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domenica 30 maggio 2010

Alpha Protocol

Si parla molto veloce in Alpha Protocol.. anche per corteggiare è come nella realtà: o la va o la spacca!

Lo scorso anno proprio di questi tempi seguivo con interesse e curiosità le miserissime news che trapelavano dietro all'ultimo progetto di SEGA, affidato alle sapienti mani di Obsidian Entertainment, società nata sette anni fa dalle ceneri della magnifica Black Isle Studios, ovvero quelli del primo Fallout, Icewind Dale ed il capolavoro Planescape Torment.

Questo progetto soprannominato in condice "Georgia" riguardava nello specifico una idea piuttosto interessante: quello di creare un gioco di ruolo adulto e basato sopra un canovaccio narrativo intriso di fantapolitica e terrorismo anziché i soliti draghi e folletti oppure le lande desolate post-atomiche tipiche di molti giochi moderni. Per fare questo bisognava mettere bene a fuoco i punti di riferimento al quale aggrapparsi, ed anche in questo Obsidian era riuscita a suscitare un certo interesse: meccaniche stealth alla Splinter Cell ma sempre con una certa libertà di azione funzionale per personalizzare il proprio personaggio il più vicino alle attitudini ludiche del videogiocatore; potere decisionale con diverse risposte multiple nei dialoghi, incentrate tutte sul tono ed il carattere da utilizzare; canovaccio narrativo capace di unire il feeling della serie 24 alla signorilità ed eleganza del migliore 007. Insomma, fra voi che leggete, a chi potrebbe non interessare?

La prima cosa che salta all'occhio di Alpha Protocol è ovviamente lo scarsissimo comparto tecnico: modelli vecchi ed approssimativi, le texture che compaiono costantemente in ritardo di uno-due secondi, muri invisibili d'altri tempi, esplosioni ridicole ed animazioni scadenti. Il tutto condito da cromature scure e poco sfumate ed un certo aliasing generale specialmente su PS3. L'impressione generale è estremamente low cost. Non voglio sembrare esagerato, ma questo gioco poteva uscire tranquillamente nella prima generazione di PS2/XBOX.

Il buon videogiocatore tuttavia sa che la grafica è sempre secondaria al gameplay. Quindi Alpha Protocol ha tutte le possibilità, viste le premesse, di riscattarsi in modo proverbiale con una sostanza di fondo in grado di far dimenticare le brutture iniziali e dare al videogiocatore quel feeling necessario a proseguire l'avventura. Purtroppo questo avviene solo in parte, perché i difetti strutturali del gioco sono nel 2010 abbastanza gravi, al punto da pregiudicare l'interesse che anche i più solidali potrebbero nutrire in questo progetto. In primis a decadere è proprio l'intelligenza artificiale, in questo gioco ampiamente scadente al punto da spostare ancora più indietro nel tempo la sensazione di gioco, ora regredita all'epoca a 32-bit. Non solo i nemici compiono percorsi prestabiliti con tempistiche meccaniche perfette (cosa tollerabile) ma lo fanno con una indifferenza tale che se incrociano il cadavere di un compagno non si preoccupano nemmeno di dare l'allarme. Anzi, nel caso montassero di guardia, niente scalfirebbe la loro concentrazione, nemmeno l'esplosione di una autocisterna o di un camion. Al contrario, godono talvolta di una vista formidabile, capace di scorgere persino il naso del vostro alter ego mentre si accomoda faticosamente dietro un muretto per cercare (inutilmente) un approccio stealth. Una volta che si saranno accorti della vostra presenza, tenderanno a sparare ed imboscarsi dietro agli oggetti dello scenario. Qualunque oggetto, sia chiaro, anche i soliti rossi bidoni infiammabili. Se quando nascosti poi vogliamo fare i cecchini, ecco spuntare fuori un altro motivo per deludersi: bisogna aspettare che si alzino da soli o che caccino fuori la testa, altrimenti piedi e gambe sporgenti saranno insensibili al dolore e refrattari ai proiettili. Altre proprietà di queste guardie superdotate: sono resistenti ai colpi di pistola, dove un intero caricatore a volte non basterà per stenderle. Non lo sono invece ai pugni: un piccolo buffetto sul naso e saranno a terra. Una volta stecchite con le armi da fuoco poi non è prevista la possibilità di spostare il corpo e occultarlo, anche perché tanto svanirà da solo e comunque le altre guardie prese come sono dalla ronda non lo vedrebbero mai.
Altro problema però riguarda anche lo sparare in se: bisogna infatti puntare il nemico ed aspettare che il puntatore interno all'enorme cerchio di mira diventi color rosso per essere sicuri di assestare un colpo decente. Questo non è possibile sempre, ma solo inquadrando le varie parti fisiche del nemico. Andrebbe anche bene se questo sistema avesse un nonsoché di veloce e reattivo, ma non è cosi. Si perde tempo eppoi a dire il vero non tutte le parti del nemico sono inquadrabili da questo puntatore, cosi altro tempo verrà perso a spostare la mira in zone migliori. Finché si è nell'ombra può ancora essere tollerato, ma in fase di azione proprio no.

La parte rpg prevede lo sviluppo di alcune caratteristiche, propriamente più adatte al geniere, alla spia oppure all'agente speciale in generale. Tuttavia oltre a dei parametri prefissati, è possibile personalizzare liberamente le abilità ed uso delle armi con pochissimi paletti preimpostati. Questo è volendo un bene, ma anche il gioco in se è affrontabile senza troppe penalità sia uccidendo tutti alla Rambo che affrontando i nemici in modo silenzioso e letale, come sarebbe più giusto visto che il gioco si spaccia per un psy-rpg. Personalmente però sono fermamente convinto che questa sia una stupidaggine, perché un gioco secondo me dovrebbe essere prevalentemente action o prevalentemente stealth, oppure a turni con permettere un sistema alternato. La libertà di approccio non sempre porta beneficio poiché non educa ad alcun gameplay. Non esiste dunque un sistema di apprendimento in questo gioco, cosa peraltro già vista nel bellissimo Metal Gear Solid IV, che trovava in questa caratteristica il suo tallone di Achille.


Il gioco prevede un sistema di quest di avvicinamento, dove bisogna sostanzialmente fare fuori tutti dal fortino e recuperare le informazioni o arrivare al capo di questo per estorcergli un modo per proseguire, con le buone (corruzione) o con le cattive (minacce e talvolta omicidio). La parte narrativa raramente si affaccia in missione, ed è solitamente confinata fra una e l'altra in qualità di filmato o collegamento online dalla casa del protagonista (o stanza di albergo). Le location come annunciato saranno quattro: Taipei (Asia), Roma, Mosca e Arabia Saudita. L'esecuzione delle varie quest porta ad un certo punto ad una missione fondamentale, contrassegnata dalla lettera greca "alpha". Dopo di questa si apre un nuovo capitolo per la narrazione, con nuovi relativi colpi di scena, tradimenti e sospetti. L'aspetto più riuscito infatti del titolo è proprio la parte narrativa, ovvero il canovaccio e le possibilità espresse in sede di anteprima dalle migliori testate giornalistiche: Alpha Protocol permette infatti di decidere nei momenti chiave come comportarsi con il proprio personaggio, se uccidere o meno un possibile informatore o se rispondere in modo brusco o dolce o amoreggiare con le interlocutrici. Oppure è anche possibile tagliare corto e concentrarsi sull'aspetto più professionale dell'azione. Tutto quello che leggerete nel retro della confezione di gioco dunque è vero, perché scegliere è davvero la tua arma e tutto si conformerà in base alle tue decisioni. La trama poi è molto interessante e tratta più o meno tutti i temi più moderni, dalla lotta al terrorismo alle cospirazioni interne delle varie agenzie governative statunitensi. Insomma, il gioco promette e mantiene ma.. ebbene si, c'è un "ma" grande quanto l'ambizione di un gioco come questo, ogni decisione fondamentale per il dialogo ed il percorso narrativo, deve passare attraverso una brevissima barra di tempo che non permette alcuna pianificazione strategica. Infine anche i dialoghi sono troppo veloci e per quanto sottotitolati in italiano, questi appaiono sempre come una rapidissima mezza riga. Le conseguenze di perdere alcuni spezzoni sono molto marcate, come anche l'errore in seguito nella scelta multipla.

Altra cosa in parte fastidiosa sono i diversi minigiochi, che per struttura sono molto semplici ma che hanno pure questa barra del tempo limitatissima. Il fastidio comunque è relativo, perché la richiesta di una certa velocità di esecuzione favorisce una maggiore attenzione alla violazione dei vari computer e lo scassinamento di casseforti, dispositivi numerici per le porte e lucchetti. L'errore viene punito immediatamente con la diramazione dell'allarme ed in certi casi l'impossibilità di accede a stanze o dati. La cosa un po' ridicola è che davvero tutto porta all'allarme, anche lucchetti in porte malandate in zone non propriamente hi-tec..

