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martedì 18 maggio 2010

Project Natal - Le mie risposte dal forum



Citazione:
Mah, spero che i problemi che hai segnalato tu siano presto risolti da MS perchè dubito che se no venderebbe anche solo un pezzo, specie se a questo prezzo.
Parliamoci chiaro però il prezzo NON può essere questo in quanto essendo una periferica che dovrebbe entrare nelle case di tutti non può avere un costo così alto, specie vista la concorrenza spietata che faranno Sony e Nintendo con i loro controller che già al momento ispirano un po' di sicurezza in più....
Beh mi sembra chiaro che Microsoft voglia puntare prevalentemente a nuovi acquirenti e non tanto chi possiede oggi una XBOX360. Loro sanno bene che l'utenza attuale non ha troppi interessi in questo dispositivo, ma che tuttavia sarebbero anche propensi ad acquistarlo nel caso risultasse a loro utile. Microsoft si sta adoperando in questo con del software specifico (per ora ancora assente però fra i diversi annunci) ed un bel lavaggio di mente fatto di miliardi di news e pubblicità che tendono a tenere viva l'attenzione dell'appassionato, senza mai però svelare troppo, perchè il mistero vende di più ed intriga. Se poi dovesse davvero interessare all'utente medio Xbox non c'è prezzo eccessivo che tenga, perché quando il videogiocatore esperto vuole, in qualche modo prima o poi compra.

Discorso diverso per i casual gamers: l'idea è quella di riassumere in XBOX360 delle caratteristiche che in sede di acquisto possano dirottare gli interessi delle famiglie, che notoriamente oggi sono interessate principalmente al Wii (per via delle sue caratteristiche uniche e della pubblicità) e poi anche alla PS3, forte della tipica "idea salotto" (console + lettore BD) made in Sony. Alla famigliola ovviamente Natal verrà proposto in bundle alla console, che visti i bassi prezzi di quest'ultima grossomodo nell'insieme il prezzo sarà lo stesso di PS3. Il successo potrebbe quindi arrivare dalla volontà dell'acquirente di mettersi in casa un dispositivo unico capace di non scontentare nessuno in famiglia, cosa che con PS3 e Wii solitamente non accade.


Citazione:
Non per fare il guastafeste, e potete mettere tutti i pollici versi che volete, ma Natal contiene sensori di movimento ad alta precisione, telecamera HD ed un comparto software che se funziona a dovere col c@##o che diventa una periferica per i casual gamer. La Wii resterà la più grande porcata della storia (ed il move è una fotocopia palese), Natal, sempre se riesce bene, sarà un passo avanti molto grande. Sinceramente non mi sbilancio né pro né contro, io sono del parere che bisogna aspettare delle dimostrazioni ufficiali convincenti all'E3 ed un prezzo di lancio che si aggirerà minimo sulle 100-120 euro...se vi vendono una webcam a 50 euro non vi aspettate che il Natal sarà venduto a suddetto prezzo.
Ma te l'hanno mai detto che sono i giochi ad orientare una console verso una utenza più casual o più hardcore? A me non sembra che fra i titoli annunciati finora ci sia troppa roba per l'utente medio XBOX 360 di oggi. Appare ben chiara quindi la volontà di Microsoft di abbracciare anche il mercato casual. Quindi è inutile che prima accusi Nintendo e Sony (in modo pure alquanto volgare e stupido) e poi "scusi" Microsoft additando a lei ben altri intenti. Meno "member war" ti farebbe bene, perché poi il resto del discorso lo fai giusto e sensato.


Si ma questo è l'accessorio che deve spingere le vendite, non quello che le deve fermare Diamine sul sito del GS una 360 60GB costa 160! Mi volete dire che quello che sta dentro a Natal vale di più di tutto quello che sta dentro ad una console?
Mi sembra che a 160 euro su sito di GS ci siano quelle "rigenenerate" ovvero riparate e rimesse in vendita quasi come nuove dai furboni. Quello che sta dentro il Natal comunque non vale di più di quello che è dentro la console, ma in elettronica il valore non viene dato "a peso" semmai a prestazione e volendo, novità. Diceva bene (alla sua maniera) l'altro utente: se ti vendono una webcam a 50 dollari, vuoi che in Natal non costi almeno il doppio?

Citazione:
Microsoft:
1) ci fai pagare l'online e vabbé perché il servizio è ottimo,
2) ci obblighi (al bisogno) a dover acquistare la tua antenna wireless facendola pagare 80 quando potremmo acquistare una chiavetta usb da 15-20
3) hai tante esclusive che spesso ci fanno passare sopra a questi prezzi a volte eccessivi quando la concorrenza ti dà la console chiavi in mano.
4) però non tirare troppo la corda...
Ahahah concordo.. anche se il Natal diciamo non è cosi fondamentale oggi come una maledetta antennina wireless integrata. Sono fessi loro comunque, venderla a quel prezzo porta molti possibili utenti del live a preferire la console scollegata.

domenica 7 febbraio 2010

Little Red Riding Hood's Zombie BBQ


Chi di voi ha mai sentito parlare di questo gioco? Suvvia alzate quelle mani, qualcuno ci sarà... nessuno? Ragazzi ma scherziamo? Vediamo allora di conoscerlo insieme questo Little Red Riding Hood's Zombie BBQ. Lo so, titolo più lungo no? Pero vedete la qualità -vi svelo subito- che è ottima ed il gioco costa molto poco, quindi fate il sacrificio di leggerlo, magari abbreviato in LRRHZBBQ che sa pure tanto di codice fiscale.
Potreste invece aver sentito parlare di Little Red Riding Hood's Zombie BBQ prima se bazzicavate il mercato retail statunitense, perché era già uscito qualche tempo fa su DS. Purtroppo sappiamo bene che i distributori nostrani hanno sempre il cattivo gusto di ignorare ciò che viene bene e distribuire invece ogni più possibile infamità, quindi dalle nostre parti non si è visto nulla purtroppo. Poco male però, perché gli sviluppatori hanno ben pensato di saltare l'atlantico in groppa al servizio esclusivo del DSiware, distribuendo cosi il gioco pure ad un prezzo misero, ovvero 800 punti, cioé otto euri.
Vediamo comunque perché vale la pena investirli sul DSi al posto di una bella vaschetta di gelato e due frappé (a proposito, oggi sono demodé ma che bontà..). Il tema del gioco è molto semplice: un personaggio classico da favola come protagonista, degli zombie come nemici da fare a pezzi e basta. Insomma, praticamente si pesca a due mani nell'humus in cerca dell'oro. Ma l'oro lo hanno trovato perché molto probabilmente questo è il gioco migliore della softeca.

Noi "boveri eurobei", preclusi in passato da opere d'arte come Einhader e Final Fantasy Tactics ma nei tempi moderni anche da bei giochini come Excitebots e Mario Super Sluggers, sappiamo bene cosa significa restare con un palmo di naso. A volte però il destino ci lascia delle sorprese e coloro che pazientemente aspettavano oggi sono stati ripagati proprio grazie al prezzo di questo bel giochillo, al punto che Nintendo dovrebbe prendere nota di come ci si comporta e troncare subito la sua serie del cavolo chiamata "A little bit of.." in cambio di giochi veri e propri, magari presi tra gli invenduti e ribassati opportunamente di costo. Ma vediamo il gioco: la premessa iniziale è piuttosto semplice: Storyland, il luogo dove tutte le fiabe più popolari prendono vita, si è in qualche modo trasformato in un cimitero. No, non hanno ucciso Biancaneve ma semplicemente c'è una invasione di zombie senza fine che sta creando seri problemi. Questi morti viventi sono tremendi, ed hanno contagiato con il loro morbo (il T-virus??) tutti i personaggi delle fiabe. Ecco cosi che la nonna di Cappuccetto Rosso, Pinocchio, I tre porcellini ma addirittura anche Babbo Natale, sono ora dei mostri terrificanti e demoniaci.

Gli unici che si sono salvati (per ora) sono appunto Cappuccetto Rosso ovvero Little Red "Ready to Rock" Riding Hood ed il suo amico Momotaro (che non centra un fico secco ma ci piace per questo, anche perché si dice che sia nato da una pesca!). Logicamente, lo scopo altro non può essere che unire le proprie forze e saccagnare tutti quanti, per far tornare Storyland al suo antico splendore. Il gameplay è abbastanza semplice: con Cappuccetto Rosso posta in fondo allo schermo, con il pennino dobbiamo sparare e menare ogni zombie che si avvicina. Come in una sorta di Space Invaders, la nostra eroina può muoversi solo a sinistra e destra, senza avanzare, perché il gioco scorre da solo, su binari. Inutile dire che non sarà certo una passeggiata e che diversi tipi di zombie con diverse strategie di attacco si faranno avanti. Ancora, oltre ogni livello ecco un maledetto boss, ognuno con diversi punti deboli da scoprire ed attacchi micidiali. Il gioco se vi sembra monotono vi sbagliate: cambi di inquadrature, personaggi che si muovono sullo sfondo e attacchi massivi vi lasceranno dopo i primi livelli senza fiato, ma piacevolmente divertiti. Fra un livello ed un altro addirittura ci saranno dei spezzoni narrativi con i faccioni dei personaggi a schermo, come tipico nei giochi giapponesi.

Nessuna paura mancini o destri, lo spostamento laterale è eseguibile sia sul D-PAD che con i tasti, mentre lo sparo è fattibile sia con i tasti che con il pennino del DS. Si parte imbracciando un mitragliatore a munizioni infinite, perché Cappuccetto Rosso dopo le vicende con il lupo non si fida più di nessuno e va in giro armata ed incazzata che manco Commando gli farebbe ostruzione. Tuttavia per quanto le munizioni siano infinite bisogna pure ricaricare, quindi le fasi concitate dove le munizioni tarderanno mentre zombie malefici vi mozzicheranno i glutei ce ne saranno a bizzeffe. Oltre al mitragliatore poi la bella Cappuccetto o il prode Momotaro potranno contare su fucili da caccia, armi laser e lancia fiamme, ottenibili rompendo casse incontrate durante il cammino. Queste avranno munizioni limitate ovviamente, ma c'è il modo per rigenerare munizioni giocando. Dicevamo di menare, perché in effetti quando tre zombie ti stanno rosicchiando il giro vita ed i polpacci nessuno si fiderebbe di sparare, quindi sono presenti anche delle brevi combo per scansarli e fargli male.
Tecnicamente siamo di fronte ad un ottimo lavoro, perché se per un gioco retail poteva apparire decente, pensate al figurone che fa nella softeca del DSiware! I colori sono brillanti e definiti, la grafica unisce sapientemente il 2D per i personaggi principali ed i diversi tipi di zombie e mostri semplici, mentre applica uno splendido 3D per i fondali ampi e dei boss dettagliati in modo eccellente. Il comparto musicale non è da meno, con un sano rock n' roll ricolmo di musichine accattivanti. Niente da dire, lo sviluppatore EnjoyUp ha compiuto un grandissimo lavoro rieditando il gioco per questa piattaforma e troncando il prezzo di listino di quasi il 90%. Allora forza, caricate la vostra postepay e procedete all'acquisto, perché ne vale la pena!

danleroi

giovedì 5 novembre 2009

Pirateria, accessibilità e pubblicità: come fare soldi..

