martedì 29 settembre 2009

Contra ReBirth

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"Contra" Year 2633. Chief Salamander's Neo Salamander Force travels back to 1973 AD to invade Earth. They land in Central America and occupy Yucatan Peninsula's Shizuoka ruins. The allens plan the destruction of all the primitive "Contra" on Earth. With the Earth surrounded by the Zelos Force the Galactic President decides to dispatch the heroic "Contra", Lance Bean to fix the situation. But once on Earth, all communications with Lance are cut off. "Those aliens won't get away with this.." Bill Rizer, the last hope for the "Contra", pick up his gun..


Prefazione:

Ci sono alcuni videogame che nascono dal nulla e s'infrangono sul settore come una meteora dalla potenza distruttiva, capace di entrare nell'immaginario collettivo dei videogiocatori come simbolo di uno stile e di un gameplay. Uno di questi videogiochi è Contra, conosciuto qui da noi anche nella versione robotica di Probotector.
Sin dalla prima partita infatti, giusto un attimo dopo aver infilato il gettone nel cabinato, era possibile notare con che meraviglia ci potevamo esaltare: uno sparatutto a scorrimento, che faceva dell'immediatezza e della furia assassina il suo stile principale. In schermate di gioco estremamente elaborate, con scenari difficili e malignamente animati di ogni nemico possibile, il nostro eroe, un certo Bill Rizer si faceva avanti indomito a colpi di pistola in uno sfogo blastatorio che mai prima di allora, aveva preso parte di questo genere. Con un granitico e mai demodé concetto di fondo ed una apocalittica visione puramente heavy metal, Contra riusciva a diventare nelle sale giochi come su console (Nes, SNes) un simbolo di un genere che qualche anno dopo avrebbe subito un arresto letale con l'avvento della terza dimensione. Se negli eighties il cabinato di Contra non sarebbe stato difficile riconoscerlo, in quei fumosi bar degli anni ottanta, poiché si trattava fra tutti sicuramente del più usurato, maledetto e abbrustolito dalle cicche delle sigarette, nemmeno un lustro dopo di questo franchise non ne restava davvero più traccia, cancellando con un colpo di spugna l'intero genere arrivato qui da noi superstite giusto in qualche esemplare. Konami dal canto suo, ce l'ha messa proprio tutta per sviluppare nelle tre dimensioni un degno erede, ma davvero non si sono mai visti risultati ideali, fino almeno agli ultimi due esponenti della saga, che guarda caso riprendono appieno tutte le strutture originarie. Ovviamente mi riferisco a Contra 4, per Nintendo DS, un piccolo grande capolavoro lodato come si deve anche dalla critica. L'altro Contra invece è incredibilmente un titolo WiiWare, che si scopre essere a sua volta un tributo alla serie come meglio non poteva venir svolto: Contra ReBirth. In scia alle direttive lanciate lo scorso anno da Capcom con il suo Megaman 9, sviluppato al giorno d'oggi ma con le tecniche di un tempo, la celebrazione di Contra segue quella di un altro grande franchise Konami, Gradius, che al contrario, negli anni ha sempre mostrato faville a tutti coloro che lo hanno con fiducia acquistato. Se quindi il sapore di Gradius sa di un tributo utile giusto per giocare l'ennesimo nuovo capitolo, quello di Contra invece celebra il grande ritorno di un franchise decaduto, finalmente poi su una home console, cosa che sicuramente dagli appassionati non verrà dimenticato tanto velocemente. E' quindi un onore osservare con la grafica d'epoca, quello che per quasi un ventennio Konami aveva cercato di replicare con i mezzi di oggi. Come forse finalmente avranno capito, certi titoli per farsi apprezzare davvero devono essere sviluppati con le stesse tecniche del tempo, uniche a conti fatti ad aver scritto a fuoco la storia di questo settore, ormai fuori dal originale concetto di videogame.


Recensione:

Contra ReBirth è uno di quei videogiochi da utilizzare prevalentemente dopo una stancante giornata di lavoro, in ufficio o in fabbrica che sia. Se siete stanchi e nervosi, se il vostro capo vi carica di troppe responsabilità e vorreste certe volte prenderlo a badilate sul grugno, potete trovare con Contra il modo migliore di sfogarvi senza finire in galera per omicidio colposo. Anzi, con un certo scopo terapeutico proprio della golden age dei videogames, dopo un oretta di Contra probabilmente sarete cosi freschi e rilassati che il vostro lettone si farà più sexy del solito, e la vostra donna più gentile. Se poi avete come vicino di casa un amico con cui amate fare cooperative insieme (con i videogames eh!) l'effetto terapeutico di Contra raddoppia, raggiungendo cosi il suo picco massimo. L'azione migliore che potete trovare con questo Contra ReBirth o con qualunque altro, infatti, è multigiocatore, proprio per il divertimento che questa particolare struttura introduce, preparando i due provetti Rambo a blastare lo schermo intero senza sosta alcuna. Giocare a Contra infatti significa sparare ad ogni cosa che si muove sul vostro televisore, senza mai fermarsi, evitando come la peste anche il più piccolo ed invisibile dei proiettili che a noi risulterà letale. Posseduto da uno spirito distruttivo d'immane potenza, chi gioca a Contra sa bene che conviene prima sparare e poi pensare, che farlo in una sola direzione non sempre è il sistema giusto per andare avanti e che a volte anche sparare quando non ci sono nemici potrebbe risultare utile. La loro presenza infatti è da dare per scontata e la furia della battaglia non porta certo ad un risparmio di proiettili, per nemici che potrebbero comparire ovunque. Giocando comunque concentrati, si intuisce l'utilità d'imparare a memoria, tentativi dopo tentativi, la posizione dei nemici ed i tempi della loro apparizione in game. Non è semplice, ma è fondamentale per sopravvivere, specie se si gioca alla massima difficoltà, perché nessuna barretta di energia ci verrà in aiuto con Contra, ma si può contare solo sui propri riflessi e sulla velocità di esecuzione. Capire ed anticipare i nemici è fondamentale, e per farlo bisogna tante volte accettare la sconfitta e rifare più volte il livello, per un concetto vecchio che fa della pazienza e della applicazione la prima virtù da utilizzare con i videogames. Quella che oggi viene vista come frustrazione, in realtà un tempo era il primo sistema didattico applicato ad un gioco elettronico, capace cosi di stimolare la memoria e la caparbietà dell'utenza, l'impulso caratteriale, l'attenzione ed i riflessi e la velocità di esecuzione, perché l'occhio deve restare sempre vigile, sia per offendere che per difendere. Insomma, con Contra ReBirth non avremo mille opzioni o mille gadget su schermo. Non avremo puzzle da risolvere o boss fight da bambini d'asilo. La complessità dietro a questa struttura è inesistente, tutto è immediato, istintivo, naturale. La difficoltà è elevata, poiché lo scopo didattico non è raggiungibile con un livello più accessibile. Lo stimolo a tenere il controller in mano fino a quando la maledetta salamandra verrà sconfitta, ci aiuta infatti non solo nello svago ma anche nella vita sociale e lavorativa. Questo perché la grande agilità dei nostri protagonisti nell'affrontare un orda pressoché infinita di nemici, fa stile, fa tendenza, ci rafforza, non ci scoraggia di fronte ad un tale attacco bellico delle forze a noi avverse. Contra ReBirth, come Contra IV per NDS, è un omaggio ad una saga che da tanto e troppo tempo non vedeva un esponente di razza del genere. Contra ReBirth sopratutto crea dipendenza, difficilmente eliminabile dopo qualche partita in più, perchè ti entra nel cervello, ti rende schiavo di una visione apocalittica che sembra scritta apposta per sfruttare al massimo le nostre terminazioni nervose. Quello che in sostanza era Contra nel 1987, lo possiamo ritrovare intatto oggi sulla virtual console, ma sopratutto nel nuovo episodio esclusivo del servizio WiiWare di Nintendo. Il gioco si offre al pubblico per 1000WiiPoints, una cifra anche troppo esigua se paragonata al feedback in grado di restituire.