Alpha Protocol non è un brutto gioco, ma soltanto è vecchio di una o due generazioni. Non mi riferisco solo alla grafica ma a tutta la struttura in generale. Vagliate dunque con attenzione se procedere o meno nell'acquisto. Io l'ho fatto sulla fiducia (e sarò l'unico in Italia ad averlo preso al day one) in Obsidian, ma sarei un bugiardo se dicessi che è stata ben ripagata. Probabilmente Alpha Protocol è infatti un gioco con più bassi che alti, ma quel poco di positivo che c'è nella sua esperienza lo renderà potabile ai videogiocatori meno pretenziosi, specie se acquistato ad un prezzo budget. Forse sviluppato inizialmente con troppa ambizione e poche possibilità economiche, non supera assolutamente la sufficienza per le gravi inadempienze strutturali che minano l'esperienza per come era stata proposta. Tuttavia non minano il comparto narrativo che comunque pur senza eccellere sa dare il fatto suo. Se volete però godervelo davvero, giocateci in modo sbarazzino, considerandolo quasi una produzione arcade alla The Club o Dead to Rights Retribution, fregandosene dei contenuti e delle mancanze ma concentrandosi sul divertimento ignorante che comunque, se apprezzato, è in grado di generare un certo divertimento.


danleroi

domenica 21 marzo 2010

Scimmie a rischio estinzione..

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Da qualche tempo le scimmie vengono sistematicamente ignorate. Io adoro le scimmie, perché rappresentano la nostra anima libera e selvaggia. Noi siamo simili a loro, non loro simili a noi. In ogni generazione videoludica le scimmie sono state importanti: da Donkey Kong a Toki eravamo abituati a vederne ovunque, manco fossimo a Gibilterra e sempre di altissima qualità, perché scimmia voleva dire fiducia. Nei videogames odierni però, le scimmie sono a rischio di estinzione: resta a malapena il vecchio scimmione di Nintendo (non mi riferisco a Reggie), ma anche lui non presenta un gioco decente dalla scorsa generazione, lasciando ad un remake neanche troppo riuscito (DK Jungle Beat) ed un altro titolo pessimo (DK Jet Race) l'ingombrante ricordo di capolavori passati come i tre DK Country. Parlando di altre scimmie però, nemmeno più questo: ecco George il curioso, scimmia di Namco creata per i bambini che si vogliono male; Occhio alla scimmia, su Wii, una porcata senza appello; Scimmie nello spazio, una noiosissima espressione utile giusto per qualche achievements ma che giustamente non si fila nessuno (nel mio negozio ebay è invenduto da più di un anno).

Insomma, da parecchio tempo di scimmie come si deve se ne vedono poche, e per questo motivo vorrei ricordare una scimmia indimenticabile della scorsa generazione, che dopo un veloce affaccio all'inizio di questa, oggi si ripropone ancora, innovando quel tanto da sembrare in teoria ancor più divertente. Mi riferisco ad Aiai ed i suoi amici, protagonisti di Super Monkey Ball, un platform atipico di Sega che negli anni ha saputo ricavarsi una nicchia di fedelissimi, di cui senz'altro faccio parte. Non voglio dilungarmi sul gioco, questa infatti non è una recensione, ma un breve parere ed una impetuosa critica verso le testate giornalistiche che si sono ricordati di prenderlo in esame.

Recensito da quattro gatti e pure smorti, l'ultima fatica di Sega promette bene: sei mondi, ventuno nuovi minigiochi, la balance board integrata. Avete capito bene, perché oltre al controllo naturale tramite il telecomando Wii introdotto dalla precedente versione, questo offre anche il comando con la bilancia di Wii Fit. Molto interessante mi sono detto, cosi ho voluto acquistare il gioco, scoprendo che in sostanza ci sono stati altri cambiamenti, alcuni non troppo positivi: Il numero di percorsi è diminuito, ma resta sufficiente come numero a garantire una certa longevità anche in luce della solita corposa selezione di minigiochi, divertenti e immediati per chiunque. Il livello di difficoltà è più basso e ben calibrato, cosa che farà storcere il naso ai puristi ma che apre le porte ad un pubblico più vasto e potenzialmente in grado di apprezzare le meraviglie di questo gioco. Molti non sanno infatti che dopo la prima decina di livelli, che fanno quasi da tutorial, ogni Monkey Ball diventava sempre più difficile, al punto che venirne a capo richiedeva una certa dose di riflessi e preparazione, come ogni bel titolo sviluppato dalla Sega che conta. Infine la Balance board, che si rivela purtroppo non essenziale per il gameplay ma senz'altro una piacevole aggiunta che spinge l'utente a provare nuove esperienze con questa fantastica periferica ideata da Nintendo. Risultato? Un Monkey Ball piuttosto simile ai predecessori, che segue precisamente lo stile della serie aggiungendoci però la balance board. Un gioco che riesce perfettamente laddove mirava, solo forse appena più in basso se pensiamo a tutte le possibili migliorie ricavabili in quattro anni di assenza.

Perché vi sto parlando del nuovo Monkey Ball? Perché sono stanco di leggere cazzate sui siti specializzati, di leggere critiche esagerate e voti tirati per ogni gioco nipponico, ricco di colori e super deformed. Sono stufo anche di vedere i sei/sei e mezzo elargiti ad ogni produzione per Wii priva di campagna pubblicitaria "alla Ubisoft", ovvero quella che è stata capace di passare mediocrità assolute come Rabbids Go Home per un titolo da otto in pagella. Super Monkey Ball è il gioco di scimmie che tutti volevamo, quello che anche portando poche novità, lo fa confermandosi e non smentendosi. E con fastidio dico che dopo quasi quattro anni dall'ultimo monkey ball uscito, dispiace leggere recensioni che dicono che il gioco ricalca troppo i predecessori e non se ne sentiva il bisogno. Stranamente infatti lo stesso metro di giudizio non viene mai utilizzato per quei titoli che escono a cadenza annuale, cosa che denota come nel giudizio collettivo mondiale, appunto qualcosa non vada per il verso giusto. Se continuano cosi, le scimmie dei videogame saranno un giorno estinte.

(danleroi)

mercoledì 9 settembre 2009

Buon Compleanno SEGA Dreamcast!

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Onore al SEGA Dreamcast che oggi compie 10 anni. L'ultima console di una software house gloriosa che purtroppo uscì successivamente dal mercato hardware, nonostante gli sforzi di restare competitiva in un settore dove ormai lo stile non contava più. La ringrazio solennemente per avermi fatto giocare a capolavori indimenticabili come Shenmue, probabilmente uno dei più grandi videogame di sempre.

Il SEGA Dreamcast compie oggi dieci anni dalla release occidentale della console. Chi segue i videogames da un po' di anni sa bene cosa significa SEGA e quanto con il Dreamcast le cose siano andate in un verso sbagliato, immeritato, per una software house che ha anteposto il desiderio di non deludere la propria utenza alla parte finanziaria, che anno dopo anno gradualmente l'ha portata a suon di passivi verso il baratro.
E' un destino strano quello del Dreamcast: sbeffeggiato quando è uscito dalla stampa specializzata, venne poi ignorato dall'utenza nonostante l'ottima produzione software, specialmente quella fatta "in casa" da SEGA stessa. Privo dell'apporto di alcune software house importanti come EA e poco pubblicizzato in quanto SEGA versava già da anni in seria difficoltà
economica, scomparve nell'indifferenza generale, trascinando nella tomba tutti i suoi masterpiece. Solo anni più tardi, per qualche strano motivo, ecco tornare ad essere venerata, compresa, ed i suoi titoli migliori finalmente portati in trionfo all'olimpo dei videogames, posto che a produzioni del calibro di Shenmue, Jet Set Radio e compagnia bella è sempre spettato.
Forse è uscita troppo presto, forse anticipando i tempi SEGA non sempre faceva la cosa giusta. Oppure come alcuni dicono l'alone leggendario della caduta di un colosso come SEGA ha col tempo ingigantito i meriti di una console in fin dei conti fallimentare e dalla vita breve. Eppure questa è oggi considerata da molti la console di maggior prestigio, nonostante la storia ed in barba ai suoi detrattori.



-Assassinio o suicidio?

Il Dreamcast lo ha ucciso SEGA litigando con Electronic Arts
per via della profonda rivalità tra Ea Sports e Visual Concepts. EA era la sofco più potente del settore ma per ripicca non sviluppò mai un singolo gioco per questa console. Il Dreamcast lo ha ucciso Konami che non vi ha mai prodotto un ISSPro o un Metal Gear Solid. Il Dreamcast lo hanno ucciso gli stessi fan SEGA che mai le perdonarono di aver interrotto il progetto del SEGA Saturn prima del tempo.
Il Dreamcast raramente vantava competenza territoriale, non offriva locazioni se non in inglese ed in occidente importava un terzo dei suoi migliori videogame che rimanevano perennemente in Giappone. Il Dreamcast è affogato tra le mani della stessa SEGA, che se come sviluppatrice di software viveva i suoi ultimi anni di gloria e la sua maturazione realizzativa, dall'altra parte forse a causa di problemi finanziari seri non riusciva a pubblicizzare a dovere la sua console. Il Dreamcast è morto perchè era uscito di moda da un bel po' il videogame arcade, con la crisi mondiale delle sale giochi, non più metà di attrazione per giovani teen ager. Si uccise da sola anche col fottuto GD-ROM e con l'aver inserito la compatibilità coi CD-R.. io in effetti una console "piratabile" senza nemmeno la modifica non l'avevo vista mai.


