, in questo gioco ampiamente scadente al punto da spostare ancora più indietro nel tempo la sensazione di gioco, ora regredita all'epoca a 32-bit. Non solo i nemici compiono percorsi prestabiliti con tempistiche meccaniche perfette (cosa tollerabile) ma lo fanno con una indifferenza tale che se incrociano il cadavere di un compagno non si preoccupano nemmeno di dare l'allarme. Anzi, nel caso montassero di guardia, niente scalfirebbe la loro concentrazione, nemmeno l'esplosione di una autocisterna o di un camion. Al contrario, godono talvolta di una vista formidabile, capace di scorgere persino il naso del vostro alter ego mentre si accomoda faticosamente dietro un muretto per cercare (inutilmente) un approccio stealth. Una volta che si saranno accorti della vostra presenza, tenderanno a sparare ed imboscarsi dietro agli oggetti dello scenario. Qualunque oggetto, sia chiaro, anche i soliti rossi bidoni infiammabili. Se quando nascosti poi vogliamo fare i cecchini, ecco spuntare fuori un altro motivo per deludersi: bisogna aspettare che si alzino da soli o che caccino fuori la testa, altrimenti piedi e gambe sporgenti saranno insensibili al dolore e refrattari ai proiettili. Altre proprietà di queste guardie superdotate: sono resistenti ai colpi di pistola, dove un intero caricatore a volte non basterà per stenderle. Non lo sono invece ai pugni: un piccolo buffetto sul naso e saranno a terra. Una volta stecchite con le armi da fuoco poi non è prevista la possibilità di spostare il corpo e occultarlo, anche perché tanto svanirà da solo e comunque le altre guardie prese come sono dalla ronda non lo vedrebbero mai.
Altro problema però riguarda anche lo sparare in se: bisogna infatti puntare il nemico ed aspettare che il puntatore interno all'enorme cerchio di mira diventi color rosso per essere sicuri di assestare un colpo decente. Questo non è possibile sempre, ma solo inquadrando le varie parti fisiche del nemico. Andrebbe anche bene se questo sistema avesse un nonsoché di veloce e reattivo, ma non è cosi. Si perde tempo eppoi a dire il vero non tutte le parti del nemico sono inquadrabili da questo puntatore, cosi altro tempo verrà perso a spostare la mira in zone migliori. Finché si è nell'ombra può ancora essere tollerato, ma in fase di azione proprio no.

La parte rpg prevede lo sviluppo di alcune caratteristiche, propriamente più adatte al geniere, alla spia oppure all'agente speciale in generale. Tuttavia oltre a dei parametri prefissati, è possibile personalizzare liberamente le abilità ed uso delle armi con pochissimi paletti preimpostati. Questo è volendo un bene, ma anche il gioco in se è affrontabile senza troppe penalità sia uccidendo tutti alla Rambo che affrontando i nemici in modo silenzioso e letale, come sarebbe più giusto visto che il gioco si spaccia per un psy-rpg. Personalmente però sono fermamente convinto che questa sia una stupidaggine, perché un gioco secondo me dovrebbe essere prevalentemente action o prevalentemente stealth, oppure a turni con permettere un sistema alternato. La libertà di approccio non sempre porta beneficio poiché non educa ad alcun gameplay. Non esiste dunque un sistema di apprendimento in questo gioco, cosa peraltro già vista nel bellissimo Metal Gear Solid IV, che trovava in questa caratteristica il suo tallone di Achille.


Il gioco prevede un sistema di quest di avvicinamento, dove bisogna sostanzialmente fare fuori tutti dal fortino e recuperare le informazioni o arrivare al capo di questo per estorcergli un modo per proseguire, con le buone (corruzione) o con le cattive (minacce e talvolta omicidio). La parte narrativa raramente si affaccia in missione, ed è solitamente confinata fra una e l'altra in qualità di filmato o collegamento online dalla casa del protagonista (o stanza di albergo). Le location come annunciato saranno quattro: Taipei (Asia), Roma, Mosca e Arabia Saudita. L'esecuzione delle varie quest porta ad un certo punto ad una missione fondamentale, contrassegnata dalla lettera greca "alpha". Dopo di questa si apre un nuovo capitolo per la narrazione, con nuovi relativi colpi di scena, tradimenti e sospetti. L'aspetto più riuscito infatti del titolo è proprio la parte narrativa, ovvero il canovaccio e le possibilità espresse in sede di anteprima dalle migliori testate giornalistiche: Alpha Protocol permette infatti di decidere nei momenti chiave come comportarsi con il proprio personaggio, se uccidere o meno un possibile informatore o se rispondere in modo brusco o dolce o amoreggiare con le interlocutrici. Oppure è anche possibile tagliare corto e concentrarsi sull'aspetto più professionale dell'azione. Tutto quello che leggerete nel retro della confezione di gioco dunque è vero, perché scegliere è davvero la tua arma e tutto si conformerà in base alle tue decisioni. La trama poi è molto interessante e tratta più o meno tutti i temi più moderni, dalla lotta al terrorismo alle cospirazioni interne delle varie agenzie governative statunitensi. Insomma, il gioco promette e mantiene ma.. ebbene si, c'è un "ma" grande quanto l'ambizione di un gioco come questo, ogni decisione fondamentale per il dialogo ed il percorso narrativo, deve passare attraverso una brevissima barra di tempo che non permette alcuna pianificazione strategica. Infine anche i dialoghi sono troppo veloci e per quanto sottotitolati in italiano, questi appaiono sempre come una rapidissima mezza riga. Le conseguenze di perdere alcuni spezzoni sono molto marcate, come anche l'errore in seguito nella scelta multipla.

Altra cosa in parte fastidiosa sono i diversi minigiochi, che per struttura sono molto semplici ma che hanno pure questa barra del tempo limitatissima. Il fastidio comunque è relativo, perché la richiesta di una certa velocità di esecuzione favorisce una maggiore attenzione alla violazione dei vari computer e lo scassinamento di casseforti, dispositivi numerici per le porte e lucchetti. L'errore viene punito immediatamente con la diramazione dell'allarme ed in certi casi l'impossibilità di accede a stanze o dati. La cosa un po' ridicola è che davvero tutto porta all'allarme, anche lucchetti in porte malandate in zone non propriamente hi-tec..

Alpha Protocol non è un brutto gioco, ma soltanto è vecchio di una o due generazioni. Non mi riferisco solo alla grafica ma a tutta la struttura in generale. Vagliate dunque con attenzione se procedere o meno nell'acquisto. Io l'ho fatto sulla fiducia (e sarò l'unico in Italia ad averlo preso al day one) in Obsidian, ma sarei un bugiardo se dicessi che è stata ben ripagata. Probabilmente Alpha Protocol è infatti un gioco con più bassi che alti, ma quel poco di positivo che c'è nella sua esperienza lo renderà potabile ai videogiocatori meno pretenziosi, specie se acquistato ad un prezzo budget. Forse sviluppato inizialmente con troppa ambizione e poche possibilità economiche, non supera assolutamente la sufficienza per le gravi inadempienze strutturali che minano l'esperienza per come era stata proposta. Tuttavia non minano il comparto narrativo che comunque pur senza eccellere sa dare il fatto suo. Se volete però godervelo davvero, giocateci in modo sbarazzino, considerandolo quasi una produzione arcade alla The Club o Dead to Rights Retribution, fregandosene dei contenuti e delle mancanze ma concentrandosi sul divertimento ignorante che comunque, se apprezzato, è in grado di generare un certo divertimento.


danleroi

venerdì 28 maggio 2010

Schermi che si arrotolano..