Considerazioni:

In Contra ReBirth raggiungiamo un livello di distruzione che va ben oltre l'apparenza, perchè giocare a questo titolo significa eliminare vent'anni di storia videoludica per ritrovarci ad inseguire il sogno di rivedere un grande esponente di una saga che tutti consideravano ormai finita. Una Konami rinnovata, capace dopo oltre un decennio di tentativi di rilasciare ben due Contra eccellenti in poco tempo, ci propina con dedizione l'apice della summa devastatoria di un azione costruita con una magnificazione assoluta. Un toccasana di rara efficienza, capace di eliminare in un attimo tutti i nostri problemi, per farci entrare a capofitto in una esperienza distruttiva quanto costruttiva.

(danleroi)

domenica 27 settembre 2009

Dead Space Extraction

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Prefazione:

Malgrado la produzione di videogiochi per Nintendo Wii prosegue nella sua linea prevalentemente dedicata all'infanzia, poco alla volta sugli scaffali si affacciano anche titoli dal design più adulto, che per ironia della sorte siedono agli antipodi di quanto in media sulla console Nintendo oggi viene sviluppato. Il riferimento ovviamente è verso le produzioni di genere horror, che poco alla volta tornano a far capolino sugli scaffali nonostante un inizio di generazione non certo incoraggiante. Se in principio potevamo accontentarci di produzioni mediocri o conversioni dalla vecchia generazione, finalmente da qualche tempo ecco arrivare dei titoli horror di qualità, suddivisi per sottogenere fra survival, first person e rail shooter. Se il recentissimo Cursed Mountain si è dimostrato un videogame valido ed appassionante, non possiamo dimenticare che a breve sempre su Wii potremo mettere le mani su Silent Hill Shattered Memories e Resident Evil Darkside Chronicles, due produzioni molto differenti fra loro ma probabilmente molto valide e tutte da giocare. Se siete muniti di Ps3 o Xbox360 poi, i titoli horror non mancano di certo tra i due Condemned, Bioshock, Fear2, Silent Hill Homecoming, The Darkness, Siren ed i prossimi Ju-on e Saw l'enigmista. Su tutti però, lo scorso anno si era affermata incredibilmente una produzione griffata Electronic Arts, uscita esclusivamente su Xbox360 e Ps3: mi riferisco ovviamente a Dead Space. Nonostante il meritato successo, bissato in ambito critico con elogi da tutte le riviste/siti del settore, le vendite però non hanno brillato più di tanto, forse a causa della consueta diffidenza degli utenti, che nella calca del periodo natalizio inseguono da sempre i brand più affermati. Non è infatti un caso che tra i flop del natale scorso figurino anche titoli come Little Big Planet e Mirror's Edge, quest'ultimo sempre della stessa EA. Bisogna anche dire che nei mesi precedenti l'uscita erano molto pochi i servizi o le anteprime riguardanti Dead Space, che restava sempre avvolto nel mistero. Questo errore di marketing con Dead Space Extraction non si è ripetuto, infatti da mesi il bombardamento di notizie, screen e interviste è stato senz'altro molto più marcato, anche se non sufficiente a dipanare tutti i dubbi sul progetto, ancora una volta sottostimandolo con medie percentuali di hype e molti dubbi. Le notizie che anticipavano l'uscita tutta via erano sufficienti a gettare benzina sul fuoco: per cominciare non si trattava di un seguito, ma semmai un prequel. Poi la sua formula da "survival horror" classico era stata variata in uno shooter su binari. Infine, con una mossa piuttosto criticata, ecco questo Dead Space Extraction trasformarsi in una esclusiva Nintendo. Le proteste dei fan, che hanno terminato il precedente episodio e non possiedono la console giapponese prontamente si sono fatte sentire, ma questo si sa è il bello ed il brutto di avere un prodotto in esclusiva. Quello che proprio non è andato giù a chiunque però è stato il cambio strutturale che passando ad un approccio esclusivamente arcade ha infastidito parecchio chi era rimasto legato alla concezione da survival horror. Bisogna valutare quindi, ora che la produzione Electronic Arts è finalmente giunta nei negozi, se davvero ne è valsa la pena di questo cambio, se il prodotto è valido e sopratutto quanta fiducia ancora possiamo riporre in questo brand, perché in molti si sono chiesti l'utilità di un progetto del genere. A fronte proprio delle basse vendite del capitolo originale, nessuno avrebbe mai pensato che se proprio EA volesse variare la formula, sarebbe finita con un sparatutto su binari, per giunta su una console che se vende lo fa su prodotti di ben altro genere. La situazione di questo sottogenere su console poi è ormai da anni piuttosto decadente, eppure si tratta di una struttura divertente e brillante che affonda le sue radici all'origine stessa del videogame, ponendosi con un gameplay integralmente arcade, trasformandosi nell'era moderna in un vero e proprio reperto archeologico. Ma negli ultimi anni, questi mammuth videoludici, sono gradualmente tornati alla luce con un rinnovato vigore ed una maturità concettuale in linea con i tempi. Tutto questo grazie al Nintendo Wii e la sua particolare struttura di controllo, che benché criticata dai videogiocatori più indefessi, si rivela quantomai calzante sia se confrontato al passato, in linea con le produzioni più arcade, che al futuro, con un controllo che si conferma la base di questa e della prossima generazione. Su questa concetti, la software house scelta da EA per lo sviluppo, i Visceral Games, hanno basato la loro opera più importante, confezionando un prodotto potenzialmente in grado di perfezionare un genere arcaico ma ancora estremamente divertente. La domanda quindi ora nasce spontanea: saranno stati capaci di replicare le magnificenze del primo Dead Space?


Recensione:

Giocando a Dead Space Extraction viene da domandarsi come mai questo genere videoludico sia stato per molti anni sepolto sotto le macerie fumanti del disinteresse generale. Anche quando le possibilità tecniche erano limitate, molti trovavano più interessante muovere uno sgorbio al ralenti sullo schermo e sparare con una pistola dallo stesso rinculo dello sgrassatore per la cucina, che invece cimentarsi in un sano sparatutto su binari, magari con una resa visiva migliore ed un maggior effetto nello sparo e nelle dinamiche dell'azione. Non si sa bene quindi perché questi rail shooter vengono considerati solitamente come esperienze minori, nonostante spesso e volentieri il rapporto di feeling creato con il videogiocatore non si rivela inferiore a quello per esempio generato da una avventura in forma classica.
Ma veniamo al gioco:
la modalità storia è quella principale, dove ci consente di vivere l'intera esperienza che per comodità è stata suddivisa in dieci capitoli che una volta completati sono rigiocabili singolarmente. I livelli di difficoltà sono quattro, ben equiparati fra loro, fra cui uno estremamente facile per giocatori alle prime armi. Non disperate però se siete videogiocatori navigati, perché Dead Space Extraction pur non raggiungendo mai picchi di difficoltà alla House of the Dead si rivela sempre competitivo, perfettamente calibrato alla mano del videogiocatore.
Nel corso dell'avventura, impersoniamo diversi personaggi in cerca di salvezza, tra numerose ambientazioni riprese di peso dal primo Dead Space e dal film d'animazione uscito assieme lo scorso anno, chiamato Perdition. Questi scenari sono riprodotti perfettamente anche in Extraction, che anzi fungendo da prequel alle vicende permette di chiarire certi eventi e certe situazioni che poi si verificheranno in seguito. Quello che nessuno si aspetta però è proprio l'effettivo terrore che sprigiona questo nuovo episodio, capace d'incrementarsi esponenzialmente capitolo dopo capitolo, portando il videogiocatore ad un cul de sac emotivo colmo di rassegnazione, per la triste sorte che poco alla volta riguarderà i personaggi in gioco. Senza svelare troppi dettagli in merito, basta dire solo che questa produzione di Electronic Arts vanta una trama di prim'ordine, ricca di colpi di scena azzeccati e situazioni drammatiche che se in un film ci lascerebbero più o meno indifferenti, in un videogame, con il forte grado d'immersività propria di questo media assume connotati estremamente più marcati.