-Il ruolo della critica..

Un altra colpevole illustre però è la "Critica mondiale", perennemente in ritardo e non in grado di apprezzare appieno le meraviglie delle produzioni SEGA. Ovviamente viene difficile comparare un Resident Evil ad un House of the Dead, almeno concettualmente, ma era cosi difficile accettare che il videogame non deve avere necessariamente una forma di gioco predefinita o ideale? Ancora adesso se ci pensate esistono discussioni del genere, basti pensare le polemiche riguardanti Dead Space Extraction per il Nintendo Wii, criticato per la sua -presunta- forma on the rail.
Già la critica, specie quella italiana nemmeno lo prendeva in considerazione: ricordo come nonostante l'incredibile qualità prodotta in giochi che spaziavano da Sonic Adventures a Ferrari F355 o Jet Set Radio, questi non erano considerati dalla stampa specializzata, che li bollava erroneamente come produzioni tra il mediocre ed il buono. D'altronde in un "era" dove per promuovere un gioco devi principalmente rivolgerti alla corruzione delle prime testate giornalistiche, questo lascia intendere come a livello marketing SEGA non solo fosse ancorata ai vecchi sistemi (come del resto Nintendo che controllava alcune testate ma senza mire espansionistiche) ma che era pedissequamente indietro alla Sony, da sempre con un occhio di riguardo a queste cose, ancor oggi che fa una cappella dopo l'altra.
Ricordo che all'epoca l'unico gioco ad avere il consenso della critica fu Soul Calibur che prese cifra tonda (10) un po' ovunque, poi ovviamente il nulla più assoluto. Se si arrivava ad un voto buono era già un trionfo, eppure sono usciti Resident Evil Code Veronica, Skies of Arcadia e lo stesso Shenmue, capaci altrettanto di raggiungere quasi la perfezione, oppure altri come i Sonic Adventures che in parte gli si avvicinavano.
Eppure il Dreamcast era la prima console che aveva azzerato le differenze tra arcade e home, per la prima volta esisteva l'Arcade Perfect in titoli dall'incredibile caratura tecnico-grafica quanto di gameplay. Il Dreamcast era la sala giochi che ti veniva in casa.


- Cose già viste..

Ma già dal suo annuncio qualcosa non quadrava: Troppa diffidenza, anche qui in Italia, ricordo un articolo della rivista-barzelletta Consolemania dove veniva pesantemente preso in giro il suo design e quello del controller. Lo scetticismo del lancio jappo, la mancanza di vere hit nella release e le poche software house che lo prendevano in considerazione, essendo in atto la "moda PlayStation". Quella moda che Sony a suon di spot azzeccati aveva iniziato anni prima, quando l'obiettivo non era farsi conoscere ma screditare la concorrenza. Non per niente il SEGA Saturn fu la prima console a doversi scontrare con queste bassezze che nel mondo dei videogame non erano mai arrivate. Se ne rese conto poi Nintendo che nonostante una produzione esemplare per il suo N64 nulla poteva contro una corazzata inaffondabile, che ha avuto il merito di comprendere tutto prima come doveva finire il settore dei videogames.
Sempre Sony qualche anno più tardi, indispettita delle incredibili qualità della nuova console SEGA e della nuova tecnologia (gioco online, visual memory card, grafica di altissimo livello) mise per bene le mani al portafoglio creando una campagna pubblicitaria apposita per annunciare "future qualità" analoghe che poi con PlayStation 2 non vedemmo praticamente mai. Prometteva mari e monti anche con video di anteprima chiaramente ritoccati o basati su altri sistemi, per poi riuscire ad eguagliare tanto splendore tecnico solo a fine generazione. La gente informata cosi si diceva tranquilla: "io aspetto PlayStation 2 che è più potente" lasciando il "costoso" Dreamcast sugli scaffali. Da noi in Italia è diverso però, poiché non lo conosceva un cane. Ricordo ancora la continua sensazione della rivista Dreamcast Arena di "chiudere da un momento all'altro" cosa per fortuna avvenuta solo con un certo ritardo, lasciando il tempo comunque di leggere delle splendide review, specie quella di Skies of Arcadia, che mi convinse persino ad acquistarlo. Per i meno informati invece, ridete pure, il Dreamcast ebbe la sua celebrità italiana grazie alla rivista "Quattroruote" con i suoi speciali sui vari giochi di guida!!! Furono gli unici a descrivere sommariamente le grazie della console ed i suoi giochi di guida con l'entusiasmo che meritavano. Inutile prendersela con quel ragazzino, che al tempo mentre ammirava il mio Dreamcast bello fiammante sotto il televisore, ingenuamente mi chiese: "ma che PlayStation è questa?"


- Se e ma..

Se ci sarebbe stata una buona informazione le cose sarebbero andate differentemente, invece ricordo ancora le news nelle riviste multiformato dell'epoca che prendevano in giro persino il design del Dreamcast dicendo che era uguale a quello PlayStation.. cosa incredibile peraltro visto che tutt'al più era un Saturn più ristretto e fine. Se SEGA avesse importato buona parte delle sue opere ferme in oriente, magari avrebbe distrutto a suon di qualità il muro di omertà che la stampa aveva creato, un po' come successe anni prima con le console SNK o NEC.
Se SEGA avesse compiuto più scelte giuste e stabilito patnership azzeccate, le cose oggi potevano avere un aspetto differente. Anche la chiusura di trattative avviate da tempo con Namco o altre sofco di qualità avrebbero portato i loro frutti, evitando la successiva fuga di talenti generata dalla acquisizione di Sammy Holdings. Se il Dreamcast avrebbe montato un lettore DVD probabilmente la gente non teneva un altra scusa per comprarsi la PlayStation 2. Se SEGA pagava per bene la stampa specializzata al posto che offrirsi come sponsor del Arsenal (calcio), i voti e le review sarebbero stati nettamente a favore, evitando di essere dimenticati velocemente. Se il Dreamcast fosse uscito qualche anno dopo, lasciando il biennio finale dei nineties in mano al precedente Sega Saturn, magari nemmeno Microsoft avrebbe avuto il coraggio di entrare sul mercato, oppure lo avrebbe fatto acquistato SEGA e risanandola, lasciando quindi Rare a Nintendo, cosa che anche il buon Danleroi avrebbe apprezzato. Se e ma, come sempre, in questi casi si intervallano senza sosta e forse anche senza ragione.



Sognando come sempre ad occhi aperti, immaginando nuove ed improvvise news riguardante SEGA dal mondo dei videogiochi. Ecco una o due fantanews come tanto piacciono a me. I nomi e gli avvenimenti sono ovviamente di pura fantasia:


Clamoroso ritorno di SEGA nel mercato hardware!
La compagnia giapponese annuncia il ritorno del SEGA DREAMCAST!!

Può sembrare pura fantascienza oppure qualche bluff giornalistico per attirare l'attenzione mondiale, ma incredibilmente è tutto vero.
SEGA questa mattina, in occasione del decennale del SEGA Dreamcast, la sua ultima console, sulle pagine della rivista nipponica Famitsu ha annunciato il suo clamoroso ritorno sulla scena hardware con una revisione della sua console più amata dagli hardcore gamers: il SEGA Dreamcast 2.

Non sono ancora ben chiare le dinamiche di questo incredibile sviluppo ma sembra che la notizia sia stata celata già da parecchi mesi dalla compagnia giapponese poiché ancora in fase di progetto.
Stando al contenuto dell'intervista al suo presidente Nanaki Yoshiro, pubblicata sulla rivista, sembra che al gran timone del progetto ci sia nientepopodimeno che il celebre Yu Suzuki, realizzatore e ideatore dei più grandi successi della compagnia, da Virtua Fighter a Shenmue. Proprio questi ultimi sono infatti stati i primi giochi dove hanno cominciato a girare le indiscrezioni: sembra infatti che SEGA si prepari a realizzare un remake in alta definizione dei primi due episodi chiamato ShenMue: The legacy, che sarà in uscita al lancio della console prospettato per il natale del 2010. Le specifiche tecniche e le caratteristiche estetiche ancora non ci sono state rivelate, ma si parla di una console in grado di far girare al meglio delle possibilità il prossimo RAGE di ID SOFTWARE. Yu Suzuki ha poi dichiarato di alcune "caratteristiche uniche" della sua console, motivo che lo hanno tenuto impegnato in questi anni lontano dal settore. Infine, ma non per importanza, ha annunciato che i lavori su ShenMue 3 sono già iniziati da tempo e termineranno nella prima metà del 2011.

e poi

ANNUNCIATA LA FUSIONE TRA SEGA E CAPCOM
I due colossi dell'entertainment uniti contro la crisi economica

