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sabato 7 novembre 2009

Il Wii HD non esiste?

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Ma allora, cosa aspetta Nintendo per rilasciare il Wii HD? Voci sempre più insistenti puntano al prossimo E3 estivo per rilasciare la news bomba, al punto che in molti per la rete ormai, guidati dal millantatore/opinionista Patcher, ormai ci credono. Anche voi che leggete, suvvia, ci credete, non bisogna avere timore di dirlo perchè dovete sapere che anche chi scrive queste righe ci crede eccome! Vediamone le possibilità quindi: Non avete come la sensazione che il Wii sia giunto quasi a fine corsa? Non vi sembra strano che Nintendo quest'anno non si sia data più di tanto da fare per rilasciare nuovi titoli e nuove trovate? Non vi sembra possibile che se il Wii, visto come estensione di Gamecube, sarebbe furbo puntare oggi ad una console tecnologicamente paritaria a PS3 ed Xbox360, in quanto più vantaggiosa nei costi? Esattamente come fu per Wii alla generazione passata? Andiamo avanti quindi: cosa ne pensate della softeca Wii oggi? E' domani? Sapete vero che uscira presto o tardi il Natal di Microsoft ed il PlayStation Wand (il dildo ahaha!) e che i titoli terze parti potrebbero riguardarli entrambi, con il Wii che perderà il suo status privilegiato ed anche la possibilità di avere comodi multipiattaforma mentre molte sue esclusive avranno conversioni ad hoc, rendendo inutile o quasi acquistare un Nintendo Wii? Ok, adesso fermiamoci un attimo e sentiamo cosa ha da dire il buon Reggie "Donkey Kong" Fils-aime, meritevole quanto mai di questo nick se le sue parole corrispondono a verità: "La verità è che non esiste nessuna Wii HD e non so più quante volte sono dovuto intervenire a smentire la sua esistenza. Ormai chi ci crede ancora è il solo Patcher, che continua a ributtare fuori questa storia. Non è cosi, andremo avanti con il Wii ancora a lungo." Ora se vogliamo ci possiamo credere, ma facciamo attenzione, perché per Wii HD necessariamente non viene intesa una console iper-potente di nuova generazione, ma una versione migliorata del consueto Wii in modo da rendere più che bene sui sempre più diffusi televisori ad alta definizione. Se vogliamo poi, a livello tecnico le migliorie sono utili solo in parte, perchè se fate un confronto intelligente per esempio fra Mario Galaxy e Ratchet & Clank A Crack in Time scoprirete che a parte la risoluzione siamo più o meno sugli stessi canoni. Il problema è visibile marcatamente solo in quelle produzioni che io chiamo "muscolari" ovvero di potenza tecnico-grafica notevole. Non a caso se ricordiamo il caso The Condut, dove se dietro era un prodotto tecnicamente next gen, davanti il risultato era incredibilmente scadente ed inferiore al paragone con Metroid Prime 3, scritto e diretto sulla scia dei primi due anche in soluzioni tecnologiche simili. Ebbene l'alta definizione migliora la resa visiva, è credo che sia ora che esca anche un mini aggiornamento, un espansione, qualcosa, in grado di darci finalmente la giusta grafica, senza però tradire gli acquirenti che in precedenza hanno acquistato giochi e console.
Iwata, il presidentissimo di Nintendo, ha espresso alcuni pareri al riguardo dell'imminente ingresso di Microsoft e Sony in quello che fino ad oggi era stato l'esclusivo spazio vitale di Nintendo sul mercato. Con le loro tecnologie di rilevazione del movimento prossime al rilascio (almeno il Wand, per il Natal secondo me 2011) forse come abbiamo già visto gli spazi per il Wii, che già ha visto un preoccupante rallentamento nelle vendite quest'anno, non saranno più gli stessi. Iwata però, per nulla preoccupato, ha affermato che resta da vedere se saranno in grado di competere sul software dedicato e nel frattempo, scettico afferma: "Se fosse cosi facile da realizzare videgiochi divertenti o interessanti con questa tecnologia, non credete che al momento avremmo parecchi videogame più divertenti di un Wii Sports, che rappresenta l'applicazione base, non credete?". Forse il buon Iwata ha ragione, ma non si può certo pensare che esiste solo Nintendo. Chissà se anzi, qualcosa di interessante potrà essere sviluppato. Certo che se la qualità, l'interesse e la promozione di queste produzioni sono analoghe a quelle di (esempio) Eyepet, credo che Nintendo non correrà alcun rischio e che il Wii HD, come dice Fils-Aime, non esiste e non esisterà mai.
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(danleroi)


martedì 29 settembre 2009

Contra ReBirth

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"Contra" Year 2633. Chief Salamander's Neo Salamander Force travels back to 1973 AD to invade Earth. They land in Central America and occupy Yucatan Peninsula's Shizuoka ruins. The allens plan the destruction of all the primitive "Contra" on Earth. With the Earth surrounded by the Zelos Force the Galactic President decides to dispatch the heroic "Contra", Lance Bean to fix the situation. But once on Earth, all communications with Lance are cut off. "Those aliens won't get away with this.." Bill Rizer, the last hope for the "Contra", pick up his gun..