Si parla spesso di 3D, ma chissà che questo in fin dei conti non sia altro che una moda momentanea? Guardate cosa invece stanno producendo in questi giorni per i prossimi anni varie aziende come Sony, Asus e compagnia bella:



Pannelli talmente sottili da poterli ripiegare facilmente su penne e matite, braccialetti e via dicendo, capaci di far sentire già vecchie nuovi dispositivi come l'iPad di Apple. Lo schermo sarà alla base di nuovi dispositivi che promettono di rivoluzionare il nostro modo di intendere il computer e i mezzi di comunicazione come fumetti, giornali e libri. Avevamo già visto tempo fa queste nuove features applicate a fogli plasticosi della grandezza di un quotidiano, ma queste aziende stanno già rimpicciolendo al massimo queste proprietà, potendole cosi infilare in piccoli astucci contenenti schermi ripiegabili e gadget vari, in modo da migliorare le comunicazioni e la comodità nella vita di tutti i giorni.

Già tre anni fa (vedi video sotto) Sony aveva rivelato questi prototipi, vantando uno spessore di 0,3 mm; 1000:1 di contrasto; 160x120 pixel di risoluzione arricchita dai consueti 16 milioni di colori. Oggi i dati però mostrano una certa evoluzione, vantando uno spessore ancor minore, ora di soli ottanta nanometri, uno schermo da quattro pollici da poter stendere e arrotolare a proprio piacimento senza perdere qualità d'immagine. Migliorato anche il display, ora di 432 x 240 pixel, mentre per contrasto e colori i rapporti sono rimasti gli stessi. Queste migliorie sono state possibili grazie al nuovo materiale impiegato, ovvero il Pxx (Peri-Xanthenoxanthene), un semi-conduttore di origine organica sviluppato integrando le tecnologie OTFT e OLED.




lunedì 24 maggio 2010

Tre in uno.. al prezzo di tre!


Si chiama RetroN3 la nuova console a basso costo che presto verrà rilasciata sul mercato. L'idea sostanzialmente è quella di offrire un dispositivo unico capace di leggere le vecchie cartucce per NES, SNES e Mega Drive. Tre in uno quindi, alla modica cifra di 70 dollari circa.


Ci ho messo un pochino a sforzarmi di trovare l'utilità di questa console. Perché se a prima vista può sembrare interessante, in realtà è pressoché inutile. Provate a riflettere: per giocarci bisogna possedere le cartucce originali, che oggi non sono più in distribuzione. Bisogna dunque ravanare nel mercato dell'usato, su eBay o altrove.. e tanto vale perché non comprarsi anche le console originali, scusate?? Che poi non costano di più, basta pensare che un MegaDrive ed uno SNES costano circa venti euri l'uno. Forse il NES è più caro, ma se non ambite alle confezioni originali il prezzo per tutte e tre le console supera appena i 70 dollari richiesti per questa amenità.

Ma poi, sinceramente: chi è un appassionato di retrogames solitamente ADORA giocarli sulle loro console originali. Alternativamente, ci sono gli emulatori, il mame, che permettono una fruizione peraltro gratuita (quanto illegale in alcuni casi). Volendo ancora, ci sono anche console come la GP2X che permettono tramite l'OS linux di caricare numerosi emulatori che vanno dal Colecovision allo Scvmm e quindi tranquillamente NES, SNES e MD. Insomma, il retrogaming non è monetizzabile, si mettano l'anima in pace questi grandi affaristi da quattro soldi.


Una console dunque inutile, che non vale la pena acquistare nemmeno per risparmiare spazio in casa, poiché è risaputo che il retrogiocatore ama letteralmente tenere in mostra i suoi cimeli e ci ricava uno spazio apposito in casa. Insomma, cari ragazzi, siamo di fronde al delirio più totale, anche perché attualmente questa notizia sta rimbalzando in rete come se fosse chissà che novità.


Vi lascio comunque i dettagli, nel caso foste interessati (ahahah):

Hyperkin, società che si occupa di periferiche e nulla di più (mai sentita, sinceramente..) ha dato vita ad una “nuova” console: RetroN3 (uppalà!). L’apparecchiatura in questione vanterà ben tre slot in cui poter inserire i giochi originali di Nintendo 8-bit, Super Nintendo e SEGA Mega Drive. Il prezzo si aggirerà intorno ai 69,99 dollari, e la console vanterà due controller senza fili proprietari della console ma anche la possibilità di giocare con quelli originali delle rispettive console. Due saranno i colori della console, il classico nero ed il rosso (..pummarò!). La presentazione ufficiale, avverrà durante l’E3 che si terrà dal 15 al 17 Giugno a Los Angeles.


danleroi

domenica 23 maggio 2010

Il ricordo..

Mi sono commosso questa sera guardando su YouTube gli omaggi degli Scorpions e dei Kiss a Ronnie James Dio. Davvero stupendi.. un grazie è doveroso. Uno ancora più grande e ricolmo di lacrime invece lo dedico al buon Ronnie. Grazie.









Dispiace invece leggere news come questa: La Westboro Baptist Church (WBC), nota setta cristiana estremista, ha programmato un boicottaggio durante la cerimonia funebre di Ronnie James Dio. Obiettivo della manifestazione, sarà quello di "glorificare" il Signore per aver dato la morte ad un perverso e diabolico personaggio che, nel corso della sua carriera, non avrebbe fatto altro che corrompere i giovani inneggiando al Diavolo ed osando appropriarsi dell'appellativo di DIO. La risposta di Wendy Dio: "Ronnie odiava i pregiudizi e la violenza! Porgeremo l'altra guancia a queste persone che sanno solo odiare chi non conoscono. Noi, d'altro canto, siamo solo in grado di amare una volta che conosciamo qualcuno". (fonte: truemetal.it)

Peccato che non si usi più dare fuoco ai fondamentalisti religiosi. Che vergogna..

sabato 22 maggio 2010

Dyer il tuo migliore amico.


Deve esserci una strana aria in giro perché cominciano ad uscire strane confidenze controcorrenti da parte di alcuni protagonisti di questo settore. Perché francamente è strano leggere Namco che dice che i giochi sono troppo cari, ma ancora più strano è all'indomani leggere Rob Dyer di SCEA (Sony Computer Entertainment of America) criticare l'attuale distribuzione di DLC (Downloadable Content) nel mondo dei videogiochi. La faccia che ci mettono a dire queste cose, proprio loro, è visibilmente da schiaffi, visto che nello specifico del caso di Dyer stiamo parlando di un capoccia di Sony, ovvero quella che ha creato giochi come Little Big Planet proprio per ciucciare soldi extra vendendo vestitini e che adesso si appresta a rilasciare un inutile e uguale seguito per gli stessi motivi, oltretutto con una certa retrocompatibilità limitata.

Ma veniamo alla dichiarazione del caro Rob, che afferma come secondo lui infatti solamente il 70-75% massimo delle persone usufruiscono POTENZIALMENTE dei contenuti extra rilasciati come DLC di un gioco, con i restanti utenti che per vari motivi, vuoi per la mancanza di banda larga o per impossibilità di accesso al network restano tagliati fuori. Giusto, non c'è che dire se non che vorrei un bel the freddo al posto di un brick d'acqua riscaldato. Ma vediamo ancora: "Che tu li faccia o no, loro non li usano. Io li voglio su disco, in modo che quando li comprano, li hanno". Ci avete capito qualcosa? No, ma proviamo ad intuire: Dyer si lamenta del fatto che questi DLC non possono ovviamente arrivare a tutti perché non tutti hanno la possibilità o l'interesse di scaricarli e per questo motivo bisognerebbe cercare di metterli su disco. Siete d'accordo? Fate si con la testa che lo faccio anche io.. si si certo che ci piacerebbe, noi consumatori anzi lo diciamo da sempre! Quindi per chiarire: in sostanza i DLC non dovrebbero esistere! Si tornerebbe come su PS2, ovvero con giochi fatti e finiti prima del rilascio. In parole povere, Rob Dyer di SCEA è contro i DLC, a meno che non ci sta prendendo per il culo.