Dopo Namco e Bandai, Tecmo e Koei, ecco un altra di quelle fusioni bomba in arrivo dal Sol Levante. Questa volta però la notizia ha dell'incredibile, perchè riguarda due dei più grandi protagonisti del settore videoludico: SEGA e CAPCOM, che si uniranno sotto il monicker Captive Communications Service Games, ovvero C.C.S.G. lasciando comunque separati i propri marchi commerciali. Tecnicamente in realtà, questa fusione è ad opera di Sammy Holdings, la compagnia che nel 2002 aveva già scalato SEGA, che ora ripete l'exploit aggiungendo una delle principali protagoniste del settore, ovvero la software house creatrice delle serie di Street Fighter e Resident Evil.
Il presidente di SEGA Nanaki Yoshiro si è detto felice di questa acquisizione, che in realtà manterrà i due colossi uniti più finanziariamente che a livello di sviluppo. Infatti non sono stati (per ora) annunciati licenziamenti di personale, lasciando anzi intendere che invece ci saranno delle assunzioni ed altre acquisizioni ancora. Infatti secondo Mike Patton, analista occidentale di Nikkei, sembra che il piano di espansione di SEGA non sia ancora terminato, e che nel mirino abbia un altro colosso giapponese, ovvero Konami. Gli accordi sembrano ormai infatti presi, dice Patton, e se può sembrare strano, ci ricorda come sviluppare videogiochi non sia più una cosa da piccoli investimenti, al punto da portare a queste "strane unioni". La situazione dunque è inevitabile se si vuole vedere il Giappone restare competitivo nella sua offerta, con buona pace dei detrattori e degli antichi diverbi societari.
La notizia della fusione fra le due società ha letteralmente fatto il botto in occidente, dove Jeff Norman di SCEA ha parlato di "comportamento scorretto" da parte delle due compagnie, che fino a nemmeno un mese prima avevano preso accordi importanti di esclusività con Sony sui prossimi titoli in uscita. A Redmond, John Doggers di Microsoft invece ha salutato con entusiasmo le due compagnie, in quanto porteranno senz'altro dei benefici all'industria in Giappone anche se purtroppo toglieranno a Microsoft il privilegio di avere fra le sue fila i loro prodotti in sviluppo. Nessuna dichiarazione da parte di Nintendo invece, che resta alla finestra in attesa di futuri accordi commerciali.


(danleroi)

martedì 28 luglio 2009

Localizziamo il Giappone..

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Secondo Atlus, altra bella software house che ha tempi biblici di traduzione già solo in inglese (in italiano il problema non si pone in quanto non li traduce mai) il processo di localizzazione è molto lento per sua stessa natura, in quanto forzatamente deve seguire questo procedimento e questi tempi:

-Giocare al videogioco e cercare di identificare il contesto del testo fornito (da 1 a 2 settimane)
-Localizzazione vera e propria in base alla lunghezza del testo (da 1 a 8 settimane)
-Programmazione realizzata dagli sviluppatori originali (da 4 a 6 settimane)
-Controllo qualità per eventuali bug o errori (da 5 a 8 settimane)
-Approvazione del producer (da 3 a 8 settimane)
-Stampa, inscatolamento e spedizione (da 3 a 5 settimane)

Nel migliore dei casi quindi un bel gioco tradotto solo in inglese ci mette quattro mesi, oppure nel peggiore un anno. Non ce che dire, bel sistema. Infatti sarà per questo che PERSONA 3 in Giappone è uscito nel 2006 mentre da noi due anni dopo pergiunta in inglese. Oppure che il recentissimo Ar Tonelico 2 di NIS esce due anni dopo la release orientale. Quindi si perde un anno per rilasciare la versione americana, ed un altro anno per quella sfigata Pal. Di conseguenza eventuali titoli usciti solo di recente in Giappone li vedremo fra due anni in Europa, magari ancora su una PS2 che probabilmente tramanderemo ai nostri nipoti. Ma ne vale la pena? Se uscivano per tempo le vendite non sarebbero state migliori? In quanti oltre qualche sfigato come me vanno a spendere 40 euro per un rpg uscito su una console come PlayStation 2, morta o meglio zombie da qualche anno? Se perle come Persona 3 e FES uscivano da noi nel 2006/07 non avrebbero avuto un altro peso nelle vendite?

La verità è che il Giappone deve smetterla di considerarsi diversamente dal resto del mondo. Localizziamo il Giappone! Non è una regione a se stante, questa è una visione provinciale che di suo sta già limitando moltissimo la loro economia. Ci sono centinaia di titoli che se pubblicati in Europa ed in America per i tempi giusti potrebbero rivelarsi dei successi. Siamo sicuri che un Densha de go! venga cosi malgiudicato da noi? Perchè non provare ad educare videoludicamente parlando le nuove generazioni con release orientali, magari limitando quelle occidentali che negli ultimi anni hanno preso il sopravvento? La colpa ovviamente è delle grosse multinazionali orientali come NINTENDO, SEGA, BANDAI ecc. perchè mantengono ancora una visione arcaica del settore. Già non capisco perchè Project Zero IV non sia stato importato, essendo un titolo considerato in patria Gaijin. Ma il dilagante successo di Nintendo è stato effettuato spesso con conversioni e software ridicoli, spesso qualitativamente pessimi e da un valore artistico e ludicamente didattico nullo. Il successo è arrivato proprio perchè hanno rotto questo maledetto vincolo di pregiudizi che soffocava il settore videogames da anni. Ma come lo hanno rotto? Con che qualità? Questo successo poteva essere ancor più pregevole se coadiuvato da produzioni che loro ritengono erroneamente inadatte al mercato occidentale. Se Nintendo con il suo Wii, pur tecnicamente limitato e datato, si prendeva l'onere di importare insieme ad altre major buona parte dei titoli orientali, probabilmente il distacco in termini qualitativi con le altre console oggi sarebbe limitato, se non a favore di Nintendo stessa.

Poi per tornare in discorso, a queste condizioni la localizzazione in lingua inglese potrebbe essere istantanea a quella orientale, e la release nei territori NTSC deve essere unificata, finchè almeno le major non si dedicheranno integralmente alla benedizione del region free. Importando il Giappone nel mondo, questo si evolverebbe in buona parte seguendo il loro stile. In fin dei conti, non sono nate cosi le nostre amate console?

danleroi

martedì 14 luglio 2009

Valkyria Chronicles 2 arriva su PSP!


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Valkyria Chronicles 2 arriva su PSP! Per ora sembra che l'annuncio riguardi il solo Giappone (e non mi meraviglierei se rimanesse tale) ma la notizia è ugualmente interessante per coloro che hanno avuto il buon senso di mettere mano al portafogli per aggiudicarsi questo titolo eccezionale ma piuttosto poco comune. Avrei preferito ovviamente PS3 per questo sequel, però credo che mi accontenterò anche piuttosto velocemente perchè assolutamente insperata in quanto la produzione era stata bloccata l'estate scorsa.

Credo che oramai sia sempre più impossibile far finta che le console handheld non siano in diretta competizione con quelle casalinghe, specie quando queste offrono produzioni qualitativamente anche superiori o si apprestano a farlo. La PSP sta davvero vivendo una seconda giovinezza con tutti gli arrivi promessi al recente E3 di Los Angeles. Viene da pensare se magari pensando alla salute di PS3 è davvero cosa buona alzare il tiro con un portatile che lentamente sembrava scendere verso l'oblio e che comunque "aveva dato".
In Giappolandia comunque uscirà questo inverno, chissà se da queste parti verrà mai commercializzato..


domenica 5 luglio 2009

Finalmente Pulseman!


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Da Game Freaks, autori di millemila videogiochi sui Pokemon (tra cui il recente remake Pokemon Platino) ecco arrivare in Europa l'ottimo Pulseman, uscito in Giappolandia nel 1994 e naturalmente ibernatosi in quei lidi.. fino ad oggi, dove finalmente tramite l'Hanabi Festival esce sui server di Nintendo per la sua Virtual Console.

Considerato in madre patria un vero e proprio capolavoro, questa prima produzione SEGA riuscì nel 1994 a meravigliare sia in termini tecnici che di gameplay i fortunati che riuscirono a possedere una copia di questo titolo.

Se avete da spendere qualche euro per un titolo difficile da recuperare anche nei canali illegali ve lo consiglio caldamente. Qui a seguire ecco un video di YouTube dove ne vengono illustrate le qualità..

mercoledì 20 maggio 2009

In attesa di Infinite SpaceI

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Diario del Capitano, data astrale non rilevata. Noi siamo qui, in bavosissima attesa dell'infinito o meglio.. di Infinite Space per Nintendo DS!

