BENVENUTI SU THE HAMMER OF MARTAX!! ATTENZIONE! IN QUESTI GIORNI STO REVISIONANDO IL BLOG, QUINDI EVENTUALI FOTO GIGANTI E TESTI DALLE DIMENSIONI DI UN IPPOPOTAMO SONO ALCUNE DELLE SPIACEVOLI CONSEGUENZE DI QUESTA RIMODERNIZZAZIONE. Spero di finire al più presto, nel frattempo vi porgo le mie scuse per eventuali disagi.

martedì 10 novembre 2009

God of War III avrà la voce di James La Brie..

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Certo è una notizia inaspettata, ma stando a sentire i vari canali informativi sembra davvero che il noto gruppo prog metal dei Dream Theater sia stato chiamato a comporre qualche brano esclusivo per il kolossal videoludico God of War III. Non si conoscono ancora i dettagli, ma questa scelta getta un lato soft sull'efferata ferocia del progetto Sony, visto e provato da me stesso con la stessa enfasi di un pupo di fronte al suo giocattolo preferito.


Sicuramente non ne risentirà la qualità, perchè al di là dei gusti personali è innegabile che la band di John Petrucci, l'eccezionale axeman e leader del gruppo, possegga le giuste doti per far bene, ma resta da vedere quanto sia idoneo il loro tipico sound in quanto i Dream Theater sono spesso musicalmente piuttosto gelidi e distaccati, cosa che con il capolavoro made in Sony c'entra piuttosto poco. E dire che con tutto il bendiddio prodotto negli anni novanta dai migliori gruppi neo power metal, epic e death metal melodici si poteva attingere a qualcosa di più intonato. Pazienza dai, aspettiamo di "ascoltare" la voce efeba di LaBrie e sopportiamo questa -speriamo- breve attesa che ci separa dalla punta di diamante dell'offerta PlayStation 3.

(danleroi)

lunedì 9 novembre 2009

Half-Minute Hero, il più veloce degli RPG!

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Essere veloce è sempre un pregio in società, salvo forse solo nei rapporti più intimi. In compenso nei videogame la velocità premia doppio sin dai tempi del primo Sonic The Hedgehog, capace di differenziarsi dall'incredibile mole di platform ad alta qualità usciti in quel periodo proprio grazie a questa caratteristica. Ma cosa succederebbe se qualcuno riuscisse un giorno ad unire il concetto di velocità al genere videoludico più lento in assoluto, ovvero gli rpg?


La risposta si chiama Half-Minute Hero, un gioco di prossima uscita nei nostri territori per PSP. Distribuito in oriente sotto forma di giochino flash, è stato convertito in modo direi, quasi integrale. Infatti sono ben poche le differenze dall'originale, lasciando in termini tecnici ovviamente il passo alle normali produzioni per la già superdotata console di Sony. In compenso potremo godere di una struttura a dir poco geniale, che si basa essenzialmente su delle velocissime missioni atte a salvare il mondo, o meglio i vari mondi, sempre e solo in quel mezzo minuto prima della fine. Confusi? Guardate questo video e probabilmente lo sarete un pochino meno: HALF-MINUTE HERO

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Contando i vari time-up che possiamo utilizzare adorando la Dea del Tempo, l'esperienza di gioco completa da rpg viene consumata nel giro di circa due-tre minuti nei livelli più complessi, il che trasforma il tutto, più che un gioco di ruolo, in un puzzle game geniale.
Eppure il nostro eroe guadagna esperienza, conosce e dialoga con i vari personaggi, riceve oggetti, armature e ricompense, il tutto in perfetto stile rpg, fino ad arrivare al tanto agognato epilogo e scontro con il cattivone di turno. L'esperienza promiscua che ne riceviamo ovviamente giova allo spirito, in quanto portatore di un crossover di emozioni capaci di rinfrescare un cliché al quale siamo ormai da molto tempo abituati. La grafica retrò non è un difetto, ma alzi fa stile, lasciando la sensazione quasi di una riproposizione voluta e perfetta del canonico rpg degli anni ottanta. La varietà delle missioni ed il divertimento immediato che ne consegue, oltre che a farci sorridere, ci trasporta in una dimensione perfetta dove viviamo quell'esperienza necessaria ad aggiungere un fatidico +1 mentale alla nostra cultura videoludica, sensazione che tanto fra gli scaffali dei negozi abitualmente cerchiamo. I continui colpi di genio di questo Half-Minute Hero sono infatti in grado di prendere per la gola le voglie dei videogiocatori più esperti, sempre più a caccia di qualità che quantità. Se siete fra questi ovviamente non potete tirarvi indietro!

(danleroi)

sabato 7 novembre 2009

Il Wii HD non esiste?

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Ma allora, cosa aspetta Nintendo per rilasciare il Wii HD? Voci sempre più insistenti puntano al prossimo E3 estivo per rilasciare la news bomba, al punto che in molti per la rete ormai, guidati dal millantatore/opinionista Patcher, ormai ci credono. Anche voi che leggete, suvvia, ci credete, non bisogna avere timore di dirlo perchè dovete sapere che anche chi scrive queste righe ci crede eccome! Vediamone le possibilità quindi: Non avete come la sensazione che il Wii sia giunto quasi a fine corsa? Non vi sembra strano che Nintendo quest'anno non si sia data più di tanto da fare per rilasciare nuovi titoli e nuove trovate? Non vi sembra possibile che se il Wii, visto come estensione di Gamecube, sarebbe furbo puntare oggi ad una console tecnologicamente paritaria a PS3 ed Xbox360, in quanto più vantaggiosa nei costi? Esattamente come fu per Wii alla generazione passata? Andiamo avanti quindi: cosa ne pensate della softeca Wii oggi? E' domani? Sapete vero che uscira presto o tardi il Natal di Microsoft ed il PlayStation Wand (il dildo ahaha!) e che i titoli terze parti potrebbero riguardarli entrambi, con il Wii che perderà il suo status privilegiato ed anche la possibilità di avere comodi multipiattaforma mentre molte sue esclusive avranno conversioni ad hoc, rendendo inutile o quasi acquistare un Nintendo Wii? Ok, adesso fermiamoci un attimo e sentiamo cosa ha da dire il buon Reggie "Donkey Kong" Fils-aime, meritevole quanto mai di questo nick se le sue parole corrispondono a verità: "La verità è che non esiste nessuna Wii HD e non so più quante volte sono dovuto intervenire a smentire la sua esistenza. Ormai chi ci crede ancora è il solo Patcher, che continua a ributtare fuori questa storia. Non è cosi, andremo avanti con il Wii ancora a lungo." Ora se vogliamo ci possiamo credere, ma facciamo attenzione, perché per Wii HD necessariamente non viene intesa una console iper-potente di nuova generazione, ma una versione migliorata del consueto Wii in modo da rendere più che bene sui sempre più diffusi televisori ad alta definizione. Se vogliamo poi, a livello tecnico le migliorie sono utili solo in parte, perchè se fate un confronto intelligente per esempio fra Mario Galaxy e Ratchet & Clank A Crack in Time scoprirete che a parte la risoluzione siamo più o meno sugli stessi canoni. Il problema è visibile marcatamente solo in quelle produzioni che io chiamo "muscolari" ovvero di potenza tecnico-grafica notevole. Non a caso se ricordiamo il caso The Condut, dove se dietro era un prodotto tecnicamente next gen, davanti il risultato era incredibilmente scadente ed inferiore al paragone con Metroid Prime 3, scritto e diretto sulla scia dei primi due anche in soluzioni tecnologiche simili. Ebbene l'alta definizione migliora la resa visiva, è credo che sia ora che esca anche un mini aggiornamento, un espansione, qualcosa, in grado di darci finalmente la giusta grafica, senza però tradire gli acquirenti che in precedenza hanno acquistato giochi e console.
Iwata, il presidentissimo di Nintendo, ha espresso alcuni pareri al riguardo dell'imminente ingresso di Microsoft e Sony in quello che fino ad oggi era stato l'esclusivo spazio vitale di Nintendo sul mercato. Con le loro tecnologie di rilevazione del movimento prossime al rilascio (almeno il Wand, per il Natal secondo me 2011) forse come abbiamo già visto gli spazi per il Wii, che già ha visto un preoccupante rallentamento nelle vendite quest'anno, non saranno più gli stessi. Iwata però, per nulla preoccupato, ha affermato che resta da vedere se saranno in grado di competere sul software dedicato e nel frattempo, scettico afferma: "Se fosse cosi facile da realizzare videgiochi divertenti o interessanti con questa tecnologia, non credete che al momento avremmo parecchi videogame più divertenti di un Wii Sports, che rappresenta l'applicazione base, non credete?". Forse il buon Iwata ha ragione, ma non si può certo pensare che esiste solo Nintendo. Chissà se anzi, qualcosa di interessante potrà essere sviluppato. Certo che se la qualità, l'interesse e la promozione di queste produzioni sono analoghe a quelle di (esempio) Eyepet, credo che Nintendo non correrà alcun rischio e che il Wii HD, come dice Fils-Aime, non esiste e non esisterà mai.
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(danleroi)


venerdì 6 novembre 2009

Il Nintendo DS sopravviverà all'iPhone?