Prefazione:

Ci sono alcuni videogame che nascono dal nulla e s'infrangono sul settore come una meteora dalla potenza distruttiva, capace di entrare nell'immaginario collettivo dei videogiocatori come simbolo di uno stile e di un gameplay. Uno di questi videogiochi è Contra, conosciuto qui da noi anche nella versione robotica di Probotector.
Sin dalla prima partita infatti, giusto un attimo dopo aver infilato il gettone nel cabinato, era possibile notare con che meraviglia ci potevamo esaltare: uno sparatutto a scorrimento, che faceva dell'immediatezza e della furia assassina il suo stile principale. In schermate di gioco estremamente elaborate, con scenari difficili e malignamente animati di ogni nemico possibile, il nostro eroe, un certo Bill Rizer si faceva avanti indomito a colpi di pistola in uno sfogo blastatorio che mai prima di allora, aveva preso parte di questo genere. Con un granitico e mai demodé concetto di fondo ed una apocalittica visione puramente heavy metal, Contra riusciva a diventare nelle sale giochi come su console (Nes, SNes) un simbolo di un genere che qualche anno dopo avrebbe subito un arresto letale con l'avvento della terza dimensione. Se negli eighties il cabinato di Contra non sarebbe stato difficile riconoscerlo, in quei fumosi bar degli anni ottanta, poiché si trattava fra tutti sicuramente del più usurato, maledetto e abbrustolito dalle cicche delle sigarette, nemmeno un lustro dopo di questo franchise non ne restava davvero più traccia, cancellando con un colpo di spugna l'intero genere arrivato qui da noi superstite giusto in qualche esemplare. Konami dal canto suo, ce l'ha messa proprio tutta per sviluppare nelle tre dimensioni un degno erede, ma davvero non si sono mai visti risultati ideali, fino almeno agli ultimi due esponenti della saga, che guarda caso riprendono appieno tutte le strutture originarie. Ovviamente mi riferisco a Contra 4, per Nintendo DS, un piccolo grande capolavoro lodato come si deve anche dalla critica. L'altro Contra invece è incredibilmente un titolo WiiWare, che si scopre essere a sua volta un tributo alla serie come meglio non poteva venir svolto: Contra ReBirth. In scia alle direttive lanciate lo scorso anno da Capcom con il suo Megaman 9, sviluppato al giorno d'oggi ma con le tecniche di un tempo, la celebrazione di Contra segue quella di un altro grande franchise Konami, Gradius, che al contrario, negli anni ha sempre mostrato faville a tutti coloro che lo hanno con fiducia acquistato. Se quindi il sapore di Gradius sa di un tributo utile giusto per giocare l'ennesimo nuovo capitolo, quello di Contra invece celebra il grande ritorno di un franchise decaduto, finalmente poi su una home console, cosa che sicuramente dagli appassionati non verrà dimenticato tanto velocemente. E' quindi un onore osservare con la grafica d'epoca, quello che per quasi un ventennio Konami aveva cercato di replicare con i mezzi di oggi. Come forse finalmente avranno capito, certi titoli per farsi apprezzare davvero devono essere sviluppati con le stesse tecniche del tempo, uniche a conti fatti ad aver scritto a fuoco la storia di questo settore, ormai fuori dal originale concetto di videogame.


Recensione:

Contra ReBirth è uno di quei videogiochi da utilizzare prevalentemente dopo una stancante giornata di lavoro, in ufficio o in fabbrica che sia. Se siete stanchi e nervosi, se il vostro capo vi carica di troppe responsabilità e vorreste certe volte prenderlo a badilate sul grugno, potete trovare con Contra il modo migliore di sfogarvi senza finire in galera per omicidio colposo. Anzi, con un certo scopo terapeutico proprio della golden age dei videogames, dopo un oretta di Contra probabilmente sarete cosi freschi e rilassati che il vostro lettone si farà più sexy del solito, e la vostra donna più gentile. Se poi avete come vicino di casa un amico con cui amate fare cooperative insieme (con i videogames eh!) l'effetto terapeutico di Contra raddoppia, raggiungendo cosi il suo picco massimo. L'azione migliore che potete trovare con questo Contra ReBirth o con qualunque altro, infatti, è multigiocatore, proprio per il divertimento che questa particolare struttura introduce, preparando i due provetti Rambo a blastare lo schermo intero senza sosta alcuna. Giocare a Contra infatti significa sparare ad ogni cosa che si muove sul vostro televisore, senza mai fermarsi, evitando come la peste anche il più piccolo ed invisibile dei proiettili che a noi risulterà letale. Posseduto da uno spirito distruttivo d'immane potenza, chi gioca a Contra sa bene che conviene prima sparare e poi pensare, che farlo in una sola direzione non sempre è il sistema giusto per andare avanti e che a volte anche sparare quando non ci sono nemici potrebbe risultare utile. La loro presenza infatti è da dare per scontata e la furia della battaglia non porta certo ad un risparmio di proiettili, per nemici che potrebbero comparire ovunque. Giocando comunque concentrati, si intuisce l'utilità d'imparare a memoria, tentativi dopo tentativi, la posizione dei nemici ed i tempi della loro apparizione in game. Non è semplice, ma è fondamentale per sopravvivere, specie se si gioca alla massima difficoltà, perché nessuna barretta di energia ci verrà in aiuto con Contra, ma si può contare solo sui propri riflessi e sulla velocità di esecuzione. Capire ed anticipare i nemici è fondamentale, e per farlo bisogna tante volte accettare la sconfitta e rifare più volte il livello, per un concetto vecchio che fa della pazienza e della applicazione la prima virtù da utilizzare con i videogames. Quella che oggi viene vista come frustrazione, in realtà un tempo era il primo sistema didattico applicato ad un gioco elettronico, capace cosi di stimolare la memoria e la caparbietà dell'utenza, l'impulso caratteriale, l'attenzione ed i riflessi e la velocità di esecuzione, perché l'occhio deve restare sempre vigile, sia per offendere che per difendere. Insomma, con Contra ReBirth non avremo mille opzioni o mille gadget su schermo. Non avremo puzzle da risolvere o boss fight da bambini d'asilo. La complessità dietro a questa struttura è inesistente, tutto è immediato, istintivo, naturale. La difficoltà è elevata, poiché lo scopo didattico non è raggiungibile con un livello più accessibile. Lo stimolo a tenere il controller in mano fino a quando la maledetta salamandra verrà sconfitta, ci aiuta infatti non solo nello svago ma anche nella vita sociale e lavorativa. Questo perché la grande agilità dei nostri protagonisti nell'affrontare un orda pressoché infinita di nemici, fa stile, fa tendenza, ci rafforza, non ci scoraggia di fronte ad un tale attacco bellico delle forze a noi avverse. Contra ReBirth, come Contra IV per NDS, è un omaggio ad una saga che da tanto e troppo tempo non vedeva un esponente di razza del genere. Contra ReBirth sopratutto crea dipendenza, difficilmente eliminabile dopo qualche partita in più, perchè ti entra nel cervello, ti rende schiavo di una visione apocalittica che sembra scritta apposta per sfruttare al massimo le nostre terminazioni nervose. Quello che in sostanza era Contra nel 1987, lo possiamo ritrovare intatto oggi sulla virtual console, ma sopratutto nel nuovo episodio esclusivo del servizio WiiWare di Nintendo. Il gioco si offre al pubblico per 1000WiiPoints, una cifra anche troppo esigua se paragonata al feedback in grado di restituire.