Uscito lo scorso inverno in Giappolandia, che come al solito si cuccano le cose in anteprima, ecco INFINITE SPACE o Infinite Line che dir si voglia, una fantastica produzione SEGA, firmata però nientepopodimeno che dai Platinum Games, gli autori di Madworld e Bayonetta, nonché sostanzialmente anche di Okami, God Hand e Viewtiful Joe.
Dicevo che questi tempi in oriente i soliti fortunelli giapponesi si saranno già goduti questo jRPG di stampo strategico, un genere che si presta particolarmente alle qualità della piccola console Nintendo. Ma cos'ha di così interessante questa produzione? L'ambientazione, le premesse e la realizzazione, andando con ordine.
Ovvio che essendo un anteprima questa non può farsi forza su alcun dato obiettivo, ma partendo dall'ambientazione già notiamo le prime novità. Niente paesaggi iper-colorati, o perlomeno non come sfondo perenne all'avventura perché il gioco è finalmente ambientato nello spazio. Dico finalmente perché titoli con navicelle e simili ne escono oramai con il contagocce e fa sempre piacere diversificare il solito mondo post-apocalittico oppure quello sci-fi ma dentro le astronavi. Il fascino dello spazio profondo è immenso, e come sarebbe bello un titolo in grado di farcelo esplorare.. fino ad arrivare la dove mai nessuno è mai giunto prima. Infatti le premesse in merito sono più che buone: Al comando di una astronave sarà possibile esplorare lo spazio profondo ed imbatterci in astronavi, creature e personaggi ostili oppure utili per infoltire il nostro equipaggio, con bonus e qualità uniche. La possibilità di settare il nostro team apre ad aspetti strategici insperati, mentre la ricerca nella galassia di nuovi alleati ci permetterebbe nuove esperienze e ricerche ed esplorazioni più approfondite, fino quasi ad assomigliare ad una sorta di StarTrek o qualcosa di simile.

La bellezza delle intenzioni viene bissata però ancor più dalla possibilità di avere una storia ramificata da finali multipli, nel puro segno di una storia a bivi e di un vero gioco di ruolo. Gli sviluppatori garantiscono una profondità narrativa notevole delle vicende dei protagonisti e del loro carattere, narrato attraverso massicce quantità di testi ed illustrazione statiche dei personaggi, espediente sicuramente positivo su Nintendo DS e chissà di rimarchevole prestigio intellettuale.

Il mio salivatore è alto, e pur non aspettandomi magari chissà che capolavoro spero in questo progetto viste le premesse.
Potrebbe infatti, limiti della console a parte, riuscire la dove titoli altisonanti come Mass Effect hanno fallito.. e non sarebbe poco!

Ecco qualche bel video succoso di questo bel videogame:

-YOUTUBE

-GAMEKYO

In attesa di Infinite Space, ora sono sicuro che ci sarete anche voi..



martedì 7 aprile 2009

Madworld ed il console gaming che non c'é più..


http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/875/875033/madworld-pics-20080519111054869_640w.jpg

Madworld sarà un fallimento, Madworld sarà un successo. Presto faranno una serie di titoli incentrati su questo concept. Madworld ed ancora Madworld! Si salva dal baratro perché famoso. Tutti lo citano ma non ne conoscono la vera natura, cosa si nasconde dietro quella grafica alla Sin City? Quale messaggio trasporta nascosto da tonnellate di volgarità e violenza? Quando ho i primi voti in giro mi sono preoccupato, pensavo ad un prodotto piuttosto standard, con forti richiami al videogaming attuale e quindi spoglio ma cosmeticamente bello come un altro Afro Samurai. Insomma il classico titolo che magari si dimostra un bel lavoro ma che non era nulla di che, niente di nuovo che passi sotto il ponte.
Invece pur innovando anche lui poco e ci mancherebbe, vista l'estinzione dei prodotti innovativi dei tempi odierni, ripropone un qualcosa che fino adesso si era visto poco, o meglio era finito di lato, nello sgabuzzino, nel ripostiglio del vecchio videogame d'autore, quel posto dove si trovano decine e decine di capolavori o mezzi capolavori che sono stati messi da parte perché ritenuti "troppo arcade".

Ed è proprio questo il punto, il gioco arcade è morto, lunga vita al gioco arcade. Dovrebbe essere ora leggendario, quasi come quelle rare apparizioni di generi estinti come lo shot 'em up con le navicelle alla G-Darius. Invece no, proprio su Wii piovono le critiche peggiori contro i Rail game, tipiche espressioni arcade del videogame. Ovvio, l'arcade è morto, però si tende a glorificare il Dreamcast, una console prevalentemente arcade, e si fa un po' di confusione. La verità è che il ciclico cambio generazionale dell'utenza ha portato la dimenticanza di questo genere, mentre i vecchi dinosauri che non hanno ancora appeso il pad al chiodo sono fossilizzati sui vecchi giochi e non riescono nemmeno più a vedere quando uno di questi ma in chiave tecnica moderna si ripropone. Questo è Madworld, ovvero il divertimento estinto di un genere che non brillava da tempo. La sublimazione di un opera ricca nel contenuto ma povera nell'estetica come God Hand, con il quale ovviamente condivide gli autori e buona parte del gameplay.

Questa volta hanno davvero fatto un bel lavoro perché tutto è rifinito alla perfezione e si sposa magicamente con i controlli del Wii. Credo che già questo basti per dargli quel senso di esclusività visto che il concept da cui attinge è freschissimo grazie ai comandi del Wiimote quanto al tempo stesso vecchio come il videogame stesso per l'aurea che emana. Pestare a ripetizione in modo creativo è quanto di più bello si sia visto dai tempi di Street of Rage, e le varie dinamiche di uccisione non danno mai quel senso di deja vu tipico di questi titoli. L'ilarità di fondo, il design artistico, i commenti volgari e tutto ciò che ne fa un gioco estremamente violento svolge solo da splendido corredo ad un prodotto di per se perfetto per quello che vuole proporre, ovvero una esperienza di gioco estremamente arcade, e solo e sempre ARCADE applicata ad un contesto che trasuda piena golden age del videogame. Probabilmente visto che nella generazione attuale il tratto arcade è odiato da buona parte della critica ecco piovere recensioni non sempre così positive come quella recente di EDGE che gli ha mollato un bel "sei.

Io trovo pazzesco che venga criticato il videogame nella sua forma arcade anche quando si tratta di sparatutto su binari, quando il videogame arcade altro non è che il tipico console gaming! Ed in giro si leggono pareri entusiastici su The Conduit che di console gaming ha un fico secco?? Che fine hanno fatto i vecchi videogiochi console? Che fine hanno fatto i vecchi videogiocatori da console? Sono sempre di meno, non hanno avuto un degno ricambio generazionale e vegetano come dinosauri nei musei. Nel frattempo la critica si lascia andare nella sue castronerie. Va bene Madworld che è un titolo famoso, ma gli altri? Fucilati.. fanno recensioni di giochi console e puniscono il console gaming. Un controsenso da oscar. Invece produzioni come Riddick per esempio, che hanno una chiara produzione derivativa Pc si prenderà il suo "otto" ovunque anche quando sostanzialmente ripropone lo stesso gioco del 2005. Ci sono sempre stati due modi di intendere il videogame, dove si opera l'unico vero distacco dell'utenza. La si può chiamare PC vs. Console, Occidente Vs. Oriente ecc.. I mondi sono questi, ad ognuno i suoi abitanti. Molti si adattano su uno o l'altro pianeta, ma non si può convergerli appieno. Se si valuta con gli occhi di uno le produzioni dell'altro ci si troverà sempre da ridire.

(danleroi)


sabato 28 marzo 2009

Il grande ritorno del SEGA MEGA DRIVE

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Da qualche tempo è disponibile la raccolta di giochi made in SEGA, che vanta ben quaranta titoli giocabili immediatamente più altri da sbloccare, tutti usciti oltre dieci anni fa sulla mitica console SEGA MEGA DRIVE. Il titolo è uscito per entrambe le console Sony e Microsoft, ma purtroppo non è stata annunciata una versione per Wii. Peccato perchè in questo caso non c'è ovviamente nessuna limitazione tecnica ma semplicemente la scelta commerciale di non importare tale raccolta su piattaforma Nintendo, forse anche perchè questo limiterebbe la possibilità per gli acquisti sul servizio di virtual console.

Lasciando perdere queste furbate della malora, pensiamo solo alle cose positive, come la sicura qualità dell'offerta che abbiamo qui sotto con relativa descrizione sommaria dei titoli in questione tutti compresi nel Sega Mega Drive Collection. Da notare che oltre ai quaranta titoli ci saranno anche dei giochi sbloccabili come Golden Axe Warrior, Altered Beast, Phantasy Star, Congo Bongo, Shinobi, Space Harrier, Alien Syndrome, Fantasy Zone, Zaxxon.. insomma è impossibile non comprare questa fantastica raccolta!!!



Titoli presenti nella raccolta:

Alex Kidd in the Enchanted Castle: A grande richiesta, nel 1989 ecco il vero seguito spirituale del celebre Alex Kidd in miracle World. Un gran titolo questo Enchanted, con una difficoltà di fondo notevole peraltro ma adatto ai feroci polpastrelli dei teen-ager dell'epoca. Insomma un titolo che in qualche modo ha rappresentato un ritorno al passato nella formula unito alle meraviglie del nuovo 16-bit Sega. Granitico!