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Non so se avete presente come il mercato dei lettori MP3, nel giro di pochi anni, sia arrivato alla saturazione. Il lato evoluzionistico di tali dispositivi infatti è fermo da un bel po' e difficilmente la cosa migliorerà nel prossimo futuro, perchè ormai servono a ben poco dei nuovi modelli da millemila Gb, mentre al massimo desta interesse sapere le varie funzioni che possibilmente il nostro lettore riuscirà a fare. Eppure anche qui se vogliamo, non a tutti interessa farsi pure la barba con il proprio Walkman ed anzi, se ci fate caso, quello che tenete sempre custodito nel taschino della giacca, oltre alla foto di vostra figlia come sfondo, spesso è inutilizzato da un lato multimediale, in quanto si tratta di un prodotto concettualmente specifico: serve per la musica, niente più. Esatto, anche il tanto decantato iPod ormai ha raggiunto il massimo delle sue funzioni utili (per quelle inutili invece non c'è mai fine) e quindi era ora che Apple pensasse ad un dispositivo capace di trainare le vendite ancora per un po', se non voleva vedere i suoi introiti annuali sgonfiarsi e tornare quelli di dieci anni fa. Che evoluzione ha avuto questo iPod lo sappiamo tutti, grazie ad una spaventosa campagna di viral marketing intentata (con successo) dalla dirigenza della mela morsicata. Si tratta dell'iPhone, estensione telefonica dell'inutile via di mezzo iPod Touch. Il successo dilagante di questo telefonino superdotato ha intaccato mortalmente il dominio di Nokia, al punto che ogni reazione della ditta tuttora egemone del settore, non è servita minimamente a scalfire l'ormai celebre prodotto Apple, che continua a dilagare vendite su vendite nonostante anche la crisi economica non indifferente. Perchè apro un discorso su cose cosi risapute? Vi spiego subito: alcune voci in rete (che strano..) hanno più volte spalleggiato la possibilità che il rallentamento vendite avuto da Nintendo con le sue console, derivi più che da una rivalità riuscita firmata Sony-Microsoft da uno spodestamento, nel trono degli interessi, dell'iPhone rispetto al Nintendo DS. Secondo voi può essere vero?
Ovviamente no, perchè i due dispositivi combaciano come scelta di pubblico solo limitatamente. Poi la piccola console Nintendo ha prezzi molto bassi, accessibili da chiunque, mentre il cellulare di Apple è confinabile solo ad una certa fascia di utenza. Spiegazione valida, alla quale si accoda anche Satoru Iwata quando dice: "Realisticamente Nintendo non cerca di raggiungere solo coloro che possono permettersi di pagare diverse migliaia di yen mensili."
Subentra però un quesito: quanto è importante per il nostro tipico vicino di casa un po' scemotto, avere un Nintendo DS e quanto un iPhone? Secondo voi qualcuno sarebbe in grado di fare follie per un cellulare ben pubblicizzato? Sicuro, se è scemotto! Ma la domanda vera è questa: l'acquisto di uno, preclude l'altro? La risposta in questo caso è "ni", ovvero un po' si ed un po' no. Vediamo il perchè: visto il prezzo di differenza fra i due prodotti, non si dovrebbero fare rivalità in nessuna maniera, considerando anche le differenze rispettive ed i diversi campi di utilizzo. Ma visto che l'iPhone è un dispositivo multimediale completo, ovvero in grado, con le giuste pertinenze, di fare anche da console per i videogame, ovviamente rischierebbe di rivelarsi un doppione della console Nintendo in queste funzioni. Se poi aggiungiamo il fatto che è anche possibile emulare alcuni titoli originari del Nintendo DS (illegalmente), ne consegue che avere un la console di Nintendo risulterebbe superfluo a tutte quelle persone che videogiocano saltuariamente e senza molti interessi. Ora pensiamo a quale fascia Nintendo, negli ultimi tempi, sembra aver ampiamente puntato e da li possiamo tranquillamente dire che "per certi versi" i due dispositivi elettronici sono fra loro in competizione, che chiamerei visto il modo "competizione indiretta". Eppure non si può certo considerarli rivali nel vero senso della parola, quanti di noi abbiamo entrambi i sistemi in casa? Quanti ci vedono così tanti collegamenti? Eppure ogni mese esce una "nuova" news riguardante Apple e Nintendo, con affermazioni di questo genere, che spesso portano a delle risposte derivanti anche dai diretti interessati. Un metodo un pochino strano di fare pubblicità non trovate? Iwata infatti, presidente di Nintendo, incalzato dal paragone, ne approfitta per pavoneggiarsi giustamente come "società apripista" ovvero in grado di aver creato un prodotto pressoché nuovo ed innovativo, al contrario dell'iPhone, una evoluzione scontata dell'originario iPod. Sulla leggera debacle di vendite invece aggiunge: "E ' vero che l'attuale business riguardante il NDS non è ai livelli in cui ci eravamo abituati, ma questo non vuol dire nulla, come nessuno può sapere quanto ancora il DS sarà in grado di crescere. Finanziariamente poi, il nostro prodotto non ha perso assolutamente alcuna posizione, ed abbiamo anzi in previsione un aumento di vendite nell'immediato futuro."
Riguardo all'iPhone però, conferma quanto di buono detto dagli analisti: "Il business originario di iPod era in se molto grande, ma l'abilità di Apple è stata quella di sfruttare un momento molto buono per espandere la propria attività ad telefoni proprio quando la formula originaria dell'iPod si stava avvicinando sempre più il suo punto di saturazione. In altre parole, iPhone non è un sistema rivoluzionario ma evolutivo, che sicuramente sta avendo un grande business, ma è un qualcosa a mio parere che non è partito da zero, e come tale buona parte del suo ciclo è stato già compiuto, in un mercato poi altamente competitivo."
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(danleroi)

giovedì 5 novembre 2009

Pirateria, accessibilità e pubblicità: come fare soldi..

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Il presidente di Nintendo Satoru Iwata sa bene che la lotta alla pirateria è una "battaglia infinita", ma ha promesso che Nintendo continuerà a prendere sul serio questa guerra, per il bene delle software house e degli utenti "onesti". Certe conferme in effetti a volte lasciano di stucco, perchè il Wii come il DS finora si sono rivelate le console più facilmente piratabili della storia, ancor di più forse della prima PlayStation, perchè adesso tutto è fattibile nella propria cameretta grazie a guide e siti che rilasciano con frequenza i torrent dei vari videogame. Perchè queste dichiarazioni mi lasciano sorpreso? Perché i guadagni esponenziali derivati dalla pirateria per chi produce l'hardware sono evidenti, non per niente il Wii ed il DS sono rispettivamente le due console più vendute nei rispettivi mercati. Ovvio che tale successo non derivi solo dalla pirateria, ma per una cospicua parte si, purtroppo non quantificabile ed utilizzabile come statistica. Se vogliamo continuare il parallelismo infatti con la prima grande PlayStation, scorgiamo con chiarezza i tre punti focali che portano ad un grande successo mainstream: la pubblicità, l'accessibilità e la pirateria.


La pubblicità come sappiamo bene, è il fulcro assoluto su cui ruotare una giusta promozione. La prova la possiamo cercare in tanti esempi, ma uno in particolare mi ha colpito lo scorso anno, ovvero il videogame per Nintendo DS chiamato "Professor Layton ed il paese dei misteri". Uscito nel periodo natalizio, non aveva piazzato più di tanto delle vendite azzeccate, quando qualche mese dopo in televisione e sui giornali compare una massiccia promozione del prodotto, unita ad una improvvisa super-reperibilità del prodotto stesso nei vari negozi. Le vendite d'improvviso sono schizzate alle stelle, portando il prodotto firmato Level 5/Nintendo ad una celebrità che al momento della sua uscita sembrava ben poco auspicabile. Questo anche nonostante le indubbie qualità del titolo in questione. Cosa intendo per super-reperibilità? Con questo termine infatti solitamente mi riferisco a quei videogiochi che nei negozi vengono ampiamente distribuiti e pubblicizzati, lasciando sugli scaffali molte copie di questo o quel titolo in modo da interessare il videogiocatore di passaggio, che resta incuriosito. Altri prodotti infatti spesso finiscono ad avere sugli scaffali una copia e via, spesso neanche quella. Guardatevi quindi intorno quando andate nei vari negozi, spesso i titoli più pubblicizzati non sono nemmeno i migliori, ma solo quelli più facilmente vendibili. Insomma tutto questo non è certo casuale, ma deriva tutto da una comprensione del sistema da parte di vari analisti, che sanno bene le tecniche promozionali in grado di attirare il videogiocatore. Provate a pensare, per esempio, alle varie prenotazioni da Gamestop: abbiamo la possibilità di prenotare molti titoli, ma in particolare sia i commessi che la struttura del negozio stesso, sembrano interessarsi solo di quella manciata considerata "importante". Ora io posso capirlo questo metodo se escono produzioni come God of War III o GranTurismo 5, ma spesso riguardano anche prodotti mediocri, e di traverso ne saltano altri assolutamente meritevoli. Per esempio, chiedetevi che fine ha fatto la pubblicità a videogame come Dead Space Extraction, oppure cercate qualche cartello o riferimento promozionale riguardante il prossimo Bayonetta, in uscita i primi di gennaio qui in Europa. Infine fate caso a come perle del calibro di Valkyria Chronicles lo scorso anno a malapena si sono intraviste sugli scaffali. Confrontate tutto questo invece con l'ultimo Wet, con tanto di stand dedicati nonostante la mediocrità. Insomma, pubblicizzare un prodotto sicuramente può portare dei costi, ma se ulteriormente tale prodotto è pure di buona qualità, diventerà senz'altro un masterpiece, salvo uscite troppo ravvicinate con titoli commercialmente "più forti", perchè il cliente è disponibile a spendere, ma non può acquistare tutto.

Altro argomento molto interessante, capace di portare una console o qualunque altro prodotto ad essere vincente, è l'accessibilità. A cosa mi riferisco con questo termine è presto detto: per "accessibilità" s'intende la semplicità di comprensione, utilizzo ed introduzione del prodotto sia nel mercato che fra l'utenza. L'esempio "più strano" che più mi sento di fare è il successo mondiale dei Tamagotchi, negli anni novanta. Chi poteva pensare che in un era dove il Game Boy spazzava ogni tentativo di contrasto, questi piccoli dispositivi, dal prezzo e dalle prestazioni limitate, anzi limitatissime, potessero imporsi cosi sul mercato dei giocattoli? Eppure erano prodotti molto semplici, trasportati da una sapiente operazione pubblicitaria e da una accessibilità al prodotto disarmante. Credo che non si siano mai visti infatti dei "videogiochi" con una tale semplicità e limitatezza in circolazione, eppure vendeva, dominava e sopratutto piaceva! Non nascondo che due o tre li tenevo pure io, nemmeno originali poi, se volete saperlo, ma di qualche sottomarca che emulava il prodotto. Li avevo, erano stupidi, ero probabilmente stupido anche io, ma queste sono le mode: ti prendono, ti trascinano e ti colpiscono laddove sei più sensibile. Probabilmente se si trattava di una maglietta o un Jeans su di me non avrebbe avuto molto effetto, ma vista la mia passione per i vari giochi elettronici figuratevi se mi tiravo indietro! Mi capita ancora adesso, in diverse proporzioni ovviamente, di ricadere nelle varie tentazioni: per esempio attualmente in casa ho il volante per la mia XBOX360.. volante che non ho quasi mai usato e che odio utilizzare nei videogame. Cosa lo tengo a fare? Non lo so, lo volevo e basta! Chiudendo questo esempio e tornando ai videogiochi veri e propri, in particolare al Nintendo Wii, lasciatemi dire una cosa: Nintendo ha capito tutto, ma è rimasta schiacciata dal suo stesso gioco! Se ci ha messo infatti anni per cercare di dissociare un minimo la sua immagine di "software house per bambini", ora ha rovinato tutto, trasformandosi ufficialmente nella "Disney dei videogame", allontanando cosi definitivamente tutti quei videogiocatori abituali che attirati dalle altre compagnie, ora si spacciano per duri e puri, disdegnando le puffettose faccette di un Kirby o la spavalda allegria di uno Yoshi. L'utilità di questa operazione però, per la casa di Kyoto è stata immediata: forti guadagni e picchi di vendite assurdi. Però poi ecco arrivare di colpo la debacle: le vendite diminuiscono, qualcosa si guasta o rallenta improvvisamente. Cosa è successo, il Wii non va più bene? Esattamente, non va più bene perchè sono mancati i giochi in grado di attirare il pubblico di massa. Ergo, se Nintendo vuole vendere deve forzatamente innovare, sempre. Facciamo adesso un giro di pensiero e cerchiamo, dissociandoci per un attimo dal discorso, qual è la cosa più difficile in assoluto nel settore dei videogame, all'alba del 2010. Siete ancora pensierosi? Suvvia è facilissimo: l'innovazione! Tornando in tema, Nintendo se vuole vendere, deve trovare continuamente la cosa più difficile in questi ultimi dieci anni, e benché si tratti sicuramente della software house migliore al mondo e la più indicata per farlo, l'impresa a mio dire è improba per chiunque! Quest'anno infatti, se fate bene due conti, è mancato qualche grosso blockbuster su Wii, ma la carne al fuoco a livello qualitativo è stata almeno di due volte superiore agli anni precedenti! Basta pensare anche solo a questo mese di novembre, con produzioni come Tales of Symphonia 2, Oboro Muramasa, Resident Evil Darkside Chronicles, Rabbids Go Home e cosi via (volevo mettere A Boy and his Blob, ma il titolo Majesco è disperso nel nulla purtroppo). L'accessibilità, in tutto questo quindi gioca un ruolo fondamentale: quanto è accessibile ed interessante l'eccellente Muramasa rispetto ad un Mario e Sonic ai giochi olimpici invernali? Quale venderà di più secondo voi? Quale dei due è migliore? Vorrei e potrei rispondere sempre e solo Muramasa, ma non è assolutamente vero, perché l'allegro videogame targato SEGA è sicuramente più indicato verso il pubblico di massa del prodotto sviluppato da Vanillaware, e questo ovviamente grazie sopratutto alla profonda accessibilità nei contenuti di gioco, capace di rendere il prodotto interessante per chiunque. Applicate questo concetto su qualunque altro prodotto che consideriamo "capolavoro" e fate i debiti confronti con i titoli di massa Nintendo: capirete così il significato di "accessibilità".