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Il presidente di Nintendo Satoru Iwata sa bene che la lotta alla pirateria è una "battaglia infinita", ma ha promesso che Nintendo continuerà a prendere sul serio questa guerra, per il bene delle software house e degli utenti "onesti". Certe conferme in effetti a volte lasciano di stucco, perchè il Wii come il DS finora si sono rivelate le console più facilmente piratabili della storia, ancor di più forse della prima PlayStation, perchè adesso tutto è fattibile nella propria cameretta grazie a guide e siti che rilasciano con frequenza i torrent dei vari videogame. Perchè queste dichiarazioni mi lasciano sorpreso? Perché i guadagni esponenziali derivati dalla pirateria per chi produce l'hardware sono evidenti, non per niente il Wii ed il DS sono rispettivamente le due console più vendute nei rispettivi mercati. Ovvio che tale successo non derivi solo dalla pirateria, ma per una cospicua parte si, purtroppo non quantificabile ed utilizzabile come statistica. Se vogliamo continuare il parallelismo infatti con la prima grande PlayStation, scorgiamo con chiarezza i tre punti focali che portano ad un grande successo mainstream: la pubblicità, l'accessibilità e la pirateria.


La pubblicità come sappiamo bene, è il fulcro assoluto su cui ruotare una giusta promozione. La prova la possiamo cercare in tanti esempi, ma uno in particolare mi ha colpito lo scorso anno, ovvero il videogame per Nintendo DS chiamato "Professor Layton ed il paese dei misteri". Uscito nel periodo natalizio, non aveva piazzato più di tanto delle vendite azzeccate, quando qualche mese dopo in televisione e sui giornali compare una massiccia promozione del prodotto, unita ad una improvvisa super-reperibilità del prodotto stesso nei vari negozi. Le vendite d'improvviso sono schizzate alle stelle, portando il prodotto firmato Level 5/Nintendo ad una celebrità che al momento della sua uscita sembrava ben poco auspicabile. Questo anche nonostante le indubbie qualità del titolo in questione. Cosa intendo per super-reperibilità? Con questo termine infatti solitamente mi riferisco a quei videogiochi che nei negozi vengono ampiamente distribuiti e pubblicizzati, lasciando sugli scaffali molte copie di questo o quel titolo in modo da interessare il videogiocatore di passaggio, che resta incuriosito. Altri prodotti infatti spesso finiscono ad avere sugli scaffali una copia e via, spesso neanche quella. Guardatevi quindi intorno quando andate nei vari negozi, spesso i titoli più pubblicizzati non sono nemmeno i migliori, ma solo quelli più facilmente vendibili. Insomma tutto questo non è certo casuale, ma deriva tutto da una comprensione del sistema da parte di vari analisti, che sanno bene le tecniche promozionali in grado di attirare il videogiocatore. Provate a pensare, per esempio, alle varie prenotazioni da Gamestop: abbiamo la possibilità di prenotare molti titoli, ma in particolare sia i commessi che la struttura del negozio stesso, sembrano interessarsi solo di quella manciata considerata "importante". Ora io posso capirlo questo metodo se escono produzioni come God of War III o GranTurismo 5, ma spesso riguardano anche prodotti mediocri, e di traverso ne saltano altri assolutamente meritevoli. Per esempio, chiedetevi che fine ha fatto la pubblicità a videogame come Dead Space Extraction, oppure cercate qualche cartello o riferimento promozionale riguardante il prossimo Bayonetta, in uscita i primi di gennaio qui in Europa. Infine fate caso a come perle del calibro di Valkyria Chronicles lo scorso anno a malapena si sono intraviste sugli scaffali. Confrontate tutto questo invece con l'ultimo Wet, con tanto di stand dedicati nonostante la mediocrità. Insomma, pubblicizzare un prodotto sicuramente può portare dei costi, ma se ulteriormente tale prodotto è pure di buona qualità, diventerà senz'altro un masterpiece, salvo uscite troppo ravvicinate con titoli commercialmente "più forti", perchè il cliente è disponibile a spendere, ma non può acquistare tutto.

Altro argomento molto interessante, capace di portare una console o qualunque altro prodotto ad essere vincente, è l'accessibilità. A cosa mi riferisco con questo termine è presto detto: per "accessibilità" s'intende la semplicità di comprensione, utilizzo ed introduzione del prodotto sia nel mercato che fra l'utenza. L'esempio "più strano" che più mi sento di fare è il successo mondiale dei Tamagotchi, negli anni novanta. Chi poteva pensare che in un era dove il Game Boy spazzava ogni tentativo di contrasto, questi piccoli dispositivi, dal prezzo e dalle prestazioni limitate, anzi limitatissime, potessero imporsi cosi sul mercato dei giocattoli? Eppure erano prodotti molto semplici, trasportati da una sapiente operazione pubblicitaria e da una accessibilità al prodotto disarmante. Credo che non si siano mai visti infatti dei "videogiochi" con una tale semplicità e limitatezza in circolazione, eppure vendeva, dominava e sopratutto piaceva! Non nascondo che due o tre li tenevo pure io, nemmeno originali poi, se volete saperlo, ma di qualche sottomarca che emulava il prodotto. Li avevo, erano stupidi, ero probabilmente stupido anche io, ma queste sono le mode: ti prendono, ti trascinano e ti colpiscono laddove sei più sensibile. Probabilmente se si trattava di una maglietta o un Jeans su di me non avrebbe avuto molto effetto, ma vista la mia passione per i vari giochi elettronici figuratevi se mi tiravo indietro! Mi capita ancora adesso, in diverse proporzioni ovviamente, di ricadere nelle varie tentazioni: per esempio attualmente in casa ho il volante per la mia XBOX360.. volante che non ho quasi mai usato e che odio utilizzare nei videogame. Cosa lo tengo a fare? Non lo so, lo volevo e basta! Chiudendo questo esempio e tornando ai videogiochi veri e propri, in particolare al Nintendo Wii, lasciatemi dire una cosa: Nintendo ha capito tutto, ma è rimasta schiacciata dal suo stesso gioco! Se ci ha messo infatti anni per cercare di dissociare un minimo la sua immagine di "software house per bambini", ora ha rovinato tutto, trasformandosi ufficialmente nella "Disney dei videogame", allontanando cosi definitivamente tutti quei videogiocatori abituali che attirati dalle altre compagnie, ora si spacciano per duri e puri, disdegnando le puffettose faccette di un Kirby o la spavalda allegria di uno Yoshi. L'utilità di questa operazione però, per la casa di Kyoto è stata immediata: forti guadagni e picchi di vendite assurdi. Però poi ecco arrivare di colpo la debacle: le vendite diminuiscono, qualcosa si guasta o rallenta improvvisamente. Cosa è successo, il Wii non va più bene? Esattamente, non va più bene perchè sono mancati i giochi in grado di attirare il pubblico di massa. Ergo, se Nintendo vuole vendere deve forzatamente innovare, sempre. Facciamo adesso un giro di pensiero e cerchiamo, dissociandoci per un attimo dal discorso, qual è la cosa più difficile in assoluto nel settore dei videogame, all'alba del 2010. Siete ancora pensierosi? Suvvia è facilissimo: l'innovazione! Tornando in tema, Nintendo se vuole vendere, deve trovare continuamente la cosa più difficile in questi ultimi dieci anni, e benché si tratti sicuramente della software house migliore al mondo e la più indicata per farlo, l'impresa a mio dire è improba per chiunque! Quest'anno infatti, se fate bene due conti, è mancato qualche grosso blockbuster su Wii, ma la carne al fuoco a livello qualitativo è stata almeno di due volte superiore agli anni precedenti! Basta pensare anche solo a questo mese di novembre, con produzioni come Tales of Symphonia 2, Oboro Muramasa, Resident Evil Darkside Chronicles, Rabbids Go Home e cosi via (volevo mettere A Boy and his Blob, ma il titolo Majesco è disperso nel nulla purtroppo). L'accessibilità, in tutto questo quindi gioca un ruolo fondamentale: quanto è accessibile ed interessante l'eccellente Muramasa rispetto ad un Mario e Sonic ai giochi olimpici invernali? Quale venderà di più secondo voi? Quale dei due è migliore? Vorrei e potrei rispondere sempre e solo Muramasa, ma non è assolutamente vero, perché l'allegro videogame targato SEGA è sicuramente più indicato verso il pubblico di massa del prodotto sviluppato da Vanillaware, e questo ovviamente grazie sopratutto alla profonda accessibilità nei contenuti di gioco, capace di rendere il prodotto interessante per chiunque. Applicate questo concetto su qualunque altro prodotto che consideriamo "capolavoro" e fate i debiti confronti con i titoli di massa Nintendo: capirete così il significato di "accessibilità".