Vediamo il resto della sua dichiarazione però: "Possiamo analizzare perchè i DLC sono oggi molto importanti: oltre ad offrire nuovi contenuti infatti servono anche per aiutare a limitare il commercio dell'usato e invogliare la gente a tenersi il gioco." Verissimo, anche se la cadenza dei vari DLC spesso è pietosa. Un esempio? Compri il gioco X, appena uscito, lo metti nella console e manco lo fai partire che ti escono persino da sotto la poltrona richieste per scaricare il nuovo contenuto scaricabile, che spesso sono tre espansioni, ventimila vestitini, skin e l'abbonamento a "Il boxer il tuo migliore amico". Provi a buttarci altri soldi e scarichi tutto, scoprendo solo dopo che il download pesa pochissimi kilobyte, rendendo chiaro che tale contenuto risiedeva già su disco, tranne la rivista ed il Boxer in omaggio. Altro esempio, rivolto però al contrario: ti compri il gioco Y, ti piace molto, appassionante ed avvincente. Una volta finito vorresti continuare e guardi la sezione apposita per i DLC nello store della tua console: non c'è nulla, tranne forse l'inutile abbonamento alla rivista "Il fagiano oggi". Cerchi news su Google ma niente, sembra che dovrai aspettare almeno cinque mesi, il tempo che la sofco rilasci altro materiale. Risultato? Rivendi il gioco, oppure lo tieni sconsolato, in attesa che uscirà magari poi una micro espansione peraltro già contenuta sul disco, cosa che ti fa giustamente incazzare abbestia.


Dyer va poi avanti criticando la concorrenza, in particolare Microsoft ed XBOX 360, affermando che il cercare di avere contenuti scaricabili esclusivi è un atteggiamento isterico quanto superficiale. Perché proprio Microsoft vende la sua console in due formati diversi, ovvero con e senza HDD (Hard Disk Drive) e quindi preclude la possibilità a parte della sua utenza stessa di poter scaricare aggiornamenti ed espansione dei suoi giochi, costringendo l'utente a restare offline. In effetti questo è un punto interessante, perché capisco che Microsoft ci tenga a supportare a bassi costi anche coloro che per interesse o possibilità non possono fare un uso virtuoso della loro console, ma il senso in tutto ciò viene meno non solo perché appunto anziché invogliarli ad acquistare sul Live li si costringe a restare scollegati, ma anche perché sti fottuti HDD che vende separati sono carissimi e non credo che come costi di sviluppo siano poi cosi determinanti. Che senso ha la "sola" della versione Arcade? Pensateci.. non è propositiva ed anzi limita le diverse possibilità che potrebbero arrivare con lo sviluppo del videogiocatore, che magari comincia in modo semplice e poi si trasforma in un consumatore vero. Ne conosco di persone cosi, che due anni fa presero l'arcade e che oggi giocano a Borderlands pregando l'uscita del prossimo DLC. Con un HDD che hanno dovuto comprare a parte ovviamente, a ottanta euri raddoppiati per due se ci mettete il necessario ricevitore wireless fondamentale per mettere la console in salotto, a meno che non fate come me che ho deciso di mettere pc e router affianco alla TV per evitare fastidi di linea. Ma non tutti possono farlo, giusto?
L'ultimo punto di Dyer: "Noi inoltre abbiamo la possibilità di mettere molto più di 9GB su un Blu-Ray e difatti vogliamo cominciare a sfruttare davvero questo supporto, magari proprio grazie ai DLC integrati in game. Sarebbe una buona cosa per dimostrare le vere differenze fra quello che offriamo noi e quello che offrono loro." Voi ci credete? L'ho detto io, ci sta prendendo allegramente per i ciapett!


danleroi

venerdì 21 maggio 2010

Le due vie di Olivier Comte


Non so se questa dichiarazione vale qualcosa di più di questa pagina di Blog sulla quale viene riportata, però devo dire che mi piace molto perché fondamentalmente corretta quanto controcorrente alle tipiche lamentele delle varie software house che siamo abituati ad ascoltare. Quale dichiarazione dite voi? Quella del vice presidente e capo vendite e marketing di Namco-Bandai. Si chiama Olivier Comte, ed afferma in sostanza che i videogames oggi sono troppo costosi per il pubblico, perché in realtà dovrebbero aggirarsi sui 40-50 euri al massimo e non i 70 raggiunti di solito. Doh! Apriti cielo! L'idea che propone è quella magari di fare giochi più brevi, di 5 ore massimo, a metà prezzo. Sono d'accordo, anche perché se andate a leggere il mio più recente post su Tomb Raider sostanzialmente proponevo la stessa cosa. Perché pagare tanto per dodici ore di gioco e non fare la metà per metà esperienza? Pensate ad un nuovo Tomb Raider che al posto della solita biblica durata, nel giro di poche ore lo si finisce. Magari con una storia breve correlata e la durata media espressa in chiaro sul retro confezione. Non sarebbe male, perché in sostanza verrebbe offerto materiale sulla scia di quanto le due espansioni di GTAIV hanno già fatto.

Sant'Olivier continua poi con un discorso più ampio, riguardante un secondo sistema di vendita per il videogioco oltre al retail ed il download. Non si capisce molto di quello che vorrebbe dire francamente, perché crea assurdi paragoni con i film e la musica. Questi due media secondo Sant'Olivier hanno ben due possibilità di vendere, rispettivamente per i primi al cinema ed il retail su DVD e BD; i secondi invece tramite i concerti ed ovviamente i DVD e CD. I videogames invece possono vantare esclusivamente il retail, mancando una seconda possibilità per far soldi e ritornare le spese. Il ragionamento fila, però viene da sorridere se pensiamo che a farle è proprio un pezzo grosso di Namco, società che racimola buona parte del fatturato in oriente proprio con gli Arcade da sala giochi. Quello che bisognerebbe chiedere a Comte è proprio questo: perché le Sale Giochi in occidente si sono estinte? Dove la cultura del videogioco ha assunto una certa maniacalità nel possesso di software casalingo se non qui da noi? Di chi è la responsabilità di questo se non delle software house e dei media? La verità è che i paragoni sono fatti male.

Quello ideale andava fatto con le pay tv ed il calcio. Una volta gli stadi traboccavano, ed ogni domenica quando la squadra del cuore giocava in casa era una occasione per poterla seguire. Oggi invece le cose sono diverse, capita che i migliori tifosi stiano a casa sul divano a seguire la Juventus o il Milan, disertando lo stadio. Non è un caso che le squadre si facciano ben pagare dai gestori delle pay tv. Nei videogames la situazione è analoga: nel sistema giapponese, dove la mobilità è costante, le sale giochi non sono mai entrate in crisi davvero e quando lo sono state, questo derivava sempre e solo da una rivalità con le console portatili. In occidente invece la presenza degli arcade nei bar e nelle sale è stato repentinamente sostituito dalla home console, anche perchè il concetto di coin-op è stato danneggiato dal fatto che non offre più un reale distacco qualitativo rispetto a quanto offerto in casa, anzi, negli ultimi quindici anni le cose si sono ampiamente ribaltate. Vi faccio un esempio: Provate ad immaginare che nella Sala Giochi posta nella Piazza della vostra città o paese sia arrivato un nuovo cabinato, che vanta proprietà incredibili a livello tecnico, per esempio con una grafica ed un pannello TV che rendono perfettamente in 3D. Il gioco si chiama molto evocativamente Full 3D Universe e permette una struttura ludica adatta a tutti ma profonda, in modo da non incontrare troppe obiezioni da parte delle diverse frange di videogiocatori. La grafica è spaventosamente bella, mai vista nemmeno sul miglior pc, anche perchè realizzata ad hoc per quella scheda montata nel cabinato stesso. I nuovi effetti 3D che avete visto al cinema con Avatar sono bazzecole al confronto, anche perché non viene richiesto alcun uso di occhialini. La partita costa solo 1 euro e per questa misera somma avete la possibilità di provare una esperienza nuova o comunque coinvolgente. Insomma, cosa fareste? Io ci butterei un deca alla settimana, alimentando l'industria nella sua seconda via.