Per tirare una riga al quesito quindi: se io produttore di videogiochi metto sul mercato un mio videogame forte di contenuti semplici ed accessibili per chiunque, possibilmente adatti sia al videogiocatore maturo che al neofita in cerca di una moda, ovviamente le vendite saranno estremamente positive, e chissà pure se questo neofita col tempo diventerà un videogiocatore seguace del mio marchio. La domanda che ora nasce spontanea qual é? Eccola: Quanti soldi o disponibilità all'acquisto ha il neofita? Quanto il videogiocatore esperto? Siccome i ricchi e gli onesti, oggigiorno, rappresentano un'altra delle rarità maggiori in circolazione, ed il settore videogame non può permettersi un ridimensionamento, l'ideale per la casa produttrice di hardware è riuscire a creare un sistema attaccabile solo limitatamente dalla pirateria. Esatto, proprio cosi, e credo sia evidente per esempio la situazione del decennio passato fra PlayStation e Nintendo 64, dove quest'ultimo scegliendo le cartucce come sistema di supporto, fallì miseramente in quanto si ritrovò oltre che tecnologicamente indietro, anche con una piattaforma semi-inattaccabile sotto questo punto di vista e quindi destinata alle persone con una fascia di reddito almeno media, pena altrimenti la vendita della console con giusto due giochini annessi per tutta la generazione corrente, cosa che su PlayStation volenti o nolenti non sarebbe mai accaduto. Ok, so bene che non è stato solo questo a far affondare il Nintendone, ma è evidente una forte partecipazione in merito della pirateria, dilagante come mai prima su console proprio in quel decennio. Eppure il fenomeno è stato arginato col tempo, PS2 per esempio non era cosi semplice da piratare, magari non come la prima Xbox. Eppure PS3 non è piratabile ancora oggi per questione di costi di supporto, ma le sue vendite le ha avute e continua ad averle. Come mai? Semplice, la pirateria non è tutto, riesce solo fin dove può, ma il contributo che dà spesso è quello decisivo. La pirateria senza pubblicità è però quasi inutile, la pirateria senza accessibilità invece è PC Gaming. La sola pubblicità senza pirateria invece equivale a buone vendite software ma minori di hardware, mentre la sola accessibilità non serve quasi a nulla, se non giusto ad emulare il Digiblast di Giochi Preziosi.
Lo stesso Iwata, in una conferenza finanziaria ha riportato queste parole: "Riconosco che la maggiore pirateria sulle nostre console riguarda il software, specialmente ma non solo per Nintendo DS. La pirateria è sempre più diffusa in Europa che negli Stati Uniti, in particolare nei paesi in cui la regolamentazione specifica riguardo la pirateria è limitata dalla legge. Il modo in cui Nintendo intende affrontare la questione è quello di utilizzare misure tecnologiche e giuridiche dove necessario per stanare ed affrontare il problema. Troveremo sempre il modo per limitare tutto ciò, esattamente nella stessa maniera in cui la pirateria riuscirà sempre a superare le nostre difese. Ogni volta che apportiamo soluzioni infatti, ecco immediatamente una contro-soluzione. Non possiamo tirarci indietro però da questa lotta senza fine, e quindi continueremo a combattere nel migliore dei modi".
Ora, voi ci credete che davvero Nintendo non poteva escogitare metodi migliori di protezione? E' tutta una farsa, l'importante è mantenere il sistema solo parzialmente piratabile, in modo che chi vuole ricorrere a queste possibilità non trovi tutto cosi immediato e facile, specie se si tratta di gente comune e non esperta in materia, ovvero quella che porta maggiormente gli introiti.

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(danleroi)

mercoledì 21 ottobre 2009

Meglio una PS3 SLIM o una PS3 FAT?

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Come qualcuno saprà ho acquistato recentemente una PS3 SLIM da 250Gb per sostituire la mia PS3 FAT da 60Gb. Il motivo è stato esclusivamente per questioni di memoria e garanzia, operazione che avevo già compiuto con la Xbox 360 lo scorso febbraio, sostituendo la mia nera elite con quella sanguigna di Resident Evil 5, ovviamente con l'aiuto delle promo Gamestop. Anche per PS3, ho utilizzato queste promozioni in modo da spendere in tutto solo cinquanta euro, volendo "ripagabili" con la presenza in bundle del fenomenale Uncharted 2. Prima possedevo l'oramai celebre PS3 60Gb, quella retrocompatibile, e quindi ne approfitto per fare un confronto fra le due, che spero potrà esservi utile se siete indecisi su quale modello acquistare:

RETROCOMPATIBILITA': La PS3 FAT da 60 Gb come sappiamo è l'unica retrocompatibile con la softeca di PlayStation 2. Attenzione, molti pensano anche a PlayStation, l'originale, ma assolutamente il software per la prima grande console Sony gira tranquillamente anche sulla SLIM. Bisogna dire che Sony garantisce l'80% di compatibilità, quindi non tutto forse funzionerà a dovere, ma è in perfetta linea con quanto offriva il primo modello. Bisogna dire però che il poter giocare su software di vecchia generazione è senz'altro un valore aggiunto a PlayStation 3, ma non è certo fondamentale al servizio. Mentre poi la vecchia PlayStation oggi poco per volta sta sempre diventando più rara, PS2 invece è comunissima ed a prezzi sempre più stracciati. Volendo poi essere pignoli, sono parecchi i titoli PlayStation 2 che funzionano maluccio sulla rinomata FAT da 60Gb, presentando rallentamenti, filmati scattosi ed anche freeze o crash di sistema. Insomma, non conosco le stime ufficiali, ma fate caso che se anche solo un 30% dovesse avere dei problemi, in una softeca come quella PS2 che vanta oltre un migliaio di videogame significa una fetta bella grande, di oltre 300 titoli. Ma poi con che qualità? Provate a utilizzare un videogame PS2 su una HDTV è lo scoprirete! Il downgrade grafico è abissale, la bassa risoluzione uccide! Se siete possessori di un Wii ne avete già avuta prova con Resident Evil Archives e Resident Evil 4 Wii Edition, pressochè ingiocabili con i pannelli in alta definizione. Se pensiamo che questi erano (tecnicamente) praticamente il meglio della scorsa generazione, figuriamoci allora un GTA Vice City! Insomma, visto che ormai PS2 costa meno di cento euri, ed usata la si becca anche sotto la metà prezzo, procacciatevi questa, che essendo piccola e maneggevole è anche più comoda da portare in giro, magari per una serata fra amici. Non occupa poi molto spazio, la si può tenere tranquillamente affianco al vecchio CRT che tenete in cucina. Insomma la tanto celebrata retrocompatibilità di PS3, in questa generazione è praticamente un suppellettile di dubbia validità e comodità, non per niente Sony l'ha prontamente rimossa.


ESTETICA: Delle prime foto rilasciate di PS3 SLIM ammetto che ero rimasto parecchio stupito: «ma quanto è brutta!?» mi chiedevo schifato. Poi però dopo averla vista di persona l'opinione è cambiata: fine, elegante, molto "consolara" nel design e priva di tutte quelle raffinatezze da prodotto Hi-tec. Insomma, se la vecchia bistecchiera nell'aspetto ci sapeva fare, questa versione "più economica" non è da meno. Però bisogna dirlo che in foto rende piuttosto male, e per questo potevano optare verso un altro design.
Inoltre le dimensioni non sono mica tanto "slim" visto che il taglio del 30% si riferisce al volume per intero, ma nello specifico la console è diminuita in spessore (Z), perche di lunghezza e larghezza siamo a misure molto simili. Alla fine io sono contento del mio acquisto, ma non nego che qualche rammarico l'ho avuto in merito. Potevano secondo me far meglio.


AFFIDABILITA': Molti si chiedono se questo passaggio dalla FAT alla SLIM non avrà pregiudicato qualcosa, e chissà visto che la qualità della componentistica è più scarsa significa che magari si romperanno prima? Mi sono chiesto anche io la stessa cosa, ed ovviamente una risposta vera e propria ce la darà il tempo. Però poi ho fatto questo ragionamento: vero che Sony nel produrre la nuova console sta dentro le spese perchè gli costa meno, ma questo non significa necessariamente che la console sia meno affidabile. Anzi, essendo una console 2.0, chissà che non abbia ricevuto delle ottimizzazioni circuitali, capaci di beneficiarne a livello software. D'altronde non stiamo parlando di muratura, dove se hai dei materiali più economici in media si pregiudica la solidità e quindi l'affidabilità della struttura. Tutto è semplicemente miniaturizzato, integrato, ma questo non significa certo che l'incidenza di danno possa necessariamente aumentare.



MEMORIA: La questione HDD su PlayStation 3 è molto importante, ben più che su Xbox 360 per esempio. Buona parte dei titoli PS3 infatti richiedono l'installazione dati, per limitare l'uso del lettore BD piuttosto lento e velocizzare cosi lo scambio dei dati con l'hardware. Non installa ovviamente tutti i 20Gb del BD, ma genericamente dai 2 ai 5 Gb, con il risultato di limitare le possibilità del videogiocatore, costretto a giocare pochi titoli per volta per non riempire l'HDD. Se poi nel computo complessivo aggiungiamo i vari giochi scaricati dal PSN, si può facilmente capire come dopo qualche mese si starà a combattere con quei dieci Gb liberi, al quale magari bisogna aggiungere la demo o l'espansione di turno (la beta di God of War III è grande 2,5Gb!) e sopratutto degli aggiornamenti spesso molto pesanti (a volte anche di un Gb!). Insomma, con la SLIM 250Gb questi problemi non ci sono affatto, con quella da 60Gb purtroppo si, a meno che non decidete di cambiare l'hard disk, con relativa spesa annessa e la non facile reperibilità del suddetto dispositivo, dalle caratteristiche specifiche e non molto distribuito nei negozi vari.
Alcuni invece pensano che basta collegare un HDD esterno e tutti i problemi di memoria si sistemano. Assolutamente no, l'HDD esterno serve solo per i video, la musica, i backup, i dati di salvataggio ma non per i giochi, demo e aggiornamenti. Quindi bisogna valutare bene che livello di videogiocatore siamo e che interessi e pretese multimediali abbiamo da PS3, prima di decidersi per l'acquisto. Su questi termini ovviamente trionfano le comodità della nuova SLIM da 250Gb.


