BENVENUTI SU THE HAMMER OF MARTAX!! ATTENZIONE! IN QUESTI GIORNI STO REVISIONANDO IL BLOG, QUINDI EVENTUALI FOTO GIGANTI E TESTI DALLE DIMENSIONI DI UN IPPOPOTAMO SONO ALCUNE DELLE SPIACEVOLI CONSEGUENZE DI QUESTA RIMODERNIZZAZIONE. Spero di finire al più presto, nel frattempo vi porgo le mie scuse per eventuali disagi.

lunedì 30 marzo 2009

Blast Works in arrivo a maggio..

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Ok forse non sono la persona più adatta per dare pareri obiettivi verso un genere di videogame come quello di R-Type, vista la mia smodata passione per questi titoli.. ma davvero questo Blast Works: Build, Trade, Destroy riesce a lustrarmi gli occhi come poche altre produzioni odierne.
Il perchè di questo "entusiasmo" ve lo spiego subito: Blast Works essenzialmente è il riadattamento del gioco giapponese di provenienza indie chiamato Tumiki Fighters. In Blast Works ci ritroveremo a pilotare una navicella piccola ed essenziale, ma il suo potere travalica le sue dimensioni e non certo per la mera potenza di fuoco! Infatti questa navicella ha il potere di disassemblare o assorbire in se i velivoli nemici ed integrarli nella propria struttura, fino ad assumere dimensioni enormi e spaventose. Come questo viene applicato ludicamente credo che non basterebbero mille parole a spiegarlo se confrontate ad un video, ma la cosa avviene in modo molto semplice come potete vedere nel video che ho linkato in fondo al testo. Sembra da come si può notare che infatti l'assorbimento dell'oggetto ammassa il pezzo "rubato" esattamente nella posizione con la quale avviene il contatto, creando man mano come un enorme struttura scomposta e poco definita. Il problema lo si risolve semplicemente assemblando l'astronave in un vero e proprio mostro meccanico con i pezzi a disposizione in modo automatico. Questa continua costruzione è perfettamente legata al contesto del livello e dei nemici, il tutto con una resa grafica perfettamente funzionale e stilisticamente adattata al caso. Purtroppo se una qualsiasi di queste parti agganciate sulla nave viene colpita da nemici finisce per essere danneggiata o staccata dall'insieme. Di conseguenza però è possibile anche catturare i nemici per utilizzarli come scudi ed evitare di venire colpiti e perdere una vita. Ma il gioco per struttura punta tutto sulla possibilità di mantenere idealmente il maggior numero di navi nemiche possibili tutte integrate nella nostra struttura, di cui la più grande di queste diventa la nostra nave. Un sistema di punteggio posto a premiazione di questo mantenimento, incoraggia maggiormente il videogiocatore ad applicarsi in merito per un gameplay più costruttivo.
Ad incrementare il salivometro sembra che nel gioco sarà compreso un potentissimo editor (come potete vedere dalla foto più grande) grazie al quale possiamo creare in modo molto semplice ed intuitivo nuovi livelli, nemici, e tutti gli effetti grafici che fanno da sfondo al gioco. L'editor peraltro è talmente ben configurato che lascia tantissime possibilità, quasi equivalenti a quelle degli stessi programmatori del gioco, il tutto in modo a sentir dire estremamente facile e funzionale, rendendo così il gioco potenzialmente infinito.

Scrive un mio amico americano di ALTROVE:
Sono così felice di poter giocare questo titolo, che quasi non riesco a contenermi per la gioia. Capita raramente di desiderare un qualcosa e vedersela recapitare per le mani, come per magia. Per chi è cresciuto come me a cavallo fra gli anni settanta e ottanta, Blast Works è questo, è pura magia, è come il Lego unito ad un classico videogame, ma al contrario del lego non sei vincolato dalla forma del pezzo, puoi darci la forma che desideri tu!! Ora le nuove generazioni non lo capirebbero mai, ma quando ero bambino amavo giocare con i Lego ed il Meccano perchè mi occupavano la mente in modo articolato ed intelligente. Era l'epoca che portava a questo. Questo gioco infatti trastulla efficacemente le mie membra, dandomi quella sensazione che provavo al tempo. Quando ero un bambino poi giocavo spesso con i disegni, ci immaginavamo delle mega astronavi, le ritagliavamo e poi ci sfidavamo a combattere, come a dimostrare quale delle due opere fosse più riuscita dell'altra. Guardavo Guerre Stellari e Star Trek, è normale che ero influenzato da questo, mentre so che voi europei avevate tutti quei bellissimi cartoni animati giapponesi che da noi non uscivano se non di rado e riadattati. Quindi quello che per voi potevano essere i robot, per noi o nello specifico per me erano le navicelle come la Enterprise. Vedere ora un gioco strutturato come all'epoca, come un R-Type o un Gradius ma con queste proprietà, bé.. è qualcosa di fenomenale. Il tutto poi è stato modernizzato come un mo-fo!(??NdDanleroi: che cavolo è?)
Questo è davvero un gran gioco per chi ha amato i primi videogames quanto allo stesso tempo la fantascienza di quel periodo. Ma questi sono dettagli, soggettivi anche. Quello che spinge in altro questo videogames è la sua infinita giocabilità, il puro senso ludico dietro l'opera. Questo non è il gioco per voi se amate pigiare i tasti come forsennati. Qui si ragiona ben di più che della media intera del settore.
So che video ed immagini non rendono giustizia al prodotto, e per questo da molti verrà scartato. Ma davvero lasciatevi guidare da questa immersiva produzione e non ve ne pentirete. Un mio amico dopo averlo provato si è reso conto che è davvero arrivato il momento di acquistare il Wii, quindi fa leva anche per i più testardi. La verità è che questo titolo riaccende il vero spirito del videogame. Quasi come se fosse uscito nel 1982.. In ciò che sembra essere un anno incredibile per i videogiochi, Blast Works sembra potersi ritagliare una nicchia qualitativa di prim'ordine.

Magari è un pochino esagerato, ma resta il fatto che al momento sembra uno dei titoli più profondi mai creati per una console. Questo commento, per quanto eccessivamente "pomposo", non fa che aumentare la salivazione in chi come me cerca l'innovazione o l'idea carina anche sotto le pietre. GOOD!!

Trailer http://www.youtube.com/watch?v=Ft6KuPh3eUo

Visionate il trailer e ditemi eventualmente cosa ne pensate.. altro che Little Big Planet!!!
Il gioco doveva uscire questo fine mese, invece a quanto pare è stato spostato a metà maggio purtroppo. Pazienza..

EDIT: Continuo a rimanere scioccato da quello che si vede in rete su questo titolo.. mi viene da pensare come in giro non se ne sia parlato minimamente. Ok, lo produce Majesco, non Sony, ma signori qui siamo di fronte ad uno spettacolo senza precedenti.
La critica mondiale in occasione di Little Big Planet si è letteralmente calata i pantaloni in adorazione per un prodotto che era certo splendidamente confezionato ma che nel gameplay vero e proprio risultava quantomai noioso e vuoto. Questo poi aveva si un editor vastissimo ma parecchio difficile da padroneggiare.
In questo caso invece, per quanto simile in alcuni punti, siamo di fronte all'apoteosi del gameplay, visto che fa leva su una struttura semplice ed intuitiva, essenzialmente la base del videogame.
Forse sarebbe ora di smettere di leggere siti e riviste dando fiducia a quello che puntualmente viene affermato. Più circolano soldi in merito e maggiormente il sistema è corrotto.. lo sappiamo tutti. Blast Works è il prodotto più innovativo dell'anno è non lo ha cagato NESSUNO!!

VIDEO 1
VIDEO 2
VIDEO 3
VIDEO 4

sabato 28 marzo 2009

Il grande ritorno del SEGA MEGA DRIVE

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Da qualche tempo è disponibile la raccolta di giochi made in SEGA, che vanta ben quaranta titoli giocabili immediatamente più altri da sbloccare, tutti usciti oltre dieci anni fa sulla mitica console SEGA MEGA DRIVE. Il titolo è uscito per entrambe le console Sony e Microsoft, ma purtroppo non è stata annunciata una versione per Wii. Peccato perchè in questo caso non c'è ovviamente nessuna limitazione tecnica ma semplicemente la scelta commerciale di non importare tale raccolta su piattaforma Nintendo, forse anche perchè questo limiterebbe la possibilità per gli acquisti sul servizio di virtual console.

Lasciando perdere queste furbate della malora, pensiamo solo alle cose positive, come la sicura qualità dell'offerta che abbiamo qui sotto con relativa descrizione sommaria dei titoli in questione tutti compresi nel Sega Mega Drive Collection. Da notare che oltre ai quaranta titoli ci saranno anche dei giochi sbloccabili come Golden Axe Warrior, Altered Beast, Phantasy Star, Congo Bongo, Shinobi, Space Harrier, Alien Syndrome, Fantasy Zone, Zaxxon.. insomma è impossibile non comprare questa fantastica raccolta!!!



Titoli presenti nella raccolta:

Alex Kidd in the Enchanted Castle: A grande richiesta, nel 1989 ecco il vero seguito spirituale del celebre Alex Kidd in miracle World. Un gran titolo questo Enchanted, con una difficoltà di fondo notevole peraltro ma adatto ai feroci polpastrelli dei teen-ager dell'epoca. Insomma un titolo che in qualche modo ha rappresentato un ritorno al passato nella formula unito alle meraviglie del nuovo 16-bit Sega. Granitico!

Phantasy Star II; Phantasy Star III Generations of Doom; Phantasy Star IV: The End of the Millennium: Una saga storica, adesso conosciuta per il gioco online ma all'epoca con solide basi di gameplay ed una trama e struttura da veri capolavori indimenticabili.
Il quarto episodio, chiamato End of Millennium poi è uno di quei titoli che ufficialmente può dirsi come "senza difetti", uno di quei rarissimi 100 del critico intelligente, estasiato per vedere cosi finalmente raggiunta la perfezione fatta videogame made in 1993. Capolavoro sotto tutti i punti di vista: storia, ambientazioni, character design, gameplay. Insomma, tutti in piedi: OVAZIONE!!

Alien Storm: Appassionati di B-Movies e splatter grezzo?? Vi piace Golden Axe ma lo volevate più cattivo e sporco, oltre che meno strategico e quindi più diretto? Con Alien Storm potete avere tutto questo sulla vostra console.. sotto con il lanciafiamme allora! Fsssowsh!

Altered Beast: Fenomenale action-game incentrato sulla possibilità di cambiare il proprio aspetto in terrificanti mostri con azioni e combo specifiche per ogni mutazione. Un titolo duro ma al tempo stesso avvincente. Groaaarrr!!

The Story of Thor: Straordinario.. davvero.. conosciuto anche con il titolo onirico di Beyond Oasis, questo un "Signor" action Rpg che sostanzialmente voleva essere la risposta Sega a Zelda: A Link to the past. Ci riesce solo parzialmente in realtà, ma solo perchè di fatto poco comparabili per le parecchie differenze, ma che gioco! E che grafica, che musiche! Apoteosi..


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Ristar: Nel 1995 ormai Sonic cominciava a stancare l'estro di Yujii Naka, ed ecco fuori la rivoluzione, la nuova mascotte del Megadrive e di Sega stessa, capace con la sua luce radiosa di sostituire lo stanco porcospino blu anche nelle generazioni future. Fallisce l'impresa in toto, ma solo a livello di popolarità, perchè come gioco non è un azzardo dire che nel genere non aveva da invidiare niente a nessuno. Un inchino..