Per tirare una riga al quesito quindi: se io produttore di videogiochi metto sul mercato un mio videogame forte di contenuti semplici ed accessibili per chiunque, possibilmente adatti sia al videogiocatore maturo che al neofita in cerca di una moda, ovviamente le vendite saranno estremamente positive, e chissà pure se questo neofita col tempo diventerà un videogiocatore seguace del mio marchio. La domanda che ora nasce spontanea qual é? Eccola: Quanti soldi o disponibilità all'acquisto ha il neofita? Quanto il videogiocatore esperto? Siccome i ricchi e gli onesti, oggigiorno, rappresentano un'altra delle rarità maggiori in circolazione, ed il settore videogame non può permettersi un ridimensionamento, l'ideale per la casa produttrice di hardware è riuscire a creare un sistema attaccabile solo limitatamente dalla pirateria. Esatto, proprio cosi, e credo sia evidente per esempio la situazione del decennio passato fra PlayStation e Nintendo 64, dove quest'ultimo scegliendo le cartucce come sistema di supporto, fallì miseramente in quanto si ritrovò oltre che tecnologicamente indietro, anche con una piattaforma semi-inattaccabile sotto questo punto di vista e quindi destinata alle persone con una fascia di reddito almeno media, pena altrimenti la vendita della console con giusto due giochini annessi per tutta la generazione corrente, cosa che su PlayStation volenti o nolenti non sarebbe mai accaduto. Ok, so bene che non è stato solo questo a far affondare il Nintendone, ma è evidente una forte partecipazione in merito della pirateria, dilagante come mai prima su console proprio in quel decennio. Eppure il fenomeno è stato arginato col tempo, PS2 per esempio non era cosi semplice da piratare, magari non come la prima Xbox. Eppure PS3 non è piratabile ancora oggi per questione di costi di supporto, ma le sue vendite le ha avute e continua ad averle. Come mai? Semplice, la pirateria non è tutto, riesce solo fin dove può, ma il contributo che dà spesso è quello decisivo. La pirateria senza pubblicità è però quasi inutile, la pirateria senza accessibilità invece è PC Gaming. La sola pubblicità senza pirateria invece equivale a buone vendite software ma minori di hardware, mentre la sola accessibilità non serve quasi a nulla, se non giusto ad emulare il Digiblast di Giochi Preziosi.
Lo stesso Iwata, in una conferenza finanziaria ha riportato queste parole: "Riconosco che la maggiore pirateria sulle nostre console riguarda il software, specialmente ma non solo per Nintendo DS. La pirateria è sempre più diffusa in Europa che negli Stati Uniti, in particolare nei paesi in cui la regolamentazione specifica riguardo la pirateria è limitata dalla legge. Il modo in cui Nintendo intende affrontare la questione è quello di utilizzare misure tecnologiche e giuridiche dove necessario per stanare ed affrontare il problema. Troveremo sempre il modo per limitare tutto ciò, esattamente nella stessa maniera in cui la pirateria riuscirà sempre a superare le nostre difese. Ogni volta che apportiamo soluzioni infatti, ecco immediatamente una contro-soluzione. Non possiamo tirarci indietro però da questa lotta senza fine, e quindi continueremo a combattere nel migliore dei modi".
Ora, voi ci credete che davvero Nintendo non poteva escogitare metodi migliori di protezione? E' tutta una farsa, l'importante è mantenere il sistema solo parzialmente piratabile, in modo che chi vuole ricorrere a queste possibilità non trovi tutto cosi immediato e facile, specie se si tratta di gente comune e non esperta in materia, ovvero quella che porta maggiormente gli introiti.

http://ajlx0a.bay.livefilestore.com/y1plaVFfA1DABJtKWkV3dd5AZRzFejR4fglbkNkHKXVwRwYuejQPELx3MhdgsumNOY0QLvHFOHp-432BBXkWprad8Sz2ava0g-d/Mario.gif

(danleroi)

sabato 1 agosto 2009

Un offerta molto limitata..

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Se ultimamente avete fatto visita al sito di Nintendo, precisamente nello Star Catalogo, vi sarete accorti che alla cifra spropositata di 30000 stelline PROSSIMAMENTE sarà disponibile nientepopodimeno che un bellissimo Nintendo DS Lite in versione limitata.

Come recita lo slogan "Di un bianco lucido, con un Giratina d'argento nella sua forma originale stampato sopra, questo DS Lite farà morire d'invidia i tuoi amici"
Non avete trentamila stelline da rifilare al sito?

P.S: Siccome non permettono di registrare due giochi uguali sullo stesso profilo, per raggiungere quota trentamila stelline cosa bisognerebbe fare? Eheh acquistare quasi un centinaio di giochi per Nintendo DS o Nintendo Wii, oppure una trentina di console.



martedì 2 giugno 2009

Nintendo Press Conference E3 2009


http://05zoua.bay.livefilestore.com/y1pCSMJ8Cp-0MW7ybSiv74y3Zfl4dxuLn0m99MMXQBvfUNTNIY1JepVm2FyYiKmXcfBE2EjRPOjly2B30s_dSIkrA/nintendo-motionplus-hands-on-06.jpg


Non è stata spettacolare e non ha pensato molto nemmeno alla sostanza. Non ha avuto grandi hit e nemmeno grandi sorprese. Non è stata lungimirante, garantendo un unico scorcio sul futuro solo nel finale con una sorpresa clamorosa o quasi. Insomma la conferenza di Nintendo in questo E3 2009 non è andata bene come quella Microsoft a mio avviso, ma alcune "bombe" sono comunque uscite fuori.. e notevoli.

Giravano già centinaia di belati che accusano la grande N di non aver presentato nulla di nulla, e forse avevano anche ragione. Pochi titoli nuovi, un nuovo dispositivo che non capito nemmeno a cosa serve e quella sensazione di delusione che non si strappa via per settimane. Mi aspettavo di più francamente, e poco mi interessavano gli spot ai titoli che dovrebbero uscire da qui a tre mesi come Wii Sports Resort, The Conduit e Resident Evil. Ero curioso di vedere qualcosa di più chiaro su Zelda Spirit Track e sognavo un episodio di Zelda per il semi-abbandonato Wii. Niente.. pazienza!

Però qualcosa di eccellente è uscito fuori.. e direi che possiamo consolarci con quello che abbiamo, ovvero tre grandi annunci, gli unici che davvero hanno importanza: Super Mario Galaxy 2, New Super Mario Bros Wii e sopratutto.. Metroid: Other M!! Sviluppato a due mani dal Team Ninja e Nintendo, si propone come un Action 3D con le palle, in esclusiva Nintendo Wii. L'annuncio ha un non so che di clamoroso: Metroid ritorna, ma in terza persona! Sviluppato dagli autori di Ninja Gaiden, ovvero tecnicamente il miglior titolo action in terza persona in commercio.
Dal trailer mostrato non è chiaro se Samus Aran sarà la principale protagonista, ma possiamo supporre che sarà cosi. Vedremo nel 2010.

Un altro momento topico è stata la presentazione di Golden Sun DS, seguito o remake non si sa di uno dei migliori jrpg di sempre. Spettacolare il trailer, che mostra come il Nintendo DS ha ancora molto da dire. Stessa cosa per il Kingdom Hearts in uscita a settembre, di un gioco di investigazione firmato dallo famoso scrittore James Patterson e da un bellissimo video di Crystal Bearers.

Delusione quindi? No, ma ci si aspettava di più.

martedì 12 maggio 2009

Nintendo ci svela i suoi million sellers..

http://05zoua.bay.livefilestore.com/y1pxk_H58DjZKu5g-aUQXQxX0OtQmp8dk6LRMeNThy2AgOCdBYWnrvomogql5UVXIaBs5F0DtM7NqbjUL-Pj-7bmw/Wii%20HD.jpg


Dopo averci spiegato nel dettaglio i dati di vendita dell'ultima stagione, Nintendo oggi ha elencato i titoli dei videogiochi top-seller first party per il Wii ed il DS. Il risultato è quasi suggestivo, perché si parla di cifre che non siamo abituati a vedere sulle altre console, e questo risultato premia ulteriormente la linea politica condotta da Nintendo in questa generazione.

Nintendo Wii:

Wii Sports si rivela essere il titolo bundle (ovvero venduto con la console) più diffuso di sempre, superando il classico per NES di Super Mario Bros, con 45,7 milioni di unità vendute. Notevole ma scontato. Da notare che in Giappone il gioco è venduto separatamente, ed ecco dove ha origine infatti la leggera discrepanza tra le vendite mondiali del Wii e quelle di Wii Sports. Wii Play, ovvero quella specie di test del wii remote spacciato per gioco, invece si conferma come il gioco più venduto, con circa 23 milioni di pezzi. Wii Fit e la sua bilanciona, invece si colloca al terzo (secondo) posto con ben 18.2 milioni di unità vendute, seguito a breve dall'eccellente Mario Kart Wii che ci cuzza ben 15,4 milioni di pezzi.
Parlando invece di produzioni "più degne" possiamo notare come Super Smash Bros Brawl, l'eccezionale picchiaduro con tutti i personaggi di Nintendo, fa il suo bottino con 8,4 milioni, seguito a ruota dal capolavoro Super Mario Galaxy al sesto posto con 8 milioni di unita circa. Il deludente Mario Party 8 invece riesce a gabbare ben 6,7 milioni di utenti, me compreso purtroppo. Il dimenticato Link Crossbow Training, con quel pezzo di plastica abbinato invece piazza ben 3,76 milioni di unita vendute.
Altro BIG nelle vendite sono titoli usciti questo natale, quindi relativamente ancora giovani a confronto dei biblici masterpiece appena citati. Si tratta di Animal Crossing: City Folk, che vanta la bellezza di 6,7 milioni di copie vendute in meno di sei mesi. Più di Gears of War 2 per Xbox 360 tanto per fare un richiamo da console war, che da poco ha festeggiato i cinque milioni di pezzi venduti. Altro bel titolo natalizio è il "groppadicane" Wii Music (mi è rimasto impresso il paragone che aveva fatto Myna ehehe) che usurpa le tasche di ben 2,65 milioni di utenti.
L'ultimo successo di Nintendo in ordine cronologico invece è Mario Super Sluggers, che da noi quei scemoni non lo hanno fatto uscire (mortacci loro) ma che sgrafagna ben 1,2 milioni di copie vendute.

Nintendo DS:

Per il Nintendo DS ovviamente il più venduto è il remake di Chrono Cross.. see ahahah no il più venduto lo sanno anche i coccodrilli, e si tratta nientepopodimeno che il celebre Brain Training, con ben 17,4 milioni di unità worldwide, seguito a ruota dal successone Pokemon Diamond/Perla con addirittura 16,8 milioni e da More Brain Training con 13,7 milioni. Cosa aspettano per il prossimo Brain Training francamente non lo so.
Veniamo ai titoli più interessanti (per me, ma scrivo io.. che volete.. 8-) ) con Animal Crossing: Wild World che si dimostra un grande successo capace di piazzare dieci milioni di unità in tutto il pianeta, causando credo l'esaurimento al povero Resetti che deve ogni volta correre qua e la a sgridare e spaventare milioni di utenti ogni giorno. Sicuramente al prossimo episodio non lo vedremo..
La conversione di Mario 64 per il DS si becca ben 7,5 milioni di videogames nel mondo, seguito nell'immediato dal solo Mario Party DS con quasi sei milioni. Poi ecco l'altro Pokemon, il Mistery Dungeon che scollina le 4,5 milioni di unità worldwide. Altro successo si rivela sorprendentemente Rhythm Paradise, che non so francamente nemmeno che cos'è e non voglio saperlo, con quasi due milioni di pezzi piazzati. Il celebre Professor Layton invece ottiene buoni risultati con 1,6 milioni, da contare però che la pubblicità in tv su questo titolo non è stata immediata e quindi è ancora pienamente attivo nelle vendite. Questi dati poi non riguardano il Giappone in quanto in oriente si è occupata la stessa Level-5 della distribuzione, ed i report qui trattati riguardano la sola Nintendo.

Ragazzi ma a noi cosa ne viene in tasca? Niente.. magari però tutti sti soldini guadagnati da Nintendo serviranno per costruire la nuova console, quella dei nostri sogni con modulo lunare, mappatura della stanza in 3D e tante belle hostess olografiche nude!!