Quindi caro Comte, i tuoi propositi sono buoni ma se lavoravi in Bethesda o Eidos ti avrei anche capito.. ma in Namco no! Cosa attirava secondo te i videogiocatori degli anni ottanta e primi anni novanta alle Sale Giochi se non la possibilità di provare qualcosa di diverso, in cabinati idraulici made in Sega o Namco, con qualità grafiche al di sopra della norma? La seconda via c'era e l'avete distrutta voi produttori, si anche Namco che tanto ha fatto alimentando il successo della prima PlayStation, vera omicida dei vecchi cari Coin-op. Tuttavia hai ragione Sant'Olivier, i prezzi sono troppo alti e propongo magari di cominciare ad abbassarli per prima voi, d'altronde quanto volete continuare ancora con i semestrali di Naruto e DragonBall, i Tekken 6 mediocri ed i mutilati Soul Calibur usciti negli ultimi anni? Quello che vendete voi di Namco ogni tanto vale davvero i 69,98 di listino prezzi?

danleroi

giovedì 20 maggio 2010

Dragon Quest IX in Europa!


Oggi in serata è trapelata una notizia bellissima che spero verrà confermata domani: DRAGON QUEST IX arriverà in Europa!! Uscirà infatti il 23 luglio l'opera magna di Square Enix/Level 5!! Non so di preciso chi sarà il distribuitore, ma se davvero sarà NINTENDO come negli Stati Uniti, addirittura lo potremo avere in italiano!


Il nome completo è stato per l'occasione aggiornato a Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies, ed è il primo ad uscire su una console portatile, se non contiamo le diverse conversioni fatte in questi anni. A metà febbraio avevamo saputo della versione occidentale del gioco, ma la notizia si limitava al mercato statunitense. Poco male pensavo, lo prenderò import ed ave o'DS che sei region free! Ovviamente in lingua nostrana sarà ben altra cosa, in termini di comodità.

Certo che a pensarci, fa rabbia sapere che noi lo giocheremo oltre un anno dopo dei nostri colleghi giapponesi. SQUARE ENIX dovrebbe sensibilmente modernizzarsi sulle tempistiche, perché siamo nel 2010 mentre loro sono fermi al 1998.
Dopo lo scontato 40/40 di Famitsu e quasi cinque milioni di pezzi venduti in oriente, finalmente vedremo questo "capolavoro" anche sui nostrani Nintendo DS.

Nonostante da sempre il gioco è da sempre fautore del concetto base di gioco di ruolo alla giapponese, sembra che in questo nuovo epocale episodio saranno presenti numerose novità, a cominciare da una rivisitazione del combat system. Attendiamo quindi la fine di luglio, potrebbe essere un modo per ricompensarsi dopo una calda e afosa estate calcistica.
Se volete fare un buon investimento poi, per salvaguardare i vostri occhi, acquistatevi un DSi XL, cosi magari le due cartucce di gioco non vi porteranno via qualche decimo di vista.

danleroi

martedì 18 maggio 2010

Project Natal - Le mie risposte dal forum



Citazione:
Mah, spero che i problemi che hai segnalato tu siano presto risolti da MS perchè dubito che se no venderebbe anche solo un pezzo, specie se a questo prezzo.
Parliamoci chiaro però il prezzo NON può essere questo in quanto essendo una periferica che dovrebbe entrare nelle case di tutti non può avere un costo così alto, specie vista la concorrenza spietata che faranno Sony e Nintendo con i loro controller che già al momento ispirano un po' di sicurezza in più....
Beh mi sembra chiaro che Microsoft voglia puntare prevalentemente a nuovi acquirenti e non tanto chi possiede oggi una XBOX360. Loro sanno bene che l'utenza attuale non ha troppi interessi in questo dispositivo, ma che tuttavia sarebbero anche propensi ad acquistarlo nel caso risultasse a loro utile. Microsoft si sta adoperando in questo con del software specifico (per ora ancora assente però fra i diversi annunci) ed un bel lavaggio di mente fatto di miliardi di news e pubblicità che tendono a tenere viva l'attenzione dell'appassionato, senza mai però svelare troppo, perchè il mistero vende di più ed intriga. Se poi dovesse davvero interessare all'utente medio Xbox non c'è prezzo eccessivo che tenga, perché quando il videogiocatore esperto vuole, in qualche modo prima o poi compra.

Discorso diverso per i casual gamers: l'idea è quella di riassumere in XBOX360 delle caratteristiche che in sede di acquisto possano dirottare gli interessi delle famiglie, che notoriamente oggi sono interessate principalmente al Wii (per via delle sue caratteristiche uniche e della pubblicità) e poi anche alla PS3, forte della tipica "idea salotto" (console + lettore BD) made in Sony. Alla famigliola ovviamente Natal verrà proposto in bundle alla console, che visti i bassi prezzi di quest'ultima grossomodo nell'insieme il prezzo sarà lo stesso di PS3. Il successo potrebbe quindi arrivare dalla volontà dell'acquirente di mettersi in casa un dispositivo unico capace di non scontentare nessuno in famiglia, cosa che con PS3 e Wii solitamente non accade.


Citazione:
Non per fare il guastafeste, e potete mettere tutti i pollici versi che volete, ma Natal contiene sensori di movimento ad alta precisione, telecamera HD ed un comparto software che se funziona a dovere col c@##o che diventa una periferica per i casual gamer. La Wii resterà la più grande porcata della storia (ed il move è una fotocopia palese), Natal, sempre se riesce bene, sarà un passo avanti molto grande. Sinceramente non mi sbilancio né pro né contro, io sono del parere che bisogna aspettare delle dimostrazioni ufficiali convincenti all'E3 ed un prezzo di lancio che si aggirerà minimo sulle 100-120 euro...se vi vendono una webcam a 50 euro non vi aspettate che il Natal sarà venduto a suddetto prezzo.
Ma te l'hanno mai detto che sono i giochi ad orientare una console verso una utenza più casual o più hardcore? A me non sembra che fra i titoli annunciati finora ci sia troppa roba per l'utente medio XBOX 360 di oggi. Appare ben chiara quindi la volontà di Microsoft di abbracciare anche il mercato casual. Quindi è inutile che prima accusi Nintendo e Sony (in modo pure alquanto volgare e stupido) e poi "scusi" Microsoft additando a lei ben altri intenti. Meno "member war" ti farebbe bene, perché poi il resto del discorso lo fai giusto e sensato.


Si ma questo è l'accessorio che deve spingere le vendite, non quello che le deve fermare Diamine sul sito del GS una 360 60GB costa 160! Mi volete dire che quello che sta dentro a Natal vale di più di tutto quello che sta dentro ad una console?
Mi sembra che a 160 euro su sito di GS ci siano quelle "rigenenerate" ovvero riparate e rimesse in vendita quasi come nuove dai furboni. Quello che sta dentro il Natal comunque non vale di più di quello che è dentro la console, ma in elettronica il valore non viene dato "a peso" semmai a prestazione e volendo, novità. Diceva bene (alla sua maniera) l'altro utente: se ti vendono una webcam a 50 dollari, vuoi che in Natal non costi almeno il doppio?

Citazione:
Microsoft:
1) ci fai pagare l'online e vabbé perché il servizio è ottimo,
2) ci obblighi (al bisogno) a dover acquistare la tua antenna wireless facendola pagare 80 quando potremmo acquistare una chiavetta usb da 15-20
3) hai tante esclusive che spesso ci fanno passare sopra a questi prezzi a volte eccessivi quando la concorrenza ti dà la console chiavi in mano.
4) però non tirare troppo la corda...
Ahahah concordo.. anche se il Natal diciamo non è cosi fondamentale oggi come una maledetta antennina wireless integrata. Sono fessi loro comunque, venderla a quel prezzo porta molti possibili utenti del live a preferire la console scollegata.

lunedì 17 maggio 2010

Ronnie ci saluta..