Bonanza Bros: Divertente e spensierato, lo scopo e di trafugare gioielli e nascondersi ogni dove nei corridoi per evitare di essere sorpresi. Il titolo è geniale, e spinge alla cooperazione fra i due ladri per riuscire nell'impresa.

Shining Force, Shining Force 2: Stupendi giochi di ruolo di stampo tattico, si rivelano vincenti in tutti i reparti tipici di questi generi, ambendo tranquillamente al podio dei migliori jrpg dell'epoca, con una formula che poi verrà ripresa da parecchi titoli ben più conosciuti. Il lavoro cromatico è poderoso, tecnicamente considerando l'hardware anche sorprendente. Cosa gli manca? Nulla, ecco un esempio di titolo completo in tutto. Ottimo!!

Columns: Quando su console Nintendo impazzava il tetris tanto fa far dire alla signora Clinton che era diventato per lei una vera mania, sul Megadrive e sopratutto Game Gear ecco arrivare la risposta Sega: un puzzle stupendo basato sul colore delle pietre preziose in modo di sfruttare lo schermo del portatile Sega e dichiarare la propria superiorità. Non ci riesce per davvero, ma si fa conoscere ed apprezzare.

Dynamite Headdy: Uuh qua ci sono i mitici Treasure per un titolo variopinto e divertente quanto basta ma forse ancor di più. Adrenalinico e talvolta nella difficoltà spietato, ha un gameplay brillante che porta il videogiocatore nel più puro delirio di sprite che si sia mai visto su un 16-bit Sega. Spettacoloso!!


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Comix Zone: Un incredibile esperimento, un action game ambientato dentro un fumetto, ma per dentro intendo fra le vignette!! Un titolo unico tuttora, con una difficoltà elevata ma due palle di piombo per gameplay. Respect!

Shining in the Darkness: Chi possiede il mitico n°3 di Console Mania si ricorderà di un'ottima recensione ad opera del mitico Gabriele Pasquali dove veniva affibiato a questo gioco il voto di 97%.. potrebbe già bastare ma voglio presentare il gioco: è un rpg in prima persona, con una grafica sbalorditiva per l'epoca ed una tonnellata di dialoghi e testi. Forse punto d'incrocio evolutivo fra quello che erano le avventure testuali e le prime forme di rpg, questo titolo a volte era forse un po troppo pesante ma per il resto rimane un capolavoro ed un aggiunta fondamentale alle proprie esperienza di videogiocatore. Grande!

Decap Attack starring Chuck D. Head: Seguito spirituale del fantastico Psycho Fox del Master System, titolo dimenticato ma con due palle grandi come giove e saturno, questo Decap è un platform intelligente di stile classico però basato sulle possibilità di una sorta di mummia con la faccia sulla pancia ovvero il nostro "eroe" di lanciare la sua testa contro i nemici o servirsene per altri scopi utili. Divertente e buffo, ha un gran bel gameplay sotto che lo rende un gran titolo con cui passare qualche pomeriggio..

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Shinobi III Return of the Ninja Master: Seguito diretto del mitico Shadow Dancer(non considerando la variante "The Cyber Shinobi", questo titolo rappresenta il punto massimo dell'evoluzione della serie Shinobi prima di passare alla nuova generazione con Shin Shinobi Den per Saturn. Perfettamente rifinito, era sostanzialmente un platform d'azione, basato tutto sulla strategia del colpire il nemico sempre ben posizionato per colpire e quindi schivarne i colpi. Un gameplay validissimo ancora oggi, con la sua perfetta posizione di equilibrio fra il ragionamento dell'azione da compiere, la velocità e precisione di esecuzione e lo spirito di avventura intrinseco nei suoi ambienti. Se conoscete titoli come Shinobi o lo Strider di Capcom non potete non darmi ragione. Superiore!!

Dr. Robotnik's Mean Bean Machine: Un altro puzzle, per la verità molto simile a Puyo Puyo.. Apprezzabile.

Ecco the Dolphin & Ecco The Tides of Time: Straordinario action-game ad ambientazione marina. Dall'aspetto tenero invece si rivela un titolo ingegnoso quanto basta per rendersi attraente a chiunque, specie nel 1993 dove rappresentava grossomodo una novità per alcuni aspetti. Ecco è un delfino che per vari motivi deve mettersi all'opera per salvare i propri amici. Grazie al sonar con il quale può interagira con gli altri animali o scandagliare le superfici o le profondità marine, il gioco diventa un ricco crogiolo di interessanti particolarità, su tutte il bisogno di respirare che comporta al delfino di dover saltuariamente tornare a riva per prendere aria. Davvero bello..

Fatal Labyrinth: Il designer di questo gioco ora lavora attorno alle produzioni Mistwalker, come Blue Dragon dove ha ricoperto il ruolo di produttore esecutivo. Sebbene Fatal Labyrinth può sembrare ad alcuni un jrpg, non lo è appieno in quanto richiama maggiormente alla memoria i classici titoli della serie Mystery Dungeon. Il personaggio è vestibile ed upgradabile, può portare armi ed usare oggetti, ma nel gioco non c'è alcuna propensione al dialogo che possa realmente delimitare il genere a questo titolo. Un buon prodotto, silenzioso e spesso complicato ma senz'altro interessante. Provatelo!

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Sonic 3D: Flickies' Island: L'esordio di Sonic nella terza dimensione è stato piuttosto sofferto specie se comparato con il coevo esordio di un certo idraulico baffuto su Nintendo 64. C'è da dire tuttavia che lo sviluppo di Sonic 3D era programmato per il Megadrive e non il Nintendone eppoi lo sviluppo era affidato ai Traveller's Tale e non da Sega stessa, occupata con il Saturn a 360°. Il titolo tuttavia non è affatto male, gli manca un po il feelings alla Sonic ma è giocabile e godibile. Avanti!

Sonic The Hedgehog & Sonic The Hedgehog 2: I celebri platform di Sonic sono un inno all'estro ed il gameplay applicato. Alla sua uscita lasciò esterrefatti chiunque lo abbia anche solo provato, spingendo addirittura la dirigenza Nintendo a fare un complimento a Sega durante un intervista. Velocissimo ed estremamente dinamico, libero e vario oltre che intelligente. Capolavori di level & game design assoluti.

Sonic 3, Sonic & Knuckles: Questi due titoli in verità erano un gioco solo, venuto fuori cosi lungo da giustificare una suddivisione in due uscite separate a distanza di qualche mese. La particolarietà della cosa poi era che le due cartuccie potevano essere poste una sopra l'altra, in modo da dare accesso ad altri livelli e contenuti. Il gioco è comunque fantastico, solo più complesso per via delle parecchie caratteristiche introdotte che se da un lato inspessiscono il gameplay, dall'altro lo caricano un po troppo per chi amava la classica cosa sbarazzina di Sonic con pochi ostacoli. Rappresenta tuttavia l'evoluzione finale su Megadrive del Sonic a due dimensioni. Ottimo!!

Sonic Spinball: La stessa natura di Sonic e dei suoi livelli specie nel casinò non potevano che portare a questo, un bel titolo e differente nella forma abituale del porcospino. Un giochino tuttavia validissimo oltre che un ottimo flipper. Tilt!

Vectorman; Vectorman 2: Signori, che grafica da paura!! Dicevano tutti che il Mega Drive era tecnicamente inferiore allo Snes ed era vero, ma con questo titolo si usava una tecnica nuova, specie per le animazioni del personaggio composto da più sprite staccati in modo da avere maggiori movimenti, resi più fluidi dalle stesse animazioni. Il gioco pur essendo piuttosto canonico era pergiunta di tutto rispetto, un gran bel titolo e degno di stare in questa raccolta. Il seguito era un po debole.. ma pur sempre valido. Perfect!!

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E-SWAT: Un titolo d'azione ben confezionato, strutturato come un classico action dell'epoca, con fucili al plasma e nemici ben appostati. Intrigante per alcune scelte strutturali risultate decisive per un gameplay appagante.

Flicky: Divertentissimo platform dove controllando un uccellino di nome Flicky dobbiami salvare dei pulcini dalle grinfie dei vari gattacci pronti ad azzannarli. Un classico arcade degli anni 80 mai demodé.

Streets of Rage; Streets of Rage 2; Streets of Rage 3 : Stupenda serie di picchiaduro a scorrimento orizzontale, genere che ha dovuto proprio a questi titoli oltre che a Final Fight la sua affermazione, con record di vendite continue. Il gioco essenzialmente era quanto di meglio ci fosse su console per il genere, già solo per il fatto di essere il più giocabile e divertente in circolazione, anche del celebre titolo Capcom. Grandioso!

Gain Ground: Titolo molto difficile dalla marcata componente strategica, un altro prodotto storico Sega di altissima qualità. Sostanzialmente il gameplay ruota attorno al salvataggio di alcuni membri del team necessari per il proseguo del cammino in quanto portano armi ed provvigioni. cammino. Tecnicamente è piuttosto bruttino, ma era uno dei primi titoli e per questo è perdonato. Una volta compreso il titolo causa assuefazione, attenzioooone!

Super Thunder Blade: Seguito a 16-bit di Thunder Blade, arcade di fine anni 80. Il gioco è stato uno dei titoli di lancio del Megadrive insieme al celebre Space Harrier 2, con il quale condivideva parecchie analogie di gameplay. Sparatutto in terza persona di prospettiva simil-3d di ottima fattura, come potete vedere nella foto aveva un ottima resa visiva che anticipava i tempi a venire.

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Kid Chameleon: Platform piuttosto classico ma ben riuscito, longevo (oltre cento livelli.. stica!!) e dal level design intrigante che prende spunto senza innovare ma lo fa con una tale maestria che lascia basiti. Tecnicamente non è eccelso, ma ha una grande fisica ed un ottimo controllo, con il personaggio dai movimenti molto precisi. Insomma se per voi il platform è vita, questo titolo è l'ideale per il vostro appagamento.

Golden Axe; Golden Axe II; Golden Axe III: La celebre saga di picchiaduro a scorrimento di stampo fantasy, un tributo ad una delle serie più divertenti che mai si sono affacciate nelle sale giochi a cavallo tra gli anni 80 e 90.. aah bei tempi quelli, le cappe di fumo, le bruciature di sigaretta sui cabinati, le duecento lire o il gettone, la fila per poter giocare, i doppi all'ultimo sangue (e monetine..), i pugni contro i cabinati in caso di morte beffarda. Ora il posto nei bar è occupato dalle cazzate del poker e le sale giochi sono definitivamente morte, almeno qui da noi.
Forse è anche un bene, in fin dei conti è il progresso, però quell'atmosfera era impagabile, specie se nei confronti non avevi rivali. Sentirsi un dio, ogni tanto faceva bene. Ora invece, scopri che una prestazione da incorniciare significa essere 2000 e passa sotto in classifica, e volendo non puoi nemmeno sfottere il tuo avversario per evitare di prenderti diffide. Ma poi non si potrebbe neanche, magari non è italiano, la sua faccia agognata non la puoi vedere e tantomeno non puoi minacciare di picchiarlo se vuole abbandonare l'incontro anzitempo. A dire il vero la comunicazione si interrompe subito dopo la partita, spesso non potendo offrire nemmeno una sana rivincita. Forse è questo che manca. Cosa? Dovevo parlare di Golden Axe? Ma l'ho appena fatto, il titolo SEGA regnava sovrano sugli arcade nel suo periodo di massimo splendore, al punto da essere quasi sinonimo della parola "arcade"..


lunedì 23 marzo 2009

Prinny: Can I Play really be the hero?

