martedì 18 agosto 2009

Oscura Simmetria: La Maitresse

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LA MAITRESSE

Uno sfortunato cantastorie ha composto una novella, forse reale, forse immaginaria.
Storie nascoste sotto un cumulo di terra;
ignari fantasmi senza pace costretti a vagare nel nulla per l’eternità.
Lacrime d’amara verità che sgorgano dagli occhi di una statua ormai decrepita.

Spesse mura impediscono di vedere a chi occhi non ne ha,
come urla soffocate di bambini innocenti, tenuti prigionieri in uno spazio angusto;
la mente si arricchisce di nuove maschere inespressive;
ma nel cuore di quello stupido bardo, il sentiero è ben delineato.

Il suo racconto questa volta non narra di mostri leggendari o di uomini straordinari;
il suo pensiero giace bensì altrove; immensi archi di luce fatua lo sovrastano;
egli questa sera sta leggendo dentro te, questa volta smetterai i panni del carnefice;
di fronte lo specchio dell’anima non potrai più mentire.

Le mura si stanno sgretolando, poco alla volta cadranno a pezzi
Le stesse mura che hai concepito e ricoperto con la placenta della menzogna;
le fessure si stanno allargando, adesso riuscirà a vedere dentro te.
Questa storia firmerà il tuo testamento.

Sta distruggendo le tue fondamenta, come un maligno tumore che ti divora dall’interno;
è lenta la discesa all’inferno, ma è l’unico modo per poterla assaporare appieno;
ti brucerai con il medesimo fuoco con cui hai tanto adorato giocare;
le parole dell’insulso poeta si insinueranno nelle tue costole come un morbo letale.

Le mura del peccato sono ormai ridotte a sporadici frammenti;
si intravede una grossa stanza luminosa senza porte ne finestre;
nessun appiglio su cui rifugiarsi, nessun dito dietro cui nascondersi;
la sua storia narrerà la tua disfatta; è un moto che non potrai arrestare.

Hai lavorato duro sino ad ora, hai scelto la tua porzione di mondo,
hai tessuto la tua sottile trama, come un vorace ragno in cerca della sua preda;
ma sei rimasto avviluppato nella tua stessa ragnatela;
l’ingordigia ti ha reso schiavo di te stesso, ora resterai ad osservare il predatore che verrà in caccia del tuo cuore.

Nella tua dolce fiaba dal finale preimpostato hai sbagliato la scelta dei personaggi;
nella tua banale equazione non hai calcolato il valore dell’incognita;
questa volta non ci sarà alcun “vissero felici e contenti”;
il triste narratore ha in serbo per te la sua migliore novella.

Hai serrato la verità sotto centinaia di porte sigillate, ma tutto ciò non servirà ad alcunché;
essa un giorno risalirà dagli abissi in cui è stata relegata, e porterà con se il gusto della vendetta;
verrà a bussare alla tua porta,
e quando aprirai, osserverai l’immagine più orribile che tu abbia mai visto.

Essa sarà accompagnata dalle tristi note di un empio requiem;
ascolta la musica scelta dal dio dell’inferno per celebrare questo evento;
le tue gesta saranno immortalate come hai sempre desiderato;
le sapienti dita dell’invero creatore porteranno nuova luce in questo cono d’oscurità.

Queste saranno le vicende descritte dall’imponderabile autore;
funeste figure irrorate dal flebile fiotto del proprio stesso sangue;
quel sangue che ha macchiato indelebilmente le tue mani;
quelle mani che han posto la corona dorata sul capo ossuto del Re Menzogna.

L’odore del denaro, l’orgasmo del potere;
un abito di dimensioni troppo grandi, uno scettro matronale;
generale indomito di una colonna di formiche;
hai combattuto una guerra con un esercito di soldatini;
uno per uno sono stati annientati;

Il solitario cantore ne conserva ancor gli scalpi;
mancan il Re ed i suoi giullari alla collezione;
fuggi in tempo, prima che egli possa azzannare il tuo collo;
fuggi via, prima ch’ egli possa infettarti del suo sangue impuro;
ce n’est pas Madame?

Mostra a lui il tuo sguardo;
succhia la sua rabbia, percuoti il suo destriero,
inietta nelle tue vene le sue cellule seminali,
urla, piangi, grida, maledici la sua sorte,
ma lascia che ti abbagli con la sua purezza;
succhia, succhia la sua ira, accarezza il suo puledro,
lascia che ti mostri il suo oscuro splendore.


(HUMAN WASTE)

domenica 9 agosto 2009

I Cani Rognosi SI AUTOCENSURANO!

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GLI AUTORI DEL BLOG SI SCUSANO CON QUELLE PERSONE CHE SI SONO RITENUTE OFFESE DAL CONTENUTO DELLE PAGINE RIGUARDANTI "I CANI ROGNOSI" CHE SONO STATE PRONTAMENTE RIMOSSE.