Analizzando il gioco nel dettaglio, bisogna innanzi tutto elogiare la rappresentazione grafica, curata quanto basta e di alto livello, che si rivela sicuramente una delle migliori viste recentemente su Wii. Pur mantenendo gli oggetti infrangibili al nostro sparo (comprese le bottiglie e gli oggetti fragili!) visivamente meraviglia come sia tutto cosi dettagliato, con il movimento dell'inquadratura fluido e scorrevole. La struttura di gioco prevede una visuale in prima persona, tipica di questo sottogenere ed ovviamente un movimento del personaggio automatico, reso come detto questa volta ben più mobile e dinamico del solito. Le varie azioni che possiamo compiere, oltre a sparare, sono aprire porte, armadietti e contenitori come anche raccogliere potenziamenti, medikit, armi e munizioni. Non si tratta quindi di uno sparatutto su binari strettamente semplicistico, perché per raccogliere gli oggetti non basta spararci sopra ma bisogna indicarli col puntatore del wiimote e prenderli con il tasto dedicato. Stessa cosa per il combattimento, dove siamo chiamati ad utilizzare tutte le nostre risorse per affrontare i nemici, contando su aiuti discreti. A parte il lento "sparachiodi" infatti nessuna arma ha proiettili infiniti, e nemmeno gli spazi per conservarle lo sono. Niente armamentario nutrito e per ogni occasione quindi, le armi in gioco sono tante e notevolmente utili, ma possiamo portarne dietro soltanto quattro, quindi è doveroso ponderare le giuste strategie nella selezione. I nemici sono tosti, scordatevi l'idea di sparare sempre nello stesso punto, perché come nel primo Dead Space, per uccidere i necromorfi bisogna sparare agli arti e farli a pezzi. Saltuariamente possiamo anche scegliere dei percorsi, dal quale la scena varierà limitatamente. Non esiste un criterio per la scelta, si tira ad indovinare e si raccoglie l'eventuale conseguenza. L'interazione in questo titolo è piuttosto marcata, spesso e volentieri infatti la regia lascia liberi i comandi per permetterci di guardarci intorno e cercare altri oggetti. Altre interazioni sono richieste per il completamento di semplici puzzle o avanzare a gravità zero. Il secondo giocatore, opzionale, si può aggiungere e togliere in ogni momento della partita, cosa molto comoda e intelligente, permettendo cosi al videogiocatore sessioni in cooperativa frammentarie e non tediose. Da notare che il ruolo del secondo giocatore non è affatto competitivo e tanto meno controlla un secondo personaggio nella trama. Semplicemente è un secondo fucile, quasi come se impugnassimo due armi. Il comparto sonoro si affianca bene a quello tecnico, anzi volendo lo precede pure: rumori di sottofondo, lamenti, strani stridolii, contrazioni strutturali e delle musiche d'atmosfera creano un comparto audio sempre pertinente, capace spesso anche di farsi notare. La parte migliore però è la regia: rispetto Resident Evil The Umbrella Chronicles infatti questa è più viva, emozionante, riesce a calare perfettamente nell'atmosfera di gioco il videogiocatore regalandogli come feedback la sensazione di vivere un film, di ritrovarsi nella testa del protagonista quasi come in "Essere John Malkovich", trasformando quindi l'esperienza del personaggio controllato nella nostra, che a conti fatti rappresentiamo la coscienza attiva del protagonista, quella che si emoziona e risponde sparando, liberando la strada e proseguendo nell'avventura. Quanto mai prima d'ora, per Dead Space Extraction possiamo prendere in esempio il mondo del cinema, perché si tratta del film interattivo senz'altro più riuscito di sempre. Il taglio più cinematografico, quindi con sguardi e primi piani attivi, non inficia negativamente sull'esperienza di gioco, ed anzi l'arricchisce a dismisura, dando quel feeling necessario a giocare senza sosta un capitolo dopo l'altro, con la sola paura di finirlo troppo presto. Per far comprendere meglio il distacco tra il precedente Dead Space ed Extraction, basta un esempio quanto mai calzante, che rende bene anche come spiegazione ed aiuta a comprendere la regia in gioco: si può dire che questo Extraction infatti sta al classico Dead Space come un Cloverfield o Blair Witch Project sta a un horror di forma classica. Ovviamente il riferimento riguarda solo le attività intorno alla regia, perché la sceneggiatura e la trama di sfondo è senza dubbio qualche spanna più interessante del paragone cinematografico a cui viene prestato. Davvero, questo novello Dead Space sorprende a livello di spettacolarità, e mica poco! Ci si aspettava qualcosa di mediocre o magari di carino ma scontato ed invece si scopre come con questo taglio il prodotto appassiona, intriga, diverte, e quasi riesce meglio, forse grazie alla visuale in prima persona, a fare paura o semplicemente schifare quanto basta, grazie alla notevole componente splatter. Per questi motivi quindi questo episodio per Nintendo Wii vive di un'anima videoludica tutta sua, distaccandosi completamente dall'opera originale pur non scendendo mai di qualità, un caso più unico che raro nella storia dei videogames. Le scene sono violente, efferate, i nemici tosti e duri da abbattere, Dead Space Extraction ci aiuta ad entrare in un incubo ed a percorrere una odissea horror di rara immedesimazione cinematografica. L’orrore nella sua essenza è quì manifestato per fornire una azione splatter incisiva e dominante, unita ad una narrazione continua e veloce che rende il tutto estremamente più interessante. Il gioco è in italiano, ma solo sottotitolato. Il doppiaggio inglese è di ottima fattura. Oltra alla modalità storia, è presente anche una modalità Sfida, dove bisogna triturare quanti più nemici in rapida successione dando sempre un occhiata al numero esiguo di munizioni sempre pronte a terminare.


Considerazioni:

Dead Space Extraction segna il suo ingresso nell'elité dei giochi per Nintendo Wii portandosi in cima alla graduatoria del suo genere e dando una soggettività, un emozione che con l'horror in forma classica finora non si aveva mai avuto. Un po' meno arcade di Overkill e gli House of the Dead ma allo stesso tempo accessibile per chiunque, vanta una regia estremamente curata ed appassionante, che depone al confronto di Umbrella Chronicles un senso di novità ed evoluzione, cosa che se Capcom con l'imminente Darkside Chronicles dovesse in qualche modo ripetere, potrebbe incredibilmente far sembrare quest’ultimo più vecchio del dovuto. Se il gioco da solo non vi basta, EA ha reso disponibile come bonus da sbloccare man mano avanzando nel gioco, una bellissima graphic novel, avvincente ed interessante, che ci svela buona parte dell’origine di questo splendida avventura.


(danleroi)

giovedì 10 settembre 2009

Un salto fra Tarantino e John Woo..

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Annunciato parecchio tempo prima da una Midway ancora in buona forma, Stranglehold si proponeva come una rivoluzione del concetto di gioco alla Max Payne, portando il videogioco ad un livello di spettacolarizzazione mai visto prima. L'ambientazione orientale pesantemente evocativa ed un sistema che quasi ricordava quello di un picchiaduro a scorrimento può aver fatto piacere, ma i colpi di classe nelle movenze e nelle dinamiche ancora oggi sono perfettamente rimaste nella memoria di chi ci ha giocato. Solo provandolo però ci si rende conto di come sono diversi i connotati fra videogames e cinema: da perfetto seguito delle maggiori produzioni di John Woo, che ha partecipato attivamente al progetto, ecco quindi un altro capolavoro perfettamente incastonato fra un A Better Tomorrow e The Killer oltre che naturalmente.. No scusate, sto probabilmente parlando di un altro gioco perchè Stranglehold si è rivelato un fallimento bello e buono. Il controllo legnoso e la sceneggiatura banale non hanno lasciato il segno dentro la mente di nessuno, e se vogliamo non era nemmeno quel bel popò di grafica poichè vantava errori grossolani qua è la, muri invisibili, automatismi ed imprecisazioni varie che hanno minato un esperienza che nel complesso è risultata mediocre. Un momento però, sto recensendo Stranglehold o devo parlare di qualcos'altro, tipo i diversi connotati tra cinema e videogames? Allora, andiamo con ordine e fermiamoci ad analizzare cosa significa il metodo Woo, ovvero il colpo di genio che lo ha reso celebre: Il regista nelle scene d'azione pone a rallentatore il protagonista, che stendendo i suoi nemici in sparatorie inverosimili o quasi, le fa intervallare da scene rapide in cui vi è sempre il soggetto che spara, ma in un accostamento antitetico di ralenti e montaggio fulmineo. L'impressione è quella che le vittime "continuino a morire" anche dopo un primo colpo di pistola, in cui si vede il personaggio colpito (ralenti) contorcersi sotto la dinamica dei colpi mentre viene mostrato l'eroe che con perfetta eleganza si getta in tuffo eliminando un numero imprecisato di nemici, il tutto sempre perfettamente mixato fra scene veloci ed a rallentatore. Questo purtroppo nel videogame viene realizzato solo a metà, poichè la regia non è mai cosi libera ed il controllo del personaggio deve essere sempre presente, almeno nelle sessioni in game, lasciando alla nostra azione la possibilità di attivare il ralenti.
Bisogna anche dire che senza fare confusione, il cinema tecnicamente bene o male è sempre il medesimo, se hai qualche milione di dollari per realizzare un film. Non si parla di grafica, di aliasing e cretinate varie. Certo, anche nelle migliori produzioni cinematografiche ci sono a volte elogi o critiche derivanti da meriti o demeriti tecnici: quanti film pieni di effetti speciali sono stati considerati "grandi" nonostante la pochezza di recitazione e trama? Tantissimi, eppure non hanno condiviso la stessa sorte di Stranglehold per esempio, giudicato malvagio da coloro che antepongono la grafica all'esperienza; giudicato lento da coloro che antepongono la frenesia ed il risvolto action all'esperienza; giudicato privo di esperienza da coloro che preferiscono la classica forma di videogame a quella proposta da Midway, forse anche troppo emulativa di un genere di produzioni poco adattabili al videogame se prese cosi come sono.
Ok, se avete capito qualcosa di quello che ho scritto (io no) riprendiamo che ho perso il binario dove avevo messo il discorso. Ma quale discorso? Di cosa sto parlando? Sembra che io sia nel pieno campo del "non sense".. ma no no.. non è cosi. Anzi, ho già detto tutto su Stranglehold, ne ho fatto senza volerlo una recensione in breve. A proposito, quando è uscito? Nel 2007 ma non ricordo quando di preciso. Ho detto tutto comunque anche su John Woo, e volendo anche sulla carriera del suo protagonista preferito, quel Chow Yun-Fat che per i fan del cinema di Hong Kong è rimasto senz'altro indimenticabile con i suoi modi gentili impersonando l'ispettore Tequila. Ho dimenticato solo di dire che Stranglehold è del vero seguito di Hard Boiled ma probabilmente non fregherà proprio a nessuno.