Considerazioni:

In Contra ReBirth raggiungiamo un livello di distruzione che va ben oltre l'apparenza, perchè giocare a questo titolo significa eliminare vent'anni di storia videoludica per ritrovarci ad inseguire il sogno di rivedere un grande esponente di una saga che tutti consideravano ormai finita. Una Konami rinnovata, capace dopo oltre un decennio di tentativi di rilasciare ben due Contra eccellenti in poco tempo, ci propina con dedizione l'apice della summa devastatoria di un azione costruita con una magnificazione assoluta. Un toccasana di rara efficienza, capace di eliminare in un attimo tutti i nostri problemi, per farci entrare a capofitto in una esperienza distruttiva quanto costruttiva.

(danleroi)

domenica 27 settembre 2009

Dead Space Extraction

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Prefazione:

Malgrado la produzione di videogiochi per Nintendo Wii prosegue nella sua linea prevalentemente dedicata all'infanzia, poco alla volta sugli scaffali si affacciano anche titoli dal design più adulto, che per ironia della sorte siedono agli antipodi di quanto in media sulla console Nintendo oggi viene sviluppato. Il riferimento ovviamente è verso le produzioni di genere horror, che poco alla volta tornano a far capolino sugli scaffali nonostante un inizio di generazione non certo incoraggiante. Se in principio potevamo accontentarci di produzioni mediocri o conversioni dalla vecchia generazione, finalmente da qualche tempo ecco arrivare dei titoli horror di qualità, suddivisi per sottogenere fra survival, first person e rail shooter. Se il recentissimo Cursed Mountain si è dimostrato un videogame valido ed appassionante, non possiamo dimenticare che a breve sempre su Wii potremo mettere le mani su Silent Hill Shattered Memories e Resident Evil Darkside Chronicles, due produzioni molto differenti fra loro ma probabilmente molto valide e tutte da giocare. Se siete muniti di Ps3 o Xbox360 poi, i titoli horror non mancano di certo tra i due Condemned, Bioshock, Fear2, Silent Hill Homecoming, The Darkness, Siren ed i prossimi Ju-on e Saw l'enigmista. Su tutti però, lo scorso anno si era affermata incredibilmente una produzione griffata Electronic Arts, uscita esclusivamente su Xbox360 e Ps3: mi riferisco ovviamente a Dead Space. Nonostante il meritato successo, bissato in ambito critico con elogi da tutte le riviste/siti del settore, le vendite però non hanno brillato più di tanto, forse a causa della consueta diffidenza degli utenti, che nella calca del periodo natalizio inseguono da sempre i brand più affermati. Non è infatti un caso che tra i flop del natale scorso figurino anche titoli come Little Big Planet e Mirror's Edge, quest'ultimo sempre della stessa EA. Bisogna anche dire che nei mesi precedenti l'uscita erano molto pochi i servizi o le anteprime riguardanti Dead Space, che restava sempre avvolto nel mistero. Questo errore di marketing con Dead Space Extraction non si è ripetuto, infatti da mesi il bombardamento di notizie, screen e interviste è stato senz'altro molto più marcato, anche se non sufficiente a dipanare tutti i dubbi sul progetto, ancora una volta sottostimandolo con medie percentuali di hype e molti dubbi. Le notizie che anticipavano l'uscita tutta via erano sufficienti a gettare benzina sul fuoco: per cominciare non si trattava di un seguito, ma semmai un prequel. Poi la sua formula da "survival horror" classico era stata variata in uno shooter su binari. Infine, con una mossa piuttosto criticata, ecco questo Dead Space Extraction trasformarsi in una esclusiva Nintendo. Le proteste dei fan, che hanno terminato il precedente episodio e non possiedono la console giapponese prontamente si sono fatte sentire, ma questo si sa è il bello ed il brutto di avere un prodotto in esclusiva. Quello che proprio non è andato giù a chiunque però è stato il cambio strutturale che passando ad un approccio esclusivamente arcade ha infastidito parecchio chi era rimasto legato alla concezione da survival horror. Bisogna valutare quindi, ora che la produzione Electronic Arts è finalmente giunta nei negozi, se davvero ne è valsa la pena di questo cambio, se il prodotto è valido e sopratutto quanta fiducia ancora possiamo riporre in questo brand, perché in molti si sono chiesti l'utilità di un progetto del genere. A fronte proprio delle basse vendite del capitolo originale, nessuno avrebbe mai pensato che se proprio EA volesse variare la formula, sarebbe finita con un sparatutto su binari, per giunta su una console che se vende lo fa su prodotti di ben altro genere. La situazione di questo sottogenere su console poi è ormai da anni piuttosto decadente, eppure si tratta di una struttura divertente e brillante che affonda le sue radici all'origine stessa del videogame, ponendosi con un gameplay integralmente arcade, trasformandosi nell'era moderna in un vero e proprio reperto archeologico. Ma negli ultimi anni, questi mammuth videoludici, sono gradualmente tornati alla luce con un rinnovato vigore ed una maturità concettuale in linea con i tempi. Tutto questo grazie al Nintendo Wii e la sua particolare struttura di controllo, che benché criticata dai videogiocatori più indefessi, si rivela quantomai calzante sia se confrontato al passato, in linea con le produzioni più arcade, che al futuro, con un controllo che si conferma la base di questa e della prossima generazione. Su questa concetti, la software house scelta da EA per lo sviluppo, i Visceral Games, hanno basato la loro opera più importante, confezionando un prodotto potenzialmente in grado di perfezionare un genere arcaico ma ancora estremamente divertente. La domanda quindi ora nasce spontanea: saranno stati capaci di replicare le magnificenze del primo Dead Space?