TENIAMO COMUNQUE PRESENTE CHE NON è STATA COMMESSA ALCUNA VIOLAZIONE IN QUANTO OGNI RIFERIMENTO A NOMI, PERSONE, COSE, FATTI E CIRCOSTANZE SONO DA CONSIDERARSI PURAMENTE CASUALI IN QUANTO OPERE DELLA FANTASIA DEGLI AUTORI.
QUINDI PRIMA DI
PIANGERE, FARE SCENEGGIATE, OFFENDERCI E MINACCIARCI DI MORTE MAGARI UNA BELLA EMAIL CON DELLE CRITICHE AVREBBE AVUTO PIù SUCCESSO.

PER TUTTI QUELLI CHE TRAMITE PASSAPAROLA VERRANNO A VISITARE IL BLOG, VI RINGRAZIAMO DI AVER AUMENTATO IL COUNTER!!



(danleroi & HUMAN WASTE)

sabato 8 agosto 2009

Quindi cosa è cambiato?


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Da larepubblica.it ecco un bell'articolo sui dinosauri, in particolare il Tirannosauro tanto celebre, specie dopo quella comparsata in Jurassic Park:

"Re dei dinosauri? Mica tanto. Il tirannosauro, il più temibile predatore della preistoria, con fauci enormi in grado di triturare agevolmente anche un tavolo, se la prendeva coi piccoli. Amava cacciare dinosauri baby, appetitosi bocconcini che, di preferenza, ingurgitava interi. Un bullo, insomma, che piuttosto che affrontare fieramente esemplari della sua stessa stazza, prediligeva il gioco facile, andando a stanare prede giovani e indifese.

L'immagine, in contrasto con quella cinematografica del bestione di giurassica memoria che ingaggiava feroci battaglie con altrettanto spaventosi e giganteschi colleghi, ci viene proposta da un paleontologo inglese, David Hone, che insieme al collega Oliver Rauhut, della Collezione statale bavarese di paleontologia e geologia di Monaco, ha studiato a lungo le abitudini predatorie e la dieta del tirannosauro. Arrivando alla conclusione che, insieme ad altri dinosauri carnivori bipedi, il T-rex preferisse nettamente andare a cercare prede in erba e molto più piccole di sé.

In uno studio pubblicato sulla rivista internazionale di paleontologia Lethaia, Hone e Rauhut sostengono che, proprio come i predatori moderni, i dinosauri teropodi di preferenza cacciavano i piccoli, il che spiegherebbe l'assenza di fossili di dinosauri di piccole dimensioni e in giovane età. Insomma, la visione più tradizionale in base alla quale i grossi teropodi cacciavano altri esemplari adulti di dinosauri, sarebbe invece lo scenario meno frequente.

"Il tirannosauro è una vera celebrità, di cui si è detto un po' tutto ed il contrario di tutto", commenta il dottor Raffaele Sardella, paleontologo e ricercatore all'Università La Sapienza di Roma, esperto ed appassionato di dinosauri. "Si è detto che il T-rex era uno spazzino che andava a caccia di carcasse, che forse non era un grande predatore per le due zampe anteriori così piccole. Di certo ogni predatore mangia anche esemplari giovani e piccoli perché sono indifesi e facili da affrontare: succede anche ai leoni, che di certo non rifiutano un pasto sicuro". Il fatto poi che i fossili di dinosauri giovani siano così difficili da trovare, si può spiegare anche considerando che "i piccoli sono più fragili e i resti si fossilizzerebbero solo in condizioni quasi eccezionali", continua lo studioso.
Per Hone, che lavora al Istituto di Paleontologia dei vertebrati e paleoantropologia di Pechino, in Cina, era soprattutto una questione di praticità: "Buttare a terra una preda giovane è più facile e il rischio di farsi male per il cacciatore è minore" ha raccontato al quotidiano britannico Independent. La predilezione per i cuccioli era comune anche ad altri dinosauri predatori. I nidi erano pieni di uova, aggiunge Rauhut, "abbiamo prove del fatto che i dinosauri ne deponessero moltissime, ma queste grosse quantità non si riflettono nel numero dei fossili di esemplari giovani giunti fino a noi".

Ingerire gli animali interi o in pezzi di grosse dimensioni avrebbe poi, secondo i due scienziati, dato
un grosso vantaggio al tirannosauro: quello di poter assimilare minerali ed altri preziosi nutrienti contenuti nelle ossa dei giovani. E se è vero che le testimonianze fossili sono piuttosto rare, Hone e Rauhut sono convinti che vadano a sostegno della loro tesi: "Laddove esistono ossa di prede nello stomaco di dinosauri carnivori, appartengono ad esemplari giovani", dice Hone.