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Parliamo invece di un altro gioco ora, ovvero Wet, sviluppato da Artificial Mind and Movement e che verrà distribuito da Namco Bandai/Bethesda a metà di questo mese. Provando in anteprima Wet mi sono reso conto di una cosa, ovvero di come sono diversi i connotati fra videogames e cinema.. again! Insomma ragazzi diciamocelo bello chiaro, l'apprezzata collaborazione di registi come John Woo nel suo Stranglehold per quanto valida si è rivelata infine inferiore alle aspettative, quindi ora non devo stare qui ad annoiare ancora parlando di Wet, un gioco che vanta pure un comparto tecnico di basso profilo, forse ancor peggiore di.. anzi togliete pure il forse, ho acceso la console ed ho fatto confronti, è peggiore. Cosa posso dire di Wet? Beh vediamo, innanzitutto la protagonista è carina, si atteggia da gran fica ma è in fin dei conti un pupazzo digitale, mica come quella, per esempio, di Kill Bill! Mmm.. ok stiamo seri, e vediamo un po' il gioco, coniando l'ennesima definizione da "a metà strada fra John Woo e Tarantino". Si davvero, proprio quello di Kill Bill che tanto agli sviluppatori deve essere piaciuto, poichè le movenze e le azioni della protagonista sembrano proprio quelle di Beatrix Kiddo, splendidamente interpretata da una sensuale Uma Thurman. Perfetto direte, ma graficamente fa schifo. Infatti è proprio questa la differenza di connotati fra cinema e videogames, ovvero il valore tecnico dietro una esperienza. Wet è graficamente mediocre, specie su PlayStation 3 dove ogni cosa appare seghettata quasi da un falegname professionista. Eppure proprio per questo motivo probabilmente di Rubi non ve ne fregherà nulla, nonostante lei sia pure un ottima spadaccina e tiene in serbo anche due ottime pistole per ogni occasione. Non solo, è capace di saltare in perfetta agilità in uno stile che la rende molto sensuale, si anche lei! In più vanta forti contatti con quel "Bullet Time" di Max Payne o se vogliamo di John Woo, che ci permette in balzo di eliminare un po' di gente con la giusta abilità e l'enfasi dello sborone. Ogni sua estensione dinamica è ricercata, apparendo cosi mai goffa ed anzi, proponendosi appieno come perfetta erede delle qualità espresse e ricercate per anni dai due famosi registi. Se questo non vi basta, sono molto evocativi anche i filtri grafici, che se sporcano un pochino la resa video, in compenso si prendono appieno la colpa evitando ad un primo sguardo di notare quanto la grafica sia grezza e realizzata non al meglio. Le dinamiche nello sparo poi oltre a dare un effetto di perpetuazione, sembra che siano davvero pregevoli specie quando l'azione viene caricata di aspettative dalle cut-scene che la precedono, piuttosto brevi ma efficaci, cosa che in questa prospettiva si possono definire preparatorie. Superlativi anche i livelli bonus, dove viene trovato sistematicamente ogni volta una nuovo filtro per una azione di gioco che se resta sempre medesima, almeno visivamente ne esce rinnovata. Infatti il senso di fatalità e la magnificazione racchiuse in questo momenti ricordano quelli altrettanto riusciti di un Killer 7, naturalmente solo nel fondamento di un corrispettivo estetico, privo quindi di quel valore aggiunto dell'opera di Capcom. Le musiche calzano perfettamente nello stile, con quel punk sparato che tanto si addice a questo genere sempre un po' oltre le righe. Ok, forse il salto fra Tarantino e John Woo non è venuto al meglio. Forse facendo bene i conti mancano certe qualità essenziali per rendere Wet un capolavoro. Ma quando voi andate al cinema mica sempre vi aspettate di vedere un nuovo masterpiece, anzi. Volendo poi, in questa generazione, quanti capolavori veri avete giocato? Wet riesce perfettamente dove mira, è divertente e poi.. e poi.. e poi basta! Anzi, ora comincio a capire anche Stranglehold, e forse a criticarlo di meno. Ho acceso la console ed in attesa dell'ennesimo confronto a fuoco che stanno per introdurre.. che dite ce lo facciamo un panino?

(danleroi)

mercoledì 9 settembre 2009

Buon Compleanno SEGA Dreamcast!

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Onore al SEGA Dreamcast che oggi compie 10 anni. L'ultima console di una software house gloriosa che purtroppo uscì successivamente dal mercato hardware, nonostante gli sforzi di restare competitiva in un settore dove ormai lo stile non contava più. La ringrazio solennemente per avermi fatto giocare a capolavori indimenticabili come Shenmue, probabilmente uno dei più grandi videogame di sempre.

Il SEGA Dreamcast compie oggi dieci anni dalla release occidentale della console. Chi segue i videogames da un po' di anni sa bene cosa significa SEGA e quanto con il Dreamcast le cose siano andate in un verso sbagliato, immeritato, per una software house che ha anteposto il desiderio di non deludere la propria utenza alla parte finanziaria, che anno dopo anno gradualmente l'ha portata a suon di passivi verso il baratro.
E' un destino strano quello del Dreamcast: sbeffeggiato quando è uscito dalla stampa specializzata, venne poi ignorato dall'utenza nonostante l'ottima produzione software, specialmente quella fatta "in casa" da SEGA stessa. Privo dell'apporto di alcune software house importanti come EA e poco pubblicizzato in quanto SEGA versava già da anni in seria difficoltà
economica, scomparve nell'indifferenza generale, trascinando nella tomba tutti i suoi masterpiece. Solo anni più tardi, per qualche strano motivo, ecco tornare ad essere venerata, compresa, ed i suoi titoli migliori finalmente portati in trionfo all'olimpo dei videogames, posto che a produzioni del calibro di Shenmue, Jet Set Radio e compagnia bella è sempre spettato.
Forse è uscita troppo presto, forse anticipando i tempi SEGA non sempre faceva la cosa giusta. Oppure come alcuni dicono l'alone leggendario della caduta di un colosso come SEGA ha col tempo ingigantito i meriti di una console in fin dei conti fallimentare e dalla vita breve. Eppure questa è oggi considerata da molti la console di maggior prestigio, nonostante la storia ed in barba ai suoi detrattori.



-Assassinio o suicidio?