CONSUMO: Dopo l'annuncio della PS3 SLIM, Sony si è affrettata a dichiarare come questa consumi parecchio di meno rispetto il modello ora chiamato "fat". Ovviamente non possiamo rendercene conto da soli, ma nello specifico ci possiamo attenere ai diversi test che per esempio CNET è andata a fare, come potete vedere dalla tabella riassuntiva qui sotto. Infatti come dice Sony, la "nuova PS3" consuma generalmente meno del 30% se rapportata all'ultimo modello FAT uscito, ma se prendiamo in considerazione il primo modello da 60 Gb, la riduzione salta agevolmente la collina del 50%, con l'invidiabile risultato di dimezzare i consumi. Non ce male, specie poi se facciamo caso che in stand-by i consumi diminuiscono addirittura del 70%. Insomma, con la PS3 SLIM, che sia da 120Gb o 250Gb non importa, consumerete di corrente elettrica meno della metà che normalmente avreste utilizzato con la FAT primo modello. Credo che questo sia un punto molto importante non trovate?

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SURRISCALDAMENTO: Tra i due modelli di PS3 presi in esame, anche la dissipazione del calore varia perchè infatti la SLIM ne butta molto di meno, concentrandolo poi esclusivamente sul retro della console. Quella FAT invece, come calore "cuoce" per ben due lati, a temperature tali poi da far sospettare che le similitudini estetiche con una bistecchiera vadano parecchio più in là di quanto potevamo pensare. Scherzi a parte, è piuttosto elementare il fatto che la FAT, avendo una componentistica meno miniaturizzata, abbia anche una dissipazione di calore maggiore. Poi i dati possono essere visti da più prospettive: la PS3 SLIM consuma molto di più di un lettore Blu-Ray comune, ma richiede per esempio meno energia di una Xbox360. Però fermiamoci qui, perchè se la confrontiamo con la Nintendo Wii, ci accorgiamo che quest'ultima consuma solo una frazione di quanto richiede la nuova PS3!



IL FATTORE RUMORE: Molti si lamentano del "respiro" buttato fuori dalla loro console. Li capisco, gioco spesso senza volume di notte è devo dire che è insopportabile il continuo brusio della ventola e del lettore. Non a caso preferisco installare i giochi su XBOX360 per esempio, per ridurre lo sforzo di quest'ultimo e delle mie orecchie. Su PS3 però il rumore è pressoché minimo in entrambe le console. La SLIM è leggermente più silenziosa, ma nemmeno la FAT 60Gb faceva più di tanto rumore. Insomma, bisogna considerare nulla la questione in sede di decisione per un acquisto, perchè talmente è minimo il fastidio generato che non lo prenderei nemmeno in considerazione. Vanno bene entrambe quindi, anche se ancora una volta risulta migliore la SLIM.


CONCLUSIONE: Il mio consiglio infine, come avrete senz'altro capito, è ovviamente di acquistare una PS3 SLIM da 120/250 Gb, in modo da dimezzare i consumi, avere un HDD utile per davvero ed utilizzabile senza limiti anche in termini di multimedialità. Per chi vorrebbe rivolgersi al mercato dell'usato, posso dire di fare molta attenzione perchè se non si conosce lo stato di cura avuta dal precedente proprietario della console, si rischia di prendere una sonora cantonata. Finché si trattava di console "leggere" come una PS2, GC o XBOX era un conto, ma con XBOX360 e PS3, che sono prodotti molto delicati, eviterei l'acquisto, salvo la profonda convenienza di un reale metà prezzo. Per la retrocompatibilità a PS2 invece, mancante sulle versioni SLIM, consiglio piuttosto il secondario acquisto di una PlayStation 2, ormai reperibile a prezzi irrisori. Il motivo è che con gli HDTV la vecchia grafica si sposa molto male, quindi a meno che non intendiate giocare con PS3 sul vecchio tubo catodico, non ha senso preferire la 60Gb a quella da 250Gb.

Nota sulla reperibilità della 60Gb: Corre voce che la più vecchia versione di PS3 sia oggi introvabile. Nuova ovviamente, è un comune dato di fatto, perchè la sua produzione è stata interrotta velocemente con il sopraggiungere dei secondi modelli. Usata invece è perfettamente reperibile in qualunque Gamestop o negozio di videogames che trattano grandi quantità di usato. Il problema sta nel fatto che nei suddetti negozi, difficilmente troverete il commesso disponibile che vi andrà ad aprire le confezioni per cercare il modello giusto. Quindi rivolgetevi ad ebay, occhio però alle fregature!

(danleroi)

martedì 20 ottobre 2009

Famitsu lo recensisce: Bayonetta 40/40!



Da tanto e troppo tempo sto sbavando dietro i video di Bayonetta. Non è certo solo per la sexy protagonista, ma per l'insieme artistico e dinamico che il prodotto, sviluppato dagli ormai mitici Platinum Games (MadWorld) sotto la stella protettrice di una SEGA in gran rispolvero, mette in mostra con le sue cromature, i suoi tocchi di classe, la fluidità ed il piacere di vedere ancora una volta un grande ritorno del videogame orientale che tanto la scorsa generazione ci aveva appassionato. Ed è una grande soddisfazione, perché mi rendo conto che può sembrare strano, ma i migliori giochi di questa generazione SONO GIAPPONESI, nonostante i commenti di qualche sonaro/boxaro/sfollato pcista sempre pronto a tirar fuori i consueti Haldo, Giovanni of Wars e Giallzone 2.

Francamente infatti, nonostante le critiche parzialmente condivisibili alla demo scaricata dagli store giapponesi, mi sono letteralmente stancato di questa sfilza infinita di software americano, come della critica perennemente severa verso quei titoli che oggi non rispondono a certi canoni. Guardavo per esempio proprio oggi Spaziogames recensire, quasi con lo stesso voto, quella porcata di Section 8, capace di offrire al suo meglio il peggio di un Halo, e MagnaCarta 2, dai connotati estremamente più interessanti e parzialmente innovativi, specie nei combattimenti, in un genere dove ormai davvero si ha tirato fuori di tutto.

Bayonetta invece, per i soliti detrattori, è troppo simile a Devil May Cry. Ma che mi frega? Quanti FPS bisogna provare per trovarne due simili invece? Ve lo dico io, due! Ma la critica in questione non si sbottona mai più di tanto. Poi volendo, Bayonetta condivide parecchio con Devil May Cry, anche perchè sono sviluppati entrambi dagli stessi autori! Al posto che spenderci quindi una in una inutile pantomima di lamentele, provate a vederlo come un evoluzione! Insomma, facciamo tutti un po' di silenzo e riflettiamo prima di sparare l'ennesimo rimprovero verso una terra che in questa generazione produce su home console molto poco, ma che quando lo fa ristabilisce con una cura che direi marziale il giusto divario fra oriente ed occidente.

Nei primi del 2010 finalmente metteremo le mani su Bayonetta, comunque, cosi vedremo se per davvero merita un voto come quello di Famitsu o se si tratterà di un voto parecchio controverso, più o meno come in occasione di Final Fantasy XII. Quello che è già chiaro è che si tratta del miglior prossimo acquisto possibile, ed anche se non sviluppato "in casa" da pure un enorme piacere vederlo griffato SEGA a fondo scatola. Sviluppato poi dagli stessi autori di capolavori come Okami e Viewtiful Joe e grandi titoli come MadWorld e God Hand, certo si tratta di una garanzia che dire affidabile è poco. Io se potessi ci farei un abbonamento con questa software house, perché riesce a tenere sveglia e rinnovare la mia grande passione verso questo sottovalutato media, estrapolandoci una profonda vena artistica.

Ecco una carrellata di titoli che hanno il merito di aver preso il massimo dei voti su Famitsu, ovvero il 40/40. Si può non essere d'accordo su tutto, ma a grandi linee ci siamo. Manca giusto qualche titolo che avrebbe certo meritato, giusto uno ShenMue, Panzer Dragon Saga o un Mario Galaxy ma ci passiamo sopra e vediamo anzi di approfondire:


THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME
Considerato non a caso il più bel gioco di tutti i tempi, rappresenta tutt'oggi la perfezione fatta videogioco. Probabilmente infatti, un prodotto dal valore inestimabile come questo difficilmente riapparirà mai sugli scaffali, salvo qualche remake. L'impegno profuso in fase di realizzazione da parte di una Nintendo al massimo splendore infatti, gli è valso il trionfo critico di un opera che non verrà mai più dimenticata, risultando la prima ideale attrattiva in un ideale museo sulle arti videoludiche. Gran parte del merito acquisito dal monumentale Twilight Princess per esempio, passa attraverso questo titolo epocale. MERITATO.


SOUL CALIBUR
Che Soul Blade aveva delle gran belle idee nessuno ne aveva dubbi, ma con Soul Calibur ecco arrivare la sua incarnazione definitiva! Un picchiaduro colmo di eleganza e stile, sinuoso ed elegante quanto efferato, ha dimostrato nella sua uscita esclusiva per SEGA Dreamcast una qualità sorprendente, capace di umiliare tutti i prodotti rivali fino all'uscita multipiattaforma del suo stesso seguito. Forse non era il più tecnico (Virtua Fighter) o il più alla mano (Tekken), ma con un comparto tecnico oltre i limiti ed una idea di fondo pressoché perfetta e dal forte risvolto epico, offriva pure una enorme carrellata di bonus come mai prima di allora. MERITATO.


VAGRANT STORY
Ambientare ad Ivalice (Final Fantasy Tactics) questa storia gotica fatta di intrighi e scene epiche e drammatiche, unita ad una struttura di gioco pressoché perfetta, capace di fondere insieme il tipico gameplay da JRPG con una forte componente tattica e qualche bel dungeon che non fa mai male, forse è stata una grande idea. Epocale invece è stata la regia di Matsuno, che scrive definitivamente con quest'opera il suo nome nell'Olimpo dei videogames, forse qualche gradino più in alto anche del più celebre Sakaguchi. MERITATO.


THE LEGEND OF ZELDA: THE WIND WAKER
La sorpresa è tutta nel design, infatti in pochi si aspettavano uno ZELDA in questa maniera. Probabilmente alcuni avranno anche storto il naso, in quanto si aspettavano un design più adulto e classico, ma il vantaggio di un cel-shading di questa entità e probabilmente unico: consegnare e preservare nel tempo l'ennesimo capolavoro chiamato Zelda. Se provate ad inserire ancora oggi il minidisc contenente questa perla nella console, mi darete senz'altro ragione. Le differenze però non sono solo a livello di design, infatti The Wind Waker è un opera fresca ed innovativa, vastissima e ricolma di dungeon come non mai. Una produzione forse ancor più esageratamente hardcore del celebre Ocarina, riuscendo però nell'indubbia qualità, tramite il suo aspetto, di ben figurare anche agli occhi dei videogiocatori meno esperti, trasformandoli ed educandoli al videogame. Un titolo senz'altro seminale. MERITATO.


NINTENDOGS
Non dite nulla, cerchiamo solo di capire perché Famitsu dovrebbe premiare un Tamagochi come Nintendogs: Per cominciare potrei indurvi a tornare indietro nel tempo di qualche anno, chiedendovi di dimenticare tutti i fastidi che la lineup di Wii e DS vi hanno portato.
Poi vorrei che recuperaste dalla vostra memoria le sensazioni e le emozioni di quando per la prima volta avete visto questo software. Se non avete complessi psicologici o problemi vari, vi potete cosi rendere conto perché Nintendogs meritava, secondo Famitsu al tempo, il massimo dei voti. Io ricordo di averlo visto in una demo-station all'ingresso di un centro commerciale. Non avevo ancora il Nintendo DS e Nintendogs era appena uscito. Diffidavo del DS, poiché lo reputavo inferiore concettualmente alla Sony PSP, che peraltro ancora doveva uscire. Ma dopo aver provato Nintendogs, di colpo era come se avessi capito che cosa intendeva Nintendo con la parola Touch Generations. Resta da dire comunque che qualche giochino in più potevano mettercelo dentro. PARZIALMENTE MERITATO.