Sulla star di Jurassic Park, però, il dibattito è tutt'altro che concluso: "Molti studiosi continuano a sostenere che il tirannosauro fosse un temibile cacciatore attivo. E pensare che fosse specializzato nel mangiare i piccoli mi sembra forse eccessivo", dice Sardella. "Anche se", conclude, "di certo può essere una parte della verità".


La verità è cosi sconvolgente? Cambiano i protagonisti ma il ciclo della natura è sempre immutato. Non vengono predati i cuccioli e gli animali più deboli a caso, fa parte della selezione naturale. Per anni le teorie riguardanti il Tirannosauro come consumatore di carogne ci sono arrivate con una certa frequenza, quando la più ovvia risposta la si poteva avere guardando i grandi felini della Savana. Nonostante l'incredibile forza del leone, gli avversari non sono da meno ed il rischio di rimanere feriti (e quindi probabilmente morire) è molto elevato. Per questo predano gli animali più deboli, mentre i più forti continueranno a tramandare la specie con i loro geni eccellenti. L'epoca dei dinosauri non è cosi lontana dalla nostra, tutto è in macro, insetti, piante ed anche loro. Ma le terribili dimensioni di un Tirannosauro non sono da paragonare con la natura di oggi, semmai con quella dell'epoca, fatta di piante grandi come palazzi ed insetti come noci di cocco. Quello che rimane invariato è il ciclo della natura, che si fa leva sugli stessi meccanismi, nonostante le ere ed i protagonisti siano diversi.

martedì 4 agosto 2009

Il videogame è uno strumento creativo


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Il videogame si offre oggi come un autentica esperienza interattiva, ma quanto lo è davvero? Eugene Jarvis (Defender, Robotron, Narc..) anni fa accusò il settore dicendo che il puntare necessariamente allo sviluppo grafico in nome di un presunto realismo si era sostituito nel tempo all'esigenza di migliorare la qualità dell'interazione, forse l'aspetto più importante e trascurato negli ultimi vent'anni di storia videoludica. Il mezzo elettronico però è per sua natura uno strumento creativo, non meramente riproduttivo ma tuttavia appare sempre più evidente il tentativo da parte degli sviluppatori di puntare quasi esclusivamente alla turbografica, alla simulazione anche in quest'epoca, per esempio, dove il dominio di vendite nel settore è rappresentato da esperienze per davvero interattive e dal basso profilo tecnico-grafico. Se produzioni come Mario Kart continuano a vendere ancora oggi ad un ritmo incessante, con valori di parecchio superiori a tanti blockbuster dichiarati, questo non influisce minimamente nelle pianificazioni di una software house, che invece si butterà a capofitto piuttosto sull'ennesimo free roaming o fps. La cosa è strana, perchè ogni logica lascerebbe intendere il contrario in quanto sviluppare per Wii per esempio è piuttosto economico in termini di tempi e spesa, e nel caso di produzioni secondarie forse è anche l'ideale in quanto la produzione non verrebbe ostracizzata per la mediocre resa grafica ma al massimo solo per gli esigui o scarsi contenuti. Tutto infatti si poteva immaginare all'inizio di questa generazione, ma non che ci sarebbe stata carenza di software di qualità sulla console Nintendo.

In realtà il discorso è un altro: la cosa più difficile oggi da trovare in un videogame è l'estro. Escono infatti produzioni solidissime, di grande spessore tecnico, o addirittura (di rado) anche artistico. La summa di questa generazione per molti però prende il nome di videogiochi in qualche modo già visti ed inferiori alle loro controparti precedenti. Titoli che forse, ma dico forse, pur eccellendo in alcune categorie, dedicano la loro gloria esclusivamente ad un solo ed unico pretesto o pretestuoso un insieme di tali: Bioshock, per esempio, acclamato come il migliore di questa generazione sulla sponda Xbox, sembra avere molti punti in comune con Fear, Condemned e The Darkness. Niente di originale quindi, se non per le ambientazioni ed il canovaccio narrativo. Artisticamente poi, è sensibilmente inferiore al suo stesso prequel, ovvero il dimenticato System Shock 2. Metal Gear Solid IV, pur con tutti i colpi di scena e filmati che si vuole innegabilmente a livello di gameplay è il peggiore della serie. GTAIV perde buona parte delle innovazioni tecniche apportate dal precedente San Andreas per concentrarsi su una storia da film ma che videoludicamente non va un pelo più in la di quanto già visto.
Insomma, siamo ad un livello di stasi atroce, proprio perchè dietro lo sviluppo ci sono ancora i soliti vecchi babbioni, mentre le nuove leve non salgono su per meriti reali ma per gli stessi motivi per cui scalerebbero anche una società di confetture.
La cosa ormai sta prendendo sempre più piede al punto che sia in sede critica che nella scelta del utente, non viene più nemmeno punita la ripetitività di una serie di videogame o l'utilizzo continuo di molti clichè. Vengono chiamati "tratti distintivi" di una serie, e poco importa se per esempio esistono parecchi elementi in comune fra un gioco ed un altro al limite del plagio. Molte delle produzioni attuali sono esclusivamente limitate all'aggiornamento tecnico, mentre addirittura altre nemmeno più a questo grazie alla standarizzazione effettuata da alcuni motori grafici apprezzati come l'Unreal Engine.