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Alcuni di voi magari lo conosceranno già visto che è uscito su Sony Psp nel novembre scorso in Giappone e da appena un mesetto negli Stati Uniti. Questo gioco si chiama Prinny: Can I Play really be the hero?, un platform game sviluppato da NipponIchi, purtroppo finora senza alcuna data per la release europea che potrebbe saltar fuori da un momento all'altro quanto non uscire proprio, visto la particolare tipologia di gioco. "Meglio muoversi di import che aspettare chissà quanto" mi sono detto due settimane fa. Finalmente nei giorni scorsi mi è arrivato l'ordine, dove fra i tanti giochi figurava questo bel titolo firmato dalla magica software house di Disgaea e Phantom Brave.

Ma andiamo con ordine: Ufficialmente Prinny è uno spin-off di Disgaea, come per esempio quel Makai Kingdom uscito su Ps2 qualche anno fa. Prinny altro non è che una creatura con corpo di pinguino e la ali da pipistrello, con delle curiose protesi di legno al posto delle zampe. Queste creature sono le reincarnazioni di tutte quelle persone che hanno condotto una vita priva di moralità, dissoluta, e che per redimersi devono sottostare in schiavitù ai vari demoni e signori del male. Appunto la "Prinny squad" del demone Etna, è il luogo d'inizio delle vicende che fanno da sfondo in una sceneggiatura a tratti esilarante proprio come nella serie canonica di Disgaea. Infatti Etna, la procace demone libidinosa, è anche molto golosa, per questo ha incaricato senza mezzi termini i suoi servi pinguini di realizzare per lei il dessert perfetto, reperendo i vari ingredienti della ricetta per i quattro angoli del mondo.

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Il nostro bel pinguino quindi dovrà incamminarsi in un'avventura che si rivelerà ben più complicata di quello che sembri. Quanto è pericoloso il mondo per un pinguino? Beh certo molto, ma voi non sapete quanto è pericoloso il nostro pinguino!! Nonostante l'aspetto inoffensivo infatti è una vera e propria macchina da guerra! Perfettamente in grado di una moltitudine di attacchi con una coppia di pugnali grazie con i quali poter infierire tramite la semplice pressione di un tasto rapidissimi colpi agli avversari oppure scagliare delle terribili onde energetiche. Naturalmente potremo combattere anche in modo classico saltando sulla testa dei nemici stordendoli quanto basta per finirli poi come prestabilito a colpi di mazzate. A volte ritroveremo per i livelli, in piena emulazione di Metal Slug, addirittura dei carriarmati e mezzi di trasporto vari con il quale aggiungere altro divertimento al lungo carnet di mosse dedite al massacro. Per la serie quando i pinguini s'incazzano..

Tuttavia non aspettatevi una passeggiata, perchè il titolo in questione merita tutta la nostra considerazione anche per come riesce a ricordare i grandi classici del genere anche nel livello di difficoltà, risultando complicato e frustrante quanto i fantastici giochi a otto e sedici bit. Non sarà difficile infatti finire malauguratamente in un burrone se si salta in modo sbagliato o prendersi una bella mazzata sul grugno se lenti di riflessi. Prinny insomma picchia bene, ma gli altri non stanno a guardare, specie i temibili boss di fine livello. Questo particolare stona parecchio con le produzioni odierne sempre più facilone, dimostrando ampiamente come questo prodotto sia un giusto tributo ad un genere come quello dei platform bidimensionali praticamente estinti ma che non hanno ragione di scomparire perchè concettualmente a se stanti, quanto altrettanto inebrianti e ricchi di connotati artistici come e più di quelli attuali in tre dimensioni. Conservatori puri della stilla che diede l'origine stessa del videogame, questo genere rappresenta in modo perfetto il videogame stesso, offrendo alla consueta sfida interattiva la giusta componente artistico-visiva come pochi altri generi sono capaci di dare.

Tecnicamente infatti anche Prinny riesce in questo, con un design superbo sia nella grafica che nel sonoro, che come per i titoli della serie originale, si avvale di un aspetto a primo impatto retrò ma quantomai ricco e dettagliato, ricolmo di quello stile sempre più difficilmente ormai reperibile al giorno d'oggi se non in rare produzioni di software house dal marcato tratto artistico come appunto si conferma NipponIchi.
Visivamente Prinny è realizzato quasi totalmente in 2D con una rappresentazione sublime di tutto quello che concerne lo sviluppo tecnico per la piccola console Sony. L'ottimo character e level design garantisce sia agli ambienti che ai personaggi uno spessore superiore alla media grazie anche alla variegata azione bellica del nostro pinguino, dedito a legnare per bene a destra e a manca in quel suo modo goffo e impacciato che gli da quel non so che di unico, riuscendo a conservare perfettamente tutta l'ilarità della serie originale Disgaea, mista alla consueta serietà del gameplay che si erge possente di fronte a cotanta qualità e quantità di gioco. Ottimo l'accompagnamento musicale pertinente ed allegro, quindi perfettamente in linea con l'atmosfera buffa del titolo.

Per concludere, questo Prinny: Posso essere anch'io un eroe? risulta perfettamente in grado di ritagliarsi il suo angolino in questa generazione videoludica, in quanto si tratta di una produzione dannatamente artistica e che come tale trascende il senso del tempo. Il suo valore è quanto mai un pieno tributo alle tipiche dinamiche di questi titoli, quindi forse l'unica pecca è che non innova ma importa, non delucida ma riscopre. Insomma si tratta di un perfetto ritratto di un epoca che non c'è più. Un titolo che porta a riflettere su quanto sia cambiata questa industria, oggi piena di titoli e videogiocatori capaci di rinnegare le origini del videogame stesso ma che amabilmente si spacciano per chissà che capolavori e profeti del videogame. Questo gioco invece ristabilisce volontariamente un portale con il passato, dove solo dopo un agognato allenamento con le dinamiche del gioco, si riesce a tenere testa al suo gameplay, dando quell'ambito premio di realizzazione che tanto infiamma il cuore al tipico hardcore gamers d'annata. Il vedere i propri sforzi raggiungere una definitiva consacrazione dettata dai crediti finali è qualcosa che sa davvero di vittoria. Una sfida superata, un altra opera appesa al proprio carnet di esperienze vissute, un'altra vita parallela che ci ha rubato del tempo ma restituito il vivo e pulsante sentimento originario del videogame. Tutto questo Prinny è capace di darlo, in un modo eccellente almeno quanto i grandi nomi del passato.
Il connubio fra l'azione forsennata di Metal Slug e le fasi estremamente platforming risulta tuttavia perfettamente riuscito in un titolo che quindi sa vivere di vita propria e non solo dedito ad emulare.. cosa non da poco vista anche la sua natura di spin-off! Da notare poi che man mano si prosegue nell'avventura sarà possibile sbloccare parecchi extra intelligenti, capaci oltretutto di risollevare il fattore di rigiocabilità nel gioco, per una longevità complessivamente piuttosto marcata.

sabato 21 marzo 2009

Il giorno del giudizio di Castlevania!

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Da qualche giorno è uscito il buon Castlevania Judgement, l'interessante esperimento condotto da quei tipacci di Koji Igarashi (producer) e Takeshi Obata (Character design) nel applicare alla consueta formula di picchiaduro la saga di Castlevania con tutti i suoi personaggi, oggetti e scenari gotici tipici di questa fantastica serie. Ebbene si, un picchiaduro.. ma Judgment è innanzi tutto in esclusiva per Nintendo Wii, una console rimasta spesso all'asciutto dai titoli del genere, salvo ovviamente produzioni diverse come Guilty Gear, Bleach e il disperso Tatsunoko vs. Capcom però questi appartenenti al filone bidimensionale del genere.

Vediamo però come si presta al genere quest'ultima opera di Konami, una software house di solito poco avvezza a creare dei titoli del genere. Cominciamo a dire che questo fighting game è solo parzialmente appartenente al genere o meglio va a finire in una sottofamiglia di cari estinti, ovvero quei picchiaduro con scenari tridimensionali liberamente percorribili, quindi una struttura certo non inedita ma che è stata messa da parte da un bel po' e quindi si tratta di un gradito ritorno. L'azione di gioco infatti più che il confronto fisico fra due omoni sudati, sembra quasi evocare quei boss-fight dei titoli action 3d come Castlevania Lament of Innocence, con un campo tridimensionale vasto e su più livelli, con oggetti e power-up che permettono l'uso delle armi speciali tipiche della serie come i pugnali, l'ascia, la croce strapotente e quella cavolo di pozione azzurra puzzolente, che uniti ai vari poteri rende bene l'idea di un combattimento fatto di magie e mosse poco tecniche ma per un risultato altrettanto spettacolare e perfettamente in linea con l'enfasi storica della serie e dei vari personaggi.
Concettualmente chiunque di noi si sarebbe aspettato una produzione canonica e senza fronzoli, veniva facile immaginare una implementazione del gameplay "alla Soul Calibur" per l'occasione, cosa senz'altro apprezzabile ma dal forte "deja vù". Invece per fortuna Konami si è adoperata ad utilizzare solo alcune caratteristiche del titolo di Namco, come il taglio della regia e gli "out of the ring" qualora l'arena comprenda un margine, relegando il resto dell'azione in un qualcosa di meno comune e quindi positivamente interessante.Le mosse e le magie o armi utilizzate a dire il vero non sono molte, ma bisogna dire che Judgment sfugge benissimo alla regola in quanto non si propone come un picchiaduro tecnico ma invece un prodotto divertente e spettacolare, come giustamente una variante, uno spin-off della saga originale dovrebbe essere, a se stante ed uscito soltanto per deliziare i suoi fans delle sue qualità. Devo dire che riesce perfettamente in tal senso.
Poteva per comodità di gameplay adoperare mosse, movimento e design specificatamente ricavati dalla struttura di gioco, invece riesce perfettamente nel suo intento di creare un forte richiamo con il passato implementando una miriade di azioni e chicche varie che non possono non saltare all'occhio di chi ha mai avuto la fortuna di incamminarsi nel castello di Dracula in qualche Castlevania passato.
Il parto di questo tipo di gameplay quindi spesso preclude la possibilità che l'opera sia godibile anche da chi non ha mai provato un titolo della serie, ma questo non è il caso perchè complice anche il livello di difficoltà forzatamente impostato verso il basso (ma regolabile nel menù opzioni) il titolo si adatta a tutti e riesce sopratutto a divertire nell'immediato.