FINAL FANTASY XII
Il titolo della discordia. Da molti accreditato come il "peggior Final Fantasy di sempre" in verità non è nemmeno un Final Fantasy, ma una via di mezzo fra il capolavoro Vagrant Story ed i consueti titoli della serie. Probabilmente le critiche sono state anche troppo esagerate, perché Final Fantasy XII è un kolossal di proporzioni mastodontiche, con la sola pecca di voler abbracciare troppe cose. Se infatti mutua parte del gameplay dal già citato capolavoro dello stesso Matsuno, in realtà non lo fa appieno, lasciando sguarniti chi si aspettava, dopo le prime battute iniziali, una profondità d'opera paragonabile alla sua stessa fonte d'ispirazione. Chi invece si aspettava il canonico Final Fantasy magari anche solo leggermente modificato, era invece rimasto a bocca asciutta ritrovandosi un titolo completamente stravolto e solo appena somigliante. A volte queste congiunzioni di gameplay riescono, quanto a volte purtroppo no. In questo caso il risultato positivo è solo parziale, ma in compenso il corredo al gameplay è pressoché perfetto. La trama come il design, la grafica che spreme ai limiti assoluti la PlayStation 2.. insomma, forse non sarà epocale, forse non resterà negli annali in termini esclusivamente positivi, ma che sia un grandissimo videogame è da dare per scontato. PARZIALMENTE MERITATO.


SUPER SMASH BROS BRAWL
Non capita spesso di ritrovarsi con un prodotto pressoché perfetto e non migliorabile. La scorsa generazione mi era successo giusto con F-Zero GX e pochi altri. In questa invece, l'esempio più fulgido del non-plus-ultra è certamente SSBB, in quanto si tratta esclusivamente di un videogame capace di sfruttare al massimo l'originale concetto creato ai tempi del Nintendo 64. Forse volendo essere pignoli, possiamo dire che non tutti i personaggi in game sono bilanciati fra loro, ma è davvero un inezia al confronto di un titolo capace di rappresentare il punto massimo del suo genere, sia per qualità che per quantità. MERITATO.


METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS
Attenzione! Chi scrive queste righe è un grande fan di Metal Gear Solid, quindi ovviamente non può che trovarsi d'accordo eheh! Scherzi a parte, bisogna invece spendere una critica per questo MGS4, perché si tratta di un passo indietro, in termini di gameplay e durata, rispetto ai predecessori. Se MGS3 aveva esasperato il concetto di stealth game, risultando cosi per la prima volta ampiamente meritevole del sottotitolo "Tactical Espionage Action", sta invece a MGS2 il punto di contatto diretto con questo quarto capitolo. Rispetto però al secondo episodio, più melenso ma anche più profondo, questa quarta incarnazione si trasforma in una produzione estremamente più spettacolare, capace di emozionare quasi più per i suoi filmati che per il gioco in se. Per questi motivi, pur meritandosi appieno lo status di miglior prodotto di questa generazione su PS3, ad un confronto storico sembra invece rivelarsi, nella parte ludica, il peggior Metal Gear di sempre. Ma se vogliamo vedere il videogioco come mezzo artistico ed espressivo, privo di categorie e rigide regole che di solito portano a molto poco, questo è quanto di meglio la nuova concezione di videogame possa mai offrire, chiudendo però un occhio sul concetto di videogame vero e proprio. PARZIALMENTE MERITATO.


428: Fūsa Sareta Shibuya de
Avrei dovuto nascere in Giappone, lo so.. me lo ripeto dall'1985 quando guardavo i cartoni animati alla tv. Un genere molto diffuso e molto apprezzato infatti in oriente sono le visual novel, una sorta di fumetto/fotoromanzo interattivo sviluppato spesso con attori professionisti o disegnatori d'eccezione, ma sempre con sceneggiature di primo livello. Il più clamoroso successo in termini critici lo ha ricevuto questo "428", sviluppato da Chunsoft, una software house parecchio vicina alla più celebre Enix con il quale in passato spesso ha cooperato. Vista la natura prettamente letteraria di questo titolo, viene impossibile a noi Europei giudicarlo, in mancanza di una release occidentale perlomeno in lingua inglese. NON VALUTABILE.


DRAGON QUEST IX
Ancora inedito dalle nostre parti, si sa comunque ben poco riguardo la trama e la sceneggiatura del gioco, come anche per l'eventuale successo creativo. Quello che però è molto chiaro è come Square Enix sia riuscita nell'impossibile, trasportando su Nintendo DS l'ultimo episodio della serie di JRPG per eccellenza, il tutto con una qualità che spreme a fondo la piccola console Nintendo come le nostre ghiandole salivari europee. Sperando in una completa localizzazione, possiamo per ora lasciarci ad un laconico "ma quando esce?" NON VALUTABILE.


MONSTER HUNTER 3
Si dice che Monster Hunter lo si ama oppure lo si odia. La verità è che si tratta di un prodotto encomiabile, creato da Capcom aggrappandosi a dei concetti ludici piuttosto chiari in Giappone, che perfezionati hanno dato vita ad una serie di successo capace di vender bene anche in occidente. Non sono un estimatore di questi prodotti francamente, ma devo dire che la qualità di realizzazione è chiaramente evidente, al punto che sistematicamente mi spinge a provare e riprovare ancora a farmeli piacere. Ancora una volta ci riproverò con la release europea di questo titolo, rimandata ad un vago "2010". NON VALUTABILE.

(danleroi)

domenica 18 ottobre 2009

Oh PS3, oh PS3, quanto mal ti voglio!

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Preso alla gola dalle persuasive offerte del Gamestop, ho recentemente deciso di rinnovare la mia PlayStation 3 con il nuovissimo modello SLIM da 250 Gb + Uncharted 2. Per risparmiare un poco ho preso una PS2 mezza scassata che tenevo in casa come scorta e gli ho unito dieci giochi PS2, invendibili perché rigati alla morte, tutti recuperati aggratis oppure ad un euro al Blockbuster. Ho avuto cosi lo sconto di cento euro sul prezzo di listino, ovvero 350€. La mia PS3 FAT da 60Gb cosi può avviarsi verso un florido futuro da vice PS3, oppure -come più probabile- dirigersi verso il mercato dell'usato.

Non sapendo però come avviare la procedura per il travaso dei dati e dei salvataggi, ho perso una giornata intera su Google, per cercare una guida. Purtroppo dopo molti insuccessi, mi sono reso conto di quanto solo oggi si ritrovi l'utente Sony: infatti ad ogni quesito che qualche povero cristo in giro chiedeva, rispondeva sempre qualche finto saputello da quattro denari che con il suo "devi creare un backup dei dati" chiudeva il discorso senza troppe spiegazioni. Laconica ed insicura era quindi anche la mia risposta: «Va bene, creo sto Backup..». A fatica, qualche ora dopo però, finalmente sono riuscito a fare tutto: ben trentacinque Gigabyte copiati su HDD!

Collegata finalmente la nuova console, ci copio sopra il benedetto backup dell'altra, ma scopro cosi che alcuni salvataggi, tra cui quelli di Ninja Gaiden Sigma 2, non sono stati trasportati. Ero a metà gioco più o meno, maledetta Sony!! Poi controllo cosa mi ha registrato sulla console nuova: i video, le foto, la musica ci sono tutti. I salvataggi credo pure, ma non i dati installati, nemmeno gli aggiornamenti! Wow, i giochi li devo riscaricare tutti, cosa fastidiosa se ne tieni una trentina, ma già questo lo sapevo. Mi chiedo allora in quel backup, per avere 35 Gb, che cappero ci tiene dentro??

Infine devo registrarmi sul PSN per recuperare il mio account. Succede qualcosa però, a quanto pare nasce un difetto o meglio cominciano i veri problemi! Devo configurare gli indirizzi per il PSN, e non mi ricordo più le password e l'orientamento delle mail per i miei tre profili (Euro, Usa, Jap).
Dopo che combino qualche pasticcio sono riuscito nel triste risultato di dividere in due il mio account, con i salvataggi da una parte, ed i trofei dall'altra. Non chiedetemi come ho fatto, me lo sto chiedendo anche io. So solo che sono molto ma molto triste! Potevano snellire la procedura come -per esempio- su Xbox360? Nooo.. Sony di tutto e di più!

Dopo questi problemi però, più o meno posso testare per bene la console, caricando Uncharted 2. Dopo il primo tesoro scovato, mi viene la curiosità di andare a vedere i miei trofei. D'improvviso però mi accorgo che non me li fa più sincronizzare, dandomi l'errore 80022a07. Disperazione! La sincronizzazione si ferma al 5%! Cerco su Google, ma come al solito non trovo un cavolo. Vado quindi sul sito di Sony, che riporta: per gli errori della serie 800 bisogna ripristinare la console! Nooo tutto daccapo?? Noooo! Soooony maledettaaaa!!


Poi ulteriormente ho qualche altro problema tecnico: non so come mai, ma si disconnette e riconnette il collegamento internet di continuo. Accendo il PC che è collegato allo stesso router, ma niente, tutto funziona liscio. Cosa è successo? Stacco il filo, lo pulisco, ci soffio.. insomma faccio la tipica scenetta dell'utente ignorante sotto choc per l'inspiegabile problema. Cerco altre informazioni su Google, ma non trovo un accidenti. Maledetti! Sul Web di solito trovi informazioni e walktrought anche su come andare correttamente al gabinetto, ma quando serve urgentemente qualcosa col cappero che la trovi! La situazione poi è drammatica, cosi facendo non posso riscaricare i giochi e nemmeno metter su il neo acquisto Brutal Legend, perché vuole un aggiornamento di 250 Mb che non riesco a completare! Tutto questo casino poi qualche giorno prima dell'uscita di PES2010!! Argh! Sono disperato! Perché fa cosi? Perchè la connessione va e viene? Non può essere il router, con le altre console o Pc funziona alla grande! Qui gatta ci cova, anzi, Kutaragi -quel maledetto- ci cova! Devo davvero ripristinare daccapo tutto quanto? Ahimé che tristezza.. oh PS3, oh PS3, quanto mal ti voglio!! Avete consigli?? Mi sono già pentito dell'acquisto.. se volete saperlo!


(danleroi)

giovedì 8 ottobre 2009

Boicottando la PSP GO!


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Con la PSP GO! ormai ufficialmente in vendita da qualche giorno, non si sono ancora stemperate le polemiche, ma anzi, oggi entrano in gioco anche quelli di Mediamarket, ovvero i proprietari delle catene Saturn e Mediaworld. A quanto pare infatti, dopo Shop To (Regno Unito) e NedGame (Paesi Bassi) ed EB Games (Australia), anche l'azienda italiana ha annunciato che vieterà la vendita del nuovo portatile di Sony presso i suoi punti vendita, creando cosi un buco di distribuzione nel nostro territorio notevole, in quanto proprio Mediaworld risulta il primo venditore nazionale, raggiungendo il 22% circa della distribuzione complessiva, cifra ben al di sopra anche del concorrente Gamestop, che comunque pur senza dichiarazioni ufficiali, non ha minimamente pubblicizzato o quasi l'arrivo della nuova console. Sembra uno scenario fantascientifico, che quasi ricorda il blocco al Gamecube avuto nella scorsa generazione (anche se per cause differenti, questioni di scarso successo commerciale).