Phantasy Star II; Phantasy Star III Generations of Doom; Phantasy Star IV: The End of the Millennium: Una saga storica, adesso conosciuta per il gioco online ma all'epoca con solide basi di gameplay ed una trama e struttura da veri capolavori indimenticabili.
Il quarto episodio, chiamato End of Millennium poi è uno di quei titoli che ufficialmente può dirsi come "senza difetti", uno di quei rarissimi 100 del critico intelligente, estasiato per vedere cosi finalmente raggiunta la perfezione fatta videogame made in 1993. Capolavoro sotto tutti i punti di vista: storia, ambientazioni, character design, gameplay. Insomma, tutti in piedi: OVAZIONE!!

Alien Storm: Appassionati di B-Movies e splatter grezzo?? Vi piace Golden Axe ma lo volevate più cattivo e sporco, oltre che meno strategico e quindi più diretto? Con Alien Storm potete avere tutto questo sulla vostra console.. sotto con il lanciafiamme allora! Fsssowsh!

Altered Beast: Fenomenale action-game incentrato sulla possibilità di cambiare il proprio aspetto in terrificanti mostri con azioni e combo specifiche per ogni mutazione. Un titolo duro ma al tempo stesso avvincente. Groaaarrr!!

The Story of Thor: Straordinario.. davvero.. conosciuto anche con il titolo onirico di Beyond Oasis, questo un "Signor" action Rpg che sostanzialmente voleva essere la risposta Sega a Zelda: A Link to the past. Ci riesce solo parzialmente in realtà, ma solo perchè di fatto poco comparabili per le parecchie differenze, ma che gioco! E che grafica, che musiche! Apoteosi..


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Ristar: Nel 1995 ormai Sonic cominciava a stancare l'estro di Yujii Naka, ed ecco fuori la rivoluzione, la nuova mascotte del Megadrive e di Sega stessa, capace con la sua luce radiosa di sostituire lo stanco porcospino blu anche nelle generazioni future. Fallisce l'impresa in toto, ma solo a livello di popolarità, perchè come gioco non è un azzardo dire che nel genere non aveva da invidiare niente a nessuno. Un inchino..

Bonanza Bros: Divertente e spensierato, lo scopo e di trafugare gioielli e nascondersi ogni dove nei corridoi per evitare di essere sorpresi. Il titolo è geniale, e spinge alla cooperazione fra i due ladri per riuscire nell'impresa.

Shining Force, Shining Force 2: Stupendi giochi di ruolo di stampo tattico, si rivelano vincenti in tutti i reparti tipici di questi generi, ambendo tranquillamente al podio dei migliori jrpg dell'epoca, con una formula che poi verrà ripresa da parecchi titoli ben più conosciuti. Il lavoro cromatico è poderoso, tecnicamente considerando l'hardware anche sorprendente. Cosa gli manca? Nulla, ecco un esempio di titolo completo in tutto. Ottimo!!

Columns: Quando su console Nintendo impazzava il tetris tanto fa far dire alla signora Clinton che era diventato per lei una vera mania, sul Megadrive e sopratutto Game Gear ecco arrivare la risposta Sega: un puzzle stupendo basato sul colore delle pietre preziose in modo di sfruttare lo schermo del portatile Sega e dichiarare la propria superiorità. Non ci riesce per davvero, ma si fa conoscere ed apprezzare.

Dynamite Headdy: Uuh qua ci sono i mitici Treasure per un titolo variopinto e divertente quanto basta ma forse ancor di più. Adrenalinico e talvolta nella difficoltà spietato, ha un gameplay brillante che porta il videogiocatore nel più puro delirio di sprite che si sia mai visto su un 16-bit Sega. Spettacoloso!!


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Comix Zone: Un incredibile esperimento, un action game ambientato dentro un fumetto, ma per dentro intendo fra le vignette!! Un titolo unico tuttora, con una difficoltà elevata ma due palle di piombo per gameplay. Respect!

Shining in the Darkness: Chi possiede il mitico n°3 di Console Mania si ricorderà di un'ottima recensione ad opera del mitico Gabriele Pasquali dove veniva affibiato a questo gioco il voto di 97%.. potrebbe già bastare ma voglio presentare il gioco: è un rpg in prima persona, con una grafica sbalorditiva per l'epoca ed una tonnellata di dialoghi e testi. Forse punto d'incrocio evolutivo fra quello che erano le avventure testuali e le prime forme di rpg, questo titolo a volte era forse un po troppo pesante ma per il resto rimane un capolavoro ed un aggiunta fondamentale alle proprie esperienza di videogiocatore. Grande!

Decap Attack starring Chuck D. Head: Seguito spirituale del fantastico Psycho Fox del Master System, titolo dimenticato ma con due palle grandi come giove e saturno, questo Decap è un platform intelligente di stile classico però basato sulle possibilità di una sorta di mummia con la faccia sulla pancia ovvero il nostro "eroe" di lanciare la sua testa contro i nemici o servirsene per altri scopi utili. Divertente e buffo, ha un gran bel gameplay sotto che lo rende un gran titolo con cui passare qualche pomeriggio..

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Shinobi III Return of the Ninja Master: Seguito diretto del mitico Shadow Dancer(non considerando la variante "The Cyber Shinobi", questo titolo rappresenta il punto massimo dell'evoluzione della serie Shinobi prima di passare alla nuova generazione con Shin Shinobi Den per Saturn. Perfettamente rifinito, era sostanzialmente un platform d'azione, basato tutto sulla strategia del colpire il nemico sempre ben posizionato per colpire e quindi schivarne i colpi. Un gameplay validissimo ancora oggi, con la sua perfetta posizione di equilibrio fra il ragionamento dell'azione da compiere, la velocità e precisione di esecuzione e lo spirito di avventura intrinseco nei suoi ambienti. Se conoscete titoli come Shinobi o lo Strider di Capcom non potete non darmi ragione. Superiore!!

Dr. Robotnik's Mean Bean Machine: Un altro puzzle, per la verità molto simile a Puyo Puyo.. Apprezzabile.

Ecco the Dolphin & Ecco The Tides of Time: Straordinario action-game ad ambientazione marina. Dall'aspetto tenero invece si rivela un titolo ingegnoso quanto basta per rendersi attraente a chiunque, specie nel 1993 dove rappresentava grossomodo una novità per alcuni aspetti. Ecco è un delfino che per vari motivi deve mettersi all'opera per salvare i propri amici. Grazie al sonar con il quale può interagira con gli altri animali o scandagliare le superfici o le profondità marine, il gioco diventa un ricco crogiolo di interessanti particolarità, su tutte il bisogno di respirare che comporta al delfino di dover saltuariamente tornare a riva per prendere aria. Davvero bello..

Fatal Labyrinth: Il designer di questo gioco ora lavora attorno alle produzioni Mistwalker, come Blue Dragon dove ha ricoperto il ruolo di produttore esecutivo. Sebbene Fatal Labyrinth può sembrare ad alcuni un jrpg, non lo è appieno in quanto richiama maggiormente alla memoria i classici titoli della serie Mystery Dungeon. Il personaggio è vestibile ed upgradabile, può portare armi ed usare oggetti, ma nel gioco non c'è alcuna propensione al dialogo che possa realmente delimitare il genere a questo titolo. Un buon prodotto, silenzioso e spesso complicato ma senz'altro interessante. Provatelo!

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Sonic 3D: Flickies' Island: L'esordio di Sonic nella terza dimensione è stato piuttosto sofferto specie se comparato con il coevo esordio di un certo idraulico baffuto su Nintendo 64. C'è da dire tuttavia che lo sviluppo di Sonic 3D era programmato per il Megadrive e non il Nintendone eppoi lo sviluppo era affidato ai Traveller's Tale e non da Sega stessa, occupata con il Saturn a 360°. Il titolo tuttavia non è affatto male, gli manca un po il feelings alla Sonic ma è giocabile e godibile. Avanti!

Sonic The Hedgehog & Sonic The Hedgehog 2: I celebri platform di Sonic sono un inno all'estro ed il gameplay applicato. Alla sua uscita lasciò esterrefatti chiunque lo abbia anche solo provato, spingendo addirittura la dirigenza Nintendo a fare un complimento a Sega durante un intervista. Velocissimo ed estremamente dinamico, libero e vario oltre che intelligente. Capolavori di level & game design assoluti.

Sonic 3, Sonic & Knuckles: Questi due titoli in verità erano un gioco solo, venuto fuori cosi lungo da giustificare una suddivisione in due uscite separate a distanza di qualche mese. La particolarietà della cosa poi era che le due cartuccie potevano essere poste una sopra l'altra, in modo da dare accesso ad altri livelli e contenuti. Il gioco è comunque fantastico, solo più complesso per via delle parecchie caratteristiche introdotte che se da un lato inspessiscono il gameplay, dall'altro lo caricano un po troppo per chi amava la classica cosa sbarazzina di Sonic con pochi ostacoli. Rappresenta tuttavia l'evoluzione finale su Megadrive del Sonic a due dimensioni. Ottimo!!