I personaggi sono tutti ben caratterizzati, perfettamente emulati nel loro tipico atteggiamento, carisma, armi e attacchi originari. I comandi anzi risultano funzionali e perfettamente adattati, ma di uso comune e poco innovativi quanto in alcuni casi anche piuttosto confusionari, a riprova del fatto che forse le proprietà del wiimote non sono molto adatte al genere. Certo se non ci si ritrova Konami ha pensato bene di implementare i comandi classici o il controller Gamecube. Quella che insomma dovrebbe essere una prassi invece siamo costretti a lodarla perchè molte software house tra cui Nintendo stessa non si sono rese conto che non sempre il wiimote è realmente performante in alcuni generi.
Le musiche sono armoniose o rockettare quando serve e riescono perfettamente nel loro scopo, come anche il doppiaggio selezionabile anche in lingua giapponese. La notizia cattiva è la grafica, poco adatta ai pannelli LCD del nostro televisore ma ben visualizzabile su quelli vecchi dove le seghettature ai lati dei personaggi e degli oggetti nei fondali sembrano meno evidenti. I colori sono ovviamente un po' smorti ma anche il dettaglio grafico sicuramente su Wii poteva ambire a maggiori prestazioni, visto che per fare paragoni sostanzialmente si attesta su canoni vistosamente di vecchia generazione. Tuttavia la delusione in questo non pregiudica l'esperienza di gioco che resta accattivante quanto talvolta a tratti frustrante visto che il bilanciamento dei personaggi avversari non è avvenuto al meglio alternando quindi incontri facilissimi ad altri ostici e più elaborati. Altra notizia poco felice deriva dalle inquadrature del combattimento, che a volte perde l'azione o la segue in modo più defilato, ma certamente vista la libertà di corsa e movimento in game non era semplice per i programmatori impostare un ottimo controllo della telecamera, anche se comunque resta il fatto che spesso si finisce a prendere delle mazzate potenti per demeriti non propri.

Le modalità di gioco sono le consuete dei picchiaduro del genere, con la classica cavalcata dell'arcade oppure lo story mode, dove una trama parzialmente ispirata si infila fra un combattimento è l'altro fino a raggiungere le stanze di Dracula. Ogni story mode completato offre un ottimo sistema di premi con oggetti, vestiti e nuovi personaggi sbloccabili, il tutto comunque senza sorprendere più di tanto e perfettamente in linea con il genere. Interessante invece la modalità "Castello" che con un sistema di stanze di combattimento ricorda un pochino quella survival ma con posizioni intermedie di salvataggio, dove si passa come in missione da incontri specifici a combattimenti multipli contro nemici comuni, fino a finire in vari stages dove bisogna evitare il combattimento per prendere degli oggetti vari per completare la quest.

Insomma, questo nuovo Castlevania arriva fra noi portando con se molte qualità ma anche alcuni contrasti interni e limiti evidenti che non gli permettono di compiere il salto qualitativo necessario per mettersi in mostra più di tanto, se non forse per l'indubbio richiamo del fascino della serie, che comunque esercita maggiormente il suo potere solo su chi (come me) ha passato molto tempo dentro i suoi corridoi labirintici a macellare zombie e uomini pesce. Se da una parte però vanta tutto quello che un fan potrebbe mai desiderare, dall'altra lo delude con un comparto grafico non al meglio e qualche inquadratura che se ne va a volte per i fatti suoi. La configurazione del combattimento spesso non rende giustizia alle proprietà del wiimote, ma è funzionale e comunque si attesta su ottimi standard qualitativi, dimostrando come talvolta ci vuole poco per far qualcosa di buono. Un ottima produzione tuttavia ed una sostanziale qualità di fondo trasformano questo titolo in un prodotto godibile e ben fatto, sicuramente adatto a chiunque perchè in grado di divertire ed appagare quanto serve nell'immediato quanto a lungo termine per coloro che sono interessati agli story mode e la bella ma essenziale trama correlata.

Al mediaworld questo bel gioco viene venduto al prezzo budget di 34,99€. Sicuramente un buon affare per chiunque, mentre per chi ama questa gloriosa serie è un motivo in più per aprire il portafoglio e scucir le palanche! Belin ragazzi cosa aspettate??

(danleroi)

venerdì 13 marzo 2009

SONIC e il Cavaliere Nero..

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Partiamo da un presupposto che (magari) i più svegli di voi noteranno ad ogni produzione SEGA incentrata a Sonic.. anche quando il titolo è decente, prende sempre brutti voti. Io credo che SEGA ormai non sappia più dove mettere le mani, visto che ogni titolo che realizza in merito fa una brutta fine quando passa il vaglio della critica. Per fortuna il porcospino più veloce del mondo queste cose le sa bene, e riesce a correre sempre più veloce dei suoi detrattori, specie per quella frangia di utenza che non è in grado, per attinenza o disponibilità, di leggere le recensioni dei giochi.
La cosa più incredibile però è che a parte Shadow the hedgehog, veramente brutto, io di titoli di Sonic così orrendi proprio non ne ho visti. Certo, nemmeno dei capolavori sia chiaro, ma infine anche con una bassa giocabilità tutti avevano dietro di se quel tratto qualitativo che li faceva distinguere dalle produzioni spesso di pari voto, perchè io posso anche comprendere che un titolo possa non piacere o esser poca cosa, ma dare "quattro" ad un videogame significa reputarlo ingiocabile, orrendo ed assolutamente da evitare come se avesse la peste bubbonica. Non è cosi, e lo dico con amarezza perchè non vorrei passare per antitesi come "colui che difende questo concetto di gioco" ma semplicemente mi oppongo a considerare questo videogame come una produzione da quattro in pagella, come IGN gli ha dato.

Dicevamo dei voti brutti, ed infatti fra i titoli di Sonic la media è sempre piuttosto bassa. Due anni fa però uscì un titolo chiamato "Sonic e gli anelli segreti" che prese in giro molti voti positivi, anche se le critiche in merito ai controlli imprecisi, la lentezza di Sonic (!) ed i livelli lunghi e noiosi avevano un pochino gambizzato la felicità dei developers che con questo spin-off avevano comunque ricevuto più lodi del solito. Notevole anche la mole delle vendite però, che aveva toccato e superato i 2 milioni e mezzo worldwide.
Ebbene, Sonic e il Cavaliere Nero altro non fa che riproporre lo stesso tipo di gioco con una formula precisamente uguale ed in aggiunta una modalità online, gallery e bonus vari e qualche miglioria, a cominciare dal fatto che perlomeno stavolta Sonic corre per davvero veloce ehehe
Risultato? Bastonato ferocemente dalla critica.. pazzesco!

Nella progettazione del gioco, Sega ha unito a Sonic e gli anelli segreti alcune proprietà di Unleashed, per creare un'esperienza di gioco che come al solito non prevede un percorso di esplorazione vero e proprio ma che scorre quasi sui binari, dove il nostro scopo si limita sostanzialmente al comandare limitatamente le scene di percorso nella corsa del porcospino blu.
Sonic è controllabile tramite lo stick analogico come sempre ma solo in alcuni frangenti, e tutta l'azione di gameplay scoraggia il rallentamento ed il tratto decisionale nel gioco favorendo invece la corsa forsennata e sragionata dove nel durante saremo chiamati a colpire dei bersagli vari o dei nemici in game.
Pur non essendo il miglior sistema di controllo, risulta comunque abbastanza divertente sull'immediato quanto un po' meno magari alla distanza. I livelli poi rispetto al prequel sono stati semplificati, cosa che se da un lato ha abbassato il livello di difficoltà, dall'altro invece ha reso il tutto più scorrevole e piacevole, vietando al giocatore il profondo senso di frustrazione del precedente Secret Rings.
Secondo me questa semplificazione non è dovuta per il passaggio a percorsi più casual, ma per il semplice motivo che adesso il protagonista si porta dietro un bello spadone con cui combattere e che quindi aggiunge alla semplice sgroppata anche molte fasi di azione, di conseguenza l'offrire livelli più complicati significava rendere il tutto ancor più frustrante, sia per la mente che per il nostro povero braccio.

La cosa più fastidiosa deriva dal fatto che non sono stati risolti i problemi derivanti dalla precisione del controllo, cosa che ci costringe ad un continuo scuotimento forsennato del wiimote nelle fasi di combattimento visto che in questo caso Sonic compie quasi dei colpi casuali con la sua spada. Per migliorare in questa fase hanno incluso la possibilità di svolgere delle combo o di respingere gli attacchi, ma il tutto infine avviene sempre con poca tecnica e molta casualità. Resta da dire che il sistema comunque premia coloro che riescono a padroneggiarlo bene, addirittura impreziosendo la buona prestazione con gadget, filmati, musiche, bozze e premi vari che arricchiscono l'opera di SEGA dal punto di vista della quantità e che al tempo stesso portano il videogiocatore a tentare di compiere al meglio possibile il percorso prestabilito. Purtroppo però a volte le indicazioni in merito sono poche, quindi potrà capitare di veder fallire il livello da noi giocato e non capire il perchè. In questo sicuramente hanno ripetuto lo stesso errore di Secret Rings, un titolo con una difficoltà non sempre ben calibrata che alterna livelli semplicissimi ad altri misteriosamente impossibili, specie nelle fasi di gioco più avanzate.

Una delle novità di più rilievo introdotte invece consiste nella modalità multigiocatore, possibile sia offline che online. Purtroppo non ho avuto modo di provare granchè quella online per mancanza di utenza e voglia, ma quella offline altrettanto risulta piuttosto divertente grazie alla presenza di modalità di gioco piuttosto indovinate che riprendono solo in parte quanto già visto nel precedente episodio. Naturalmente lo spirito è sempre il medesimo della modalità storia, con la spinta propedeutica di utilizzare l'onomatopeico "waggle waggle" all'infinito. Oltretutto sembra sia possibile anche lo scambio di oggetti rinvenuti durante l'azione di gioco con gli amici, in modo da permetterci di scambiare quasi come figurine i vari oggetti che saremo chiamati ad identificare ed archiviare nel corso del gioco, tra cui spesso anche oggetti molto rari o unici a sentire gli autori.

Con Sonic e il Cavaliere Nero, la cara Sega continui PRECISAMENTE la stessa strada intrapresa con Sonic e gli anelli segreti, correggendo poco o nulla ma innovando laddove serviva. La trama si mostra come l'elemento di spicco del gioco, visto che si presenta come il prequel davvero superlativa ed umoristica come poche. Il titolo tuttavia, nonostante il confermarsi dei difetti, resta divertente e stavolta meno stancante o frustrante. Forse non sarà il modo migliore di porgersi all'utenza più hardcore del Wii, ma a tutti coloro che lo accusano pesantemente di cose non proprie o di essere deludente dico che SEGA aveva chiarito sin da subito che si trattava di un gioco strutturato sulla scia del prequel, quindi una delusione non può aver luogo perchè le attese sono state confermate.
Sicuramente quindi il titolo risulterà divertente ed appagante per chi riesce a fuggire dai pregiudizi, per chi cerca oltre al videogame una storia decente di corredo al gioco, e per chi vuole una avventura sbarazzina ma tecnicamente niente male, anche se a volte spesso fin troppo ripetitiva.

Insomma Sonic e il Cavaliere Nero è un titolo da rivalutare personalmente, evitando di leggere commenti e giudizi forse un po' troppo affrettati o sconclusionati. Se vi capita sottomano usato o avete apprezzato il precedente gioco, dategli tranquillamente una possibilità, perchè in tal caso non delude assolutamente anche se bisogna dirlo non migliora di una virgola il precedente gameplay.
La trama poi è splendida, divertente e volutamente ironica come in Sonic e gli anelli segreti. Un titolo quindi da apprezzare forse più per il suo risvolto narrativo che di gameplay, ma questo per alcuni potrebbe essere quanto basta per spingere a giocare quest'opera con buona pace dei suoi detrattori..

(danleroi)

giovedì 12 marzo 2009

Domina l'arte letale del vero ninja!!