Il Dreamcast lo ha ucciso SEGA litigando con Electronic Arts
per via della profonda rivalità tra Ea Sports e Visual Concepts. EA era la sofco più potente del settore ma per ripicca non sviluppò mai un singolo gioco per questa console. Il Dreamcast lo ha ucciso Konami che non vi ha mai prodotto un ISSPro o un Metal Gear Solid. Il Dreamcast lo hanno ucciso gli stessi fan SEGA che mai le perdonarono di aver interrotto il progetto del SEGA Saturn prima del tempo.
Il Dreamcast raramente vantava competenza territoriale, non offriva locazioni se non in inglese ed in occidente importava un terzo dei suoi migliori videogame che rimanevano perennemente in Giappone. Il Dreamcast è affogato tra le mani della stessa SEGA, che se come sviluppatrice di software viveva i suoi ultimi anni di gloria e la sua maturazione realizzativa, dall'altra parte forse a causa di problemi finanziari seri non riusciva a pubblicizzare a dovere la sua console. Il Dreamcast è morto perchè era uscito di moda da un bel po' il videogame arcade, con la crisi mondiale delle sale giochi, non più metà di attrazione per giovani teen ager. Si uccise da sola anche col fottuto GD-ROM e con l'aver inserito la compatibilità coi CD-R.. io in effetti una console "piratabile" senza nemmeno la modifica non l'avevo vista mai.


-Il ruolo della critica..

Un altra colpevole illustre però è la "Critica mondiale", perennemente in ritardo e non in grado di apprezzare appieno le meraviglie delle produzioni SEGA. Ovviamente viene difficile comparare un Resident Evil ad un House of the Dead, almeno concettualmente, ma era cosi difficile accettare che il videogame non deve avere necessariamente una forma di gioco predefinita o ideale? Ancora adesso se ci pensate esistono discussioni del genere, basti pensare le polemiche riguardanti Dead Space Extraction per il Nintendo Wii, criticato per la sua -presunta- forma on the rail.
Già la critica, specie quella italiana nemmeno lo prendeva in considerazione: ricordo come nonostante l'incredibile qualità prodotta in giochi che spaziavano da Sonic Adventures a Ferrari F355 o Jet Set Radio, questi non erano considerati dalla stampa specializzata, che li bollava erroneamente come produzioni tra il mediocre ed il buono. D'altronde in un "era" dove per promuovere un gioco devi principalmente rivolgerti alla corruzione delle prime testate giornalistiche, questo lascia intendere come a livello marketing SEGA non solo fosse ancorata ai vecchi sistemi (come del resto Nintendo che controllava alcune testate ma senza mire espansionistiche) ma che era pedissequamente indietro alla Sony, da sempre con un occhio di riguardo a queste cose, ancor oggi che fa una cappella dopo l'altra.
Ricordo che all'epoca l'unico gioco ad avere il consenso della critica fu Soul Calibur che prese cifra tonda (10) un po' ovunque, poi ovviamente il nulla più assoluto. Se si arrivava ad un voto buono era già un trionfo, eppure sono usciti Resident Evil Code Veronica, Skies of Arcadia e lo stesso Shenmue, capaci altrettanto di raggiungere quasi la perfezione, oppure altri come i Sonic Adventures che in parte gli si avvicinavano.
Eppure il Dreamcast era la prima console che aveva azzerato le differenze tra arcade e home, per la prima volta esisteva l'Arcade Perfect in titoli dall'incredibile caratura tecnico-grafica quanto di gameplay. Il Dreamcast era la sala giochi che ti veniva in casa.


- Cose già viste..

Ma già dal suo annuncio qualcosa non quadrava: Troppa diffidenza, anche qui in Italia, ricordo un articolo della rivista-barzelletta Consolemania dove veniva pesantemente preso in giro il suo design e quello del controller. Lo scetticismo del lancio jappo, la mancanza di vere hit nella release e le poche software house che lo prendevano in considerazione, essendo in atto la "moda PlayStation". Quella moda che Sony a suon di spot azzeccati aveva iniziato anni prima, quando l'obiettivo non era farsi conoscere ma screditare la concorrenza. Non per niente il SEGA Saturn fu la prima console a doversi scontrare con queste bassezze che nel mondo dei videogame non erano mai arrivate. Se ne rese conto poi Nintendo che nonostante una produzione esemplare per il suo N64 nulla poteva contro una corazzata inaffondabile, che ha avuto il merito di comprendere tutto prima come doveva finire il settore dei videogames.
Sempre Sony qualche anno più tardi, indispettita delle incredibili qualità della nuova console SEGA e della nuova tecnologia (gioco online, visual memory card, grafica di altissimo livello) mise per bene le mani al portafoglio creando una campagna pubblicitaria apposita per annunciare "future qualità" analoghe che poi con PlayStation 2 non vedemmo praticamente mai. Prometteva mari e monti anche con video di anteprima chiaramente ritoccati o basati su altri sistemi, per poi riuscire ad eguagliare tanto splendore tecnico solo a fine generazione. La gente informata cosi si diceva tranquilla: "io aspetto PlayStation 2 che è più potente" lasciando il "costoso" Dreamcast sugli scaffali. Da noi in Italia è diverso però, poiché non lo conosceva un cane. Ricordo ancora la continua sensazione della rivista Dreamcast Arena di "chiudere da un momento all'altro" cosa per fortuna avvenuta solo con un certo ritardo, lasciando il tempo comunque di leggere delle splendide review, specie quella di Skies of Arcadia, che mi convinse persino ad acquistarlo. Per i meno informati invece, ridete pure, il Dreamcast ebbe la sua celebrità italiana grazie alla rivista "Quattroruote" con i suoi speciali sui vari giochi di guida!!! Furono gli unici a descrivere sommariamente le grazie della console ed i suoi giochi di guida con l'entusiasmo che meritavano. Inutile prendersela con quel ragazzino, che al tempo mentre ammirava il mio Dreamcast bello fiammante sotto il televisore, ingenuamente mi chiese: "ma che PlayStation è questa?"


- Se e ma..

Se ci sarebbe stata una buona informazione le cose sarebbero andate differentemente, invece ricordo ancora le news nelle riviste multiformato dell'epoca che prendevano in giro persino il design del Dreamcast dicendo che era uguale a quello PlayStation.. cosa incredibile peraltro visto che tutt'al più era un Saturn più ristretto e fine. Se SEGA avesse importato buona parte delle sue opere ferme in oriente, magari avrebbe distrutto a suon di qualità il muro di omertà che la stampa aveva creato, un po' come successe anni prima con le console SNK o NEC.
Se SEGA avesse compiuto più scelte giuste e stabilito patnership azzeccate, le cose oggi potevano avere un aspetto differente. Anche la chiusura di trattative avviate da tempo con Namco o altre sofco di qualità avrebbero portato i loro frutti, evitando la successiva fuga di talenti generata dalla acquisizione di Sammy Holdings. Se il Dreamcast avrebbe montato un lettore DVD probabilmente la gente non teneva un altra scusa per comprarsi la PlayStation 2. Se SEGA pagava per bene la stampa specializzata al posto che offrirsi come sponsor del Arsenal (calcio), i voti e le review sarebbero stati nettamente a favore, evitando di essere dimenticati velocemente. Se il Dreamcast fosse uscito qualche anno dopo, lasciando il biennio finale dei nineties in mano al precedente Sega Saturn, magari nemmeno Microsoft avrebbe avuto il coraggio di entrare sul mercato, oppure lo avrebbe fatto acquistato SEGA e risanandola, lasciando quindi Rare a Nintendo, cosa che anche il buon Danleroi avrebbe apprezzato. Se e ma, come sempre, in questi casi si intervallano senza sosta e forse anche senza ragione.



Sognando come sempre ad occhi aperti, immaginando nuove ed improvvise news riguardante SEGA dal mondo dei videogiochi. Ecco una o due fantanews come tanto piacciono a me. I nomi e gli avvenimenti sono ovviamente di pura fantasia:


Clamoroso ritorno di SEGA nel mercato hardware!
La compagnia giapponese annuncia il ritorno del SEGA DREAMCAST!!