Recensione:

Giocando a Dead Space Extraction viene da domandarsi come mai questo genere videoludico sia stato per molti anni sepolto sotto le macerie fumanti del disinteresse generale. Anche quando le possibilità tecniche erano limitate, molti trovavano più interessante muovere uno sgorbio al ralenti sullo schermo e sparare con una pistola dallo stesso rinculo dello sgrassatore per la cucina, che invece cimentarsi in un sano sparatutto su binari, magari con una resa visiva migliore ed un maggior effetto nello sparo e nelle dinamiche dell'azione. Non si sa bene quindi perché questi rail shooter vengono considerati solitamente come esperienze minori, nonostante spesso e volentieri il rapporto di feeling creato con il videogiocatore non si rivela inferiore a quello per esempio generato da una avventura in forma classica.
Ma veniamo al gioco:
la modalità storia è quella principale, dove ci consente di vivere l'intera esperienza che per comodità è stata suddivisa in dieci capitoli che una volta completati sono rigiocabili singolarmente. I livelli di difficoltà sono quattro, ben equiparati fra loro, fra cui uno estremamente facile per giocatori alle prime armi. Non disperate però se siete videogiocatori navigati, perché Dead Space Extraction pur non raggiungendo mai picchi di difficoltà alla House of the Dead si rivela sempre competitivo, perfettamente calibrato alla mano del videogiocatore.
Nel corso dell'avventura, impersoniamo diversi personaggi in cerca di salvezza, tra numerose ambientazioni riprese di peso dal primo Dead Space e dal film d'animazione uscito assieme lo scorso anno, chiamato Perdition. Questi scenari sono riprodotti perfettamente anche in Extraction, che anzi fungendo da prequel alle vicende permette di chiarire certi eventi e certe situazioni che poi si verificheranno in seguito. Quello che nessuno si aspetta però è proprio l'effettivo terrore che sprigiona questo nuovo episodio, capace d'incrementarsi esponenzialmente capitolo dopo capitolo, portando il videogiocatore ad un cul de sac emotivo colmo di rassegnazione, per la triste sorte che poco alla volta riguarderà i personaggi in gioco. Senza svelare troppi dettagli in merito, basta dire solo che questa produzione di Electronic Arts vanta una trama di prim'ordine, ricca di colpi di scena azzeccati e situazioni drammatiche che se in un film ci lascerebbero più o meno indifferenti, in un videogame, con il forte grado d'immersività propria di questo media assume connotati estremamente più marcati.

Analizzando il gioco nel dettaglio, bisogna innanzi tutto elogiare la rappresentazione grafica, curata quanto basta e di alto livello, che si rivela sicuramente una delle migliori viste recentemente su Wii. Pur mantenendo gli oggetti infrangibili al nostro sparo (comprese le bottiglie e gli oggetti fragili!) visivamente meraviglia come sia tutto cosi dettagliato, con il movimento dell'inquadratura fluido e scorrevole. La struttura di gioco prevede una visuale in prima persona, tipica di questo sottogenere ed ovviamente un movimento del personaggio automatico, reso come detto questa volta ben più mobile e dinamico del solito. Le varie azioni che possiamo compiere, oltre a sparare, sono aprire porte, armadietti e contenitori come anche raccogliere potenziamenti, medikit, armi e munizioni. Non si tratta quindi di uno sparatutto su binari strettamente semplicistico, perché per raccogliere gli oggetti non basta spararci sopra ma bisogna indicarli col puntatore del wiimote e prenderli con il tasto dedicato. Stessa cosa per il combattimento, dove siamo chiamati ad utilizzare tutte le nostre risorse per affrontare i nemici, contando su aiuti discreti. A parte il lento "sparachiodi" infatti nessuna arma ha proiettili infiniti, e nemmeno gli spazi per conservarle lo sono. Niente armamentario nutrito e per ogni occasione quindi, le armi in gioco sono tante e notevolmente utili, ma possiamo portarne dietro soltanto quattro, quindi è doveroso ponderare le giuste strategie nella selezione. I nemici sono tosti, scordatevi l'idea di sparare sempre nello stesso punto, perché come nel primo Dead Space, per uccidere i necromorfi bisogna sparare agli arti e farli a pezzi. Saltuariamente possiamo anche scegliere dei percorsi, dal quale la scena varierà limitatamente. Non esiste un criterio per la scelta, si tira ad indovinare e si raccoglie l'eventuale conseguenza. L'interazione in questo titolo è piuttosto marcata, spesso e volentieri infatti la regia lascia liberi i comandi per permetterci di guardarci intorno e cercare altri oggetti. Altre interazioni sono richieste per il completamento di semplici puzzle o avanzare a gravità zero. Il secondo giocatore, opzionale, si può aggiungere e togliere in ogni momento della partita, cosa molto comoda e intelligente, permettendo cosi al videogiocatore sessioni in cooperativa frammentarie e non tediose. Da notare che il ruolo del secondo giocatore non è affatto competitivo e tanto meno controlla un secondo personaggio nella trama. Semplicemente è un secondo fucile, quasi come se impugnassimo due armi. Il comparto sonoro si affianca bene a quello tecnico, anzi volendo lo precede pure: rumori di sottofondo, lamenti, strani stridolii, contrazioni strutturali e delle musiche d'atmosfera creano un comparto audio sempre pertinente, capace spesso anche di farsi notare. La parte migliore però è la regia: rispetto Resident Evil The Umbrella Chronicles infatti questa è più viva, emozionante, riesce a calare perfettamente nell'atmosfera di gioco il videogiocatore regalandogli come feedback la sensazione di vivere un film, di ritrovarsi nella testa del protagonista quasi come in "Essere John Malkovich", trasformando quindi l'esperienza del personaggio controllato nella nostra, che a conti fatti rappresentiamo la coscienza attiva del protagonista, quella che si emoziona e risponde sparando, liberando la strada e proseguendo nell'avventura. Quanto mai prima d'ora, per Dead Space Extraction possiamo prendere in esempio il mondo del cinema, perché si tratta del film interattivo senz'altro più riuscito di sempre. Il taglio più cinematografico, quindi con sguardi e primi piani attivi, non inficia negativamente sull'esperienza di gioco, ed anzi l'arricchisce a dismisura, dando quel feeling necessario a giocare senza sosta un capitolo dopo l'altro, con la sola paura di finirlo troppo presto. Per far comprendere meglio il distacco tra il precedente Dead Space ed Extraction, basta un esempio quanto mai calzante, che rende bene anche come spiegazione ed aiuta a comprendere la regia in gioco: si può dire che questo Extraction infatti sta al classico Dead Space come un Cloverfield o Blair Witch Project sta a un horror di forma classica. Ovviamente il riferimento riguarda solo le attività intorno alla regia, perché la sceneggiatura e la trama di sfondo è senza dubbio qualche spanna più interessante del paragone cinematografico a cui viene prestato. Davvero, questo novello Dead Space sorprende a livello di spettacolarità, e mica poco! Ci si aspettava qualcosa di mediocre o magari di carino ma scontato ed invece si scopre come con questo taglio il prodotto appassiona, intriga, diverte, e quasi riesce meglio, forse grazie alla visuale in prima persona, a fare paura o semplicemente schifare quanto basta, grazie alla notevole componente splatter. Per questi motivi quindi questo episodio per Nintendo Wii vive di un'anima videoludica tutta sua, distaccandosi completamente dall'opera originale pur non scendendo mai di qualità, un caso più unico che raro nella storia dei videogames. Le scene sono violente, efferate, i nemici tosti e duri da abbattere, Dead Space Extraction ci aiuta ad entrare in un incubo ed a percorrere una odissea horror di rara immedesimazione cinematografica. L’orrore nella sua essenza è quì manifestato per fornire una azione splatter incisiva e dominante, unita ad una narrazione continua e veloce che rende il tutto estremamente più interessante. Il gioco è in italiano, ma solo sottotitolato. Il doppiaggio inglese è di ottima fattura. Oltra alla modalità storia, è presente anche una modalità Sfida, dove bisogna triturare quanti più nemici in rapida successione dando sempre un occhiata al numero esiguo di munizioni sempre pronte a terminare.