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"Chihayafuru Kami no oshiewa tokoshieni tadashiki kokoro mio mamoruran"

Sinistri presagi sembrano ultimamente minare la meritata tranquillità delle terre di Lord Godha. Un intero anno è passato dall'ultimo attacco del signore oscuro, ma qualcosa sembra nascondersi nuovamente dietro il silenzio e gli intrighi dei cortigiani.
Non è semplice stavolta, forse qualcosa di grosso sta per accadere, ed in questi casi bisogna farsi trovare preparati. Interpellato il clan Azuma del prode Rikimaru e la bella Ayame, cominciano le ricerche.
Nel frattempo, Sekiya, un fervente seguace di Lord Gotha, organizza dal canto suo un incontro con un potente indovino, per cercare di capire quali occulti figuri minacciano ancora una volta le terre del suo signore.Ma l'indovino si rivela maligno e nell'oscurità compie la sua vendetta!
La Principessa Kiku è stata rapita..!!! Lei, l'unica figlia di Lord Godha Matsunoshin, che distrutto invoca ancora una volta l'aiuto di Rikimaru. Ma Ayame, colpita nel profondo per la scomparsa di colei che era come una sorella, si tormenta mentre la rabbia la corrode. Presa dalla sua incontenibile furia si mette alla ricerca della ragazza. Ci penserà lei alla figlia, si dice il signore, mentre ordina a Rikimaru di proseguire le investigazioni necessarie a salvaguardare anche tutto il popolo.
Sembra possa essere stato un vile tradimento di codardi, ma qualcosa di più si muove occultamente nell'aria. Sibili di parole fan di sfondo a questa storia dalle mille voci, ed il signore di tutte le terre non può tollerare una simile onta. L'onore degli Azuma riuscirà a riportarci indietro la sua cara figliola? Riusciranno a scoprire cosa si trova dietro questi ambigui segnali di un ennesimo spettro della guerra?

Finalmente è uscito nei negozi il nuovo Tenchu, il quarto della serie principale, il nono in generale, rinominato per l'occasione Tenchu Shadow Assassins da come potete vedere nella bellissima copertina del gioco.
Per chi di voi non conoscesse questa saga gli basti sapere che si tratta di una serie di giochi incentrati sulla figura dei ninja (come supponibile) però dal tratto marcatamente stealth, quindi lontanissimo per adozione e gameplay da titoli più famosi ma irrealistici come Ninja Gaiden o Shinobi.

Avevo preparato una bella descrizione del titolo ed una mezza recensione, ma per sbaglio ho chiuso la finestra ed ho cancellato tutto. Quindi mi limito a dirvi che il gioco è certamente ben riuscito, prettamente hardcore nei tratti e che complice i nuovi comandi perfettamente integrati che richiedono sempre un'azione specifica, il titolo ha abbandonato il tratto arcade degli ultimi episodi in cambio di una severa applicazione simulativa di tutto quello che era nel tredicesimo secolo in Giappone il mondo dei ninja.

I comandi di gioco sono tutti ben definiti, e vi permetteranno di utilizzare le tipiche azioni dei Ninja come anche l'uso degli oggetti ed armi varie. Eccoci quindi muovere il wiimote come faremmo ipoteticamente con kyoketsu Shogei, o con un fukumibari oppure arrampicarsi lanciando il Kaginawa o tirare le consuete shuriken tanto vietate in UK!
Il tutto poi senza alcun waggle waggle di sorta, ma in modo perfettamente simulativo, coordinato ed essenziale, istintivo quanto funzionale, infatti il wiimote permette di effettuare perfettamente queste azioni che gradualmente ci verranno insegnate tramite indicazioni di gioco che si porgono attivamente per fortuna al posto dei forzati e noiosi tutorial del caso.
Gli oggetti rinvenuti poi ci permettono di creare in modo artigianale diverse armi o altrettanti oggetti in grado di farci proseguire nell'opera senza intoppi. Da notare che sarà possibile sfruttare l'ambiente e diversi oggetti naturali per poter rendere il percorso adatto al nostro cammino. Spegnere le luci e favorire l'ombra significa muoversi con una certa tranquillità, ma ne caso si venisse sorpresi all'occorrenza si può tentare di nascondersi in ogni angolo, perchè ogni pertica può prestare riparo, come anche le palafitte ed i tetti.

Tecnicamente tutto è rappresentato in modo estremamente dettagliato, con un ambientazione magnifica ed immersiva che rende ottimamente l'immagine tipica del Giappone feudale. La grafica e le animazioni sono ben al di sopra della media delle produzioni per il Wii, mentre la struttura di gioco risulta sempre perfettamente funzionale all'azione. La resa visiva si conferma per una volta nello stessa qualità che vediamo nelle foto, e mi raccomando nel caso è importante regolare bene il tono più oscuro della TV perchè ovviamente il gioco da il meglio di se al buio o se vogliamo, nella tenebra.
Anche la resa sonora è assolutamente convincente. In un gioco come questo bisogna prestare attenzione al più piccolo rumore e quindi gli effetti sono minimali, ma senz'altro positivi. Quando si aziona il comparto audio però ecco un incedere oscuro, orientale, perfettamente di atmosfera. Le parti cantate, tra cui la presentazione molto bella sono di tono piuttosto drammatiche, liriche, cantate in modo sublime dalla splendida soprano Tomobo Shimata.
La longevità dell'opera è piuttosto ampia, visto che offre parecchie ore di gioco effettivo nella modalità storia più un altra cinquantina di missioni secondarie staccate dalla trama principale. Davvero sorprendente questa caratteristica perchè se la storia è profonda e vivibile come non mai, la controparte delle missioni non è da meno e portata sotto lo stretto bisogno di una prestazione positiva per poi sbloccare nuove missioni ed oggetti complementari utili al gioco oltre che un sontuoso premio finale avvolto nel mistero. Insomma acquistare Tenchu Shadow Assassins è un buon investimento anche in termini di longevità anche perchè spesso sarete chiamati a ripetere la missione per raggiungere una votazione migliore.

Incredibile poi l'immedesimazione che questo titolo comporta. Se dapprima quasi intimorisce per via delle moltitudini azioni e nozioni da imparare velocemente per usare questi controlli, dopo le prime battute di gioco però, complice anche il perfetto adattamento dei medesimi e la ponderata curva di difficoltà perfettamente calibrata allo sviluppo delle esperienze, ecco invece che ci si ritrova ad avere perfettamente assimilato tutte le proprietà d'azione, finendo poi ad ammirarci da soli per l'uso delle tecniche ninja che abbiamo imparato, muovendoci perfettamente nell'ombra come un vero maestro dell'oscurità e capaci di entrare come non mai nella parte.
Questa signori è una delle più grandi qualità del videogame: permetterti di entrare tramite l'esperienza interattiva nella parte di un personaggio evoluto, proprietario di azioni che non sono dell'uso comune delle cose. Forse solo le opere narrative rendono superiore questa immedesimazione, ma il videogame tocca un altro polo in caso, meno psicologico e più visivo, materiale. Strabuzzando gli occhi esiste ancora, anzi quasi ti aspetta. Le dita corrono veloci sul controller, unica vera interfaccia fra schermo e pensiero che quasi scompare e si tramuta nelle mani del proprio avatar per poi trasformarsi attivamente nel suo ruolo perfetto e integrato. Che sia quello di un ninja o di un eroe cybertronico non importa, il videogame moderno potenzialmente è in grado di replicare questo ed altro.

Tenchu Shadow Assassins è pura immedesimazione, è una produzione dal tratto estremamente hardcore in quanto punta a solleticare quello che più piace al videogiocatore esperto. Entrare in una parte realisticamente riprodotta entro i limiti del videogame, rubarne le arti e trasformarsi come per magia nella sua aria, nel suo respiro, padrone assoluto di tutte le sue possibilità. Se questo è il videogame altrettanto questo è Tenchu. Un opera perfettamente calzante, assolutamente stimolativa, drammatica nel lato narrativo quanto inebriante da quello propositivo. Se non appartenesse ad un genere bistrattato e sempre mal considerato, quella miriade di "sette" in pagella che prenderà su molti siti e riviste si trasformerebbero in un pieno "nove" con pacca sulle spalle per i ragazzi di Acquire. Sono un esagerato? Forse, ma provate per una volta ad uscire mentalmente dal sistema, valutando un opera nel suo insieme. Senza spot, senza tanti voti ripetuti al vento, senza metacritic inutili. Il videogame così com'è ha un suo significato, di interattività, di apprendimento, di pura azione ludica quindi complessa e ordinata, che crea una funzione ricreativa, educativa, biologica e sociale. Quanti dei titoli più blasonati nemmeno si avvicinano a questo concetto? Tenchu 4 invece riesce perfettamente proprio in questo intento e davvero non è poco.

"L'atmosfera si taglia con il coltello, il nemico sorveglia l'entrata del forte, un silenzio incessante. Nei cespugli la volpe grigia osserva come una tigre la sua preda, attendendo il momento per colpire." In Tenchu ogni più piccolo errore è pagato a caro prezzo. Nonostante questo il gioco è perfettamente fruibile per chiunque riesca a controllare le proprie emozioni. Perchè per essere un ninja devi pensare come un ninja. Sei il maestro delle ombre, dal passo felino e dal colpo spietato. Nel mondo dei Ninja non esistono emozioni, ogni azione deve essere fredda e silenziosa come la notte, ma scaturita da un uragano interiore di proporzioni immani. La lama della Katana è il tuo braccio devono compiere un movimento meccanico perfetto, il balzo sul nemico non lasciare scampo. Un vero ninja non lascia mai traccia del suo passaggio, egli è l'oscurità, il soffio malevole del vento che porta la morte a coloro che si frappongono fra il ninja ed il suo cammino. Tutto questo è Tenchu Shadow Assassins!

(danleroi)

giovedì 5 marzo 2009

La Vergine di Norimberga

http://www.draculas.info/_img/dictionary/bram_stoker_abraham_stoker_2.jpg


Vi presento uno dei migliori racconti di Bram Stoker, lo scrittore irlandese passato alla storia come l'autore di Dracula il vampiro. Leggetevi questo breve ma efferato racconto. (danleroi)


A quel tempo Norimberga non era meta di tanti turisti come sarebbe invece avvenuto in seguito: Irving non vi aveva ancora recitato il suo Faust e ai più il nome della vecchia città non diceva nulla. Mia moglie ed io eravamo alla seconda settimana di luna di miele e come è naturale cominciavamo a desiderare la compagnia di qualcun altro; così, quando a Francoforte ci imbattemmo in Elias P. Hutcheson, un bontempone arrivato fresco fresco da Isthmian City, Bleeding Gulch, Maple Tree County, Neb, e venimmo a sapere per caso da lui che avrebbe proseguito fino a quel diabolico vecchio buco della vecchia Europa e che pensava che, alla lunga, quel viaggio da solo avrebbe finito per far impazzire anche un attivo e intelligente cittadino come lui, non lasciammo cadere l'argomento e suggerimmo di far fronte comune. In seguito, riparlandone, appurammo che era nelle intenzioni di entrambi condurre la cosa con una certa circospezione, per non lasciar trapelare un entusiasmo che non sarebbe stato lusinghiero per il buon andamento della nostra vita matrimoniale. Ma l'effetto fu ben diverso, per il fatto che tutti e due cominciammo a parlare contemporaneamente: per interromperci nello stesso momento e riattaccare di nuovo insieme. Comunque l'accordo fu raggiunto ed Elias P. Hutcheson venne a far parte della nostra comitiva. Subito Amelia ed io ne cogliemmo il piacevole potere benefico; invece di litigare, come fino a quel momento avevamo fatto, scoprimmo che l'effetto inibitore di una terza persona era tale che ora ogni occasione diventava buona per appartarsi e amoreggiare. Amelia afferma che sempre da allora, a ricordo di quella esperienza, consiglia a tutti di partire per il viaggio di nozze con un amico. Ordunque, visitammo insieme Norimberga e ci divertimmo molto ai mordaci commenti del nostro compagno di viaggio d'oltre oceano che, con un tale bagaglio di meravigliose avventure e quel suo vivo modo di raccontarle, avrebbe potuto benissimo uscire dalle pagine di un romanzo. Ci tenemmo come ultimo punto di interesse la Fortezza e quando arrivò il giorno prestabilito costeggiammo piano piano le mura esterne della cittadella dal lato orientale.