Stamattina al mio risveglio ho letto una delle notizie che mai avrei voluto leggere: è morto Ronnie James Dio, uno dei più grandi artisti della musica rock, in particolare dell'Hard n' Heavy. Con il cuore in mano quindi porgo il mio saluto ad un uomo che è stato capace, insieme a pochi altri, di creare e plasmare a sua immagine e somiglianza un genere musicale che poi è diventato stile di vita, pensiero e quindi anche filosofia. L'Heavy Metal oggi non sarebbe lo stesso senza il suo contributo.

Grazie Ronnie, non so quanto vivrò ancora, ma ti porterò sempre con me. Si, con la tua splendida voce, che tramite brani leggendari come Man of the Silver Mountain, Heaven and Hell, Kill the King, Holy Diver, Rainbow Eyes, Stargazer e tanti tanti altri, risuonerà per sempre nella mia mente.

"The world is full of kings and queens,
Who blind your eyes and steal your dreams...
It's heaven and hell!!!"

HORNS UP FOR RONNIE JAMES DIO!!!!!! ROCK IN PEACE!!!!




danleroi, human waste

Regali dal PSN Premium..


Stando a diverse fonti, sembra che tutte le caratteristiche le vedremo fra un mese circa all'E3 di Los Angeles.
Nei prossimi giorni quindi verranno rilasciate info riguardanti il sistema Premium del servizio PlayStation Network. Non sono molte le indiscrezioni attuali, vediamo quindi di studiare quanto potrebbe emergere:

Al momento sembra che l'idea del servizio a pagamento per il PSN sia ben più che vaga ed anzi entrerà in atto per l'autunno. Che cosa garantirà questo servizio? Prevalentemente una maggiore personalizzazione delle caratteristiche online, del proprio avatar e della cross chat, ovvero la possibilità di comunicare con altri utenti durante diversi svolgimenti di gioco. Infine anche lo Store avrà diverse modifiche: ci saranno prezzi budget ed offerte esclusivamente Premium e probabilmente anche qualche download gratuito fra alcuni titoli selezionati o film (quelli che vendono di meno o che hanno già venduto molto e sono in calo), in modo da dare all'interessato un "effetto rimborso" che di fatto non è purtroppo.


E' chi non sottoscriverà alcun abbonamento? Beh.. le cose resteranno invariate, probabilmente però vedranno meno offerte col tempo affacciarsi sullo Store e la già sterile offerta delle prestazioni PSN diventerà man mano la scusa con cui Sony si salverà in calcio d'angolo. Proviamo una reclàme: Ci metti molto a scaricare un file? La connessione salta? Colpa tua, sottoscrivi un abbonamento Premium per avere corsie preferenziali sul PSN! In fin dei conti è gratuito! Infatti sarà compreso nel prezzo ogni mese un gioco a tua scelta e due film da guardare in streaming direttamente sulla tua PS3! Valorizza la tua console, passa a Premium!

danleroi


domenica 16 maggio 2010

Il Principino Ravanello..


Ravanello era un tempo il solenne Principe ereditario di un piccolo paesino del nord, quando d'improvviso, per delle strane vicissitudini finanziarie del suo casato, fu costretto dalla famiglia a scapp.. ehm trasferirsi in una schifoso e piccolo isolotto alla deriva nel Mediterraneo: Agrumentia, terra dei Grumi.

Cresciuto all'ombra della Cupola, non si abbronzò mai più di tanto, ma in compenso visse la sua prestigiosa esistenza in groppa ai gabbiani, anche quando il resto della famiglia lavorava come Idraulico Liquido per tirare a campare. Ripresosi finanziariamente grazie alle energiche protezioni degli Zii adottivi (dei "parenti" trovati sul luogo..), finalmente il pupo si poté permettere la vita da monarca che in passato gli avevano brutalmente strappato. Vivere da gabbiano tuttavia, a lui annoiava, eppoi essendo allergico alle piume d'oca spesso teneva un moccolone di due metri che non permetteva all'uccello nemmeno di issarsi in volo. Per questi motivi il prode principino decise di abbandonare il suo compagno/a (per lui è indifferente..) dopo cinque anni di fidanzamento, i quali ancor oggi, che vive con un pellicano, sono sempre in cima ai suoi rimpianti.
Fisicamente Ravanello era poco più alto di uno David Gnomo, senza il rosso cappello a punta s'intende, ma di corporatura, per quanto esile, era tuttavia ben tenuto. La barbetta rada e scura sul mento e dei poco mascolini baffetti appena pronunciati, facevan da corredo ad una capigliatura curata ma ribelle, folta e frastagliata nonostante una abbondante stempiatura.
I lineamenti fini, seppur niente male, poco nascondevano però la sua ignoranza, coadiuvata certamente dalla sua bocca e del suo dire. Grazie a questo, non si può certo pensare che le più prestigiose dame del suo paese gli facessero onore: profittatrici, ebree, ragazzine immature o altrettanto esibizioniste si affacciavano con frequenza nel suo letto, che reso poi come ad un capezzale per via delle strane lune del pupo, nonostante le promesse milionarie fuggivano via a gambe levate. Le più ostinate poi, fuggivano di fronte alla madre, che malignamente mai trovava giusta l'ultima conquista del principino.
Il primo incontro con i Cani Rognosi, suoi cugini sconsacrati, avvenne un bel dì, quando in visita regale presso la Vecchia Bialera, vide codesti figuri nascosti nel loro giaciglio, intenti a rosicchiarsi a vicenda le unghie dei piedi. Da quel giorno, grazie ai loro consigli, il Principino imparò tantissime virtù, come per esempio lo scaccolarsi mentre tutti mangiano, il nascondere crostatine nell'armadio ed a masturbarsi col plettro di una chitarra, pratica che poi ha utilizzato per far godere una volta tanto anche la sua ultima conquista, ovvero la figlia rosa del pellicano. Ma i Cani Rognosi seguendo le tracce odorifere del principino, fatte di Axe Onion & Potato, trovarono il regno nascosto dell'amico sovrano, e decisero cosi vigliaccamente di infettare quei lidi con la loro presenza. Infatti letteralmente adoravano disturbare Ravanello, toccando e desiderando tutte le sue cose. Resosi costretto a nascondere tutto ogni volta, per depistarli il principino variava spesso l'ordine dei mobili nella sua stanza da letto, peraltro inutilmente. Quando incazzato ogni tanto decideva di mettere il muso fuori di casa, la madre per paura che uscisse lo chiudeva sotto vetro, in un Carillon. Disperato il piccolo monarca non poteva fare a meno di raccontare centinaia di barzellette imperdibili per tirarsi su il morale, ma capaci di far deprimere anche un pescecane. Non potendo resistere a tanta comicità, i Cani Rognosi lo ringraziavano sempre con tutto il cuore, pisciandoci sul tappeto vicino al suo regale trono mentre lui dormiva.

(danleroi)

sabato 15 maggio 2010

Yoshi's Island


Cercare di descrivere Yoshi's Island: Super Mario World 2 con poche parole non è affatto facile visto che si potrebbe realizzare sopra una intera tesina senza mai risultare ridondante o ripetitivo. Capita raramente di avere a che fare con una produzione così esemplare e capace di raggiungere la doppia cifra in tutti i reparti che costituiscono un videogames. Sono stati in molti ad andarci vicino nella storia di questo settore, ma pochi possono vantarsi di non avere pressoché alcun punto negativo su cui un detrattore potrebbe un giorno rivalersi. Sviluppato da una Nintendo al tempo nel suo massimo splendore, questo capolavoro è tuttora incastonato nella mente di chi ci ha giocato come una pietra miliare, uscita forse troppo tardi su uno Snes che non voleva saperne di morire. Era il tardo 1995 e questo signori è Yoshi's Islands.