Sonic Spinball: La stessa natura di Sonic e dei suoi livelli specie nel casinò non potevano che portare a questo, un bel titolo e differente nella forma abituale del porcospino. Un giochino tuttavia validissimo oltre che un ottimo flipper. Tilt!

Vectorman; Vectorman 2: Signori, che grafica da paura!! Dicevano tutti che il Mega Drive era tecnicamente inferiore allo Snes ed era vero, ma con questo titolo si usava una tecnica nuova, specie per le animazioni del personaggio composto da più sprite staccati in modo da avere maggiori movimenti, resi più fluidi dalle stesse animazioni. Il gioco pur essendo piuttosto canonico era pergiunta di tutto rispetto, un gran bel titolo e degno di stare in questa raccolta. Il seguito era un po debole.. ma pur sempre valido. Perfect!!

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E-SWAT: Un titolo d'azione ben confezionato, strutturato come un classico action dell'epoca, con fucili al plasma e nemici ben appostati. Intrigante per alcune scelte strutturali risultate decisive per un gameplay appagante.

Flicky: Divertentissimo platform dove controllando un uccellino di nome Flicky dobbiami salvare dei pulcini dalle grinfie dei vari gattacci pronti ad azzannarli. Un classico arcade degli anni 80 mai demodé.

Streets of Rage; Streets of Rage 2; Streets of Rage 3 : Stupenda serie di picchiaduro a scorrimento orizzontale, genere che ha dovuto proprio a questi titoli oltre che a Final Fight la sua affermazione, con record di vendite continue. Il gioco essenzialmente era quanto di meglio ci fosse su console per il genere, già solo per il fatto di essere il più giocabile e divertente in circolazione, anche del celebre titolo Capcom. Grandioso!

Gain Ground: Titolo molto difficile dalla marcata componente strategica, un altro prodotto storico Sega di altissima qualità. Sostanzialmente il gameplay ruota attorno al salvataggio di alcuni membri del team necessari per il proseguo del cammino in quanto portano armi ed provvigioni. cammino. Tecnicamente è piuttosto bruttino, ma era uno dei primi titoli e per questo è perdonato. Una volta compreso il titolo causa assuefazione, attenzioooone!

Super Thunder Blade: Seguito a 16-bit di Thunder Blade, arcade di fine anni 80. Il gioco è stato uno dei titoli di lancio del Megadrive insieme al celebre Space Harrier 2, con il quale condivideva parecchie analogie di gameplay. Sparatutto in terza persona di prospettiva simil-3d di ottima fattura, come potete vedere nella foto aveva un ottima resa visiva che anticipava i tempi a venire.

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Kid Chameleon: Platform piuttosto classico ma ben riuscito, longevo (oltre cento livelli.. stica!!) e dal level design intrigante che prende spunto senza innovare ma lo fa con una tale maestria che lascia basiti. Tecnicamente non è eccelso, ma ha una grande fisica ed un ottimo controllo, con il personaggio dai movimenti molto precisi. Insomma se per voi il platform è vita, questo titolo è l'ideale per il vostro appagamento.

Golden Axe; Golden Axe II; Golden Axe III: La celebre saga di picchiaduro a scorrimento di stampo fantasy, un tributo ad una delle serie più divertenti che mai si sono affacciate nelle sale giochi a cavallo tra gli anni 80 e 90.. aah bei tempi quelli, le cappe di fumo, le bruciature di sigaretta sui cabinati, le duecento lire o il gettone, la fila per poter giocare, i doppi all'ultimo sangue (e monetine..), i pugni contro i cabinati in caso di morte beffarda. Ora il posto nei bar è occupato dalle cazzate del poker e le sale giochi sono definitivamente morte, almeno qui da noi.
Forse è anche un bene, in fin dei conti è il progresso, però quell'atmosfera era impagabile, specie se nei confronti non avevi rivali. Sentirsi un dio, ogni tanto faceva bene. Ora invece, scopri che una prestazione da incorniciare significa essere 2000 e passa sotto in classifica, e volendo non puoi nemmeno sfottere il tuo avversario per evitare di prenderti diffide. Ma poi non si potrebbe neanche, magari non è italiano, la sua faccia agognata non la puoi vedere e tantomeno non puoi minacciare di picchiarlo se vuole abbandonare l'incontro anzitempo. A dire il vero la comunicazione si interrompe subito dopo la partita, spesso non potendo offrire nemmeno una sana rivincita. Forse è questo che manca. Cosa? Dovevo parlare di Golden Axe? Ma l'ho appena fatto, il titolo SEGA regnava sovrano sugli arcade nel suo periodo di massimo splendore, al punto da essere quasi sinonimo della parola "arcade"..


venerdì 13 marzo 2009

SONIC e il Cavaliere Nero..

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Partiamo da un presupposto che (magari) i più svegli di voi noteranno ad ogni produzione SEGA incentrata a Sonic.. anche quando il titolo è decente, prende sempre brutti voti. Io credo che SEGA ormai non sappia più dove mettere le mani, visto che ogni titolo che realizza in merito fa una brutta fine quando passa il vaglio della critica. Per fortuna il porcospino più veloce del mondo queste cose le sa bene, e riesce a correre sempre più veloce dei suoi detrattori, specie per quella frangia di utenza che non è in grado, per attinenza o disponibilità, di leggere le recensioni dei giochi.
La cosa più incredibile però è che a parte Shadow the hedgehog, veramente brutto, io di titoli di Sonic così orrendi proprio non ne ho visti. Certo, nemmeno dei capolavori sia chiaro, ma infine anche con una bassa giocabilità tutti avevano dietro di se quel tratto qualitativo che li faceva distinguere dalle produzioni spesso di pari voto, perchè io posso anche comprendere che un titolo possa non piacere o esser poca cosa, ma dare "quattro" ad un videogame significa reputarlo ingiocabile, orrendo ed assolutamente da evitare come se avesse la peste bubbonica. Non è cosi, e lo dico con amarezza perchè non vorrei passare per antitesi come "colui che difende questo concetto di gioco" ma semplicemente mi oppongo a considerare questo videogame come una produzione da quattro in pagella, come IGN gli ha dato.

Dicevamo dei voti brutti, ed infatti fra i titoli di Sonic la media è sempre piuttosto bassa. Due anni fa però uscì un titolo chiamato "Sonic e gli anelli segreti" che prese in giro molti voti positivi, anche se le critiche in merito ai controlli imprecisi, la lentezza di Sonic (!) ed i livelli lunghi e noiosi avevano un pochino gambizzato la felicità dei developers che con questo spin-off avevano comunque ricevuto più lodi del solito. Notevole anche la mole delle vendite però, che aveva toccato e superato i 2 milioni e mezzo worldwide.
Ebbene, Sonic e il Cavaliere Nero altro non fa che riproporre lo stesso tipo di gioco con una formula precisamente uguale ed in aggiunta una modalità online, gallery e bonus vari e qualche miglioria, a cominciare dal fatto che perlomeno stavolta Sonic corre per davvero veloce ehehe
Risultato? Bastonato ferocemente dalla critica.. pazzesco!

Nella progettazione del gioco, Sega ha unito a Sonic e gli anelli segreti alcune proprietà di Unleashed, per creare un'esperienza di gioco che come al solito non prevede un percorso di esplorazione vero e proprio ma che scorre quasi sui binari, dove il nostro scopo si limita sostanzialmente al comandare limitatamente le scene di percorso nella corsa del porcospino blu.
Sonic è controllabile tramite lo stick analogico come sempre ma solo in alcuni frangenti, e tutta l'azione di gameplay scoraggia il rallentamento ed il tratto decisionale nel gioco favorendo invece la corsa forsennata e sragionata dove nel durante saremo chiamati a colpire dei bersagli vari o dei nemici in game.
Pur non essendo il miglior sistema di controllo, risulta comunque abbastanza divertente sull'immediato quanto un po' meno magari alla distanza. I livelli poi rispetto al prequel sono stati semplificati, cosa che se da un lato ha abbassato il livello di difficoltà, dall'altro invece ha reso il tutto più scorrevole e piacevole, vietando al giocatore il profondo senso di frustrazione del precedente Secret Rings.
Secondo me questa semplificazione non è dovuta per il passaggio a percorsi più casual, ma per il semplice motivo che adesso il protagonista si porta dietro un bello spadone con cui combattere e che quindi aggiunge alla semplice sgroppata anche molte fasi di azione, di conseguenza l'offrire livelli più complicati significava rendere il tutto ancor più frustrante, sia per la mente che per il nostro povero braccio.