Questa però è anche la triste dimostrazione del potere che gli esercenti vogliono rivendicare sull'industria dei videogames, che sente sempre più il bisogno di affidarsi al digital delivering per incrementare i guadagni, a fronte di spese per lo sviluppo dei vari titoli sempre più abissali. Vediamo quindi di approfondire la questione, partendo ovviamente dall'inizio:



Tornando indietro..

Quando PSP GO! fu annunciata a sorpresa in questo E3, in pochi pensavano che a breve la distribuzione nelle varie catene dei negozi sarebbe stata boicottata. Da anni d'altronde, il videogiocatore informato sa bene che il giorno in cui il Digital Delivering (DD) avrebbe preso piede, gradualmente sarebbe stato costretto ad abbandonare la sua collezione di videogame impilati con amore sullo scaffale, per sostituirli con dei tristi download. Ovviamente questo aspetto non può certo fare felice qualcuno, se non fosse che da sempre si è anche parlato di prezzi bassi, di videogame tagliati nelle spese grazie al risparmio sulla distribuzione e sui supporti.

Questa situazione sarebbe stata accettata dai rivenditori, se non fosse per il fatto che, sorpresa, PSP GO! non ha alcuna unità di lettura dischi, rendendo di fatto invendibili i videogame retail, quelli dove solitamente le compagnie ci ricavano maggiormente. Con la nuova console quindi, Sony sostanzialmente vuole tagliare i ponti con la distribuzione canonica, rifornendo lei stessa i giochi tramite PlayStation Network, per un guadagno a tutti gli effetti netto sul prodotto in vendita.


Questione di dimensioni..

Vista la dimensione dei singoli giochi, il DD ha interessato finora solo i piccoli-medi download, relegando quelli maggiori in un angolino, proprio per i diversi limiti che l'utenza incontrerebbe a scaricare dimensioni maggiori. Su console però Microsoft ha preparato per il download diversi giochi Xbox 360, anche se forse la strada giusta l'ha trovata Fable 2, venduto suddiviso ad episodi, con il primo gratuito per provare. Nel campo delle console portatili le cose ovviamente sono più semplici, visto che raramente le dimensioni sono un problema. Collegare a internet la PSP e scaricare un gioco di un Gigabyte è qualcosa di più veloce che uscire per i negozi alla ricerca del gioco o della offerta giusta. La reperibilità costante dei titoli nello store poi eliminerebbe il problema del sold out, e permetterebbe delle analisi di mercato più preise, cosa che assolutamente interessa alle varie software house. Quindi era naturale che prima o poi sarebbero state proprio le console portatili a portare la novità di una console dedicata esclusivamente al digital delivering. Questione di dimensioni più che di richiesta.


Quanto conviene?

La mancanza del supporto disco proprio non piace a chi di questi supporti ci campa, quindi se sono già cominciate le prime rappresaglie di alcune grandi catene, per le altre potete notare come non esistano o quasi promozioni inneggianti a PSP GO!, al massimo pubblicizzata con qualche cartello o vetrina. Eppure l'idea di Sony, presa a piè mani dal successo commerciale dei prodotti Apple e del suo iTunes, non è affatto da scartare, perché anche se il Digital Delivering probabilmente farà fallire le varie sezioni videogames nei negozi (che si limiteranno alla sola vendita hardware) in compenso le case di sviluppo potranno avere finalmente maggiori introiti, necessari a sviluppare videogames migliori. Chiunque può cosi acquistare un videogame previa connessione ad internet (altro grosso limite) evitando quindi i disagi di uno lungo spostamento se si abita in zone poco rifornite di negozi. Resta però una forte negatività, che delude e divide i videogiocatori odierni, che non solo si vedono depredare della collezione ma anche della rivendita come usato. Per non finire poi in un vicolo cieco recato dai prezzi ancora troppo alti del software, che porta l'utente medio piuttosto a tenersi anche la console vecchia ma non perdere un benefit che trattiene a se dall'alba dei tempi dello stesso settore.


L'idea naque..

Sembra che questa idea nacque in fase di progettazione di PSP, dove alcuni ingegneri di Sony Computer Entertainment avevano avanzato l'ipotesi di un sistema chiuso, privo di lettore disco. Ma i tempi (2004) erano davvero troppo acerbi sopratutto per Sony stessa, ancora molto indietro sulla questione online legata a PlayStation. Questa idea però è rispuntata mesi fa nuovamente fuori dalle parole di Howard Stringer, CEO di SCEE che reo-confesso asseriva di essere dispiaciuto di non aver reso il sistema dello store vario ed interessante come quello di iTunes. Quella dichiarazione sostanzialmente era un annuncio da leggere fra le righe. Infatti nemmeno due mesi dopo, in un folgorante E3 losangelino, ecco l'annuncio che ha cosi meravigliato ed allo stesso tempo disturbato molte persone: la nuova PSP GO!


Da che parte stare?

Questa situazione ha diviso anche il pubblico, trovando molte critiche specialmente dal tipico videogiocatore tradizionalista, che si dichiara fortemente oppositore a questa concezione, specie se i prezzi di download non offriranno chissà che ribassi. D'altronde come si fa a biasimarli, anzi, mi metto di mezzo e dico come si fa a biasimarci!? In casa con orgoglio sfoggiamo sempre la nostra collezione agli amici, di cui nel nostro piccolo ci sentiamo fieri, eppoi molti videogiocatori sono tali grazie proprio all'usato. Si sa, i videogiochi costano cari, e non si può pensare che le varie software house possano rivendere uno stesso titolo allo stesso prezzo della versione su disco. Settanta euro sono tanti, e la consapevolezza di non potere rivendere, restituire o prestare il gioco una volta terminato abbassa senz'altro le possibilità di acquisto del medesimo. Ovviamente queste persone si contrappongono ad altre che accettano di buon grado questa nuova soluzione adottata da Sony, che non per niente ha puntato a far leva proprio su questa gente "sensibile" alle produzioni hi-tech. Lo si può notare pure dal prezzo di vendita, considerabile "di fascia alta" e ben poco conveniente. Infatti a quasi cento euro di meno è possibile trovare il modello precedente, con meno memoria è vero, ma compatibile con i supporti, per reperire centinaia di giochi ai prezzi minimi dell'usato. Poi a quasi cinquanta euri di più abbiamo addirittura l'ammiraglia PlayStation 3, dubito fortemente che nel caso di un acquisto solo si possa rimanere indecisi! Però schierarsi contro Sony quanto è davvero giusto? Possiamo accettare che chi crea i nostri amati videogiochi debba venire tenuta in scacco dagli odiosi rivenditori, che con proteste e minacce hanno costretto Sony a rilasciare i suoi giochi su Psn a prezzo pieno?


Questioni loro, al consumatore che ci frega?


Interessa eccome! Se i prezzi di Sony nel suo Store non sono inferiori a quelli retail, ovviamente non conviene! Se acquisto un gioco dal rivenditore ho un guadagno maggiore non solo sul materiale ma anche sulle potenzialità d'acquisto, cose che tramite download non avrei mai. Quindi sostanzialmente se compro un gioco dal rivenditore acquisto nello stesso tempo una scatola, un manuale, il supporto, eventuali gadget, la possibilità di rivenderlo, la possibilità di scambiarlo e di prestarlo. Bella fregatura quindi la PSP GO! sotto questi aspetti. A questo punto Sony deve prendere un po' di coraggio, abbassare tutti i prezzi sullo store ed andare incontro a l'ira dei rivenditori. Altrimenti stando di mezzo, tra un azione compiuta ed una ritirata, l'esito è quantomai negativo, inutile e dispendioso, oltre che un leggero sapore di presa per i fondelli.


Mercati a rischio..

Proprio il mercato dell'usato però è quello più a rischio: infatti intere catene di negozi specializzati si sostentano prettamente in base a questo, poiché creando personalmente nei loro prezzi una scala di valutazione e di vendita, riescono a calibrare una percentuale di guadagno minimo necessario a continuare l'attività. Di questo guadagno però sono all'asciutto i produttori dei videogame, che nell'usato da sempre trovano una forma di rivalità capace di minare le vendite del nuovo. Se entrando in un Gamestop vi meravigliate dei prezzi altissimi dell'usato è tutto ovviamente figlio di eventuali accordi del distributore con i vertici dell'azienda, creando cosi una scaletta di prezzi da diluire nel tempo ed evitare che un titolo sia venduto a metà prezzo o giù di li poco dopo la release ufficiale, distogliendo l'interesse di acquistare il nuovo al cliente. Con PSP GO! Sony degna delle più astute volpi propone quindi di vendere un prodotto dal prezzo già di suo alto, che nega al rivenditore completamente il guadagno dal software sia nuovo che usato. Onestamente fossi un rivenditore la boicotterei anche io, visto che non avrei ragione di aiutare la Sony a fregarmi.


Ma sbaglio o ci sono le carte prepagate?

In rete gira la voce che il rivenditore potrebbe rimpiazzare i mancati introiti in negozio con le carte prepagate, che ora con PSP GO! diventeranno estremamente più utili di prima (che non c'erano). Ora io non credo che realmente i negozianti possano tramite carte prepagate riaversi dai mancati guadagni, anche perchè la vendita di PSP GO! non esclude mica quelle delle prepagate, che risulteranno utili anche per i possessori di PS3. Poi se vogliamo, anche se il nuovo sistema è in grado d'incrementare nella vendita queste card, quanti non ci preferiranno la classica soluzione con postepay o carta di credito? D'altronde se PSP GO! è una console che vuole premiare l'immediatezza nell'ottenere un videogame, senza ricorrere al negozio, è quanto mai stupido pensare che poi il cliente ci si debba recare ugualmente per acquistare delle cappero di carte prepagate. Quindi i guadagni per il Mediaworld di turno sarebbero minimi, ma assoggettabili a quelli di un iPod o giù di li.


Considerazioni

Il vero guadagno dei negozi che trattano i videogame è assolutamente basato sul software e non sull'hardware, acquisito a margine ristretto secondo i vari accordi commerciali. Il Digital Delivering di PSP GO! va a prendere proprio quei guadagni, normale poi che i negozianti boicottino tale console. La vera presa per i fondelli però sono i prezzi altissimi, che sono praticamente gli stessi di un gioco retail. Sony è normale che vuole spingere per il digital delivering, perchè sanno bene che se tagliano fuori il commerciante e il distributore incassano parecchio di più. Infine il videogiocatore, che spende soldi per comprare un bene astratto e non rivendibile. Si tratta quindi a tutti gli effetti di un noleggio a tempo indeterminato, poiché perde la proprietà fisica sull'oggetto. In un industria dai costi sempre più alti, i produttori si vogliono tutelare nel miglior modo possibile. Il consumatore e gli esercenti si possono solo adeguare, o al massimo instaurare una rivoluzione dal basso come stanno appunto facendo. Se invece un domani il produttore in questione decide improvvisamente di rendere conveniente la sua offerta. In questo caso avverrebbe un capovolgimento di fronte, con gli esercenti che ancora più indemoniati rappresenterebbero il giusto male da estirpare.