Può sembrare pura fantascienza oppure qualche bluff giornalistico per attirare l'attenzione mondiale, ma incredibilmente è tutto vero.
SEGA questa mattina, in occasione del decennale del SEGA Dreamcast, la sua ultima console, sulle pagine della rivista nipponica Famitsu ha annunciato il suo clamoroso ritorno sulla scena hardware con una revisione della sua console più amata dagli hardcore gamers: il SEGA Dreamcast 2.

Non sono ancora ben chiare le dinamiche di questo incredibile sviluppo ma sembra che la notizia sia stata celata già da parecchi mesi dalla compagnia giapponese poiché ancora in fase di progetto.
Stando al contenuto dell'intervista al suo presidente Nanaki Yoshiro, pubblicata sulla rivista, sembra che al gran timone del progetto ci sia nientepopodimeno che il celebre Yu Suzuki, realizzatore e ideatore dei più grandi successi della compagnia, da Virtua Fighter a Shenmue. Proprio questi ultimi sono infatti stati i primi giochi dove hanno cominciato a girare le indiscrezioni: sembra infatti che SEGA si prepari a realizzare un remake in alta definizione dei primi due episodi chiamato ShenMue: The legacy, che sarà in uscita al lancio della console prospettato per il natale del 2010. Le specifiche tecniche e le caratteristiche estetiche ancora non ci sono state rivelate, ma si parla di una console in grado di far girare al meglio delle possibilità il prossimo RAGE di ID SOFTWARE. Yu Suzuki ha poi dichiarato di alcune "caratteristiche uniche" della sua console, motivo che lo hanno tenuto impegnato in questi anni lontano dal settore. Infine, ma non per importanza, ha annunciato che i lavori su ShenMue 3 sono già iniziati da tempo e termineranno nella prima metà del 2011.

e poi

ANNUNCIATA LA FUSIONE TRA SEGA E CAPCOM
I due colossi dell'entertainment uniti contro la crisi economica

Dopo Namco e Bandai, Tecmo e Koei, ecco un altra di quelle fusioni bomba in arrivo dal Sol Levante. Questa volta però la notizia ha dell'incredibile, perchè riguarda due dei più grandi protagonisti del settore videoludico: SEGA e CAPCOM, che si uniranno sotto il monicker Captive Communications Service Games, ovvero C.C.S.G. lasciando comunque separati i propri marchi commerciali. Tecnicamente in realtà, questa fusione è ad opera di Sammy Holdings, la compagnia che nel 2002 aveva già scalato SEGA, che ora ripete l'exploit aggiungendo una delle principali protagoniste del settore, ovvero la software house creatrice delle serie di Street Fighter e Resident Evil.
Il presidente di SEGA Nanaki Yoshiro si è detto felice di questa acquisizione, che in realtà manterrà i due colossi uniti più finanziariamente che a livello di sviluppo. Infatti non sono stati (per ora) annunciati licenziamenti di personale, lasciando anzi intendere che invece ci saranno delle assunzioni ed altre acquisizioni ancora. Infatti secondo Mike Patton, analista occidentale di Nikkei, sembra che il piano di espansione di SEGA non sia ancora terminato, e che nel mirino abbia un altro colosso giapponese, ovvero Konami. Gli accordi sembrano ormai infatti presi, dice Patton, e se può sembrare strano, ci ricorda come sviluppare videogiochi non sia più una cosa da piccoli investimenti, al punto da portare a queste "strane unioni". La situazione dunque è inevitabile se si vuole vedere il Giappone restare competitivo nella sua offerta, con buona pace dei detrattori e degli antichi diverbi societari.
La notizia della fusione fra le due società ha letteralmente fatto il botto in occidente, dove Jeff Norman di SCEA ha parlato di "comportamento scorretto" da parte delle due compagnie, che fino a nemmeno un mese prima avevano preso accordi importanti di esclusività con Sony sui prossimi titoli in uscita. A Redmond, John Doggers di Microsoft invece ha salutato con entusiasmo le due compagnie, in quanto porteranno senz'altro dei benefici all'industria in Giappone anche se purtroppo toglieranno a Microsoft il privilegio di avere fra le sue fila i loro prodotti in sviluppo. Nessuna dichiarazione da parte di Nintendo invece, che resta alla finestra in attesa di futuri accordi commerciali.


(danleroi)

martedì 8 settembre 2009

Il Cursed Mountain che non c'era..

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Il Cursed Mountain che non c'era..


La regola più scontata a cui si richiama ogni videogiocatore esperto è da sempre "non comprare i giochi perchè è bella la copertina". Ma questa volta, vuoi per i spettacolari video mostrati precedentemente, vuoi per le buone premesse in sede di anteprima, Cursed Mountain è entrato ufficialmente nella mia lista della spesa anche sopratutto per la splendida cover che ricorda quella di un libro d'avventura come piacciono a me. Niente di nuovo direbbe chi mi conosce bene, sono un grande spendaccione quando si tratta di videogame, ma la spesa questa volta non era stata davvero prevista, in quanto il momento era particolarmente intasato per via dell'uscita in pochi giorni di Batman Arkham Asylum e Wolfenstein, in anteprima anch'essi risultati pregevoli. A pochi giorni di distanza poi il portafoglio sarebbe stato nuovamente impegnato con funzioni celebrative come Metroid Prime Trilogy e per il duetto di beat'em up Dissidia e Soul Calibur per Sony PSP. In tutto questo "can can" ovviamente il titolo sviluppato da Deep Silver poteva facilmente essere dimenticato, ma invece finora è stato anche l'unico di codesti videogiochi a spingermi davvero a videogiocare.

Cursed Mountain è un survival horror di stampo marcatamente classico, di chiara ispirazione a serie del calibro di Silent Hill e Project Zero, o se vogliamo Alone in the Dark, e quindi prepotentemente riflessivo, d'atmosfera e ben poco action. In questa generazione videoludica contrassegnata da una continua produzione marcatamente shooter, il titolo sviluppato internamente da Deep Silver si offre come particolare delizia per tutti coloro che sono stufi di schiacciare bottoni laser prima di pensare, mentre per coloro che adorano fraggare centinaia di mostri senza sosta alcuna, probabilmente rappresenterà la nemesi più assoluta al loro concetto di videogame. Questo ovviamente perchè sin dalle prime battute saremo in grado con Cursed Mountain di capire l'andazzo di un gameplay estremamente lento e pesante, che si fa forte di una ambientazione "nuova" ed ispirata che possiamo definire prettamente azzeccata. Infatti lo stare con il naso fra le vette delle gelidi montagne in compagnia di un mistero ancor più gelido con delle strane sparizioni e.. apparizioni credo che sia capace di interessare o esaltare anche il videogiocatore più compassato ed annoiato dalla generazione attuale.

A livello di gameplay però arrivano già le prime noie: la struttura di gioco è piuttosto rigida e schematica, priva di estro o colpi di scena a livello di azioni, tanto da creare un senso di deja vu che comunque forse, grazie alla attuale carenza qualitativa nel genere, si fa sentire anche troppo poco. Le musiche sono perfettamente orchestrate ed allineate con la glaciale atmosfera e quel senso di terrore viene sempre enfatizzato a dovere, ben più di quanto in realtà faccia per davvero il gioco! Infatti nonostante la creatura di Deep Silver non sia certo una passeggiata a livello di difficoltà (che si attesta nella media), allo stesso tempo nei combattimenti cede sovente ad una continua ripetitività che porta spesso alla noia. Il più difficile nemico da affrontare è infatti la scomodità dei comandi, che comporta ad un richiamo continuo della posizione che ci farà trottare su se stesso il nostro personaggio in game, facendoci perdere attimi preziosi per affrontare il nemico di turno. Niente di cosi grave sia chiaro, tuttavia è una sbavatura che poteva venire curata senza troppe difficoltà con un po' di attenzione. Graficamente è una produzione di tutto rispetto, senza infamia e senza lode. Non che a livello di design sia stato fatto un lavoro mediocre, anzi, ma la scarsità di varietà derivata dallo stesso concept ha permesso al team di realizzare un opera estremamente positiva quanto scontata, che merita apprezzamenti più che altro perchè su Wii gira sovente molto di peggio e poco di meglio. Il movimento del personaggio appare a volte un po' legato e se questo lo uniamo ad una rilevabile presenza di alcuni blocchi e muri invisibili nei bordi e attorno ad alcuni oggetti e angoli, si può intuire una eventuale frustrazione in merito.