(danleroi)

lunedì 11 maggio 2009

Nintendo dichiara i fatturati..


http://05zoua.bay.livefilestore.com/y1pvGCQ9WlDCy3kwDKLNduNEKclt3o5ObgBLoSV0lHkv8MZADOIF6Xfuj1tOljsbZBDe0HkbT25AavRCbxY0LkUkw/Wii.jpg


Su Gameindustry.biz sono stati pubblicati i dati di vendita globali di Nintendo e del suo software, che mostra per l'ennesima volta l'incredibile successo dietro a questa console. Sono a dir poco impressionanti:

VENDITE:

- Vendite Hardware
GBA = 81.47M
NDS = 101.78M
Wii = 50.39M

- Vendite Software
GBA SoftWare = 377.28M
NDS SoftWare = 566.92M
Wii SoftWare = 353.02M

Notare poi l'incredibile successo di produzioni realizzabili anche con il commodore 64 come Brain Training (31,12 milioni di pezzi venduti) e Wii Fit (18,22 M). Il genio di Nintendo però è tutto qua.. quanto avranno speso per realizzare Brain Training?? Ed a riciclare il Mario Kart (15,40 M)? Il software di Wii Fit? Ahahah ed il "groppa di cane" Wii Music (2,65M)? Quanto ci hanno guadagnato secondo voi? Incredibile davvero.. e parliamo di casual poi. Nintendo porta aria fresca all'industria, le software house come EA o altre realizzano con due lire cretinate come My Sims e ci guadagnano i fondi necessari per realizzare Dead Space ad esempio e compensare l'eventuale flop. Ci sono sul Wii ben 54 videogames che hanno venduto più di un milione di pezzi, mentre su DS la cifra aumenta a 91 videogames million sellers!!!

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COMPARAZIONI:

I dati relativi alla comparazione fra lo scorso anno fiscale e quello appena concluso (FY08-FY09):

- Nintendo DS

Hardware:
Japan: 6.4 million-4.0 million (-37.5%)
North America: 10.7 million-12.1 million (+13.1%)
Rest of the World: 13.3 million-15.1 million (+13.5%)

Software:
Japan: 39.9 million-31.9 million (-20.1%)
North America: 65.2 million-81.8 million (+25.5%)
Rest of the World: 80.6 million-83.6 million (+3.7%)

- Nintendo Wii

Hardware:
Japan: 3.9 million-2.1 million (-46.2%)
North America: 8.2 million-13.0 million (+58.5%)
Rest of the World: 6.5 million-11.0 million (+69.2%)

Software:
Japan: 14.9 million-13.0 million (-12.8%)
North America: 64.9 million-113.6 million (+75.0%)
Rest of the World: 39.8 million-77.9 million (+95.7%)

Potete notare una strana flessione delle vendite Nintendo in Giappolandia, dove comparando gli stessi periodi fra il 2008 e il 2009 si denota un calo vistoso nelle vendite hardware e software. Bisogna anche dire che per esempio il Nintendo DS in Giappone ce l'hanno proprio tutti, spesso anche più di uno.
Impressionante invece il "balzo" del Wii nelle vendite USA e nel resto del mondo, dove tocca davvero percentuali da capogiro e compensa i cali di vendita in oriente.

Non c'è che dire, credo che mai nessuna prima d'ora avesse toccato record di vendite simili, peraltro effettuate con una console riciclata dal Gamecube. Spero che questi soldi Nintendo li investa in una nuova prossima grande generazione di console, ma davvero fossi in lei smetterei di sperperare in Mario e Zelda, per concentrarmi sul prossimo Brain Training, capace di vendere nelle varie versioni oltre trenta milioni di pezzi. Poi ci chiediamo il perché della svolta "Casual" della grande N ed i motivi per cui in Giappone tutti puntano sul DS dimenticandosi quasi dell'home console e di PlayStation.

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RISULTATI:

I risultati finanziari globali per l’anno fiscale, dichiarati in milioni di yen:

- Vendite, ¥1,838,622 (+9.9%)
- Utili d’esercizio, ¥555,263 (+14%)
- Utili ricorrenti, ¥448,695 (+1.8%)
- Utili netti, ¥279,089 (+8.5%)


Dichiarati infine anche i profitti in concomitanza con la chiusura dell'anno fiscale (31 marzo 2009). Nintendo annuncia vendite per più di 1.838.000 milioni di yen e utili per oltre di 555 miliardi di yen. Questo quindi ve lo traducete voi che io sto dando i numeri: The company posted net sales of JPY 1.83 trillion (USD 18.5 billion) and profit of JPY 279 billion (USD 2.83 billion), a rise year-on-year of 9.9 per cent and 8.5 per cent respectively.

Da notare che lo scorso anno fiscale il Wii ha registrato vendite per 26 milioni di console, raggiungendo il traguardo delle 50 milioni di unità vendute. Questo ovviamente mentre per il Nintendo DS nello stesso periodo di tempo sono stati venduti oltre 31 milioni di console per un totale di oltre 100 milioni di sistemi venduti. Un record assoluto in proporzione alla data di uscita della console ed i tempi quindi relativamente più brevi rispetto a quanto fatto da Ps2 la scorsa generazione.
Non sazia, per l’anno fiscale corrente (iniziato il 1 aprile 2009), Nintendo stima vendite superiori alle 26 milioni di console Wii e almeno 220 milioni di software dedicato. Per il Nintendo DS sono stimate altre 30 milioni di console e 180 milioni di unità software.

(danleroi)




lunedì 20 aprile 2009

Storie di piccoli grandi re.. Little King's Story!!

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C'era una volta un ragazzo timido e solitario di nome Corobo, un giovane che al contrario di voi che leggete amava trascorrere il proprio tempo libero passeggiando qua e la nella foresta. Gusti discutibili certo, penserete che cavolo avrà da fare nella foresta tutto il tempo? Come sempre siete dei malpensanti, non ha nessuna piantagione di "piantine profumate" da coltivare e.. ok, torniamo in tema. Dicevamo, Corobo mentre gironzolava fra le fronde infinite degli alberi s'imbatte un giorno in una scintillante corona d'oro che trova appoggiata in terra. Voi che fareste, la lascereste li alla mercé chiunque? Ma proprio no, infatti anche Corobo non ci pensa su due volte e mentre la raccoglie pensa già probabilmente a chi del mercato nero rivenderla, salvo poi rendersi conto che se lui ha una corona (non la birra ovviamente) significa che.. è un Re! Perché non approfittarne quindi?
Little King’s Story si presenta a noi con queste premesse, ma come si porge nella sostanza? Catalogabile come gioco di ruolo e di strategia, tramite il piccolo e buffo Re Corobo dovremo provare ad allargare i confini del nostro regno ed espandere la popolazione accrescendo cosi la propria forza lavoro al fine di creare una comunità vasta e perfettamente organizzata, naturalmente tutto sotto al nostro dominio, sia chiaro.

All'inizio del gioco stanzieremo nel nostro piccolo e sparuto villaggio, con pochi e limitati sudditi, con i quali presto ci renderemo conto del nostro potere di regnante: infatti saremo in grado di ordinare loro tutto quel che vogliamo (ehm.. proprio tutto tutto no..). Il problema è che per mandare avanti il regno servono persone e ruoli specifici e importanti, che ricoprano tutte le possibili istituzioni in modo da creare via via una società più vasta quanto più in grado di compiere compiti di diversa natura. Quindi si va dai muratori ai falegnami, ai minatori e cosi via tutti rappresentano un importate tassello in grado di definire con precisione un perfetto ed ordinato sistema. Più questo è efficiente e maggiori saranno le nostre capacità di compiere delle imprese. Ovviamente si cerca sempre d'arrangiarsi, infatti toccherà proprio al nostro piccolo Re andarsene in giro ad esplorare il mondo (poveriiino! gli altri a spaccarsi la schiena..) in cerca di nuovi materiali e territori. Naturalmente non saremo soli ma anzi possiamo essere accompagnati da parecchi compagni di viaggio specializzati ognuno del proprio mestiere, per esempio dal soldato addestrato per difendere la nostra incolumità ai demolitori per rimuovere eventuali ostacoli che c'intralciano il cammino. Il sodalizio con questo team diventa man mano molto più compatto di quello che inizialmente si crede, creando una squadra affiatata e perfettamente integrata. Perdere un solo tassello potrebbe cosi limitare momentaneamente il nostro potere, ma anche privarci di un solido e valido alleato, infatti più avanti non di rado saremo chiamati a fare i conti con la nostra coscienza in situazioni che eventualmente potrebbero essere risolte più velocemente con il sacrificio di uno dei sudditi al seguito del nostro team.

Fortunatamente non saremo soli a gestire, ma tramite il nostro fido cavaliere Howser che dalla schiena di una mucca (quindi un muccaliere..) ci aiuta con le costruzioni ed i compiti di gestione facendoci da secondo, Liam ci elargisce consigli e dritte mentre Berde si occupa dei salvataggi e cosi via, tutti essenziali per poterci cavarci d'impiccio da situazioni intricate o migliorare la familiarità con il gameplay di gioco. L'interfaccia con la quale comandare i nostri uomini è molto ma molto semplice quanto perfettamente funzionale, non dando cosi mai il senso di leggerezza tipico delle produzioni casual ma anzi riesce a porsi sempre in modo piuttosto accattivante. Per il controllo sappiamo quindi che movimenti di Corobo sono adibiti alla leva analogica, mentre con i tasti A e B possiamo richiamare ed ordinare ai sudditi il percorso, naturalmente facilitati dal consueto puntamento a schermo. Quindi comandi piuttosto "naturali" per l'uso del wiimote.
Altra cosa interessante sono i regni rivali, che sembra siano ben sette, ognuno con la propria cultura ed i loro regnanti. Ovviamente siamo chiamati ad unificare questi regni sotto il nostro dominio (azz.. il piccolo despota espansionista!) facendoci sotto con l'ingegno e quando richiesto con la spada.
La colonna sonora sembra principalmente contenere pezzi di musica classica remixata in modo da essere quantomeno attinente con l'atmosfera epica e volutamente ilare del titolo. Andiamo quindi su musiche prese a piè mani dalle composizioni di Ravel, Bizet e Beethoven. Diverte oltremodo il l'accostamento fra il buffo tratto del character e level design di Little King's Story unito a questi più seri e importanti brani.

Quindi, tirando una bella riga di analisi: Little King’s Story è un gioco di ruolo atipico, con forti tratti gestionali e cenni strategici che lo portano in quel soave e rarissimo campo del "mai visto prima" o perlomeno prendendo qua e là riesce a costruire un qualcosa a suo modo unico. La cosa divertente è che gli autori di questo titolo nel loro pedigreé hanno sviluppato titoli estremamente canonici e consolidati come le serie di Harvest Moon, Dragon Quest e Final Fantasy. Questo dimostra quanto siano a volte dannosi e limitativi i cosiddetti "seguiti dei seguiti" che obbligano a certe procedure consuete gli artisti che magari darebbero il meglio di se in piena libertà espressiva.
Il comparto tecnico è essenziale ma brillante, fresco e coinvolgente, pienamente immersivo e bisogna dire sicuramente riuscito. Le varie missioni da affrontare ed i pazzi personaggi del gioco che incontreremo saranno in grado di trasportarci nell'avventura per giorni e giorni a venire, unendo il tutto con un gameplay fresco, semplice ma efficiente quanto articolato nella sostanza. Ormai l'uscita è imminente, tenetevi il portafogli in mano e compratelo, stavolta non si può davvero rimanere delusi.