La base di partenza è quella comune del gioco di piattaforme, ma stavolta il vero protagonista del gioco è Yoshi, un draghetto verde comparso la prima volta in Super Mario World. Yoshi ha una lingua lunga e prensile, con la quale è in grado di raccogliere oggetti e nemici ed utilizzarli a suo piacimento sputandoli o ingoiandoli, per poi trasformarli in uova pezzate che lancerà addosso ai nemici oppure per attivare meccanismi. Yoshi è pesante, non troppo agile, ma in compenso riesce con sforzo a restare quel tanto in aria da raggiungere comunque le piattaforme più alte. Un draghetto prodigio, anzi tanti draghetti, perché forse bisognerebbe parlare "degli Yoshi", che sono multicolori e vivono liberi nei boschi. Proprio in quei luoghi però cade un giorno il piccolo Mario, mancato nel suo rapimento da Kamek per fare un favore a Bowser, condannato nel futuro alla sconfitta perpetua dai due eroi nella corsa alla Principessa Peach. Tuttavia Luigi, sempre sfortunato, viene preso, e sarà compito del piccolo Mario salvarlo proprio grazie all'aiuto degli Yoshi, che dopo averlo messo in groppa si daranno all'avventura.

Stilisticamente il prodotto Nintendo è quanto di meglio mai realizzato per la sua console. La grafica di Yoshi's Island sembra essere stata tutta disegnata a pastelli, come se realizzata da un bambino. Un bimbo prodigio però, perché racchiude in se l'inventiva quanto la qualità di realizzazione che solo dei veri artisti potrebbero avere. Eccellente quindi sia per qualità ludiche che per design, il titolo Nintendo ambiva probabilmente ad essere la massima espressione artistico-grafica raggiunta negli anni novanta. Non finisce certo qui, perché sono notevoli le trovate introdotte proprio con questo titolo, a cominciare da un sapiente uso dello scrolling e dell'effetto di tridimensionalità, non a caso si giocherà molto sulle prospettive, andando ad occupare ogni porzione di schermo se necessario, anche lo sfondo. Per realizzare tanto bendiddio Nintendo dovette ricorrere ad un chip grafico inserito nella cartuccia stessa del gioco, capace di dare quella qualità in più che nemmeno la conversione per GBA di parecchi anni dopo riuscì ad imitare. Altre novità riguardavano la cosiddetta "barra della vita", qui assente perché quando si viene colpiti non si perde energia e né si muore: semplicemente Yoshi perde Baby Mario, che comincia a volteggiare piangendo per il quadro di gioco per una ventina di secondi. Sta a noi cercare di riprenderlo prima che Kamek arrivi a cavallo della sua scopa e lo porti via causando il game over.


Ma Yoshi's Island è un gioco a piattaforme virtuoso come pochi altri, fondato su un level design magistrale ed una struttura ludica vincente quanto adattabile alle abilità del videogiocatore. I livelli di gioco infatti si potevano completare mirando al punteggio, una sorta di voto finale che racchiudeva tutti i collezionabili, utile per sbloccare diversi bonus levels. I giocatori più smalizati dunque avevano piacere a trovare tutti i fiori e le stelline sparsi per il gioco, offrendo quindi parecchi motivi per rigiocarlo anche una volta completato. La "Nintendo Difference" in questo titolo si fa però davvero imbarazzante: mai infatti si erano viste produzioni di questa qualità e da un gameplay cosi brillante. Yoshi's Island infatti celebra un vero e proprio trionfo bidimensionale che partendo dal classico concetto alla "Super Mario" lo evolveva ai suoi massimi livelli. Come un epitaffio indelebile sulla golden age dei videogame, apriva le danze alle nuove generazioni, fatte d'apprima di cubetti e scarsa giocabilità ed in seguito di posizioni promiscue fra cinema e videogioco. Forse mancherà a pochi oggi, presi fra sparatutto e action simili a film, ma il vero videogioco 2D era questo, nella più pura delle sue forme e nel suo massimo tassello evolutivo.


danleroi


martedì 27 aprile 2010

Fragile Dreams: Farewell ruin of the Moon


Quanto ho atteso Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon? Un anno? Di più, forse un anno e mezzo. Avevo provato la versione import nipponica ed ero convito di trovarmi di fronte ad un gioco un po' strano, forse appena ripetitivo, ma d'altronde lo avevo solo giochicchiato, giusto qualche oretta di gameplay senza peraltro capirci molto visto che per mia disperata ignoranza non comprendo alcunché di giapponese. Piuttosto che anziche no quindi, l'insaziabile voglia nativa verso le opere di tri-crescendo mi stava divorando al punto che a breve nasceva l'incazzatura perenne verso gli studi Namco che si ostinavano a relegare tale opera d'arte esclusivamente al mercato orientale. Dopo lo splendido Eternal Sonata, probabilmente insieme a Valkyria Chronicles il più bel jrpg di questa generazione, mi aspettavo quantomeno un opera paritaria al triste capolavoro uscito in origine su Xbox360 anni or sono. Vediamo però, oggi che l'idioma è comprensibile (ahimé solo inglese) e la versione è quella PAL, se davvero questo presunto capolavoro merita davvero tante sperticate lodi da parte di alcune persone, oppure si dovrà piegare all'impietosa critica occidentale che senza volerlo forse ha centrato per una volta un voto o quasi su una produzione in arrivo dal Giappone.

Rispetto a molti jrpg usciti da quando questo genere esiste, Fragile Dreams si colloca in una ambigua posizione, quella dei crossover con i survival horror, esperimento che già abbiamo conosciuto con Koudelka ed i due Parasite Eve usciti secoli or sono sulla prima PlayStation. Questi però erano dei crossover particolari, perché univano una architettura alla Resident Evil infarcita di notevoli elementi jrpg. Fragile invece propone l'esatto contrario: abbiamo a che fare infatti con un jrpg infarcito di componente horror e strutture prese in prestito dal genere dei survival. Come sarà uscito fuori il mostro lo vedremo a breve.

Cominciamo con il character design e la componente grafica: tutto in Fragile Dreams fa respirare la stessa aria fatata già vista in Eternal Sonata, ma ovviamente più oscura e pesante nelle cromature. I personaggi, in particolare il protagonista (anche perché gli altri appaiono molto di rado) risulta disegnato ad arte e maestria, con pregevoli qualità di caratterizzazione capace con poche espressioni di descrivere uno stato d'animo, un pensiero. Si tratta dunque di un cartoon in sostanza, che per toni e colori, come anche tutto lo stesso concept, ricorda il dimenticato capolavoro de: "Una tomba per le lucciole" (1988) di Akiyuki Nosaka. Proprio queste caratteristiche bucano lo schermo e ci si avvinghiano al cuore, perché le vicende di Seto, il protagonista del gioco, ci permettono una visione introspettiva profonda quanto decadente, triste e drammatica proprio come il film di animazione di Nosaka. Queste varianti non sono nuove in ambito jrpg, ma lo sono per un horror e questo permette una maggiore soggezione alla solitudine che attanaglia alla gola sia il protagonista che chi lo controlla. Ci ritroviamo quindi a stretto contatto con la fragilità interiore dello spirito, la solitudine e l'insicurezza che il protagonista con la sua vita è costretto a vivere e che ci trasporta. In un mondo post-apocalittico tanto caro agli sviluppatori di videogames infatti, ecco l'ambientazione maestra di emozioni che Fragile Dreams ci porta in grembo, pronta a nascere sotto quella stella tanto trascurata nell'industria ma che con alcuni titoli in precedenza come Ico e Final Fantasy VII come pochi altri ed ora con Heavy Rain, sembra poco per volta accorgersi: il dramma narrativo.