Lo sviluppo di questa produzione è basata per intero attorno alla figura di Frank Simmons e la sua storia. La struttura di gioco richiesta ci mette sempre nelle condizioni di svilupparla al meglio, partendo da una azione di ricerca che continuerà senza sosta poi per tutta l'avventura. Nonostante oggi questo sistema risulti quasi antiquato, non bisogna dimenticare come mantiene la sua valenza in termini di appagamento. Infatti se di principio nelle prime quattro ore di gioco, dello sviluppo narrativo ve ne fregherà poco o nulla, man mano dipanati i primi brogli ed approfondite le trame, si rivelerà piuttosto interessante, dandovi la forza per proseguire nonostante la pesantezza e la lentezza del gameplay. Pur non raggiungendo mai elevati picchi di complessità, gli enigmi gradualmente si trasformeranno in un qualcosa di più compiuto dell'essenzialità di inizio gioco, rendendo l'opera un perfetto esempio di produzione per videogiocatori che amano spaziare dai survival horror ai punta e clicca meno ortodossi. Lo sviluppo narrativo si avvale per lo più di diari da leggere e testi vari, con rare e non indimenticabili filmati d'inframezzo. Però il fatto che sia il ritmo della storia che l'esplorazione siano cosi lenti è un pregio o un difetto a seconda dei gusti di chi gioca. Ponderate bene quindi se per voi vale la pena acquistarlo, perchè Cursed Mountain a livello di longevità è da giocare una sola volta (che durerà intorno le canoniche otto ore) e per quanto appagante ovviamente non è un masterpiece. Il mio consiglio tuttavia è di acquistarlo senza riserve se siete appassionati di videogame nella loro forma più classica, se amate le storie misteriose e se vi siete rotti le scatole di giocare a sparatutto senza sosta. Per questi motivi nonostante non offra innovazioni o chissà che qualità degna di nota, Cursed Mountain si merita appieno il suo bollino blu.

(danleroi)

lunedì 7 settembre 2009

Ogni trenta palestinesi muore un israeliano

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f5/Israel_and_occupied_territories_map.png


Forse in pochi sanno che l’O.N.U. ha inviato mesi fa a Gaza una missione di indagine guidata dal giudice Richard Goldstone, l'ex procuratore capo del Tribunale per i Crimini Internazionali dei conflitti in Yugoslavia e Ruanda. Il motivo? Lo troviamo presso
questo link, dove nel rapporto finale, rilasciato qualche giorno fa, viene espresso ufficialmente un verdetto di colpevolizzazione verso degli atti criminosi perpetrati dall'esercito israeliano nei confronti dei civili palestinesi.


- La questione.

Ma andiamo con ordine: nei mesi passati diverse redazioni giornalistiche (tra cui la nostrana Annozero) avevano realizzato dei servizi in merito alla consueta guerra in medio oriente, incredibilmente però supportando nel tema la causa palestinese riguardo sopratutto il come differenza di morti fra le due fazioni sia enormemente pendente verso una sola, tanto da pensare che più di una guerra sia quasi un genocidio. La quantità di morti e feriti spesso non coincida con l'informazione corrente che mostra sempre una Palestina estremamente offensiva e pericolosa ed il buono esercito israeliano in assetto difensivo e vittima di tanto male. Non è cosi, lo confermano i dati e sopratutto le terribili immagini di Jabalya, dove fra i feriti ed i morti vengono rese note terribili storie riguardanti la popolazione di questa cittadina e gli attacchi ricevuti dall'esercito israeliano. La
Missione O.N.U., informata dell'accaduto, ha investigato ed esaminato nei dettagli quello che risulta un feroce ed immotivato bombardamento israeliano, a colpi di mortaio, ai danni della popolazione civile palestinese. La cosa incuriosisce non solo per la sua efferatezza, ma anche per come sia avvenuto in un luogo "vietato" nei pressi dell'incrocio stradale di Fakhura, vicino una scuola dell’Agenzia per il Soccorso ed il Lavoro delle stesse Nazioni Unite, al tempo adibita a rifugio e ospitante altri milletrecento civili.


- Cosa è successo?

Le forze israeliane secondo diverse fonti, hanno lanciato in seguito a degli analoghi attacchi palestinesi, almeno quattro colpi di mortaio per cercare di uccidere un piccolo e specifico gruppo di individui in un luogo ove un gran numero di civili stavano svolgendo le loro attività quotidiane e nei pressi del quale erano ospitate milletrecentosessantotto persone. Questa azione non è passata inosservata per fortuna e non può in alcun modo essere considerata un’azione "necessaria" poiché non era stato dimensionato il valore di eventuali perdite di civili in paragone ai vantaggi militari cercati. L'United Nations Fact Finding Mission perciò ritiene che gli attacchi siano stati feroci ed indiscriminati, in violazione delle leggi internazionali, e che abbiano violato il diritto alla vita dei civili palestinesi uccisi in quegli attacchi.



- Sviluppi.

Interessante l'intervista ad Hamal Samouni, una bambina che ci racconta come l’esercito israeliano avesse attaccato la sua casa ed ucciso a sangue freddo suo fratello. Una storia importante, ma nel mezzo di queste vicende purtroppo diventa una come tante. Ecco però cosa scrive su quest’episodio il Rapporto della Missione Onu in merito:
"La Missione ha svolto indagini sul bombardamento di una casa in cui civili Palestinesi erano stati costretti a riunirsi dalle forze israeliane e sull’uccisione a colpi di arma da fuoco di civili che stavano cercando di lasciare le loro case per rifugiarsi in un luogo più sicuro, che agitavano una bandiera bianca, o a cui, in alcuni casi, gli stessi israeliani avevano dato l’ordine di allontanarsi (…). La Missione reputa che la condotta delle Forze Armate Israeliane costituisca una grave violazione della Quarta Convenzione di Ginevra poiché hanno compiuto uccisioni premeditate di civili e hanno causato grandi sofferenze a persone protette, azioni tali da fare sorgere responsabilità criminali individuali. Reputa anche che l’uccisione arbitraria di civili Palestinesi sia una violazione del diritto alla vita."


- Conclusione.

Questo quindi conferma quanto da molti testimoniato, dando finalmente un giusto peso alle varie testimonianze.
In base ai dati raccolti quindi, la Missione O.N.U. reputa che le Forze Israeliane abbiano commesso più volte numerose violazioni delle leggi umanitarie internazionali e delle leggi dei diritti umani. Voglio ricordare come loro ai nostri occhi ci appaiano "i buoni" mentre i Palestinesi "i cattivi". Eppure è strano, perché sono proprio quest'ultimi che stanno perdendo più uomini, sopratutto fra i civili. Si parla infatti che per ogni israeliano ucciso ne muoiano trenta di palestinesi, spesso sopratutto bambini. Se poi ci ricordiamo che QUELLE terre e QUELLE zone originariamente appartenevano al popolo palestinese, detronizzato da quei luoghi una volta che terminato il secondo conflitto mondiale si voleva ricompensare il fottuto "popolo eletto", vien da pensare quanto sia vergognosa l'opera dei governi occidentali nei confronti di questa popolazione, che per induzione forzata dai media tanto a noi appaiono malvagi. Ma il rapporto della Missione ONU merita di essere letto dall’inizio alla fine.
(danleroi & altre fonti)


Lo trovate qui



mercoledì 2 settembre 2009

Storie di Mafia..





HUMAN WASTE in questi giorni ha capito che avrebbe potuto morire... imbattutosi casualmente ed inconsapevolmente in un vero boss mafioso mafioso! Questa la notizia, che ha saputo solo in seguito, e che ci racconta in questa intervista in esclusiva:


DANLEROI) Raccontaci bene i fatti! Innanzitutto sei vivo, stai bene, cosa ti è successo? E' forse tutto uno scherzo?

HUMANWASTE) Ahahah... no, ora sto bene... è una cosa successa realmente... venerdì scorso è arrivato un tizio in ufficio con una Maserati galattica... interni in pelle rossa (sarà stata pelle umana..), ultramoderna, tutta laccata... una cosa allucinante.. è entrato in ufficio (tipo bassino, sui 45, pelato, tozzo) minacciando l'impresa e me stesso in prima persona che se questo lunedi non gli facevamo l'impianto telefonico, di cui aveva fatto richiesta da diversi mesi che noi non eravamo riusciti a fare per diversi motivi, "ce l'avrebbe fatta pagare seriamente"... conoscendo l'uso abituale e rituale che accade da queste parti da parte di molte persone di atteggiarsi da boss mafioso, l'ho gentilmente mandato a cagare e l'ho cacciato moooooolto educatamente dall'ufficio...