La Fortezza è situata su una rocca che domina la città; sul lato nord corre un fossato molto profondo. Norimberga ha avuto la buona sorte di non essere mai stata messa a ferro e fuoco; in caso contrario non avrebbe potuto conservare quel suo aspetto lindo. Il fossato è in disuso da secoli e ora il fondo è tutto un rigoglio di vegetazione, giardini e giardinetti, e certi alberi hanno raggiunto un'altezza considerevole. Bighellonando lungo le mura al caldo sole di luglio, spesso ci fermavamo ad ammirare il panorama che si apriva davanti a noi, e in special modo la vasta spianata disseminata di città e paesini e delimitata da una linea turchina di colline, come un paesaggio di Claude Lorrain. Da qui sempre lo sguardo tornava con gioia rinnovata alla cittadella stessa, con la sua miriade di vecchi tetti appuntiti e di ardesie rosse, tetti su cui si apriva un duplice ordine di mansarde. Quasi alla nostra destra si ergeva la torre della Fortezza e ancora più dappresso si levava truce la Torre delle torture che era, e forse lo è tutt'ora, il punto di maggior interesse della città. Per secoli la tradizione della Vergine di Norimberga è stata portata ad esempio dell'orrenda crudeltà di cui l'uomo può essere capace; il nostro desiderio di vederla era grande e finalmente eccoci alla sua dimora.

In una sosta, ci chinammo sulla spalletta del fossato e guardammo giù. Il giardino si stendeva sotto di noi a non meno di quindici se non venti metri e il sole vi si riversava infocandolo del calore fermo di un forno. Più in là si ergeva la muraglia grigia, sinistra, che sembrava alzarsi a perdita d'occhio, e che si stendeva in angoli tra bastione e controscarpa. Alberi e cespugli la incoronavano e al di sopra troneggiavano le case più alte sulla cui beltà massiccia il tempo aveva posto mano solo per consacrarne la bellezza. Il sole scottava e noi ci lasciavamo andare alla pigrizia: avevamo tutto il tempo a disposizione e così ce la prendevamo con calma, sostando di tanto in tanto contro la spalletta. Proprio sotto di noi potevamo goderci un piacevole quadretto: una grossa gatta nera distesa al sole, con un micino nero che le zampettava attorno. La madre agitava la coda per divertire il piccolo o alzava una zampa per allontanarlo, come incoraggiamento a nuovi giochi. Erano proprio ai piedi della parete e Elias P. Hutcheson, per dar man forte, si fermò e prese dalla muraglia un ciotole di notevoli proporzioni.

— State a vedere — disse. — Lo lascerò cadere vicino al piccolo e tutti e due si chiederanno da che parte possa essere arrivato. — Oh, fate bene attenzione — raccomandò mia moglie. — Potreste colpire il micino. — Non io, signora, — disse Elias. — Sono di cuore tenero, io. Che Dio vi benedica, non vorrei far del male a quel batuffolo più di quanto non voglia infierire su un bambino. E potete scommetterci quell'accidenti che vi pare. Lo farò cadere verso l'esterno, così che non vada a finire troppo vicino. —

Pronunciate queste parole, si chinò sulla spalletta e lasciò cadere la pietra. Può darsi che per qualche influsso le vicende di minima importanza si trasformino in situazioni gravi, o, più probabilmente, il muro non scendeva perpendicolare ma si inclinava alla base: cosa che d sfuggì dall'alto: fatto sta che la pietra cadde con un orrendo tonfo che rimbalzò fino a noi nell'aria soffocante proprio in testa al gattino, facendogli schizzar fuori la materia cerebrale. La gatta nera lanciò un rapido sguardo in alto: ne scorgemmo gli occhi, simili a una verde fiammata, fissi un istante su Elias P. Hutcheson; e poi la sua attenzione fu tutta per il piccolo, che giaceva immobile, con un lieve fremito delle zampe, mentre una striscia rossa si allungava dalla ferita aperta. Con un grido soffocato, quale solo un essere umano avrebbe potuto emettere, si chinò sul gattino lambendo le ferite e mugolando. All'improvviso sembrò capire che era morto e ancora levò gli occhi verso di noi. Mai dimenticherò quel che vidi, perché la gatta sembrava la personificazione stessa dell'odio. Gli occhi verdi fiammeggiarono cupi, e i denti bianchi, aguzzi, sembrarono scintillare fra il sangue di cui erano intrisi muso e baffi. Digrignò i denti, si rizzò sugli artigli. Poi fece un balzo selvaggio contro la parete per arrivare fino a noi, ma, perso lo slancio, ricadde all'indietro e peggiorò ancora il suo aspetto già terribile giacché cadde sul piccolino e si rialzò con il mantello nero lordo di sangue e materia cerebrale. Temetti che Amelia perdesse i sensi e dovetti allontanarla da lì. Poco discosto c'era un sedile all'ombra di un platano fronzuto e lì la sistemai, perché si riavesse. Poi tornai da Hutcheson che non si era mosso e guardava la gatta furiosa in fondo alla fossa.

— Per dio, — disse quando lo raggiunsi — non ricordo di aver mai visto una furia così eccetto una volta, quando una squaw Apache riuscì a mettere le mani su un mezzosangue, soprannominato Splinters proprio per il modo in cui aveva « sistemato » il piccolo di questa squaw, che aveva rapito durante una scorribanda fatta al campo tanto per far capire d'avere apprezzato la tortura riservata alla propria madre da parte degli Apaches. La donna aveva dipinta in faccia la stessa espressione di questa bestia. Diede la caccia a Splinters per tre anni e alla fine i suoi lo acciuffarono e gliene fecero dono. Dissero che nessun uomo, ne bianco ne indiano, aveva mai avuto morte più lenta sotto le torture degli Apaches. L'unica volta in cui vidi sorridere la squaw fu quando la freddai.

Arrivai al campo giusto in tempo per vedere Splinters tirare le cuoia, e non è che fosse così spiacente di morire. Era un tipo duro e per quanto non mi sentissi più tanto suo amico dopo quella faccenda con il piccolo indiano, perché era stata una grossa carognata la sua, e lui avrebbe potuto benissimo essere un uomo bianco come me, almeno così sembrava all'aspetto... ebbene vidi che era stato ripagato appieno; dannazione, presi un brandello di pelle che era rimasto appiccicato a un palo... me ne sono fatto un portafoglio. L'ho qui, ora! — e così dicendo si diede una pacca all'altezza del taschino interno della giacca.

Mentre parlava, la gatta insisteva nei suoi sforzi immani per dare la scalata alla muraglia. Sembrava indifferente al fatto che ogni volta finiva con il ripiombare giù, perché tornava a lanciarsi con rinnovato vigore. E ad ogni caduta il suo aspetto si faceva più orribile. Hutcheson era uomo di cuore gentile: ne a mia moglie ne a me erano sfuggiti certi suoi atti delicati nei confronti sia degli animali che degli uomini, e sembrava preoccupato del grado di furibonda smania della gatta.

— Su, non fare così, — disse. — Accidenti, quel povero gatto se l'è proprio presa! Su, piccina, ti assicuro che non l'ho fatto apposta, anche se questo non servirà a renderti il tuo micino. Pagherei chissà che cosa, per ridartelo. Guarda un po' che cosa può combinare un maldestro come me quando si mette in mente di fare il buffone. A quanto pare sono una pappamolla tale da non riuscire a giocare neppure con un gatto. Dico, colonnello!, — era, questo di distribuire titoli a destra e a manca, un suo divertente vezzo — spero che vostra moglie non se la prenda con me per quel che ho combinato. Accidenti, chissà che cosa pagherei per passarci un bei colpo di spugna.
Si avvicinò ad Amelia e si profuse in scuse, e lei con la sua usuale gentilezza d'animo si affrettò ad assicurargli che capiva benissimo come si fosse trattato di un incidente. Poi tutti ci riavvicinammo al parapetto e guardammo giù.

... La gatta, non scorgendo più Hutcheson, si era ritirata al di là del fossato e si era accucciata, quasi si preparasse ad un nuovo salto; e in effetti l'attimo stesso in cui lo vide balzò in su, e con una furia ciecamente irrazionale, che sarebbe apparsa grottesca se non fosse stata spaventosamente reale. Non cercava di arrampicarsi lungo la parete, ma si limitava a lanciarsi contro di lui, quasi che l'odio e la furia potessero fornirla di ali e permetterle di coprire di colpo la grande distanza che la separava da lui. Amelia, con tipico intuito femminile, cominciava a preoccuparsi e mise in guardia Elias.
— Dovete stare molto attento — gli disse. — Quell'animale tenterebbe di uccidervi se solo fosse qui. Ha uno sguardo omicida.
Lui fece una gran risata. — Scusatemi, signora, — rispose — ma non posso fare a meno di ridere. È ben strano che uno che si è battuto contro orsi e indiani debba temere di finire ucciso da un gatto. Quando l'animale lo sentì ridere, parve mutare completamente tattica. Non tentò più di saltare o di correre contro la parete, ma si acquietò e, accovacciandosi di nuovo accanto al gattino morto, cominciò a lambirlo e a vezzeggiarlo quasi fosse stato ancora vivo.
— Guardate, — dissi — ecco il potere di un vero uomo. Perfino l'animale nel pieno della sua furia riconosce la voce del padrone e gli si prostra davanti.
— Come una squaw! — fu l'unico commento di Elias P. Hutcheson, mentre avanzavamo costeggiando il fossato. Di tanto in tanto lanciavamo un'occhiata al di sopra della spalletta: potevamo allora scorgere la gatta che ci seguiva.

All'inizio tornava continuamente dal gattino morto, e poi, quando la distanza aumentò, lo prese in bocca e così ci seguì. Dopo un po', tuttavia, lo abbandonò visto che prese a tenerci dietro da sola; evidentemente doveva averne nascosto il cadavere da qualche parte. L'ansia di Amelia crebbe all'insistenza della gatta e una volta ancora ripeté il suo avvertimento; ma l'americano rideva sempre divertito, finché, rendendosi conto di quanto ella fosse in apprensione, esclamò:
— Dico, signora, non dovete spaventarvi per quel gatto. Vado in giro armato io! — A questo punto si diede una pacca all'altezza del taschino posteriore. — Piuttosto che farvi stare in pena, ammazzo quella bestia qui sui due piedi, a rischio di far intervenire la polizia nei confronti d'un cittadino americano che se ne va a spasso con armi da fuoco contro ogni regolamento! — Mentre parlava, teneva gli occhi puntati verso la muraglia, ma il gatto, scorgendolo, rinculò con un miagolio in mezzo ai fiori, celandosi alla vista. Lui continuò: — Mi si possa impiccare se quel gatto non ha più buon senso di un cristiano. Ci scommetto che non lo rivedrò più. C'è da scommetterci che se ne tornerà ora dal suo povero micino e organizzerà un funerale privato, tutto per sé.