Un enorme plauso ancora per Cing che si è messa allo sviluppo di un titolo del genere. Se su Wii qualcuno la prendesse di esempio probabilmente non avremo tutta questa produzione scadente oggi. Una software house magistrale, autrice di Another Code e Hotel Dusk. Complimenti davvero..



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domenica 19 aprile 2009

The Conduit e la fine del Japan Gaming


Lo strano clamore su siti e riviste specializzate riguardo a The Conduit indispettisce alcune frange di utenza prettamente filo-orientale che vedono il Wii come ultima roccaforte del Japan-Gaming.

L'arrivo di The Conduit in merito, se dovesse per davvero rappresentare un successo, potrebbe indurre molte società a sviluppare fps o tps direttamente per il Wii, di fatto annullando l'ultimo residuo dei giochi tipici da console. Una situazione apocalittica certo, ma assolutamente possibile, che costringerebbe ad un rapido abbandono o riadattamento molta utenza che al momento non è quantificabile in quanto di solito non è quella che utilizza forum o qualunque altro mezzo comunicativo, ma resta nell'ombra in attesa di un qualcosa che li spinga a comprare un nuovo sistema.

Del resto la situazione comatosa nel quale riversano le produzioni giapponesi in questa generazione ha messo parecchie persone in allarme, in quanto proprio il Wii sembrava oggi l'unica console in grado di raccogliere quanto di buono ci è arrivato negli anni da Dreamcast, Gamecube e sopratutto PlayStation 2 ed evitare quindi la totale estinzione del genere. Purtroppo la palese incapacità di Xbox 360 di assumere connotati orientali e il mezzo fallimento produttivo di PlayStation 3 altro non fanno che relegare ad una console nata per essere casual il pesante fardello di salvare il tipico console gaming di matrice orientale, che se da una parte trionfa ancora sulle console portatili, dall'altra continua a porgere il fianco in quelle casalinghe e man mano sparire dai riflettori.

Chiaro che i motivi per cui rapidamente si è arrivati a questo derivano essenzialmente dal successo di Xbox 360 e dello stile PC sulla autolesionista Sony e PlayStation 3, ma lo tsunami derivato dal loro conflitto sta velocemente abbattendo quello che per anni abbiamo tanto e con passione seguito. I costi produttivi alle stelle per noi consolari non sono un problema, ci va anche bene la grafica da Wii, e quasi ci sentivamo tranquilli proprio per questo ma cosa succederebbe se The Conduit o un qualunque altro sparatutto in prima persona riuscisse ad avere un grande successo sul Nintendo Wii?


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Recentemente le abbiamo viste di ogni: MGS4 che aveva gameplay e tonalità ricordanti il tratto occidentale, Square-Enix che produce rts per PC, titoli eccellenti per il Wii ignorati dalla stampa specializzata in favore dell'ennesimo ca**o di sparatutto grezzo e stupido, insomma quanto potremo resistere ad uno Zelda con Link in soggettiva ed uno sparacastagne in mano? O Mario Fps che lancia fireball per abbattere i goomba?
Sia ben chiaro qui nessuno accusa di niente The Conduit, ma la sua presenza incute timore in chi si è visto in due anni portare via i generi che più apprezzava e che non si raccapezza di fronte a tonnellate di videogiochi dallo stile più vicino agli ambienti pc ed occidentali pur trovandosi su console. Ecco quindi il motivo di una eventuale ostilità di molti, me compreso.

Cosa ne pensate in merito? Ok, forse non sarà un titolo epocale e probabilmente è atteso solo da una certa schiera di utenza rispetto ad un altra. Probabilmente non venderà moltissimo per le poche attinenze concettuali con il resto della produzione Wii e della sua maggiore utenza, finendo insomma come Madworld e Overkill, ritenuti da molti come dei mezzi flop alle vendite. Però quello che volevo far notare è proprio la pericolosità di un suo avvento. Perché quasi finire per sperare che sia un fallimento nonostante probabilmente lo giocheremo tutti ben volentieri, anche perché ci porterebbe chissà il ricordo di un tempo dove la grande N aveva la firma (tramite Rare) sui più grandi fps mai apparsi in circolazione, come Perfect Dark e 007 Goldeneye.

(danleroi)

martedì 7 aprile 2009

Madworld ed il console gaming che non c'é più..


http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/875/875033/madworld-pics-20080519111054869_640w.jpg

Madworld sarà un fallimento, Madworld sarà un successo. Presto faranno una serie di titoli incentrati su questo concept. Madworld ed ancora Madworld! Si salva dal baratro perché famoso. Tutti lo citano ma non ne conoscono la vera natura, cosa si nasconde dietro quella grafica alla Sin City? Quale messaggio trasporta nascosto da tonnellate di volgarità e violenza? Quando ho i primi voti in giro mi sono preoccupato, pensavo ad un prodotto piuttosto standard, con forti richiami al videogaming attuale e quindi spoglio ma cosmeticamente bello come un altro Afro Samurai. Insomma il classico titolo che magari si dimostra un bel lavoro ma che non era nulla di che, niente di nuovo che passi sotto il ponte.
Invece pur innovando anche lui poco e ci mancherebbe, vista l'estinzione dei prodotti innovativi dei tempi odierni, ripropone un qualcosa che fino adesso si era visto poco, o meglio era finito di lato, nello sgabuzzino, nel ripostiglio del vecchio videogame d'autore, quel posto dove si trovano decine e decine di capolavori o mezzi capolavori che sono stati messi da parte perché ritenuti "troppo arcade".

Ed è proprio questo il punto, il gioco arcade è morto, lunga vita al gioco arcade. Dovrebbe essere ora leggendario, quasi come quelle rare apparizioni di generi estinti come lo shot 'em up con le navicelle alla G-Darius. Invece no, proprio su Wii piovono le critiche peggiori contro i Rail game, tipiche espressioni arcade del videogame. Ovvio, l'arcade è morto, però si tende a glorificare il Dreamcast, una console prevalentemente arcade, e si fa un po' di confusione. La verità è che il ciclico cambio generazionale dell'utenza ha portato la dimenticanza di questo genere, mentre i vecchi dinosauri che non hanno ancora appeso il pad al chiodo sono fossilizzati sui vecchi giochi e non riescono nemmeno più a vedere quando uno di questi ma in chiave tecnica moderna si ripropone. Questo è Madworld, ovvero il divertimento estinto di un genere che non brillava da tempo. La sublimazione di un opera ricca nel contenuto ma povera nell'estetica come God Hand, con il quale ovviamente condivide gli autori e buona parte del gameplay.

Questa volta hanno davvero fatto un bel lavoro perché tutto è rifinito alla perfezione e si sposa magicamente con i controlli del Wii. Credo che già questo basti per dargli quel senso di esclusività visto che il concept da cui attinge è freschissimo grazie ai comandi del Wiimote quanto al tempo stesso vecchio come il videogame stesso per l'aurea che emana. Pestare a ripetizione in modo creativo è quanto di più bello si sia visto dai tempi di Street of Rage, e le varie dinamiche di uccisione non danno mai quel senso di deja vu tipico di questi titoli. L'ilarità di fondo, il design artistico, i commenti volgari e tutto ciò che ne fa un gioco estremamente violento svolge solo da splendido corredo ad un prodotto di per se perfetto per quello che vuole proporre, ovvero una esperienza di gioco estremamente arcade, e solo e sempre ARCADE applicata ad un contesto che trasuda piena golden age del videogame. Probabilmente visto che nella generazione attuale il tratto arcade è odiato da buona parte della critica ecco piovere recensioni non sempre così positive come quella recente di EDGE che gli ha mollato un bel "sei.

Io trovo pazzesco che venga criticato il videogame nella sua forma arcade anche quando si tratta di sparatutto su binari, quando il videogame arcade altro non è che il tipico console gaming! Ed in giro si leggono pareri entusiastici su The Conduit che di console gaming ha un fico secco?? Che fine hanno fatto i vecchi videogiochi console? Che fine hanno fatto i vecchi videogiocatori da console? Sono sempre di meno, non hanno avuto un degno ricambio generazionale e vegetano come dinosauri nei musei. Nel frattempo la critica si lascia andare nella sue castronerie. Va bene Madworld che è un titolo famoso, ma gli altri? Fucilati.. fanno recensioni di giochi console e puniscono il console gaming. Un controsenso da oscar. Invece produzioni come Riddick per esempio, che hanno una chiara produzione derivativa Pc si prenderà il suo "otto" ovunque anche quando sostanzialmente ripropone lo stesso gioco del 2005. Ci sono sempre stati due modi di intendere il videogame, dove si opera l'unico vero distacco dell'utenza. La si può chiamare PC vs. Console, Occidente Vs. Oriente ecc.. I mondi sono questi, ad ognuno i suoi abitanti. Molti si adattano su uno o l'altro pianeta, ma non si può convergerli appieno. Se si valuta con gli occhi di uno le produzioni dell'altro ci si troverà sempre da ridire.

(danleroi)


lunedì 30 marzo 2009

Blast Works in arrivo a maggio..

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Ok forse non sono la persona più adatta per dare pareri obiettivi verso un genere di videogame come quello di R-Type, vista la mia smodata passione per questi titoli.. ma davvero questo Blast Works: Build, Trade, Destroy riesce a lustrarmi gli occhi come poche altre produzioni odierne.
Il perchè di questo "entusiasmo" ve lo spiego subito: Blast Works essenzialmente è il riadattamento del gioco giapponese di provenienza indie chiamato Tumiki Fighters. In Blast Works ci ritroveremo a pilotare una navicella piccola ed essenziale, ma il suo potere travalica le sue dimensioni e non certo per la mera potenza di fuoco! Infatti questa navicella ha il potere di disassemblare o assorbire in se i velivoli nemici ed integrarli nella propria struttura, fino ad assumere dimensioni enormi e spaventose. Come questo viene applicato ludicamente credo che non basterebbero mille parole a spiegarlo se confrontate ad un video, ma la cosa avviene in modo molto semplice come potete vedere nel video che ho linkato in fondo al testo. Sembra da come si può notare che infatti l'assorbimento dell'oggetto ammassa il pezzo "rubato" esattamente nella posizione con la quale avviene il contatto, creando man mano come un enorme struttura scomposta e poco definita. Il problema lo si risolve semplicemente assemblando l'astronave in un vero e proprio mostro meccanico con i pezzi a disposizione in modo automatico. Questa continua costruzione è perfettamente legata al contesto del livello e dei nemici, il tutto con una resa grafica perfettamente funzionale e stilisticamente adattata al caso. Purtroppo se una qualsiasi di queste parti agganciate sulla nave viene colpita da nemici finisce per essere danneggiata o staccata dall'insieme. Di conseguenza però è possibile anche catturare i nemici per utilizzarli come scudi ed evitare di venire colpiti e perdere una vita. Ma il gioco per struttura punta tutto sulla possibilità di mantenere idealmente il maggior numero di navi nemiche possibili tutte integrate nella nostra struttura, di cui la più grande di queste diventa la nostra nave. Un sistema di punteggio posto a premiazione di questo mantenimento, incoraggia maggiormente il videogiocatore ad applicarsi in merito per un gameplay più costruttivo.
Ad incrementare il salivometro sembra che nel gioco sarà compreso un potentissimo editor (come potete vedere dalla foto più grande) grazie al quale possiamo creare in modo molto semplice ed intuitivo nuovi livelli, nemici, e tutti gli effetti grafici che fanno da sfondo al gioco. L'editor peraltro è talmente ben configurato che lascia tantissime possibilità, quasi equivalenti a quelle degli stessi programmatori del gioco, il tutto in modo a sentir dire estremamente facile e funzionale, rendendo così il gioco potenzialmente infinito.