Non voglio aprire ulteriori punti sulla trama, perché questo è un argomento poco descrivibile a parole, in quanto scritto a sensazioni. Mi piange dunque il cuore scrivere quello che sto per far seguire, ma si possono vivere diverse esperienze con Fragile Dreams, tutte soggette al proprio stato d'animo e la predisposizione ad una certa impressione emotiva. Perché vedere le lande desolate e lo stato di abbandono in Fallout non è la stessa cosa che farlo in questo gioco. Perché mentre nella produzione Bethesda ogni attività emotiva è stata arginata e limitata ad uno scorcio, in questo invece viene esaltata al punto che ogni singolo screen per piena tipica arte comunicativa giapponese trasuda una sensazione ed una espressione. Di questo me ne ero già accorto con la versione nipponica, dove appunto pur mancando della comprensione dei testi riuscivo a sentire il decadente e tristo pathos del gioco.

Valutando fin qui Fragile Dreams ovviamente l'impressione non può che essere altissima: graficamente bellissimo, character design delicato ed esemplare, trama profonda e di un certo spessore, ambientazione forse un po' buia ma azzeccata e tante ma tante sensazioni emotive, come promesso dagli sviluppatori. L'impressione quindi sulla carta che siamo di fronte ad un capolavoro è notevole. Eppure è strano come giocandoci si scopre che qualcosa non funzioni a dovere, che il paradiso tanto decantato qualche rigo sopra si trasforma repentinamente in frustrazione e ripetitività, al punto da chiedersi chi è stato quel criminale capace di invalidare i migliori presupposti che si siano visti nell'industria negli ultimi cinque anni. Fragile Dreams infatti è una opera d'arte che di primo acchito stupisce e che poi si scopre essere un falso, una crosta fatta male e priva di reali qualità ludiche.

Puoi realizzare una storia bellissima, introspettiva ed emozionante, ma se non realizzi un libro, un fumetto, questa cosa potrebbe diventare se non fuori luogo, non cosi determinante. Prendete un gioco scarso ed incollateci sopra la trama del gioco che avete amato di più. Cosa fareste, lo giochereste ugualmente? Vi emozionerà lo stesso? Entrerà nelle vostre grazie come ci era entrato in origine? Probabilmente no, perché non bisogna mai dimenticare che il gameplay è l'anima del videogame. Fragile Dreams pecca infatti proprio sul più bello, sulla cosa più importante che ci sia: il gameplay. Gli errori non sono pochi mentre quella che abbonda dopo il bagliore iniziale è una di quelle sensazioni mortali che in un videogame speriamo sempre di non trovare mai: la noia. Si ragazzi, non fate quella faccia, scrivo alle quattro di notte ed a quest'ora non scherzo mai, al massimo barcollo sulla tastiera con qualche svirgola o errore grammaticale. Fragile Dreams è noioso, specialmente nel tristissimo level design fatto di backtracking, corridoi e stanze, scalinate e ambienti infinitamente ripetuti, che accigliano il videogiocatore medio quanto quello testardo e cocciuto. Ma non solo: ecco la pletoria di spettri da affrontare senza sosta, sperando di non rimanere mai senza armi a combatterli perché altrimenti certe battaglie più elaborate davvero vi accompagneranno per periodi molto lunghi e tediosi, con la profonda voglia di spegnere la console e mandare affanculo gli sviluppatori. Situazioni del genere nella mia carriera di videogiocatore non ne avevo mai viste francamente: un concept divino, una trama potenzialmente profonda ed introspettiva ed una grafica di massima molto bella, unito ad un gioco che in se arriva appena alla mediocrità. Il sistema di battaglia poi, elementare e poco preciso, non aiuta per niente ed anzi appesatisce un gameplay di per se letale. Si potrebbe appellarsi al fatto che Fragile Dreams non vuole essere solo un jrpg ma una sorta di incrocio fra il survival horror classico ed il gioco di ruolo, ma questa fusione è fatta male, fatta in modo grossolano e con alcune scelte davvero incomprensibili specie nelle azioni offensive del combattimento, perché mentre l'unico sforzo da compiere per sferrare l'attacco è la pressione per tempo del tasto A sul vostro telecomando Wii, vi ritroverete a prendere la mira del colpo tramite contorsioni impossibili perché i furboni non hanno incluso la possibilità del lock-on sui nemici. Il motivo? Probabilmente per risparmiare lavori di perfezionamento, inspessimento e costruzione del battle system e rendere ugualmente le battaglie impegnative. A peggiorare il tutto in questo strano crossover, ecco lo zainetto S.T.A.R.S. come al solito limitato a pochi pezzi, cosa che costringe il videogiocatore ad una selezione continua del proprio armamentario. Questa situazione va più che bene in Resident Evil, meno in Fragile perché il sistema delle armi è meno semplice di quello del titolo Capcom, dove il fucile non si distrugge col tempo ed i nemici non ricaricano i loro HP con qualche artifizio. In Fragile invece le armi si danneggiano e le possibilità di acquisto sono casuali, nel senso che il venditore appare qua e la nel gioco ma mai quando serve. Ne conseguono infiniti scontri privi di combo ed attacchi vincenti, dove la speranza di vittoria è data dal logoramento inflitto nel tempo al nemico,


Non vi è nulla di più deludente di essere realmente avvolto in un concept unico e poi finire nella zona del crepuscolo di dylandoghiana memoria, dove tutto si ripete all'infinito, interrotto solo dalle riflessioni del protagonista ed i suoi dialoghi solitari e dalle solite schermaglie di combattimento con centinaia di fantasmi che altro non sono che le manifestazioni dei sentimenti immortali che erano rimasti dopo la morte. Arrivare a vedere il falò adibito per salvataggio come un punto di felicità, ristoro e sgranchimento, dove alzarsi e farsi un ghiacciato bicchierone di coca cola e limone per tenersi svegli anche a mezzogiorno.. beh non va bene affatto. Il gioco voleva essere un punto d'incotro fra un survival horror ed un jrpg, ma delude proprio in questo, non riuscendo mai a raggiungere un punto d'incontro vincente e lasciando l'intera esperienza claudicante proprio laddove doveva spiccare il volo. Dispiace, davvero lo scrivo con il cuore in mano perché da tri-crescendo non mi aspettavo una debacle del genere. Le prime ore di gioco sembrano molto interessanti e vi faranno sognare, ma poi dopo che la bolla delle prime fasi di interesse si è sgonfiata, cosa è rimasto? L'impressione dunque è che per gli amanti dei giochi di ruolo, forse sarebbe meglio volgere lo sguardo altrove, magari all'ottimo Xenoblade in uscita o per i puristi, Sakura Wars. Per gli amanti dei survival horror invece, fate come me: compratevi Silent Hill Shattered Memories e tenete in considerazione Fragile Dreams solo se lo trovate ad un prezzo basso, entro i venti euri da qualche rivenditore perché solo a questo prezzo potrebbe valerne la pena.


(danleroi)

giovedì 22 aprile 2010

Monsters (probably) Stole My Princess



Non ho mai apprezzato molto i minis, dei videogame concepiti in forma estremamente ridotta ad un prezzo estremamente budget. Dicevo, non li ho mai apprezzati perché proprio questo prezzo spesso è più caro di quanto dovrebbe oppure la realizzazione è superficiale, molto indie o confezionata come molti games in flash che impazzano oggi su piattaforme tipo Facebook. La verità è che, per dirla senza mezzi termini, questi minis per la maggiore fanno cacare e sono una ladrata pazzesca.

Ok, ho detto cosa pensavo. Ora veniamo appunto al minis che da il titolo a questo post, ovvero il buffo Monsters (probably) Stole My Princess, sviluppato da Mediatonic. Si tratta di un minigame molto ben congegnato e divertente, apparso oggi sul PSstore. Concettualmente è un platform a percorso verticale. Il protagonista della vicenda è un certo The Duke, che si rifà per design alla figura tipica del vampiro brizzolato, tipo per intenderci il papà di Ransie la Strega. Siamo tuttavia di fronte ad un aristocratico, che si è covinto che qualche terribile mostro abbia (probabilmente) rapito la sua amata principessa. Il sospetto è palese, visto che trova tutto posto a soqquadro come solo un essere di grandi dimensioni sarebbe in grado di fare. Come potete vedere dal video allegato, si tratta di un prodotto estremamente divertente già solo per la sua introduzione.