Amelia preferì non aggiungere altro, temendo che lui, in uno slancio di malintesa gentilezza nei suoi confronti, portasse a compimento la minaccia di sparare al gatto; e così proseguimmo e attraversammo il piccolo ponte di legno che conduceva all'erto sentiero lastricato 'fra la Fortezza e la Torre pentagonale delle torture. Stavamo attraversando il ponte quando scorgemmo ancora il gatto sotto di noi. Allorché ci vide, la sua furia sembrò rinnovarsi e compì sforzi immani per risalire la muraglia. Hutcheson rideva guardando giù e disse:
— Ti saluto, vecchia mia. Spiacente di averti colpita nei tuoi affetti più cari, ma col tempo ti passerà. Ciao! — Subito dopo oltrepassammo l'arcata lunga e oscura e arrivammo al cancello della Fortezza. Quando riemergemmo dopo aver visitato questo incantevole luogo che neppure gli sforzi deliberati dei restauratori di quarant'anni fa sono riusciti a rovinare (e questo anche se l'opera restaurata era allora di un bianco accecante), sembravamo pressoché dimentichi del penoso episodio del mattino. Il vecchio platano con il suo tronco tutto segnato da nove secoli e il profondo pozzo scavato nel cuore della roccia da prigionieri di giorni remoti, e la bella vista, e lo scampanio che per un quarto d'ora aveva riempito il cielo, ebbene tutto ciò ci aveva aiutato a spazzar via dalle nostre menti l'incidente del gattino.

Eravamo gli unici visitatori quel mattino alla Torre delle torture, così almeno ci assicurò il vecchio custode, e avendo il luogo a nostra completa disposizione potevamo fare una visita minutissima, cosa che altrimenti non sarebbe stata possibile. Il custode, considerandoci la sua unica fonte di guadagno della giornata, era molto premuroso. La Torre delle torture è luogo veramente cupo, perfino ora che migliaia di visitatori vi hanno immesso un flusso di vita e la gioia che la vita comporta; ma ai tempi cui io mi riferisco aveva un aspetto fra i più sinistri e cupi. La polvere degli anni sembrava essersi posata su di esso, e il buio e l'orrore dei suoi ricordi sembravano essere compenetrati nel luogo a tal punto da soddisfare le anime panteistiche di Filone o Spinoza. La prima stanza in cui entrammo sembrava l'immagine stessa dell'oscurità; si aveva l'impressione che persino il sole che entrava dalla porta si perdesse nel vasto spessore delle pareti; la sua luce mostrava soltanto il muro ancora grezzo come doveva essere stato allorché i muratori avevano compiuto la loro opera; ora era però ammantato di polvere, e segnato qua e là di macchie scure che, se le pareti avessero potuto parlare, avrebbero narrato le loro terribili testimonianze di paura e di dolore. Fummo lieti di salire la scala di legno polverosa, mentre il custode lasciava la porta aperta perché ci giungesse un po' di luce, in quanto il candelabro infisso nella parete con quella sua candela maleodorante serviva a ben poco. Quando dalla botola aperta spuntammo in un angolo della stanza superiore, Amelia si strinse a me così forte che potevo sentire il battito del suo cuore. Devo dire che non fui sorpreso dalla sua paura, perché questa stanza era ancora più terrificante di quella di sotto. Qui c'era senz'altro più luce, ma solo quel tanto che bastava per afferrare tutto l'orrore del luogo. Colui che aveva costruito la torre certamente intendeva riservare la gioia della luce e della vista solo ai pochi che ne avessero raggiunto la cima.

Lassù, come avevo notato da sotto, si aprivano alcune finestrelle, sia pure di dimensioni ridotte: altrimenti, nel resto della torre erano state praticate solo strette fessure, quali si possono vedere nelle fortezze medioevali. Solo alcune di queste si aprivano sulla stanza, e anche queste situate talmente in alto che da nessuna parte si poteva scorgere il cielo attraverso Io spessore delle pareti. Contro il muro erano appoggiate alla rinfusa varie spade dalla lama larga, con la punta aguzza. Non lontano vi erano dei ceppi su cui le vittime posavano il collo, segnati qua e là dove il ferro, vinta la protezione della carne, era riuscito ad arrivare fino al legno, intaccandolo. Tutto attorno alla camera, accatastati senza alcun ordine, vi erano vari strumenti di tortura che facevano stringere il cuore solo a vederli... poltrone provviste di aculei che provocavano un dolore immediato e lancinante, poltrone e letti dagli aculei spuntati, la cui azione, sebbene più lenta e a prima vista meno atroce, era ugualmente terrificante; ruote, cinture, stivali, guanti, collari, tutti ideati per stritolare; elmetti di acciaio in cui il cranio poteva essere lentamente ridotto in poltiglia; uncini dalle lunghe impugnature e coltelli appositamente ideati dai tutori dell'ordine di Norimberga; e molti altri giochetti fatti apposta perché alcuni uomini potessero distruggere altri uomini. Amelia era impallidita alla vista di tali orrori, ma fortunatamente non perse i sensi, perché, sentendosi mancare, si lasciò cadere su una sedia e subito dopo balzò in piedi con un grido: e tutta la sua voglia di svenire se n'era andata. Tutti e due fingemmo di credere che causa del turbamento fosse il fatto di aver rovinato l'abito con la polvere e con gli aculei arrugginiti. Hutcheson rise di cuore e accettò la spiegazione.

Ma il punto focale di tutta questa stanza degli orrori era quel congegno noto come la Vergine di Norimberga, sistemato al centro del locale. Era vagamente sagomato come una figura di donna, ma ricordava più che altro una campana o, per fare un paragone più preciso, la figura della moglie di Noè così come se la figurano i bambini nei loro disegni dell'arca; solo che questa non aveva la vita snella e la rotondità perfetta delle anche, canoni estetici che contraddistinguono gli elementi femminili della famiglia di Noè. Difficilmente si sarebbe potuto comprendere che questo congegno avrebbe dovuto rappresentare una figura umana, se il forgiatore, arrivato al viso, non l'avesse modellato con una vaga rassomiglianza a sembianze femminili. All'interno era coperto di ruggine, e ammantato di polvere. Trattenuta da un anello di fronte alla figura, e all'incirca all'altezza del punto della vita, vi era una fune, inserita in una carrucola fissata al pilastro di legno che sosteneva il pavimento della stanza di sopra. Quando il custode prese a tirare questa corda, vedemmo che la sezione anteriore era munita di cardini come una porta; vedemmo anche che il ferro era di uno spessore considerevole, lasciando all'interno giusto il posto per un uomo. La porta era di uguale spessore e molto pesante, visto che ci volle tutta la forza del custode, aiutato sia pure dalla carrucola, per aprirla, e questo era in parte dovuto al fatto che la porta era sistemata di proposito in modo da richiudersi automaticamente una volta che la fune non fosse più in tensione. L'interno era crivellato dalla ruggine... anzi no, la ruggine soltanto difficilmente, anche con il passare degli anni, avrebbe potuto corrodere così a fondo le pareti di ferro; tuttavia fu soltanto quando guardammo all'interno della porta che la diabolica utilizzazione di quello strumento ci fu manifesta appieno. Scorgemmo parecchi aculei, quadrati e massicci alla base e aguzzi in cima, sistemati in modo da trafiggere occhi, cuore e punti vitali richiudendo la porta. A tale vista la povera Amelia stavolta perse davvero i sensi e dovetti condurla giù per le scale e sistemarla su una panca, finché non rinvenne. Che lo choc fosse stato notevole ne è prova il fatto che il mio figlio maggiore porta tuttora sul torace una certa voglia che, a detta di tutta la famiglia, rappresenta la Vergine di Norimberga.

Quando ritornammo, trovammo Hutcheson ancora davanti alla Vergine; evidentemente si era dedicato a sue considerazioni filosofiche di cui ci mise a parte con una sorta di preambolo.
— Credo di aver imparato qualche cosuccia mentre la signora si stava rimettendo. Mi sembra che dall'altra parte della pozzanghera ne abbiamo di cose da imparare! E dire che pensavamo che gli indiani potessero darci dei punti quando volevano rendere la vita difficile a qualcuno. Ma i vostri sbirri davano loro la birra quando volevano. Splinters era riuscito a combinarla bella a quella squaw, ma questa signora gli avrebbe fatto calar le arie di colpo. Gli aculei sono ancora ben appuntiti. Sarebbe una gran bella cosa poter man dare questo giocattolino agli indiani, perché gli facciano fare un giro di propaganda in riserva, che vedano un po', gli amici là, come erano organizzati nel vecchio continente già tanti anni fa. Dite, e se entrassi in quella scatola un minuto tanto per vedere come ci si sta?
— Oh, no, no! — gridò Amelia. — Non vedete quanto è terribile?
— Credo, signora, che non ci sia niente di terribile per una mente speculativa. Mi sono ritrovato nei posti più strani in vita mia. Ho passato un'intera notte nella pancia di un cavallo morto, mentre la prateria tutto attorno andava arrosto, e questo è stato nel Montana. Un'altra volta ho dormito nelle viscere di un bisonte, perché i Comanches erano sul sentiero di guerra e io al mio cuoio cappelluto ci tenevo. Sono poi rimasto due giorni in una galleria in una miniera d'oro, Billy Broncho, nel Nuovo Messico. Ero rimasto intrappolato con altri tre, mentre stavamo scavando. Non mi sono mai lasciato scappare una buona occasione in vita mia. Devo cominciare proprio ora?
Ci rendemmo conto che non aveva alcuna intenzione di lasciarsi dissuadere e allora dissi: — Su, vecchio mio, forza con questo esperimento.
— D'accordo, generale, — fece lui. — Ma forse non sono ancora pronto. Quei gentiluomini, i miei predecessori intendo, non credo ci entrassero tanto volentieri lì dentro penso piuttosto che dovessero legarli come salami per convincerli. Così prima di entrare in quell'arnese voglio essere sistemato a puntino. Sono sicuro che il nostro amico qui una corda da qualche parte la trova e poi può legarmi per bene.