Considerazioni:

Dead Space Extraction segna il suo ingresso nell'elité dei giochi per Nintendo Wii portandosi in cima alla graduatoria del suo genere e dando una soggettività, un emozione che con l'horror in forma classica finora non si aveva mai avuto. Un po' meno arcade di Overkill e gli House of the Dead ma allo stesso tempo accessibile per chiunque, vanta una regia estremamente curata ed appassionante, che depone al confronto di Umbrella Chronicles un senso di novità ed evoluzione, cosa che se Capcom con l'imminente Darkside Chronicles dovesse in qualche modo ripetere, potrebbe incredibilmente far sembrare quest’ultimo più vecchio del dovuto. Se il gioco da solo non vi basta, EA ha reso disponibile come bonus da sbloccare man mano avanzando nel gioco, una bellissima graphic novel, avvincente ed interessante, che ci svela buona parte dell’origine di questo splendida avventura.


(danleroi)

martedì 8 settembre 2009

Il Cursed Mountain che non c'era..

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Il Cursed Mountain che non c'era..


La regola più scontata a cui si richiama ogni videogiocatore esperto è da sempre "non comprare i giochi perchè è bella la copertina". Ma questa volta, vuoi per i spettacolari video mostrati precedentemente, vuoi per le buone premesse in sede di anteprima, Cursed Mountain è entrato ufficialmente nella mia lista della spesa anche sopratutto per la splendida cover che ricorda quella di un libro d'avventura come piacciono a me. Niente di nuovo direbbe chi mi conosce bene, sono un grande spendaccione quando si tratta di videogame, ma la spesa questa volta non era stata davvero prevista, in quanto il momento era particolarmente intasato per via dell'uscita in pochi giorni di Batman Arkham Asylum e Wolfenstein, in anteprima anch'essi risultati pregevoli. A pochi giorni di distanza poi il portafoglio sarebbe stato nuovamente impegnato con funzioni celebrative come Metroid Prime Trilogy e per il duetto di beat'em up Dissidia e Soul Calibur per Sony PSP. In tutto questo "can can" ovviamente il titolo sviluppato da Deep Silver poteva facilmente essere dimenticato, ma invece finora è stato anche l'unico di codesti videogiochi a spingermi davvero a videogiocare.

Cursed Mountain è un survival horror di stampo marcatamente classico, di chiara ispirazione a serie del calibro di Silent Hill e Project Zero, o se vogliamo Alone in the Dark, e quindi prepotentemente riflessivo, d'atmosfera e ben poco action. In questa generazione videoludica contrassegnata da una continua produzione marcatamente shooter, il titolo sviluppato internamente da Deep Silver si offre come particolare delizia per tutti coloro che sono stufi di schiacciare bottoni laser prima di pensare, mentre per coloro che adorano fraggare centinaia di mostri senza sosta alcuna, probabilmente rappresenterà la nemesi più assoluta al loro concetto di videogame. Questo ovviamente perchè sin dalle prime battute saremo in grado con Cursed Mountain di capire l'andazzo di un gameplay estremamente lento e pesante, che si fa forte di una ambientazione "nuova" ed ispirata che possiamo definire prettamente azzeccata. Infatti lo stare con il naso fra le vette delle gelidi montagne in compagnia di un mistero ancor più gelido con delle strane sparizioni e.. apparizioni credo che sia capace di interessare o esaltare anche il videogiocatore più compassato ed annoiato dalla generazione attuale.