DANLEROI) Ma facci capire, come puoi dire che si tratti per davvero di un boss? Perchè faceva lo sborone tutto laccato e sputazzato? Magari è solo un grosso ignorante riccone da strapazzo.. o no?

HUMANWASTE) No perchè poi in seguito sono venuto a sapere che è un piccolo boss, padrone di mezza Agrigento, Canicatti, Palma di Montechiaro e altri paesi qui in provincia... ho saputo inoltre che è stato in carcere alcune volte, che ha sparato ad un parcheggiatore in piena città e che si è fatto alcuni anni di galera (più uno sconto della pena per la solita condizionale) per un tentato omicidio... tra l'altro viene da una certa tradizione poichè anche il padre (sempre a quanto mi hanno riferito diverse persone) è uno che ha passato molti anni al fresco...

DAN) Quindi niente di nuovo sotto il sole di Sicilia. Sembra quasi una storia da film, con un tipo alla Joe Pesci ne "Quei bravi ragazzi". Niente dignità da mafioso silente, solo arroganza. Era mica un camorrista? Non c'è più la mafia di una volta! Torniamo seri, so che recentemente sei stato anche minacciato da altre persone di morte, o meglio lo siamo stati entrambi. "Parenti serpenti" si dice, ma sembra che l'abbiamo scampata, che ne pensi?

HW) Fortunatamente per ora si... parenti serpenti davvero però, tutte queste storie sembrano cose da film, ma veramente accadono fatti del genere! Purtroppo da queste parti è ormai un'usanza, e molta gente ama utilizzare questo tipo di atteggiamento per imporsi. E' una cosa che hanno innata... possibilmente ti minacciano perchè hanno le spalle coperte, ma non appena li prendi da soli e alzi un po' la voce si cagano addosso. Comunque davvero sono episodi spiacevoli, e dimostrano perchè le regioni del sud, in questo caso la Sicilia, non hanno ne la voglia ne tantomeno le possibilità di evolvere il proprio status. Restano ferme mentalmente ad ideologie arretrate... mah... però l'importante è che si sia risolto tutto in positivo.. almeno per questa storia "non famigliare" ehehe! Il parente serpente è ancora in agguato, ma corri più rischi tu, quindi va bene ahah!

DAN) Grazie! Però faticcillu l'impiantu a chissu tiziu...sai com'è!! Appunto perchè sono fermi mentalmente e ideologicamente non vorrei andasse a finire come qualche scena tipo GTA o Saint's Row! Comunque è incredibile come questo sistema mafioso continui a rimanere, nonostante le evoluzioni, privo della benché minima identità morale, in barba a quanto mostrato nei vari film. Non esiste l'onore, ma solo una fottuta deviazione mentale originata nella mentalità del siciliano come in tutta Italia. Bisogna avere una profonda coscienza di se per distaccarsi da questo principio che come diceva il giudice Borsellino: "La lotta alla mafia dev'essere innanzitutto un movimento culturale che abitui tutti a sentire la bellezza del fresco profumo della libertà che si oppone al puzzo del compromesso morale, dell'indifferenza, della contiguità e quindi della complicità..."

HW) ahahahah... hai ragione, infatti l'impianto poi glielo abbiamo fatto proprio ieri... sai com'è.. da queste parti quando certe persone si muovono, anche il tutto il mondo gira intorno a loro, e certe cose che prima non si potevano fare, magicamente si risolvono! Purtroppo la Sicilia si avvale di questo tipo di meccanismi, e mi chiedo quando arriverà il momento in cui riuscirà la gente ad emanciparsi da questo tipo di stereotipi. Probabilmente mai, visto che è una cosa talmente radicata in loro di cui difficilmente ci proveranno. Sembra una cosa paradossale poi, ma la mafia favorisce anche chi la subisce e poi tace. Borsellino aveva ragione, ma la sua soluzione a me pare tutt'oggi ancora inapplicabile.

DAN) Quante persone poi utilizzano Borsellino e Falcone come paravento per le loro malefatte! Politicamente è quasi comico come la loro figura viene presa in prestito da gruppi di destra e di sinistra, per cercare di dare maggior peso alle proprie affermazioni. Fa parte invece di questa merdosa mentalità utilizzare sacro e profano assieme. Il mafioso non uccide perchè è cattivo, ma perchè ce n'era il bisogno. Famosa la frase "it's only business" che li scusa e li manda magari in Chiesa a pregare. Ma d'altronde nel contraddittorio di una selezione politica o religiosa, anche solo poter esprimere la propria opinione senza pendere da nessuna parte interpreta il pensiero del nostro magistrato assassinato. Che ne pensi?

HW) C'è gente che vota e che segue politicamente Pdl, Udc o Mpa e poi mi parlano di Falcone e Borsellino... che cazzo devono capire? Una persona che inneggia ai due giudici e che parla male della mafia, e poi va a votare gente come Dell'Utri, Previti, Cuffaro non è un controsenso in piena regola? nell'agrigentino e Mpa e Udc hanno molto seguito, ciò conferma la mia idea che c'è in giro gente mooooolto ignorante, che capisce (per usare un eufemismo..) poco o nulla non solo di politica, ma in generale un po' di tutto, e che adorano vestirsi da mafiosetti del cazzo... che sia l'ora di ritornare a ghettizzare la gente come ai tempi del fascismo...??

DAN) Il fascismo? Sei pazzo? Quella è la prima forma di ghettizzazione e mafia. Non per niente i mafiosi si trovano sempre molto d'accordo con i vari governi fascistodi, di cui ovviamente sono stati quasi fonte di ispirazione. Il Padrino e la famiglia ricompensano il popolo con una presunta protezione e dei favori in base al grado di coinvolgimento. Da cosa proteggono? Da loro stessi e da quella gente come loro.

HW) Era ovviamente per modo di dire. Comunque non credo che qualcosa da queste parti potrà mai cambiare. Si cresce mitizzando la mafia, i boss e difendendo la loro statalità. Lo stato in Sicilia non arriva, e l'attuale presidente di regione altro non è che il primo tramite con la criminalità organizzata, vera e propria leader del paese. La fusione con la politica ed il passaggio a livello amministrativo ha solamente modificato il modo di intendere la Mafia. Forse ha ragione Dell'Utri quando dice che la Mafia non esiste. Non esiste più quella di Provenzano, di Riina, dei Corleonesi, perchè non è più solo gregaria. Resta una piramide organizzativa che però coincide con quella dello stato. Il 41-bis infatti viene utilizzato solo per liberarsi dei personaggi scomodi o per punizione. Per tutto il resto o li si fa fuori oppure li si minaccia in tal senso.

(danleroi & Human Waste)


martedì 1 settembre 2009

La Barba che passione!



La barba, che gioia, che sollievo, leva di mezzo la necessità di raderci quasi ogni mattina. Basta una o due aggiustatine veloci in settimana, una spuntatina ogni tanto e via! Se sei sovrappeso ti copre il doppio mento; se tieni dei brufoletti, herpes e schifezze varie, non si vedono; se sei brutto ti corregge come può il viso. Invecchia, certo, ma per un uomo, si sa ormai, quasi è cosa di prestigio, cosi per strada o al supermarket non ti scambiano per un ragazzino. I bambocci sull'autobus poi non ti deridono, perché assomigli al loro "prof" e provano timore. In estate ti assorbe il sudore, senza spiacevoli goccioloni imbarazzati, specie quando una procace ragazza ci chiede un informazione. In inverno invece riscalda dal freddo, dando sempre in faccia un dolce tepore. "La barba" poi, che parola virile, simbolo dell'uomo, del maschio, della maturità, perlomeno fisica. Barba però significa anche rinnovamento, oh si quante volte ci ha cambiato il senso delle giornate con un nuovo look da presentare a scuola o lavoro! Si fa tutto in un mattino, quando con gli occhi cisposetti si cerca di rivelare al meglio il proprio talento artistico. Se va male, pazienza, si tira via tutto e ci si sente pure ringiovaniti!
Io credo di essere nato con la barba, quasi non ricordo più com'era quando non l'avevo.

(danleroi)