Quest'ultime parole le aveva rivolte, con aria interrogativa; al vecchio guardiano, ma costui, che aveva compreso il senso del discorso, anche se forse non aveva potuto gustarne appieno il tono vivace, scosse il capo. Il suo rifiuto era tuttavia solo formale, tutt'altro che perentorio. L'americano gli buttò in mano un soldo d'oro.
— Prendi, socio, è per tè — disse. — E non spaventarti per così poco: non intendiamo mica invitarti ad una impiccagione!
L'uomo tirò fuori un pezzo di fune sfilacciata e si diede da fare attorno al nostro compagno, stringendo quel tanto che bastava. Quando fu legato dalla cintola in su, Hutcheson disse:
— Un momento, giudice. Credo di pesare troppo perché tu riesca a farmi entrare in quella scatola. Ci salto dentro e poi puoi occuparti delle gambe.
Così dicendo si era inserito nel vano, in cui stava giusto di misura. Amelia seguiva con occhi terrorizzati, ma evidentemente preferiva non intervenire. Il custode completò quindi l'opera legando assieme i piedi dell'americano, che ora era nella assoluta impossibilità di muoversi, ben fissato nella sua volontaria prigione. Sembrava veramente divertito dalla cosa e quel suo abituale sorriso, appena abbozzato, ora gli illuminava il viso.
— Questa Eva, — commentò — devono averla fatta con la costola di un nano! Per dio, uno come me non riesce neanche a tirare il fiato qua dentro! Nell'Idaho le bare le facciamo più comode. Su, giudice, via con quella corda, ma piano, perché voglio provare la stessa emozione di quelli che mi hanno preceduto, quando questi aculei si avvicinano agli occhi.
— Oh, no! no, no! — gridò Amelia sull'orlo di una crisi isterica. — Ma è terribile! Non posso sopportarlo, davvero! — Ma l'americano non si lasciò convincere. — Dite, colonnello, perché non portate la signora a fare due passi? Non vorrei urtarla per tutto l'oro del mondo, ma già che son qui, e che per arrivarci mi sono dovuto macinare ottomila miglia, non sarebbe un peccato buttare tutto all'aria? Non è cosa di tutti i giorni provare l'emozione di essere inscatolato! Io e il giudice qui sistemeremo la cosa in men che non si dica e poi voi tornerete e ci faremo una bella risata tutti quanti.

Una volta ancora prevalse la curiosità: Amelia rimase, stringendosi al mio braccio, tremando mentre il custode si lasciava scivolare lentamente fra le dita centimetro per centimetro la corda che tratteneva la porta di ferro. La faccia di Hutcheson era raggiante mentre seguiva con gli occhi il primo movimento degli aculei.
— Accidenti, — disse — credo di non essermi divertito tanto da quando sono partito da New York. Mi ero azzuffato con un marinaio e ci siamo dati botte da orbi. Ma in questo maledetto continente non mi era ancora capitato niente di straordinario. È tutto così monotono, qui. Su, giudice, ma piano, voglio spenderli bene i miei soldi...
Nelle vene del custode doveva circolare un po' dello stesso sangue di coloro che l'avevano preceduto in quella torre spaventosa, perché manovrava l'ordigno con tale lentezza esasperante e deliberata che dopo cinque minuti, durante i quali il bordo esterno della porta non si era mosso di metà pollice, Amelia ben presto cedette. Mi accorsi che le labbra le si facevano esangui e sentii la stretta del braccio allentarsi. Mi guardai attorno per cercare un posto dove stenderla e quando tornai a guardarla vidi che i suoi occhi erano fissi in un punto presso la Vergine. Seguendone la direzione, scorsi la gatta nera che si accovacciava in un angolo. Gli occhi verdi luccicavano sinistri nel buio del locale, accesi dal sangue che ne lordava il mantello e ne invermigliava il muso.
— La gatta! — urlai. — Attento alla gatta! —Proprio in quello stesso istante con un balzo fu davanti alla Vergine. Sembrava un demone trionfante. Gli occhi le brillavano con ferocia, il pelo era ritto sul dorso, tanto che sembrava aver raddoppiato di volume e con la coda si sferzava i fianchi, come una tigre posta davanti alla preda. Elias P. Hutcheson doveva trovare la cosa divertente, tanto che gli occhi gli ridevano.
— Restassi secco se la squaw non è sul sentiero di guerra — disse. — Allontanatela se tenta qualche scherzetto con il sottoscritto, perché il capo qui mi ha imballato così bene che, se quella mi salta agli occhi per cavarmeli, non riesco neanche a muovere un dito.
In quel momento Amelia perse completamente conoscenza e dovetti sorreggerla per la vita, perché non cadesse a terra. Mentre mi occupavo di lei, vidi il gatto nero accovacciarsi, pronto per il balzo e feci per lanciarmi a difesa di Hutcheson.

Ma nello stesso istante, con un grido infernale, il felino schizzo non come ci aspettavamo contro Hutcheson, bensì in faccia al guardiano. Gli artigli parvero pronti a trafiggere con furia selvaggia, come nelle immagini dei dragoni rampanti nelle stampe cinesi. Dall'occhio del poveretto giù per la guancia vi era un segno che si andava tingendo di rosso, dove l’artiglio aveva lacerato la carne.

Con un grido che ancora non esprimeva il dolore ma solo una terribile paura, l'uomo fece un balzo all'indietro lasciando cadere, così facendo, la porta di ferro. Mi lanciai ma troppo tardi, perché la corda saettò attorno alla carrucola e la pesante massa cadde in avanti con la forza del suo stesso peso.
Mentre la porta si chiudeva, colsi per un istante lo sguardo del nostro povero amico. Gli occhi erano sbarrati in un angoscioso orrore, attoniti; nessun suono gli usciva dalle labbra. Evidentemente era paralizzato dal terrore.
Poi gli aculei compirono la loro opera. Fortunatamente la fine fu rapida, perché, quando aprii la porta, avevano trafitto talmente a fondo da restare infissi nel cranio. Lo liberai, o meglio strappai quel che restava di lui dalla sua prigione di ferro e legato com'era cadde lungo disteso con un tonfo sordo sul pavimento, a faccia in su.

Corsi da mia moglie, la sollevai e la condussi fuori, perché temevo potesse perdere la ragione nel ridestarsi ad un simile spettacolo. La deposi sulla panca fuori e corsi indietro. Piegato contro la colonna di legno vi era il custode che mugolava per il dolore, comprimendosi gli occhi con un fazzoletto invermigliato. E seduta sul capo del povero americano vi era la gatta, che faceva sonoramente le fusa, lambendo il sangue che sgorgava dalle straziate cavità degli occhi.
Credo che nessuno possa accusarmi di crudeltà: afferrata una vecchia scimitarra, troncai la belva in due.


(Bram Stoker)


mercoledì 4 marzo 2009

Infortuni e morti bianche sventate: nella sfiga son fortunato



Oggi vi racconto la sequenza degli infortuni che ho avuto nella mia pur breve carriera lavorativa. Sono scritti in chiave comica perchè originariamente facente parte di una lettera ad un amico, ma se contate che tutto quello che descrivo è accaduto in un anno in una nota grande azienda della mia città allora vi può far capire i rischi che corrono gli operai nel corso del loro lavoro ed il perchè di tante morti bianche.

..Era uno dei primi mesi di lavoro presso la --------, ormai un po' di anni fa. Un testa di cazzo di gigante tunisino maneggiava del duro filo di ferro da arrotolare in un rotolo di plastica nera e custodire in un fusto. Io stavo allegramente pulendo il reparto. Mi vede e subito mi chiama, ed io penso: -vediamo che vuole sto stronzo-.
Allora vado da lui che mi fa: -Aiutame qua, non riesco solo- ed io: - ma cosa riesci da solo te?- e d'un tratto chissà perchè eheh lui s'incazza come una bestia e molla con forza il filo di ferro a terra con tutto il rotolo, ma nel farlo questo si sbroglia e come una serpe impazzita si allunga a destra e a manca, ed in un attimo di secondo la sua estremità mi finisce in un occhio. Dolore acuto! Chiamo subito i soccorsi. Lui preoccupato quando arrivano i capifabbrica dice che mi sono fatto male da solo, cosi io con l'occhio sanguinante mi alzo e gli urlo che è un figlio di puttana e che gli avrei aperto il culo con le mani piuttosto che lasciar raccontare la sua minchiata. Vado via con l'ambulanza ma non ho avuto per fortuna conseguenze all'occhio.. e senza fare assenze, tutto bendato il giorno dopo ero sul posto di lavoro.

Passa un altro mese, ed un mio collega, un amico che ho ritrovato da poco su facebook, mi chiama perchè aveva bisogno di aiuto per spingere un carrello pieno di cassette che contenevano delle lame. Queste erano circa 24, ed erano tenute a rettangolo grazie ad una sbarra di ferro morbida ma pur sempre ferro che gli faceva gli angoli dandogli stabilità. Dovevamo portarla in reparto, cosi gli dissi: -Va bene, ti aiuto, io tengo qua, te spingi pure adagio-
Vicino alla porta del reparto c'era una cunetta frangiacque, per evitare che il reparto si allagasse quando lavavamo in terra o le cassette per le tagliatrici. Bisognava andare piano per evitare che queste cassette, tenute solo dalla sbarra, si spostassero e cadessero. Bisognava quindi solo andare adagio, ma il mio collega, improvvisatosi frettoloso spinse troppo forte. Le cassette (di metallo pesante, rettangolari e bagnate perchè erano state lavate) si spostarono e caderono. La sbarra di ferro per via del movimento di queste si allungò e partì in aria in modo elastico. Dove sarebbe andato a finire? In faccia a me! Con tanto di trauma cranio-facciale, con spostamento del setto nasale, che se vedi dalle foto è un po storto. Dieci giorni di infortunio, più eventuale prolungamento. No vado a lavorare ugualmente, e ricevo i complimenti dal capofabbrica corrotto.

Ci tenevo al lavoro, e sapevo che se stavo a casa, chi non era presente avrebbe pensato che ero il solito dipendente scroccone, visto che molti marocchini e tunisini li facevano cosi.

Due settimane dopo ero sotto, ad aiutare un tecnico a riparare un impianto per la defluviazione delle acque derivate dalla lavorazione delle bietole da zucchero. Tutto era intasato, e cosi mi fa: -cercami una grata libera, da usare come scolo-. Va bene, dico io e comincio a guardarmi intorno. Tutte intasate cazzo.
Poi d'improvviso trovo una grata libera, in un angolo. Era piccolina ma era buona e sopratutto non intasata! Mi giro verso il collega, lo chiamo a gran voce: E' quiiii! L'ho trovata!!! Poi sento un rumore strano, un -clunk!- molto forte venire da sopra. Guardo su e vedo una enorme bordata d'acqua prendermi in pieno. Acqua dolciastra, schifosa, dal gusto di terra ma sopratutto bollente!! Sii bollente! Saranno stati quasi 90° credo! Sconvolto dal fatto accadutomi e dal calore, non mi accorgo che ne arriva un'altra! Preso in pieno di nuovo, ed altrettanto bollente. Comincio ad urlare e saltellare, arriva il collega e si meraviglia del mio stato. Avevo la pelle rossa, le palle infuocate e negli occhi il fuoco. Non mi sono ustionato per fortuna. Il capo fabbrica scendendo giù mi dice che non riescono a capire il motivo di questo grosso rilascio d'acqua e che comunque in diciassette anni di esperienza in quella azienda non aveva mai visto uno che venisse beccato in pieno. E' bestemmiando me ne andavo, fradicio a farmi la doccia.

Non vi racconto di quando dovevo pulire il mangimificio dalle polveri rilasciate dal mangime. Era tutto scivoloso, e mi preoccupavo di non cadere lavorando sulle scale. Un tipo che lavorava da trent'anni in azienda mi fa: -non ti preoccupare non è mai caduto nessuno- per poi correggersi -anzi no, vent'anni fa era morto un signore, credo cinquantenne. Fui io a ritrovarlo sui nastri la sotto.-
Bene faccio io, e mentre ero li appeso metto un piede in fallo e scivolo. Sono caduto giù? No mi sono aggrappato di riflesso con una mano ad una transenna. Si come nei cartoni animati, appeso ad un braccio, ad oltre venti metri di altezza, con sotto le macchine industriali. Ho cagato a spruzzo tutta sera.

(danleroi)