(danleroi)

venerdì 2 ottobre 2009

Mini Ninjas alla riscossa!

http://p1scqq.bay.livefilestore.com/y1pUkBAcGcyrl7rFEx9kewIfupAPGolh77BGpqCQcmeVJf2YhStfmxdFSHrcDKezAIyDSGGLRtp0SmGGoac9zPudHkXjlsNXJ5T/mini.jpg


«Ha piovuto parecchio ieri notte, temo che la valle possa essere inondata. I samurai si stanno ritirando dal villaggio.. molto strano, cosa sta succedendo? Che cosa staranno tramando?»


Prefazione:

Mini Ninjas è una creazione firmata I/O Interactive, ovvero una software house danese fondata nel 1998 ed autrice di grandi successi commerciali quali sopratutto la pregevole serie basata sulle vicende dell'agente 47, ovvero il celebre Hitman. A dire il vero sono anche gli autori di titoli riusciti solo a metà, come Kane & Lynch: Dead Men e Freedom Fighters. Probabilmente anche Mini Ninjas ora avrà il suo posticino fra i titoli riusciti a metà, ma andiamo con ordine e cerchiamo di capire cosa significa davvero un titolo sviluppato da questa software house.
Tutte le produzioni di questa casa di sviluppo, diventata recentemente una sussidiaria di Square Enix, hanno come denominativo comune la capacità di distinguersi da altre produzioni non tanto per i particolari meriti concettuali o tecnici, ma per la forte e piacevole sensazione "sleazy" che è in grado di richiamare. Forte di questa irriverenza ormai diventata simbolo e marchio di produzione, ha sempre piazzato buone vendite con suoi prodotti, in barba ad una critica quasi sempre contraria o refrattaria invece ad elogiarli. Quando si verificano cose del genere significa che il consumatore trova una cosi alta fiducia nel marchio da acquistare a scatola chiusa il prodotto, senza passare per il vaglio di recensioni o giudizi degli amici. Tuttavia come dicevo, le produzioni di IOI non riescono mai ad imporsi qualitativamente nel settore, risultando spesso quindi dei piacevoli esperimenti e niente di più. Se invece vogliamo vederli male, delle occasioni sprecate. Resta appunto da capire ancora oggi che cosa manca in fase di sviluppo a questa software house, visto che lo stesso Hitman, il cavallo vincente che ha reso popolare questa sofco nel mondo, raramente è riuscito a superare la soglia del "bel gioco e niente di più" nonostante gli evidenti sforzi, specie con il Blood Money. Probabilmente in un epoca dove i budget milionari fanno la differenza, I/O Interactive si contraddistingue sempre per un lavoro più economico ma ficcante, intrigante e ben realizzato nelle parti più artistiche e talentuose, relegando in secondo piano quelle più dispendiose di tempo e denaro, come lo sviluppo di un comparto tecnico di prim'ordine. Lo scopo ultimo di questi anni, quindi è stato sempre realizzare un videogioco anche solo appena sufficiente in tutti i reparti, salvaguardando però proprio quello che solitamente la critica fatica a riconoscere, ovvero il piacere ed il divertimento indotto da una sceneggiatura fresca ed irriverente, creata e studiata con lo scopo di appassionare e divertire, in barba ai virtuosismi tecnici delle produzioni più muscolari. Anche Mini Ninjas purtroppo non fa eccezioni. Si mostra al pubblico infatti con tutte queste caratteristiche ma per la prima volta presenta una variazione al tema con un look diverso, buffo e super deformed, privo di armi da fuoco e scene violente, privo di comandi a squadriglie militari e battutacce da gangster movie. Mini Ninjas anzi è carinissimo, pieno di colori, divertente e dal messaggio estremamente positivo. Carico di situazioni comiche, si fa forte di un umorismo prettamente espressivo di chiara scuola orientale, dal quale mutua anche la struttura di gioco, gli ambienti e della storia.
Molto probabilmente giocando a Mini Ninjas vi renderete conto immediatamente di come sia riposante e conciliante, a partire dalla difficoltà di gioco, vistosamente improntata verso il basso. Per avere maggior sfida infatti è preferibile settare l'avventura su difficile anche se non troverete mai questo gioco frustrante o complesso. Questa caratteristica pone Mini Ninjas nell'ideale framezzo tra produzioni prettamente hardcore e casual, rendendosi piacevole per entrambe le frange. Eppure questo gioco, che tanto sembra più ordinario e retrò di quanto IOI abbia mai realizzato, forse invece è per la sofco danese il titolo più coraggioso che abbiano mai rilasciato. Si perchè anche se realizzato con lo scopo di piacere a tutti, questa non è l'epoca migliore per un multipiattaforma da un design simile. Il design dal tratto infantile dei vari platform e adventure infatti si preserva solo su piattaforma Nintendo, mentre per le altre ci sono solo critiche. Probabilmente gli sviluppatori avevano pensato espressamente a Wii e DS per realizzare questa avventura, ben sapendo quanto sarebbe stata ignorata sulle altre piattaforme. La cosa che più infastidisce però sono state le critiche selvagge ricevute da una fascia di utenza intollerante di un certo design, capaci di sparare nel mucchio anche quando il prodotto in questione mostra tratti espressivi di qualità e meritevoli di una occasione. Si tratta comunque di un argomento delicato, da affrontare con più calma e non all'interno di una recensione. Il design di un videogame, possa piacere o meno, è sempre secondo al gameplay, unico e vero imperatore che questo media è costretto a riconoscere. Se in un prossimo futuro titoli come Mini Ninjas non esisteranno più, probabilmente si andrà incontro ad una mortale standardizzazione del settore. Per questo motivo in questa recensione non troverete alcuna critica verso tale design grafico. La speranza è che un giorno le software house riprendano ad avere più fiducia nel pubblico silenzioso, quello che pur non pullulando forum e blog riesce ad apprezzare e cercare produzioni come questa, vittima di plotoni di hooligans sotto l'influsso di un inaudito razzismo videoludico.


Recensione:

Iniziare a descrivere un titolo come Mini Ninjas è cosa assai difficile perché non si sa mai dove partire, se dalle critiche o dai complimenti, anche perché riesce come pochi a dividersi spaccatamente in due su entrambi i lati. Mini Ninjas inizia con un divertente filmato introduttivo che ci infarina una trama messa li quasi per giustificazione, perché narra della sparizione da un villaggio di alcuni abili ninja e dei piani di conquista di uno stregone che crudelmente trasforma gli animali dei boschi in buffi ma agguerriti samurai. Costituito un esercito di notevole dimensioni, lo stregone invia i suoi scagnozzi a conquistare i villaggi ed a rapire ed imprigionare sempre più animali delle varie zone con lo scopo di ingrandire ancora di più il suo oramai sempre più vasto impero. Per mettere fine a questi soprusi, l’anziano del villaggio invia i suoi più abili Ninja, che però poco alla volta non faranno più ritorno. Poco prima della disfatta però, con l'esercito del nemico alle porte del villaggio, si fa forza e decide di inviare gli ultimi due ninja rimasti, i più scapestrati ed impreparati: il piccolo Hino ed il bulimico Futo. A salvare da una sicura e triste disfatta però, ecco il jolly che nessuno si aspettava: il piccolo Hino è anche l'unico ninja capace di utilizzare l'arcana magia Ki e rivitalizzare gli antichi templi, custodi di pergamene di saggezza in grado di infondere un ancestrale potere in colui che ne scopre i segreti. Nonostante alcuni colpi di scena però, l'avventura sarà delle più semplici per i nostri mini ninja, che andranno incontro ad ambienti tridimensionali di valida fattura ricolmi di nemici tutti meno abili del nostro personaggio.
A dare un primo sguardo al design si notano subito alcuni riferimenti iconografici importanti, a cominciare dall’energia suddivisa in cuoricini, come in Zelda, per proseguire con i samurai che tanto ricordano sia per aspetto che modi i soldati di A Link to the past. Gli ambienti mostrano colori brillanti e splendidamente cartoneschi, rappresentati da un design generale che enfatizza maggiormente l’aspetto cromatico del gioco, che vi accompagnerà sempre variando durante l'avventura. Se i primi livelli saranno infatti ambientati di giorno, con una tinta prevalentemente verde brillante, quelli seguenti vedrà il rosso pallore del tramonto, la bluastra notte nei pressi del primo castello, l'oscura notte piovosa, l'alba sui bianchi monti innevati e cosi via. Ho scritto “primo castello”, perchè ne incontreremo diversi, con ognuno infine il suo mega boss da affrontare. Se pensate a dei dungeon tuttavia vi sbagliate, infatti solo raramente Mini Ninja si ambienta attraverso gli interni, rilegando l'azione presso i monti e le vallate oppure le corti di palazzo. I nemici, dei bislacchi samurai, sono buffissimi e suddivisi in piccoli reggimenti affidati al comando di un samurai leggermente più alto. Vederli marciare, perdere la fila, sentirli sgridare in uno pseudo tedesco di stampo nazista e rimettersi in marcia fa ridere, come altrettanto sentirli vociare fra loro o urlare uno squillante “Mini mini Ninjas” quando ci scoprono nascosti nell’ombra o ci vedono arrivare all'attacco. Proprio il giocare di sorpresa però è una delle tattiche migliori di questo gioco. Nascondersi dietro un muretto porta sempre una forza d’attacco superiore, che favorisce l'esito del combattimento a nostro favore. Purtroppo il livello di sfida è talmente basso che se avete un minimo di esperienza con i videogames sarete chiamati a usare gli appostamenti esclusivamente per diletto, in quanto vien senz'altro più facile farsi avanti fra calci e colpi di spada. Per ottemperare questo problema, visto che al nostro Hino è permesso di salire di livello avrebbero dovuto far salire per bene il livello anche dei nemici, che invece rimangono sempre costanti da inizio a fine gioco, tranne per alcuni, più tosti, che possiamo riconoscere dal diverso colore dell'armatura. Solo dei veloci ed infidi nemici, che entrano in gioco da metà avventura in poi, daranno il giusto filo da torcere, ma è innegabile che la potenza offensiva di cui disponiamo è superiore a quella nemica, per cui a gioco inoltrato si perde un po’ il senso della sfida. Come se non bastasse possiamo tramite magia Ki prendere possesso degli animali che incontriamo o liberiamo, cosi da avere altre facilitazioni nella ricerca degli oggetti, con una dote maggiore nello scovare i fiori e gli oggetti frantumabili, contraddistinti tramite cosi da un grosso e visibile fumo blu tenebra. Proprio la ricerca di oggetti si rivela però la caratteristica più riuscita di questo Mini Ninjas. Tramite menù di pausa possiamo attingere ad un elenco che ci segnerà quanti fiori, monete e statuette recuperare nel livello in corso. Mentre le monete (tengu) ci serviranno per acquistare potenziamenti vari ed ricette, i fiori si riveleranno utili per sviluppare questi potenziamenti, e creare cosi i vari oggetti, che da metà gioco in poi cominceranno a risultare piuttosto utili. Le statuette Jizo, invece, sono oggetti di puro collezionismo ed hanno utilità più che altro se siete dei cacciatori di trofei o se volete completare il gioco al 100%. Molte volte proprio le statuette faranno sudare non poco, costringendoci a procedere a ritroso nel livello per perlustrare ogni angolo ed ogni possibile tunnel o superficie dove le menti malate dei programmatori possono aver nascosto tale artefatto.
Mini Ninjas quindi è un prodotto piacevole e più che discreto, capace di risultare valido su tutti i fronti, con un comparto tecnico pulito ed una grande giocabilità, capace di rendere l'esperienza quanto mai precisa e riuscita. Purtroppo il lavoro certosino nelle animazioni e nei dettagli di contorno, spesso non coincide con errori grossolani come le giunture dei poligoni evidenti in alcuni livelli più avanzati. Tuttavia scoprire che caricando l'arco verso l'alto e scoccare una freccia da notevole distanza, se calibrato bene il tiro, porterà sempre i suoi risultati, è una cosa che non può fare altro che riempire di piacere. Il gioco presenta ventidue livelli di gioco, considerando però alcuni boss fight, per un totale di circa 8 -10 ore se si gioca esplorando per bene. Altrimenti pur non vantando problemi di longevità, senz'altro non sarà delle vostre esperienze più longeve. Il fattore rigiocabilità è nullo, ma per fortuna è possibile ripetere i livelli singolarmente per recuperare gli oggetti mancati.