Scrive un mio amico americano di ALTROVE:
Sono così felice di poter giocare questo titolo, che quasi non riesco a contenermi per la gioia. Capita raramente di desiderare un qualcosa e vedersela recapitare per le mani, come per magia. Per chi è cresciuto come me a cavallo fra gli anni settanta e ottanta, Blast Works è questo, è pura magia, è come il Lego unito ad un classico videogame, ma al contrario del lego non sei vincolato dalla forma del pezzo, puoi darci la forma che desideri tu!! Ora le nuove generazioni non lo capirebbero mai, ma quando ero bambino amavo giocare con i Lego ed il Meccano perchè mi occupavano la mente in modo articolato ed intelligente. Era l'epoca che portava a questo. Questo gioco infatti trastulla efficacemente le mie membra, dandomi quella sensazione che provavo al tempo. Quando ero un bambino poi giocavo spesso con i disegni, ci immaginavamo delle mega astronavi, le ritagliavamo e poi ci sfidavamo a combattere, come a dimostrare quale delle due opere fosse più riuscita dell'altra. Guardavo Guerre Stellari e Star Trek, è normale che ero influenzato da questo, mentre so che voi europei avevate tutti quei bellissimi cartoni animati giapponesi che da noi non uscivano se non di rado e riadattati. Quindi quello che per voi potevano essere i robot, per noi o nello specifico per me erano le navicelle come la Enterprise. Vedere ora un gioco strutturato come all'epoca, come un R-Type o un Gradius ma con queste proprietà, bé.. è qualcosa di fenomenale. Il tutto poi è stato modernizzato come un mo-fo!(??NdDanleroi: che cavolo è?)
Questo è davvero un gran gioco per chi ha amato i primi videogames quanto allo stesso tempo la fantascienza di quel periodo. Ma questi sono dettagli, soggettivi anche. Quello che spinge in altro questo videogames è la sua infinita giocabilità, il puro senso ludico dietro l'opera. Questo non è il gioco per voi se amate pigiare i tasti come forsennati. Qui si ragiona ben di più che della media intera del settore.
So che video ed immagini non rendono giustizia al prodotto, e per questo da molti verrà scartato. Ma davvero lasciatevi guidare da questa immersiva produzione e non ve ne pentirete. Un mio amico dopo averlo provato si è reso conto che è davvero arrivato il momento di acquistare il Wii, quindi fa leva anche per i più testardi. La verità è che questo titolo riaccende il vero spirito del videogame. Quasi come se fosse uscito nel 1982.. In ciò che sembra essere un anno incredibile per i videogiochi, Blast Works sembra potersi ritagliare una nicchia qualitativa di prim'ordine.

Magari è un pochino esagerato, ma resta il fatto che al momento sembra uno dei titoli più profondi mai creati per una console. Questo commento, per quanto eccessivamente "pomposo", non fa che aumentare la salivazione in chi come me cerca l'innovazione o l'idea carina anche sotto le pietre. GOOD!!

Trailer http://www.youtube.com/watch?v=Ft6KuPh3eUo

Visionate il trailer e ditemi eventualmente cosa ne pensate.. altro che Little Big Planet!!!
Il gioco doveva uscire questo fine mese, invece a quanto pare è stato spostato a metà maggio purtroppo. Pazienza..

EDIT: Continuo a rimanere scioccato da quello che si vede in rete su questo titolo.. mi viene da pensare come in giro non se ne sia parlato minimamente. Ok, lo produce Majesco, non Sony, ma signori qui siamo di fronte ad uno spettacolo senza precedenti.
La critica mondiale in occasione di Little Big Planet si è letteralmente calata i pantaloni in adorazione per un prodotto che era certo splendidamente confezionato ma che nel gameplay vero e proprio risultava quantomai noioso e vuoto. Questo poi aveva si un editor vastissimo ma parecchio difficile da padroneggiare.
In questo caso invece, per quanto simile in alcuni punti, siamo di fronte all'apoteosi del gameplay, visto che fa leva su una struttura semplice ed intuitiva, essenzialmente la base del videogame.
Forse sarebbe ora di smettere di leggere siti e riviste dando fiducia a quello che puntualmente viene affermato. Più circolano soldi in merito e maggiormente il sistema è corrotto.. lo sappiamo tutti. Blast Works è il prodotto più innovativo dell'anno è non lo ha cagato NESSUNO!!

VIDEO 1
VIDEO 2
VIDEO 3
VIDEO 4

sabato 21 marzo 2009

Il giorno del giudizio di Castlevania!

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Da qualche giorno è uscito il buon Castlevania Judgement, l'interessante esperimento condotto da quei tipacci di Koji Igarashi (producer) e Takeshi Obata (Character design) nel applicare alla consueta formula di picchiaduro la saga di Castlevania con tutti i suoi personaggi, oggetti e scenari gotici tipici di questa fantastica serie. Ebbene si, un picchiaduro.. ma Judgment è innanzi tutto in esclusiva per Nintendo Wii, una console rimasta spesso all'asciutto dai titoli del genere, salvo ovviamente produzioni diverse come Guilty Gear, Bleach e il disperso Tatsunoko vs. Capcom però questi appartenenti al filone bidimensionale del genere.

Vediamo però come si presta al genere quest'ultima opera di Konami, una software house di solito poco avvezza a creare dei titoli del genere. Cominciamo a dire che questo fighting game è solo parzialmente appartenente al genere o meglio va a finire in una sottofamiglia di cari estinti, ovvero quei picchiaduro con scenari tridimensionali liberamente percorribili, quindi una struttura certo non inedita ma che è stata messa da parte da un bel po' e quindi si tratta di un gradito ritorno. L'azione di gioco infatti più che il confronto fisico fra due omoni sudati, sembra quasi evocare quei boss-fight dei titoli action 3d come Castlevania Lament of Innocence, con un campo tridimensionale vasto e su più livelli, con oggetti e power-up che permettono l'uso delle armi speciali tipiche della serie come i pugnali, l'ascia, la croce strapotente e quella cavolo di pozione azzurra puzzolente, che uniti ai vari poteri rende bene l'idea di un combattimento fatto di magie e mosse poco tecniche ma per un risultato altrettanto spettacolare e perfettamente in linea con l'enfasi storica della serie e dei vari personaggi.
Concettualmente chiunque di noi si sarebbe aspettato una produzione canonica e senza fronzoli, veniva facile immaginare una implementazione del gameplay "alla Soul Calibur" per l'occasione, cosa senz'altro apprezzabile ma dal forte "deja vù". Invece per fortuna Konami si è adoperata ad utilizzare solo alcune caratteristiche del titolo di Namco, come il taglio della regia e gli "out of the ring" qualora l'arena comprenda un margine, relegando il resto dell'azione in un qualcosa di meno comune e quindi positivamente interessante.Le mosse e le magie o armi utilizzate a dire il vero non sono molte, ma bisogna dire che Judgment sfugge benissimo alla regola in quanto non si propone come un picchiaduro tecnico ma invece un prodotto divertente e spettacolare, come giustamente una variante, uno spin-off della saga originale dovrebbe essere, a se stante ed uscito soltanto per deliziare i suoi fans delle sue qualità. Devo dire che riesce perfettamente in tal senso.
Poteva per comodità di gameplay adoperare mosse, movimento e design specificatamente ricavati dalla struttura di gioco, invece riesce perfettamente nel suo intento di creare un forte richiamo con il passato implementando una miriade di azioni e chicche varie che non possono non saltare all'occhio di chi ha mai avuto la fortuna di incamminarsi nel castello di Dracula in qualche Castlevania passato.
Il parto di questo tipo di gameplay quindi spesso preclude la possibilità che l'opera sia godibile anche da chi non ha mai provato un titolo della serie, ma questo non è il caso perchè complice anche il livello di difficoltà forzatamente impostato verso il basso (ma regolabile nel menù opzioni) il titolo si adatta a tutti e riesce sopratutto a divertire nell'immediato.

I personaggi sono tutti ben caratterizzati, perfettamente emulati nel loro tipico atteggiamento, carisma, armi e attacchi originari. I comandi anzi risultano funzionali e perfettamente adattati, ma di uso comune e poco innovativi quanto in alcuni casi anche piuttosto confusionari, a riprova del fatto che forse le proprietà del wiimote non sono molto adatte al genere. Certo se non ci si ritrova Konami ha pensato bene di implementare i comandi classici o il controller Gamecube. Quella che insomma dovrebbe essere una prassi invece siamo costretti a lodarla perchè molte software house tra cui Nintendo stessa non si sono rese conto che non sempre il wiimote è realmente performante in alcuni generi.
Le musiche sono armoniose o rockettare quando serve e riescono perfettamente nel loro scopo, come anche il doppiaggio selezionabile anche in lingua giapponese. La notizia cattiva è la grafica, poco adatta ai pannelli LCD del nostro televisore ma ben visualizzabile su quelli vecchi dove le seghettature ai lati dei personaggi e degli oggetti nei fondali sembrano meno evidenti. I colori sono ovviamente un po' smorti ma anche il dettaglio grafico sicuramente su Wii poteva ambire a maggiori prestazioni, visto che per fare paragoni sostanzialmente si attesta su canoni vistosamente di vecchia generazione. Tuttavia la delusione in questo non pregiudica l'esperienza di gioco che resta accattivante quanto talvolta a tratti frustrante visto che il bilanciamento dei personaggi avversari non è avvenuto al meglio alternando quindi incontri facilissimi ad altri ostici e più elaborati. Altra notizia poco felice deriva dalle inquadrature del combattimento, che a volte perde l'azione o la segue in modo più defilato, ma certamente vista la libertà di corsa e movimento in game non era semplice per i programmatori impostare un ottimo controllo della telecamera, anche se comunque resta il fatto che spesso si finisce a prendere delle mazzate potenti per demeriti non propri.