A livello di gameplay però arrivano già le prime noie: la struttura di gioco è piuttosto rigida e schematica, priva di estro o colpi di scena a livello di azioni, tanto da creare un senso di deja vu che comunque forse, grazie alla attuale carenza qualitativa nel genere, si fa sentire anche troppo poco. Le musiche sono perfettamente orchestrate ed allineate con la glaciale atmosfera e quel senso di terrore viene sempre enfatizzato a dovere, ben più di quanto in realtà faccia per davvero il gioco! Infatti nonostante la creatura di Deep Silver non sia certo una passeggiata a livello di difficoltà (che si attesta nella media), allo stesso tempo nei combattimenti cede sovente ad una continua ripetitività che porta spesso alla noia. Il più difficile nemico da affrontare è infatti la scomodità dei comandi, che comporta ad un richiamo continuo della posizione che ci farà trottare su se stesso il nostro personaggio in game, facendoci perdere attimi preziosi per affrontare il nemico di turno. Niente di cosi grave sia chiaro, tuttavia è una sbavatura che poteva venire curata senza troppe difficoltà con un po' di attenzione. Graficamente è una produzione di tutto rispetto, senza infamia e senza lode. Non che a livello di design sia stato fatto un lavoro mediocre, anzi, ma la scarsità di varietà derivata dallo stesso concept ha permesso al team di realizzare un opera estremamente positiva quanto scontata, che merita apprezzamenti più che altro perchè su Wii gira sovente molto di peggio e poco di meglio. Il movimento del personaggio appare a volte un po' legato e se questo lo uniamo ad una rilevabile presenza di alcuni blocchi e muri invisibili nei bordi e attorno ad alcuni oggetti e angoli, si può intuire una eventuale frustrazione in merito.

Lo sviluppo di questa produzione è basata per intero attorno alla figura di Frank Simmons e la sua storia. La struttura di gioco richiesta ci mette sempre nelle condizioni di svilupparla al meglio, partendo da una azione di ricerca che continuerà senza sosta poi per tutta l'avventura. Nonostante oggi questo sistema risulti quasi antiquato, non bisogna dimenticare come mantiene la sua valenza in termini di appagamento. Infatti se di principio nelle prime quattro ore di gioco, dello sviluppo narrativo ve ne fregherà poco o nulla, man mano dipanati i primi brogli ed approfondite le trame, si rivelerà piuttosto interessante, dandovi la forza per proseguire nonostante la pesantezza e la lentezza del gameplay. Pur non raggiungendo mai elevati picchi di complessità, gli enigmi gradualmente si trasformeranno in un qualcosa di più compiuto dell'essenzialità di inizio gioco, rendendo l'opera un perfetto esempio di produzione per videogiocatori che amano spaziare dai survival horror ai punta e clicca meno ortodossi. Lo sviluppo narrativo si avvale per lo più di diari da leggere e testi vari, con rare e non indimenticabili filmati d'inframezzo. Però il fatto che sia il ritmo della storia che l'esplorazione siano cosi lenti è un pregio o un difetto a seconda dei gusti di chi gioca. Ponderate bene quindi se per voi vale la pena acquistarlo, perchè Cursed Mountain a livello di longevità è da giocare una sola volta (che durerà intorno le canoniche otto ore) e per quanto appagante ovviamente non è un masterpiece. Il mio consiglio tuttavia è di acquistarlo senza riserve se siete appassionati di videogame nella loro forma più classica, se amate le storie misteriose e se vi siete rotti le scatole di giocare a sparatutto senza sosta. Per questi motivi nonostante non offra innovazioni o chissà che qualità degna di nota, Cursed Mountain si merita appieno il suo bollino blu.

(danleroi)

venerdì 31 luglio 2009

Continua il viral marketing sull'iPhone?


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Si sa come girano le news in rete: un produttore interessato le crea, le spiffera a qualche bel sito affidabile che le pubblica ed a ruota migliaia di piccoli e bramosi giornalisti (o pseudo tali) le riportano sui rispettivi siti, blog e newsgroup.
Ormai tante aziende hanno imparato a creare le notizie per farsi pubblicità, ma quelle più riuscite sono senz'altro quelle meno evidenti e riferite prettamente a sensazioni primordiali che toccano le corde anche in colui che non si può permettere un cervello particolarmente dotato.
Proprio ieri in un articolo in rete, si era parlato di Nintendo che inizia a considerare Apple come una concorrente nei confronti della DS/DSi (E' perchè mai?) per via dell’AppStore(!) e della naturale(!!) predisposizione ai giochi dell'iPhone. Oggi nel forum ufficiale della Telltale Games, uno sviluppatore (anonimo?) ha affermato che l’iPhone è più potente della console Wii. Boom!
La notizia ovviamente è stata riportata immediatamente da tutti i siti, quindi ho pensato di riproporla qui, perchè sono degli investimenti di viral marketing ho pensato, anche thehammerofmartax deve farne parte, per evitare sprechi ovviamente, visto che già c'è crisi.

Comunque voglio far notare come è bastato che uno sviluppatore dicesse una cosa del genere che la notizia è rimbalzata ovunque, manco fosse fatta di quella gommina magica come quelle delle palline che un tempo tiravamo giù con cento lire dal distributore fuori le tabaccherie. Notare poi ancora come Apple ci tenga a pubblicizzarsi in ambito multimediale: Internet, applicazioni, film, musica e videogame, tutte applicazioni certo gestite dal suo bel cellulare, ma la cosa comica che specie sui videogame il paragone è imbarazzante, in quanto per giocare l'iphone potrebbe essere di massima anche un buon strumento, ma non ha giochi validi o perlomeno non della validità di PSP e NDS. Infine poi non esiste competizione fra questi prodotti, in quanto differenti sia per indirizzo che fascia prezzo. Perchè parlare allora?

Ecco comunque il messaggio (promozionale) completo:

“Le voci e le texture sono come sono perché siamo limitati a 40 mega per i titoli WiiWare. Le versioni per PC dei nostri giochi sono di solito più di 150 mega, e la maggior parte delle console moderne utilizzano giochi da 1, 10 o più gigabyte. Le motivazioni di tutto questo non sono affatto chiare, bisogna chiederle a Nintendo! Anche il framerate non supera i 40 fps e questo potrebbe essere risolto. Sia chiaro comunque che la Wii non è una console potente. Un iPhone è molto più potente di una Wii”.