La cosa più fastidiosa deriva dal fatto che non sono stati risolti i problemi derivanti dalla precisione del controllo, cosa che ci costringe ad un continuo scuotimento forsennato del wiimote nelle fasi di combattimento visto che in questo caso Sonic compie quasi dei colpi casuali con la sua spada. Per migliorare in questa fase hanno incluso la possibilità di svolgere delle combo o di respingere gli attacchi, ma il tutto infine avviene sempre con poca tecnica e molta casualità. Resta da dire che il sistema comunque premia coloro che riescono a padroneggiarlo bene, addirittura impreziosendo la buona prestazione con gadget, filmati, musiche, bozze e premi vari che arricchiscono l'opera di SEGA dal punto di vista della quantità e che al tempo stesso portano il videogiocatore a tentare di compiere al meglio possibile il percorso prestabilito. Purtroppo però a volte le indicazioni in merito sono poche, quindi potrà capitare di veder fallire il livello da noi giocato e non capire il perchè. In questo sicuramente hanno ripetuto lo stesso errore di Secret Rings, un titolo con una difficoltà non sempre ben calibrata che alterna livelli semplicissimi ad altri misteriosamente impossibili, specie nelle fasi di gioco più avanzate.

Una delle novità di più rilievo introdotte invece consiste nella modalità multigiocatore, possibile sia offline che online. Purtroppo non ho avuto modo di provare granchè quella online per mancanza di utenza e voglia, ma quella offline altrettanto risulta piuttosto divertente grazie alla presenza di modalità di gioco piuttosto indovinate che riprendono solo in parte quanto già visto nel precedente episodio. Naturalmente lo spirito è sempre il medesimo della modalità storia, con la spinta propedeutica di utilizzare l'onomatopeico "waggle waggle" all'infinito. Oltretutto sembra sia possibile anche lo scambio di oggetti rinvenuti durante l'azione di gioco con gli amici, in modo da permetterci di scambiare quasi come figurine i vari oggetti che saremo chiamati ad identificare ed archiviare nel corso del gioco, tra cui spesso anche oggetti molto rari o unici a sentire gli autori.

Con Sonic e il Cavaliere Nero, la cara Sega continui PRECISAMENTE la stessa strada intrapresa con Sonic e gli anelli segreti, correggendo poco o nulla ma innovando laddove serviva. La trama si mostra come l'elemento di spicco del gioco, visto che si presenta come il prequel davvero superlativa ed umoristica come poche. Il titolo tuttavia, nonostante il confermarsi dei difetti, resta divertente e stavolta meno stancante o frustrante. Forse non sarà il modo migliore di porgersi all'utenza più hardcore del Wii, ma a tutti coloro che lo accusano pesantemente di cose non proprie o di essere deludente dico che SEGA aveva chiarito sin da subito che si trattava di un gioco strutturato sulla scia del prequel, quindi una delusione non può aver luogo perchè le attese sono state confermate.
Sicuramente quindi il titolo risulterà divertente ed appagante per chi riesce a fuggire dai pregiudizi, per chi cerca oltre al videogame una storia decente di corredo al gioco, e per chi vuole una avventura sbarazzina ma tecnicamente niente male, anche se a volte spesso fin troppo ripetitiva.

Insomma Sonic e il Cavaliere Nero è un titolo da rivalutare personalmente, evitando di leggere commenti e giudizi forse un po' troppo affrettati o sconclusionati. Se vi capita sottomano usato o avete apprezzato il precedente gioco, dategli tranquillamente una possibilità, perchè in tal caso non delude assolutamente anche se bisogna dirlo non migliora di una virgola il precedente gameplay.
La trama poi è splendida, divertente e volutamente ironica come in Sonic e gli anelli segreti. Un titolo quindi da apprezzare forse più per il suo risvolto narrativo che di gameplay, ma questo per alcuni potrebbe essere quanto basta per spingere a giocare quest'opera con buona pace dei suoi detrattori..

(danleroi)

giovedì 19 febbraio 2009

Tappiamo con SEGA!

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Se dovete fare un ordine dal vostro negozio import preferito, oltre a Tatsunoko vs. Capcom includeteci questo strano titolo Sega, di questi tempi davvero in grande spolvero. Non si sa nulla della sua release occidentale, tuttavia pur essendo un party game, genere che ormai sul Wii ci esce dalle orecchie, ha davvero qualità al di fuori dell'ordinario:
Per cominciare non si gioca con il pad, o meglio questo lo si appoggia su una superficie piana, tipo un tavolino o qualsiasi altra cosa dove è possibile battere le mani su quest'ultima per trasmettere le vibrazioni al Wiimote il quale le tramuterà in comandi del gioco ed il gioco in un unico e divertente gameplay. Ho avuto modo di provarlo e devo dire che è geniale in tutti i sensi oltre che estremamente preciso e reattivo.

Ok, questo è un sistema eccellente quanto al tempo stesso innovativo, ma i giochi? Beh sono divertenti, alcuni non li ho mica capiti ma altri davvero lasciano a bocca aperta per il modo in cui vengono affrontati!!
Lo so, dalle foto si capisce poco, ma signori questo è un titolo divertentissimo, strambo e finalmente "nuovo". Difficile da descrivere a parole quanto a trattenere una faccia goliardica ed inebetita davanti alla prova effettiva.
Che ne pensate ehehe?? Nessuna scena alla Mai dire Banzai tranquilli, è molto sensibile, bastano colpi leggeri ma marcati..

Let's Tap!! Tappiamo con SEGA!

lunedì 18 agosto 2008

Samba de Amigo


Dopo che il Nintendo Wii era stato annunciato si era contraddistinto da subito come prodotto talmente rivoluzionario che avrebbe rivoluzionato il modo di giocare, dando ulteriore credito ad un gameplay che sembrava aver concesso oramai tutte le sue potenzialità. I programmatori di SEGA hanno compreso al volo il potenziale ludico della console, e si sono dati da fare per creare titoli interessanti e divertenti. I remake dei loro titoli più amati era dietro l'angolo, cercando peraltro di implementare le caratteristiche uniche della console, dando sembianze di tridimensionalità al controllo, conferendogli dettaglio e particolari impensabili per una periferica canonica. L'approccio a questo redivivo Samba de Amigo era effettivamente molto semplice, una conversione naturale da un Dreamcast poco conosciuto e morto prematuro. Al tempo per il controllo veniva usato un controller a forma di Maracas, che oltre essere evocativo, era anche ben calibrato. Al di là del lavoro prettamente tecnico e sperimentale, inaudito per il tempo, è giusto soffermarsi sul progetto di conversione di una delle icone di SEGA, perchè è proprio qui il vero problema: lo hanno mal calibrato, lo hanno ucciso nella giocabilità.

Wiimote & Nunchuck, l'accoppiata perfetta, non rendono appieno, ed il gioco è ora impreciso e difficile da seguire. Ogni movimento, ogni situazione è faticosamente in lotta con il riconoscimento della posizione dei pad, dove oltre che una certa lentezza di fondo ci troviamo purtroppo un prodotto che sembra non capire bene l'altezza ed il movimento delle mani, cosa che nell'originale assolutamente non c'era. Sopperire al problema in parte si può, utilizzando due Wiimote, ma la cosa certo sa molto di pezza al fondoschiena, e chiaramente, visto anche il prezzo intorno ai 50/60 euro del titolo da anche parecchio fastidio. Altra involuzione è da segnalare il rimescolamento dei brani, sicuramente saliti di numero ma privi o quasi di motivetti da videogame Sega, come era la versione per il Dreamcast

La musica a disposizione è stupendamente allegra e nonostante vi sia una forte componente ritmica tipica della samba, non annoia mai di una certa ripetitivita. Inoltre, essendo brani famosi che buona parte di pubblico conosce difficilmente ci sarà il rischio di perdere il ritmo.In sostanza, Samba de Amigo è una conversione generalmente ben riuscita. La grafica, fresca e dai colori particolarmente abbaglianti, rende il tutto esotico e "brasilero", vacanziero ma nello stesso tempo con un certo grado di sfida ben marcato. Da sottolineare anche la presenza di alcuni protagonisti di altri giochi Sega come Sonic o Ulala, tanto per citare i più famosi. Oltre ad essi ci sono minigiochi, molti extra da sbloccare, numerose canzoni presenti più quelli da acquistare in pacchetti musicali utilizzando i Wii Points.

Anche se il lavoro di Gearbox/Sega è nel complesso eccellente, è l'atmosfera sembra proprio quella di anni fa, ricolmo di musiche, ritmiche e colori, il prodotto si rivela notevolmente inferiore in termini di giocabilità alla controparte per Dreamcast, con un confronto in merito quanto meno imbarazzante. Quello che poteva essere il gioco più divertente per il Wii esce parzialmente sconfitto, ed ancora una volta il motivo è da additarsi al lavoro coi piedi degli sviluppatori, capaci spesso di creare mondi onirici e ben fatti quanto di rovinare splendidi giochi. Se volete provare ad acquistarlo fate pure, ma sappiate che ha perso la semplicità nell'utilizzo in favore di una lunga sessione di allenamento, complice la mal curanza. Resta per fortuna una grandissima base che anche se menomata, riesce comunque a divertire. (danleroi)

+ Prodotto originario superlativo e divertente
+ Musiche a tono, benissimo dimensionate
+ Graficamente ancora più che valido
- Giocabilità vistosamente fuori fase e sregolato

Voto: 6 su dieci.