Divertente e dal design prettamente nipponico per intenderci "alla Disgaea" questo giochillo non è l'eccezione che conferma la regola sui minis come prodotti mediocri. Per quanto interessante, sostanzialmente offre delle gare di velocità con il nemico e la necessità di colpirlo a morte prima del traguardo. Ogni livello seguirà questo canovaccio, dando molto l'impressione di trovarsi di fronte ad un prodotto piuttosto elementare quanto al tempo stesso piacevolmente azzeccato. Non combacia appieno il prezzo di quattro euri al quale è stato posto. Si tratta di una spesa nel complesso fattibile per il prodotto in questione, ma se pensiamo che con solo un euro in più c'è tanto bendiddio nella softeca PSOne sullo store di Ps3 capirete che forse conviene volgere l'attenzione in precedenza a questi. Ma se avete già preso cosa vi serviva e cercate un videogame scanzonato, leggero e divertente, da giocare sia su PS3 che sulla PSP.. beh mi sembra che Monsters (probably) Stole My Princess sarà senz'altro un ottimo acquisto oltre che il miglior minis finora pubblicato.

Il primo di maggio, il blog ufficiale di Playstation darà a tutti la possibilità di fare domande al suo creatore, ovvero Paul Croft.
Se vi interessa non mancate! In alternativa, vi rimando al Sito Ufficiale del gioco.


sabato 17 aprile 2010

Erano i Cani Rognosi..


A questo mondo c'è chi sa davvero godersi la vita.

I Cani Rognosi stanno tornando..


Putride figure semi-leggendarie, paladini del lerciume e della disgrazia, i Cani Rognosi hanno in dono l'antico e profano verbo dell'offesa, dell'ingiuria, della maldicenza. Incuranti dell'opinione altrui, i Cani Rognosi fondano la loro terribile coscienza sulle macerie maleodoranti di questo schifoso mondo, pronti a intervenire come colpo di grazia contro la gente non meritevole di una seconda possibilità. Sbucati fuori d'improvviso dalla malefica melma della Vecchia Bialera, i Cani Rognosi sono la reincarnazione terrena della scarogna, della sventura e della blasfemità. Come mettersi al riparo da questa terribile catastrofe? Non puoi fuggire, i Cani Rognosi sono dentro di te..





venerdì 16 aprile 2010

Una stella cadente ancor lontana..

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Ucci ucci.. sembra che qualcosa di grosso stia bollendo in pentola nei quartier generale di Square Enix. Un mio informatore mi ha rivelato in modo alquanto misterioso una notizia un po' particolare: sembra che all'E3 di quest'anno, la celebre sofco giapponese annuncerà un titolo capace di lasciare a bocca aperta tutti quanti. Ancora non c'è nessuna conferma ufficiale, ma a quanto pare tutti gli altarini saranno svelati a giugno durante la fiera losangelina. Ovviamente questa news mi ha scosso e non potevo che linkarla qui sul blog, in attesa di conferma o smentita da parte della stessa Square Enix.

Vediamo un pochino però di fare qualche ragionamento in merito, su che titolo potrebbe essere questo "giocone" in arrivo: un remake? Una nuova Ip? Un seguito? Sicuramente sarà una delle tre ipotesi, questo è chiaro, ma bisogna stabilire quale lasciando il campo alle supposizioni: Una nuova serie? La cosa è possibile, ma con la crisi economica che non accenna a diminuire ed i diversi problemi che le software house stanno affrontando, trovo abbastanza difficile che proprio Square Enix, una società che in questi anni è diventata tristemente celebre per aver usufruito in modo abnorme dal suo principale marchio commerciale, possa investire molto denaro (se ci lascerà a bocca aperta sicuramente sarà un progetto costoso) in un nuovo franchise. Quindi escluderei questa ipotesi per ora.

Un seguito importante? Un remake? Si, potrebbe benissimo essere cosi, ma di quale gioco? Dubito un remake o un nuovo esponente della serie di Chrono, con il tanto agognato Chrono Break. Questo perché lo stesso autore intervistato in merito si diceva molto dubbioso su questa possibilità, perché la conversione per DS di Chrono Trigger ha venduto molto poco. Ci sarebbe Xenogears, incastonato nel cuore di molti seguaci, ma il creatore originale del titolo oggi è in forze a Nintendo ed al lavoro su altri progetti e dubito poi un interessamento di Square in merito, perché la serie non ha trascinato più di tanto da venire annunciata in questo modo. Un nuovo SaGa? Aaah quanto mi piacerebbe, però non ha mai venduto molto e poi vale lo stesso discorso di Xenogears, non verrebbe annunciato in pompa magna. Idem per i vari Einhader, Ergheiz, Tobal e perché no, anche Secret of Mana. Secondo me, niente di tutto questo.

Fra tutti i grandi classici Square Enix però, mi ricade il pensiero continuamente su Vagrant Story. Il motivo è Yasumi Matsuno, uno dei migliori game designer di sempre, autore oltre che del suddetto gioco anche di Final Fantasy Tactics e Final Fantasy XII. Proprio quest'ultimo, datato ormai quattro anni fa è ufficialmente l'ultimo gioco sul quale il buon Matsuno ha lavorato. Quattro anni sono tanti, di mezzo potrebbero starci due giochi per DS o Wii oppure un grande progetto, come sembra appunto quello al quale Square sembra stia lavorando. Detto questo, siamo a punto daccapo: di cosa si tratta? Un nuovo progetto? Un remake o sequel di Vagrant Story? In questo caso l'annuncio sarebbe davvero shock, non tanto per il nome che porta, conosciuto anzi a pochi, ma per la qualità che un remake o sequel del genere per funzionare dovrebbe avere, sopratutto in termini visivi! L'originale era stato distribuito da un po' di tempo anche sul PSN, quindi una interessante prospettiva in ambito di possibili vendite se la saranno fatta.

Se la saranno studiata bene anche per qualcos'altro però: quali sono i franchise che più di tutti farebbero arricchire Square Enix con un remake o seguito eccellente? Ovvio che si tratta delle più celebri: Dragon Quest e Final Fantasy. Vediamo quante possibilità ci sono che questo annuncio shock riguardi una di queste due serie: Quella del dragone non ha mai attecchito molto in occidente, per questioni distributive e non qualitative ovviamente. Tuttavia come insegna l'ottavo episodio per PS2, le cose possono sempre cambiare. Eppure il nove è già uscito in Giappone ed ancora deve affacciarsi in Europa, ed il dieci invece è da tempo annunciato in esclusiva Wii. A parte di titoli secondari, piuttosto dubbi visto che si tratta di giochi privi di un certo appeal dalle nostre parti. Discorso diverso per Final Fantasy: dopo l'uscita del tredicesimo capitolo e l'annuncio del quattordicesimo online, francamente non credo che Square voglia annunciare subito il numero quindici. Altre versioni possibili sono il remake per DS di Final Fantasy V e VI, cosa parecchio interessante ma non da lasciarci a bocca a aperta. Dunque? Beh.. se non sarà un gioco di Matsuno io credo che si tratterà del tanto agognato remake di Final Fantasy VII. Potrebbe essere anche un seguito di Final Fantasy XIII, che verrebbe senz'altro ben apprezzato dal pubblico.

Per concludere: secondo me il gioco misterioso è il nuovo progetto di Yasumi Matsuno. Non so dire quale, non sono un indovino, ma sono certo della sua presenza. Altrimenti come dicevo, sarà il celebre remake del settimo episodio. Non è solo un parere che depone a suo favore: Final Fantasy VII è il gioco più venduto su PSN e quello più richiesto a gran voce dai fan. La vena aurifera che ha dato origine a Crisis Core, Advent Children e Dirge of Cerberous si sta ormai esaurendo: che sia il momento giusto finalmente per calare il poker d'assi prima che sia troppo tardi?

(danleroi)