Considerazioni:

Esattamente come per gli altri brand di I/O Interactive, Mini Ninjas si rivela un concept estremamente valido ma deludente se rapportato al suo reale potenziale. Reso perfettamente l'esempio del bicchiere mezzo pieno o mezzo vuoto, il consiglio è di provarlo senza remora alcuna e poi di tirare le vostre conclusioni, magari dandogli un po' di meritata fiducia. La sua atmosfera ilare e la sua realizzazione (in alcune cose) particolarmente rifinita creano un titolo divertente e parzialmente innovativo, ma che alla fine risulta privo di ambizioni, quindi in sostanza perfettamente riuscito laddove mirava. D’altronde i videogames non servivano originariamente come svago e divertimento? Bene, Mini Ninjas offre entrambi e pure ad alto livello, ma non è certo un a pietra miliare o un most buy ed è solo quindi parzialmente consigliabile. Dopo averlo terminato comunque, la sensazione di aver vissuto un'avventura piacevole si accompagnerà ad una feroce punta di rammarico, perché poteva ambire a qualcosa in più, lasciando quindi tra un sorriso e l'altro un retrogusto, a fine gioco, di delusione.

(danleroi)


martedì 29 settembre 2009

Contra ReBirth

http://p1scqq.bay.livefilestore.com/y1pHU4naUMFphI2hJRPD9AisFWgtLohmnc-Dj7hEog6cJeCETobsf0nFFWkBPI3HDs7x6QwoCWx7N7X78oi55fb8fvbXLzK-v17/500x_contra_rebirth_new.jpg


"Contra" Year 2633. Chief Salamander's Neo Salamander Force travels back to 1973 AD to invade Earth. They land in Central America and occupy Yucatan Peninsula's Shizuoka ruins. The allens plan the destruction of all the primitive "Contra" on Earth. With the Earth surrounded by the Zelos Force the Galactic President decides to dispatch the heroic "Contra", Lance Bean to fix the situation. But once on Earth, all communications with Lance are cut off. "Those aliens won't get away with this.." Bill Rizer, the last hope for the "Contra", pick up his gun..


Prefazione:

Ci sono alcuni videogame che nascono dal nulla e s'infrangono sul settore come una meteora dalla potenza distruttiva, capace di entrare nell'immaginario collettivo dei videogiocatori come simbolo di uno stile e di un gameplay. Uno di questi videogiochi è Contra, conosciuto qui da noi anche nella versione robotica di Probotector.
Sin dalla prima partita infatti, giusto un attimo dopo aver infilato il gettone nel cabinato, era possibile notare con che meraviglia ci potevamo esaltare: uno sparatutto a scorrimento, che faceva dell'immediatezza e della furia assassina il suo stile principale. In schermate di gioco estremamente elaborate, con scenari difficili e malignamente animati di ogni nemico possibile, il nostro eroe, un certo Bill Rizer si faceva avanti indomito a colpi di pistola in uno sfogo blastatorio che mai prima di allora, aveva preso parte di questo genere. Con un granitico e mai demodé concetto di fondo ed una apocalittica visione puramente heavy metal, Contra riusciva a diventare nelle sale giochi come su console (Nes, SNes) un simbolo di un genere che qualche anno dopo avrebbe subito un arresto letale con l'avvento della terza dimensione. Se negli eighties il cabinato di Contra non sarebbe stato difficile riconoscerlo, in quei fumosi bar degli anni ottanta, poiché si trattava fra tutti sicuramente del più usurato, maledetto e abbrustolito dalle cicche delle sigarette, nemmeno un lustro dopo di questo franchise non ne restava davvero più traccia, cancellando con un colpo di spugna l'intero genere arrivato qui da noi superstite giusto in qualche esemplare. Konami dal canto suo, ce l'ha messa proprio tutta per sviluppare nelle tre dimensioni un degno erede, ma davvero non si sono mai visti risultati ideali, fino almeno agli ultimi due esponenti della saga, che guarda caso riprendono appieno tutte le strutture originarie. Ovviamente mi riferisco a Contra 4, per Nintendo DS, un piccolo grande capolavoro lodato come si deve anche dalla critica. L'altro Contra invece è incredibilmente un titolo WiiWare, che si scopre essere a sua volta un tributo alla serie come meglio non poteva venir svolto: Contra ReBirth. In scia alle direttive lanciate lo scorso anno da Capcom con il suo Megaman 9, sviluppato al giorno d'oggi ma con le tecniche di un tempo, la celebrazione di Contra segue quella di un altro grande franchise Konami, Gradius, che al contrario, negli anni ha sempre mostrato faville a tutti coloro che lo hanno con fiducia acquistato. Se quindi il sapore di Gradius sa di un tributo utile giusto per giocare l'ennesimo nuovo capitolo, quello di Contra invece celebra il grande ritorno di un franchise decaduto, finalmente poi su una home console, cosa che sicuramente dagli appassionati non verrà dimenticato tanto velocemente. E' quindi un onore osservare con la grafica d'epoca, quello che per quasi un ventennio Konami aveva cercato di replicare con i mezzi di oggi. Come forse finalmente avranno capito, certi titoli per farsi apprezzare davvero devono essere sviluppati con le stesse tecniche del tempo, uniche a conti fatti ad aver scritto a fuoco la storia di questo settore, ormai fuori dal originale concetto di videogame.


Recensione:

Contra ReBirth è uno di quei videogiochi da utilizzare prevalentemente dopo una stancante giornata di lavoro, in ufficio o in fabbrica che sia. Se siete stanchi e nervosi, se il vostro capo vi carica di troppe responsabilità e vorreste certe volte prenderlo a badilate sul grugno, potete trovare con Contra il modo migliore di sfogarvi senza finire in galera per omicidio colposo. Anzi, con un certo scopo terapeutico proprio della golden age dei videogames, dopo un oretta di Contra probabilmente sarete cosi freschi e rilassati che il vostro lettone si farà più sexy del solito, e la vostra donna più gentile. Se poi avete come vicino di casa un amico con cui amate fare cooperative insieme (con i videogames eh!) l'effetto terapeutico di Contra raddoppia, raggiungendo cosi il suo picco massimo. L'azione migliore che potete trovare con questo Contra ReBirth o con qualunque altro, infatti, è multigiocatore, proprio per il divertimento che questa particolare struttura introduce, preparando i due provetti Rambo a blastare lo schermo intero senza sosta alcuna. Giocare a Contra infatti significa sparare ad ogni cosa che si muove sul vostro televisore, senza mai fermarsi, evitando come la peste anche il più piccolo ed invisibile dei proiettili che a noi risulterà letale. Posseduto da uno spirito distruttivo d'immane potenza, chi gioca a Contra sa bene che conviene prima sparare e poi pensare, che farlo in una sola direzione non sempre è il sistema giusto per andare avanti e che a volte anche sparare quando non ci sono nemici potrebbe risultare utile. La loro presenza infatti è da dare per scontata e la furia della battaglia non porta certo ad un risparmio di proiettili, per nemici che potrebbero comparire ovunque. Giocando comunque concentrati, si intuisce l'utilità d'imparare a memoria, tentativi dopo tentativi, la posizione dei nemici ed i tempi della loro apparizione in game. Non è semplice, ma è fondamentale per sopravvivere, specie se si gioca alla massima difficoltà, perché nessuna barretta di energia ci verrà in aiuto con Contra, ma si può contare solo sui propri riflessi e sulla velocità di esecuzione. Capire ed anticipare i nemici è fondamentale, e per farlo bisogna tante volte accettare la sconfitta e rifare più volte il livello, per un concetto vecchio che fa della pazienza e della applicazione la prima virtù da utilizzare con i videogames. Quella che oggi viene vista come frustrazione, in realtà un tempo era il primo sistema didattico applicato ad un gioco elettronico, capace cosi di stimolare la memoria e la caparbietà dell'utenza, l'impulso caratteriale, l'attenzione ed i riflessi e la velocità di esecuzione, perché l'occhio deve restare sempre vigile, sia per offendere che per difendere. Insomma, con Contra ReBirth non avremo mille opzioni o mille gadget su schermo. Non avremo puzzle da risolvere o boss fight da bambini d'asilo. La complessità dietro a questa struttura è inesistente, tutto è immediato, istintivo, naturale. La difficoltà è elevata, poiché lo scopo didattico non è raggiungibile con un livello più accessibile. Lo stimolo a tenere il controller in mano fino a quando la maledetta salamandra verrà sconfitta, ci aiuta infatti non solo nello svago ma anche nella vita sociale e lavorativa. Questo perché la grande agilità dei nostri protagonisti nell'affrontare un orda pressoché infinita di nemici, fa stile, fa tendenza, ci rafforza, non ci scoraggia di fronte ad un tale attacco bellico delle forze a noi avverse. Contra ReBirth, come Contra IV per NDS, è un omaggio ad una saga che da tanto e troppo tempo non vedeva un esponente di razza del genere. Contra ReBirth sopratutto crea dipendenza, difficilmente eliminabile dopo qualche partita in più, perchè ti entra nel cervello, ti rende schiavo di una visione apocalittica che sembra scritta apposta per sfruttare al massimo le nostre terminazioni nervose. Quello che in sostanza era Contra nel 1987, lo possiamo ritrovare intatto oggi sulla virtual console, ma sopratutto nel nuovo episodio esclusivo del servizio WiiWare di Nintendo. Il gioco si offre al pubblico per 1000WiiPoints, una cifra anche troppo esigua se paragonata al feedback in grado di restituire.


Considerazioni:

In Contra ReBirth raggiungiamo un livello di distruzione che va ben oltre l'apparenza, perchè giocare a questo titolo significa eliminare vent'anni di storia videoludica per ritrovarci ad inseguire il sogno di rivedere un grande esponente di una saga che tutti consideravano ormai finita. Una Konami rinnovata, capace dopo oltre un decennio di tentativi di rilasciare ben due Contra eccellenti in poco tempo, ci propina con dedizione l'apice della summa devastatoria di un azione costruita con una magnificazione assoluta. Un toccasana di rara efficienza, capace di eliminare in un attimo tutti i nostri problemi, per farci entrare a capofitto in una esperienza distruttiva quanto costruttiva.

(danleroi)