Dal forum di Telltale poi, famosa giusto per dei punta e clicca che di grafica, per quanto pulita, non hanno mai meravigliato nessuno. Che ci sia di mezzo anche un bello spot per questa software house, nominata giusto per incuriosire chi legge la notizia? In effetti Telltale attualmente è sparata in prima pagina anche per il grande successo di Monkey Islands. Ma poi, sarà davvero meritevole di tutti questi riflettori?

sabato 25 luglio 2009

Another Code non è Gears..


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Secondo me Another Code per il Wii è un gioco molto valido, con un ottimo comparto narrativo che stuzzica quanto basta per rendersi attraente. Sostanzialmente è un punta e clicca molto semplificato, che certamente farà storcere il naso a chi da anni gioca con questo genere su PC ma che per un pubblico da console è l'ideale.
Per quanto mi riguarda spero (ma non ci credo) che questo titolo possa aprire un filone di videogames prettamente narrativi, capaci di raccontare storie e rendersi sempre attraenti. Purtroppo questo genere di produzioni vanno incontro ad un pubblico spesso sbagliato, che in questa generazione peraltro trionfa allegramente con decine e decine di sparatutto e action a non finire. La critica dal canto suo, essendo maggiormente composta da videogiocatori coetanei e non necessariamente di grande esperienza rispetto al pubblico stesso, ovviamente segue le stesse linee. Multiplayer poi notoriamente ormai sembra avere una scala tutta sua per valutare le produzioni per il Wii, dove il massimo dei voti è sette ed il minimo meno sette, salvo ovviamente le eccezioni che i saggi ci dicono servono per confermare la regola.
Comunque siccome non ho nessuna voglia di fare incrementare il counter delle visite ad un sito ed una recensione a dir poco esilarante, vi offro un altrettanto divertente riassunto critico della critica qui di seguito:


-Si inizia con un "ci voleva" che riassume la solita tiritera dei giochi casual su Wii. Ormai è un riempitivo ideale per le recensioni, che devono raggiungere un certo numero di caratteri ed il recensore spesso non sa che scrivere, perso com'è tra l'odio prolifico aziendale verso il producer del gioco da recensire ed il tempo che ci si vuole dedicare, ovvero "nemmeno l'accensione".

-Dopo una pastosa e non proprio grammaticale premessa si arriva con gli aneddoti da developers: si ricorda al mondo che Cing non è il cinese sotto casa che lavora di notte nella sartoria clandestina ma l'autore di tanti altri titoli come appunto Another Code e Another Code. Anche Another Code. Ma che gioco si sta recensendo? Another Code!

-Si descrive il ritmo di gioco, dove con precisione viene spiegato che non si tratta di un Rhytmn game ma di un prodotto potenzialmente molto lento, pieno di dialoghi "verbosi" (ahahahah verbosi è bellissimo) che per inteso non vogliono essere un problema secondo l'ardito recensore, visto che la capacità di sintesi è una cosa che da sempre manca agli autori. Il problema sta tutto nella pochezza di contenuti che non si sa perchè a lui fa perdere il filo conduttore, a cui attribuisce pure leggendarie capacità meccaniche visto che dovrebbe "spingere" (a suo dire) a proseguire la storia con la curiosità di vedere cosa succede dopo.

-Con le giuste e doverose pennichelle, ci vogliono quattro ore per superare ancora vivi il prologo, per poi "passare a qualcosa di concreto e sensato a fini ludici" ahahah!. La voglia di muover le mani del recensore è senza fine purtroppo, e nel frattempo che prova Another Code si fa un orda a Gears of War 2 per non addormentarsi di nuovo. Segue poi una critica elementare alla trama definita "all'acqua di rose che certamente non resterà impressa nei cuori dei giocatori" (ahahahah.. nei cuori mi raccomando, non nella mente!!).

-Non sapendo più cosa scrivere, l'arguto recensore inizia con la descrizione della trama, dove la nippo-americana Ashley, dopo aver perso la madre nel gioco precedente, qui perde il padre. La sfortuna vuole che come ambientazione al posto di una Washington post apocalittica o un pianeta Sera dominato da orde di Locuste, ci sia un maledettissimo e tranquillo Lake Juliet. Una location poco elettrizzante secondo il recensore, che mal si presta a far decollare la narrazione (come se necessariamente una narrazione per decollare deve aver bisogno di una ahah "location")

-Lo stesso discorso per i personaggi, che sono "piatti e anonimi, privi di sfaccettature e di differenti chiavi di lettura". Non so cosa significhi ma è la consueta frase da utilizzare per confondere il lettore e fargli pensare: "non ho capito bene, però probabilmente è perchè non ho il gioco". Questo perchè probabilmente nemmeno il recensore ha il gioco, o perlomeno, non lo ha provato per davvero.

-Altra frase imperdibile, da citare assolutamente è questa: "i dialoghi poi sono arrivati davvero a livelli di lunghezza esagerati, logorroici anche sui più inutili e trascurabili aspetti". Mi piace sta frase perchè "i dialoghi poi sono arrivati davvero a livelli di lunghezza esagerati" è improprio nella struttura e quasi si rivolge all'intero genere videoludico, suonando come un "i dialoghi poi sono sempre più lunghi nei videogames odierni, mi vogliono costringere a leggere, ma si può?" perchè altrimenti se riconducibili al solo Another Code verrebbe da pensare che i dialoghi si allunghino da soli, arrivando a livelli di lunghezza esagerati..

- Solita considerazione di come Nintendo (che è solo in veste di produttore e distributore, ma a cui vengono sempre attribuiti i mali del mondo) abbia voluto abbassare il target di utenza con questo capitolo di Another Code, cercando di dare vita a quello che avrebbe dovuto rappresentare un ABC (ahahah! un'abbicì..) delle avventure per adolescenti, magari femmine e portatrici di tutti i mali della società. Insomma anche sessista questa bella review! E' un difetto per caso produrre giochi per ragazze? Ma poi, sicuri che Another Code sia per sfigate di sesso femminile, che nella vita oltre il ciclo mestruale potrebbero patire questa terribile produzione Nintendo?