La strada ed i successi intrapresi da Nintendo presto saranno eguagliati dalle altre compagnie (Project Natal, Dildo Sony ecc..) ma realmente anche in queste produzioni, la creatività che spazio occupa? Quasi nulla, perchè le applicazioni sono sempre effettuate alla base di un vecchio concetto di videogame, di pregiudizi e di cattive raccomandazioni.
Questa cosa mi lascia parecchio deluso, perchè è evidente come questa situazione stagnante stia limitando anche quella bolla d'acqua fresca sputata in questa generazione. Chi segue il settore lo sa bene, perche raramente le produzioni migliori toccano il Wii, salvo le produzioni fatte in casa da Nintendo stessa. Molti accusano l'utenza dicendo "guardate Madworld che basse vendite" oppure "Incredibile, GTA su DS è stato un flop" eppure non si rendono conto che pur con tutte le innovazioni strutturali o stilistiche questi due titoli come altri sono stati scartati per quello che vogliono significare, non necessariamente perchè i casualoni comprano Giulia passione Equitazione. Con i giusti temi e visibilità si potrebbe educare una nuova stirpe di videogiocatori, trasformando la violenza e le mutilazioni nei videogame solo in una delle tematiche del settore e non in quella principale. Sviluppando poi con qualità dietro l'interazione del Wii il risultato sarebbe eccellente in ogni caso: lo abbiamo visto con la New Play Control, per esempio, come Pikmin abbia ritrovato colore. Immaginamo per un attimo cosa significherebbe che anche solo una software house francese con poco estro come Ubisoft al posto che sviluppare come prima piattaforma Assassin's Creed su Xbox 360 lo faccia sul Wii. Sembra un reato quasi, perchè è un titolo meramente estetico e dalla sostanza risibile, ma proprio questo è il punto: se per un attimo chiudendo gli occhi immaginassimo un mondo che gira per il verso giusto, probabilmente il discorso di Jarvis non cadrebbe nel vuoto. Il Wii non sarebbe la console della conversione economica da PSP e DOMANI una nuova generazione di videogiocatori sarebbe in grado di apprezzare e preferire le prodezze di una produzione innovativa rispetto il solito e canonico prodigio tecnico. Eppure è strano dico io, sviluppare per Wii costa poco, ma so bene che quello che manca alle moderne software house è il concetto stesso di videogame. Sfugge per esempio che realismo, gameplay e divertimento non sono concetti interscambiabili.

Nintendo ha sempre prodotto videogiochi nei quali l'elemento fantastico è dominante rispetto a quello realistico. Benché oggi molti accusino la casa di Kyoto di non essere più la stessa, il concetto di base nelle sue produzioni invece rimane il medesimo preferendo, assiologicamente parlando, prima il prodotto d'autore che la macchina, prima l'interazione che la mera potenza grafica. Il perseguire nuove strade, nuove interazioni, rappresenta da sempre il simbolo di questa software house che può tranquillamente vantare non solo il primato finanziario ma anche quello creativo e concettuale. La cosa rispetto al passato, non è più diretta ad una fascia di videogiocatori esperta, ma a della gente comune, l'unica in grado di apprezzare ancora qualcosa che può assomigliare ad un sano videogame.

(danleroi)

sabato 1 agosto 2009

Un offerta molto limitata..

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Se ultimamente avete fatto visita al sito di Nintendo, precisamente nello Star Catalogo, vi sarete accorti che alla cifra spropositata di 30000 stelline PROSSIMAMENTE sarà disponibile nientepopodimeno che un bellissimo Nintendo DS Lite in versione limitata.

Come recita lo slogan "Di un bianco lucido, con un Giratina d'argento nella sua forma originale stampato sopra, questo DS Lite farà morire d'invidia i tuoi amici"
Non avete trentamila stelline da rifilare al sito?

P.S: Siccome non permettono di registrare due giochi uguali sullo stesso profilo, per raggiungere quota trentamila stelline cosa bisognerebbe fare? Eheh acquistare quasi un centinaio di giochi per Nintendo DS o Nintendo Wii, oppure una trentina di console.