Le modalità di gioco sono le consuete dei picchiaduro del genere, con la classica cavalcata dell'arcade oppure lo story mode, dove una trama parzialmente ispirata si infila fra un combattimento è l'altro fino a raggiungere le stanze di Dracula. Ogni story mode completato offre un ottimo sistema di premi con oggetti, vestiti e nuovi personaggi sbloccabili, il tutto comunque senza sorprendere più di tanto e perfettamente in linea con il genere. Interessante invece la modalità "Castello" che con un sistema di stanze di combattimento ricorda un pochino quella survival ma con posizioni intermedie di salvataggio, dove si passa come in missione da incontri specifici a combattimenti multipli contro nemici comuni, fino a finire in vari stages dove bisogna evitare il combattimento per prendere degli oggetti vari per completare la quest.

Insomma, questo nuovo Castlevania arriva fra noi portando con se molte qualità ma anche alcuni contrasti interni e limiti evidenti che non gli permettono di compiere il salto qualitativo necessario per mettersi in mostra più di tanto, se non forse per l'indubbio richiamo del fascino della serie, che comunque esercita maggiormente il suo potere solo su chi (come me) ha passato molto tempo dentro i suoi corridoi labirintici a macellare zombie e uomini pesce. Se da una parte però vanta tutto quello che un fan potrebbe mai desiderare, dall'altra lo delude con un comparto grafico non al meglio e qualche inquadratura che se ne va a volte per i fatti suoi. La configurazione del combattimento spesso non rende giustizia alle proprietà del wiimote, ma è funzionale e comunque si attesta su ottimi standard qualitativi, dimostrando come talvolta ci vuole poco per far qualcosa di buono. Un ottima produzione tuttavia ed una sostanziale qualità di fondo trasformano questo titolo in un prodotto godibile e ben fatto, sicuramente adatto a chiunque perchè in grado di divertire ed appagare quanto serve nell'immediato quanto a lungo termine per coloro che sono interessati agli story mode e la bella ma essenziale trama correlata.

Al mediaworld questo bel gioco viene venduto al prezzo budget di 34,99€. Sicuramente un buon affare per chiunque, mentre per chi ama questa gloriosa serie è un motivo in più per aprire il portafoglio e scucir le palanche! Belin ragazzi cosa aspettate??

(danleroi)

venerdì 13 marzo 2009

SONIC e il Cavaliere Nero..

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Partiamo da un presupposto che (magari) i più svegli di voi noteranno ad ogni produzione SEGA incentrata a Sonic.. anche quando il titolo è decente, prende sempre brutti voti. Io credo che SEGA ormai non sappia più dove mettere le mani, visto che ogni titolo che realizza in merito fa una brutta fine quando passa il vaglio della critica. Per fortuna il porcospino più veloce del mondo queste cose le sa bene, e riesce a correre sempre più veloce dei suoi detrattori, specie per quella frangia di utenza che non è in grado, per attinenza o disponibilità, di leggere le recensioni dei giochi.
La cosa più incredibile però è che a parte Shadow the hedgehog, veramente brutto, io di titoli di Sonic così orrendi proprio non ne ho visti. Certo, nemmeno dei capolavori sia chiaro, ma infine anche con una bassa giocabilità tutti avevano dietro di se quel tratto qualitativo che li faceva distinguere dalle produzioni spesso di pari voto, perchè io posso anche comprendere che un titolo possa non piacere o esser poca cosa, ma dare "quattro" ad un videogame significa reputarlo ingiocabile, orrendo ed assolutamente da evitare come se avesse la peste bubbonica. Non è cosi, e lo dico con amarezza perchè non vorrei passare per antitesi come "colui che difende questo concetto di gioco" ma semplicemente mi oppongo a considerare questo videogame come una produzione da quattro in pagella, come IGN gli ha dato.

Dicevamo dei voti brutti, ed infatti fra i titoli di Sonic la media è sempre piuttosto bassa. Due anni fa però uscì un titolo chiamato "Sonic e gli anelli segreti" che prese in giro molti voti positivi, anche se le critiche in merito ai controlli imprecisi, la lentezza di Sonic (!) ed i livelli lunghi e noiosi avevano un pochino gambizzato la felicità dei developers che con questo spin-off avevano comunque ricevuto più lodi del solito. Notevole anche la mole delle vendite però, che aveva toccato e superato i 2 milioni e mezzo worldwide.
Ebbene, Sonic e il Cavaliere Nero altro non fa che riproporre lo stesso tipo di gioco con una formula precisamente uguale ed in aggiunta una modalità online, gallery e bonus vari e qualche miglioria, a cominciare dal fatto che perlomeno stavolta Sonic corre per davvero veloce ehehe
Risultato? Bastonato ferocemente dalla critica.. pazzesco!

Nella progettazione del gioco, Sega ha unito a Sonic e gli anelli segreti alcune proprietà di Unleashed, per creare un'esperienza di gioco che come al solito non prevede un percorso di esplorazione vero e proprio ma che scorre quasi sui binari, dove il nostro scopo si limita sostanzialmente al comandare limitatamente le scene di percorso nella corsa del porcospino blu.
Sonic è controllabile tramite lo stick analogico come sempre ma solo in alcuni frangenti, e tutta l'azione di gameplay scoraggia il rallentamento ed il tratto decisionale nel gioco favorendo invece la corsa forsennata e sragionata dove nel durante saremo chiamati a colpire dei bersagli vari o dei nemici in game.
Pur non essendo il miglior sistema di controllo, risulta comunque abbastanza divertente sull'immediato quanto un po' meno magari alla distanza. I livelli poi rispetto al prequel sono stati semplificati, cosa che se da un lato ha abbassato il livello di difficoltà, dall'altro invece ha reso il tutto più scorrevole e piacevole, vietando al giocatore il profondo senso di frustrazione del precedente Secret Rings.
Secondo me questa semplificazione non è dovuta per il passaggio a percorsi più casual, ma per il semplice motivo che adesso il protagonista si porta dietro un bello spadone con cui combattere e che quindi aggiunge alla semplice sgroppata anche molte fasi di azione, di conseguenza l'offrire livelli più complicati significava rendere il tutto ancor più frustrante, sia per la mente che per il nostro povero braccio.

La cosa più fastidiosa deriva dal fatto che non sono stati risolti i problemi derivanti dalla precisione del controllo, cosa che ci costringe ad un continuo scuotimento forsennato del wiimote nelle fasi di combattimento visto che in questo caso Sonic compie quasi dei colpi casuali con la sua spada. Per migliorare in questa fase hanno incluso la possibilità di svolgere delle combo o di respingere gli attacchi, ma il tutto infine avviene sempre con poca tecnica e molta casualità. Resta da dire che il sistema comunque premia coloro che riescono a padroneggiarlo bene, addirittura impreziosendo la buona prestazione con gadget, filmati, musiche, bozze e premi vari che arricchiscono l'opera di SEGA dal punto di vista della quantità e che al tempo stesso portano il videogiocatore a tentare di compiere al meglio possibile il percorso prestabilito. Purtroppo però a volte le indicazioni in merito sono poche, quindi potrà capitare di veder fallire il livello da noi giocato e non capire il perchè. In questo sicuramente hanno ripetuto lo stesso errore di Secret Rings, un titolo con una difficoltà non sempre ben calibrata che alterna livelli semplicissimi ad altri misteriosamente impossibili, specie nelle fasi di gioco più avanzate.

Una delle novità di più rilievo introdotte invece consiste nella modalità multigiocatore, possibile sia offline che online. Purtroppo non ho avuto modo di provare granchè quella online per mancanza di utenza e voglia, ma quella offline altrettanto risulta piuttosto divertente grazie alla presenza di modalità di gioco piuttosto indovinate che riprendono solo in parte quanto già visto nel precedente episodio. Naturalmente lo spirito è sempre il medesimo della modalità storia, con la spinta propedeutica di utilizzare l'onomatopeico "waggle waggle" all'infinito. Oltretutto sembra sia possibile anche lo scambio di oggetti rinvenuti durante l'azione di gioco con gli amici, in modo da permetterci di scambiare quasi come figurine i vari oggetti che saremo chiamati ad identificare ed archiviare nel corso del gioco, tra cui spesso anche oggetti molto rari o unici a sentire gli autori.

Con Sonic e il Cavaliere Nero, la cara Sega continui PRECISAMENTE la stessa strada intrapresa con Sonic e gli anelli segreti, correggendo poco o nulla ma innovando laddove serviva. La trama si mostra come l'elemento di spicco del gioco, visto che si presenta come il prequel davvero superlativa ed umoristica come poche. Il titolo tuttavia, nonostante il confermarsi dei difetti, resta divertente e stavolta meno stancante o frustrante. Forse non sarà il modo migliore di porgersi all'utenza più hardcore del Wii, ma a tutti coloro che lo accusano pesantemente di cose non proprie o di essere deludente dico che SEGA aveva chiarito sin da subito che si trattava di un gioco strutturato sulla scia del prequel, quindi una delusione non può aver luogo perchè le attese sono state confermate.
Sicuramente quindi il titolo risulterà divertente ed appagante per chi riesce a fuggire dai pregiudizi, per chi cerca oltre al videogame una storia decente di corredo al gioco, e per chi vuole una avventura sbarazzina ma tecnicamente niente male, anche se a volte spesso fin troppo ripetitiva.

Insomma Sonic e il Cavaliere Nero è un titolo da rivalutare personalmente, evitando di leggere commenti e giudizi forse un po' troppo affrettati o sconclusionati. Se vi capita sottomano usato o avete apprezzato il precedente gioco, dategli tranquillamente una possibilità, perchè in tal caso non delude assolutamente anche se bisogna dirlo non migliora di una virgola il precedente gameplay.
La trama poi è splendida, divertente e volutamente ironica come in Sonic e gli anelli segreti. Un titolo quindi da apprezzare forse più per il suo risvolto narrativo che di gameplay, ma questo per alcuni potrebbe essere quanto basta per spingere a giocare quest'opera con buona pace dei suoi detrattori..

(danleroi)

giovedì 12 marzo 2009

Domina l'arte letale del vero ninja!!


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"Chihayafuru Kami no oshiewa tokoshieni tadashiki kokoro mio mamoruran"

Sinistri presagi sembrano ultimamente minare la meritata tranquillità delle terre di Lord Godha. Un intero anno è passato dall'ultimo attacco del signore oscuro, ma qualcosa sembra nascondersi nuovamente dietro il silenzio e gli intrighi dei cortigiani.
Non è semplice stavolta, forse qualcosa di grosso sta per accadere, ed in questi casi bisogna farsi trovare preparati. Interpellato il clan Azuma del prode Rikimaru e la bella Ayame, cominciano le ricerche.
Nel frattempo, Sekiya, un fervente seguace di Lord Gotha, organizza dal canto suo un incontro con un potente indovino, per cercare di capire quali occulti figuri minacciano ancora una volta le terre del suo signore.Ma l'indovino si rivela maligno e nell'oscurità compie la sua vendetta!
La Principessa Kiku è stata rapita..!!! Lei, l'unica figlia di Lord Godha Matsunoshin, che distrutto invoca ancora una volta l'aiuto di Rikimaru. Ma Ayame, colpita nel profondo per la scomparsa di colei che era come una sorella, si tormenta mentre la rabbia la corrode. Presa dalla sua incontenibile furia si mette alla ricerca della ragazza. Ci penserà lei alla figlia, si dice il signore, mentre ordina a Rikimaru di proseguire le investigazioni necessarie a salvaguardare anche tutto il popolo.
Sembra possa essere stato un vile tradimento di codardi, ma qualcosa di più si muove occultamente nell'aria. Sibili di parole fan di sfondo a questa storia dalle mille voci, ed il signore di tutte le terre non può tollerare una simile onta. L'onore degli Azuma riuscirà a riportarci indietro la sua cara figliola? Riusciranno a scoprire cosa si trova dietro questi ambigui segnali di un ennesimo spettro della guerra?

Finalmente è uscito nei negozi il nuovo Tenchu, il quarto della serie principale, il nono in generale, rinominato per l'occasione Tenchu Shadow Assassins da come potete vedere nella bellissima copertina del gioco.
Per chi di voi non conoscesse questa saga gli basti sapere che si tratta di una serie di giochi incentrati sulla figura dei ninja (come supponibile) però dal tratto marcatamente stealth, quindi lontanissimo per adozione e gameplay da titoli più famosi ma irrealistici come Ninja Gaiden o Shinobi.

Avevo preparato una bella descrizione del titolo ed una mezza recensione, ma per sbaglio ho chiuso la finestra ed ho cancellato tutto. Quindi mi limito a dirvi che il gioco è certamente ben riuscito, prettamente hardcore nei tratti e che complice i nuovi comandi perfettamente integrati che richiedono sempre un'azione specifica, il titolo ha abbandonato il tratto arcade degli ultimi episodi in cambio di una severa applicazione simulativa di tutto quello che era nel tredicesimo secolo in Giappone il mondo dei ninja.

I comandi di gioco sono tutti ben definiti, e vi permetteranno di utilizzare le tipiche azioni dei Ninja come anche l'uso degli oggetti ed armi varie. Eccoci quindi muovere il wiimote come faremmo ipoteticamente con kyoketsu Shogei, o con un fukumibari oppure arrampicarsi lanciando il Kaginawa o tirare le consuete shuriken tanto vietate in UK!
Il tutto poi senza alcun waggle waggle di sorta, ma in modo perfettamente simulativo, coordinato ed essenziale, istintivo quanto funzionale, infatti il wiimote permette di effettuare perfettamente queste azioni che gradualmente ci verranno insegnate tramite indicazioni di gioco che si porgono attivamente per fortuna al posto dei forzati e noiosi tutorial del caso.
Gli oggetti rinvenuti poi ci permettono di creare in modo artigianale diverse armi o altrettanti oggetti in grado di farci proseguire nell'opera senza intoppi. Da notare che sarà possibile sfruttare l'ambiente e diversi oggetti naturali per poter rendere il percorso adatto al nostro cammino. Spegnere le luci e favorire l'ombra significa muoversi con una certa tranquillità, ma ne caso si venisse sorpresi all'occorrenza si può tentare di nascondersi in ogni angolo, perchè ogni pertica può prestare riparo, come anche le palafitte ed i tetti.

Tecnicamente tutto è rappresentato in modo estremamente dettagliato, con un ambientazione magnifica ed immersiva che rende ottimamente l'immagine tipica del Giappone feudale. La grafica e le animazioni sono ben al di sopra della media delle produzioni per il Wii, mentre la struttura di gioco risulta sempre perfettamente funzionale all'azione. La resa visiva si conferma per una volta nello stessa qualità che vediamo nelle foto, e mi raccomando nel caso è importante regolare bene il tono più oscuro della TV perchè ovviamente il gioco da il meglio di se al buio o se vogliamo, nella tenebra.
Anche la resa sonora è assolutamente convincente. In un gioco come questo bisogna prestare attenzione al più piccolo rumore e quindi gli effetti sono minimali, ma senz'altro positivi. Quando si aziona il comparto audio però ecco un incedere oscuro, orientale, perfettamente di atmosfera. Le parti cantate, tra cui la presentazione molto bella sono di tono piuttosto drammatiche, liriche, cantate in modo sublime dalla splendida soprano Tomobo Shimata.
La longevità dell'opera è piuttosto ampia, visto che offre parecchie ore di gioco effettivo nella modalità storia più un altra cinquantina di missioni secondarie staccate dalla trama principale. Davvero sorprendente questa caratteristica perchè se la storia è profonda e vivibile come non mai, la controparte delle missioni non è da meno e portata sotto lo stretto bisogno di una prestazione positiva per poi sbloccare nuove missioni ed oggetti complementari utili al gioco oltre che un sontuoso premio finale avvolto nel mistero. Insomma acquistare Tenchu Shadow Assassins è un buon investimento anche in termini di longevità anche perchè spesso sarete chiamati a ripetere la missione per raggiungere una votazione migliore.

Incredibile poi l'immedesimazione che questo titolo comporta. Se dapprima quasi intimorisce per via delle moltitudini azioni e nozioni da imparare velocemente per usare questi controlli, dopo le prime battute di gioco però, complice anche il perfetto adattamento dei medesimi e la ponderata curva di difficoltà perfettamente calibrata allo sviluppo delle esperienze, ecco invece che ci si ritrova ad avere perfettamente assimilato tutte le proprietà d'azione, finendo poi ad ammirarci da soli per l'uso delle tecniche ninja che abbiamo imparato, muovendoci perfettamente nell'ombra come un vero maestro dell'oscurità e capaci di entrare come non mai nella parte.
Questa signori è una delle più grandi qualità del videogame: permetterti di entrare tramite l'esperienza interattiva nella parte di un personaggio evoluto, proprietario di azioni che non sono dell'uso comune delle cose. Forse solo le opere narrative rendono superiore questa immedesimazione, ma il videogame tocca un altro polo in caso, meno psicologico e più visivo, materiale. Strabuzzando gli occhi esiste ancora, anzi quasi ti aspetta. Le dita corrono veloci sul controller, unica vera interfaccia fra schermo e pensiero che quasi scompare e si tramuta nelle mani del proprio avatar per poi trasformarsi attivamente nel suo ruolo perfetto e integrato. Che sia quello di un ninja o di un eroe cybertronico non importa, il videogame moderno potenzialmente è in grado di replicare questo ed altro.

Tenchu Shadow Assassins è pura immedesimazione, è una produzione dal tratto estremamente hardcore in quanto punta a solleticare quello che più piace al videogiocatore esperto. Entrare in una parte realisticamente riprodotta entro i limiti del videogame, rubarne le arti e trasformarsi come per magia nella sua aria, nel suo respiro, padrone assoluto di tutte le sue possibilità. Se questo è il videogame altrettanto questo è Tenchu. Un opera perfettamente calzante, assolutamente stimolativa, drammatica nel lato narrativo quanto inebriante da quello propositivo. Se non appartenesse ad un genere bistrattato e sempre mal considerato, quella miriade di "sette" in pagella che prenderà su molti siti e riviste si trasformerebbero in un pieno "nove" con pacca sulle spalle per i ragazzi di Acquire. Sono un esagerato? Forse, ma provate per una volta ad uscire mentalmente dal sistema, valutando un opera nel suo insieme. Senza spot, senza tanti voti ripetuti al vento, senza metacritic inutili. Il videogame così com'è ha un suo significato, di interattività, di apprendimento, di pura azione ludica quindi complessa e ordinata, che crea una funzione ricreativa, educativa, biologica e sociale. Quanti dei titoli più blasonati nemmeno si avvicinano a questo concetto? Tenchu 4 invece riesce perfettamente proprio in questo intento e davvero non è poco.

"L'atmosfera si taglia con il coltello, il nemico sorveglia l'entrata del forte, un silenzio incessante. Nei cespugli la volpe grigia osserva come una tigre la sua preda, attendendo il momento per colpire." In Tenchu ogni più piccolo errore è pagato a caro prezzo. Nonostante questo il gioco è perfettamente fruibile per chiunque riesca a controllare le proprie emozioni. Perchè per essere un ninja devi pensare come un ninja. Sei il maestro delle ombre, dal passo felino e dal colpo spietato. Nel mondo dei Ninja non esistono emozioni, ogni azione deve essere fredda e silenziosa come la notte, ma scaturita da un uragano interiore di proporzioni immani. La lama della Katana è il tuo braccio devono compiere un movimento meccanico perfetto, il balzo sul nemico non lasciare scampo. Un vero ninja non lascia mai traccia del suo passaggio, egli è l'oscurità, il soffio malevole del vento che porta la morte a coloro che si frappongono fra il ninja ed il suo cammino. Tutto questo è Tenchu Shadow Assassins!

(danleroi)

giovedì 19 febbraio 2009

Tappiamo con SEGA!

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Se dovete fare un ordine dal vostro negozio import preferito, oltre a Tatsunoko vs. Capcom includeteci questo strano titolo Sega, di questi tempi davvero in grande spolvero. Non si sa nulla della sua release occidentale, tuttavia pur essendo un party game, genere che ormai sul Wii ci esce dalle orecchie, ha davvero qualità al di fuori dell'ordinario:
Per cominciare non si gioca con il pad, o meglio questo lo si appoggia su una superficie piana, tipo un tavolino o qualsiasi altra cosa dove è possibile battere le mani su quest'ultima per trasmettere le vibrazioni al Wiimote il quale le tramuterà in comandi del gioco ed il gioco in un unico e divertente gameplay. Ho avuto modo di provarlo e devo dire che è geniale in tutti i sensi oltre che estremamente preciso e reattivo.

Ok, questo è un sistema eccellente quanto al tempo stesso innovativo, ma i giochi? Beh sono divertenti, alcuni non li ho mica capiti ma altri davvero lasciano a bocca aperta per il modo in cui vengono affrontati!!
Lo so, dalle foto si capisce poco, ma signori questo è un titolo divertentissimo, strambo e finalmente "nuovo". Difficile da descrivere a parole quanto a trattenere una faccia goliardica ed inebetita davanti alla prova effettiva.
Che ne pensate ehehe?? Nessuna scena alla Mai dire Banzai tranquilli, è molto sensibile, bastano colpi leggeri ma marcati..

Let's Tap!! Tappiamo con SEGA!