- Quello che rende Another Code una delusione è però, secondo l'autore, sapere che Cing ha fatto di meglio in passato. Come dire, molto coerenti i motivi di critica al titolo.

- Attenzione però, il gioco non è un fallimento. Come mai? Perchè graficamente adotta la soluzione romanaccia "de cel shading" per i personaggi inseriti in ambientazioni che mescolano 3d e disegni a mano, con un utilizzo del colore che ricorda un libro illustrato. Ehehe!!

-Il gioco non è male anche per gli enigmi a cui "si intravedono sprazzi di luce" per l'uso del wiimote. Apre il discorso per lodare gli enigmi ma poi loda il controllo degli oggetti negli enigmi. Ci capite qualche cosa?

- Riporto paro paro: "su DS Cing aveva stupito per le soluzioni innovative introdotte, e anche con questo capitolo il team ha cercato di mantenersi su livelli simili, che però nonostante lo sforzo non sono stati raggiunti appieno." (eeh?)
"Il motivo? ovviamente la (ennesima) semplificazione che ha toccato anche la profondità e difficoltà degli stessi enigmi, ma nonostante questo si possono comunque incontrare puzzle gradevoli soprattutto dalla metà in poi della storia." Ovvero è un messaggio di speranza perchè quella metà di gioco il recensore non l'ha mai vista ovviamente, ma taglia fuori cosi quelli che gli direbbero "cosa? guarda che verso la fine il gioco è tosto.. ma che dici?"

- Altre citazioni: "Discutibile invece il discorso relativo al controllo della protagonista all'interno degli ambienti; i suoi movimenti sono infatti limitati da una sorta di binari da percorrere in maniera bidimensionale senza libertà di esplorazione. Al giocatore spetta solamente la possibilità di far spostare in avanti o indietro Ashley, ed eventualmente farle cambiare "binario" in occasione dei bivi esattamente come su uno scambio ferroviario." Tutto giusto, più o meno, ma lo "scambio ferroviario" è un richiamo da Oscar eheheh!!

- La longevità si attesta dalle 12 alle 15 ore (per il recensore "di sonno")

-Conclusione: Nintendo e Cing hanno partorito un giochetto facile facile, un'avventura all'acqua di rose e due gocce di violetta con una trama che non decolla quasi mai, senza la propulsione meccanica di un filo conduttore. Questa poi, affossata da una prolissità (ma la conosce la differenza fra "prolisso" e "logorroico"?) dei dialoghi evidentemente fuori controllo (Doh!). Una specie di libro adolescenziale (un pornazzo? Un manga cretino? Che libri leggono gli adolescenti?) da leggere più che un gioco quindi, con un ritmo tanto compassato e annacquato da richiedere davvero uno sforzo per riuscire a proseguire fino a raggiungere la fine ("senza addormentarsi" l'ha tirato via il capo redattore). Malgrado gli spunti di interesse in realtà non manchino, a cominciare da una componente tecnica più che piacevole (arridaje) il quadro complessivo costringe a consigliare il gioco solamente a un pubblico giovane e alle prime armi dotato di una grande propensione alla lettura (quindi a nessuno conoscendo le attuali generazioni, oppure un bel ruspante sfigato e secchioncello da svezzare a suon di Another Code. Se ne conoscete uno consigliatecelo).

Mollate li multiplayer va..

(danleroi)


mercoledì 15 luglio 2009

Nodame Cantabile Dream Orchestra

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Nodame Cantabile Dream Orchestra è un titolo molto interessante uscito oramai già da un bel po' di tempo in Giappone ma ovviamente mai pervenuto da queste parti. Dico ovviamente perché è una produzione Namco Bandai, tristemente nota per importare di interessante qua da noi "nulla" oppure in alternativa "niente" o ad essere sinceri "Dragonduballe e simili" quindi volendo meno di niente. Se però siete stufi di lasciare in oriente i veri motivi per acquistare un Nintendo Wii, prendete in considerazione per davvero l'import, ed in tal caso non sarebbe male magari provare questo Nodame Cantabile Dream Orchestra.

Contrariamente al suo nome questo bel giochino musicale non permette di cantare, ma di suonare in un Orchestra di musica sinfonica. Infatti Nodame Cantabile tratta esclusivamente musica classica, rappresentata nei pezzi più famosi dei suoi più grandi autori: brani celebri di Tchaikovsky, Liszt, Chopin, Shubert (l'originale eheh) e compagnia bella infatti fanno da colonna sonora ad una produzione che in occidente si distinguerebbe già solo per questo. Se siete stufi di far finta di rockeggiare con Guitar Hero o Rock Band e sentite il bisogno della "musica colta" per eccellenza, mixata magari con delle belle immagini in puro stile manga/anime questo titolo è per voi l'ideale.

Come nei più celebri rhythm game, tutto il gameplay è sostanzialmente concentrato nel "centrare" al momento giusto la nota passante. Molto semplice la cosa anche perché contrariamente al classico di Activision non abbiamo cinque binari da tenere d'occhio, ma uno soltanto. Bisogna dire però che ci sono diversi tipi di note passanti, e non una sola. Queste note corrispondono al Piano, al Forte e al Mezzoforte, a volte tutte opportunamente multiple. Come avrete sicuramente inteso, l'entità della nostra azione è scandita dallo scuotimento opportuno del telecomando con una forza pari a quanto richiesto in un movimento complessivo piuttosto naturale specie in alcune sessioni di gioco come la direzione di orchestra o i vari strumenti a corde. Se tramite l'ascolto e la concentrazione sulla musica si riesce a selezionare al momento giusto la nota, avremo in uscita un suono più o meno corretto, senza stonature. Tutto poi viene conteggiato in base ovviamente ad un giudizio visivo (immediato) sull'esecuzione della nota stessa. Questi giudizi sono tre, rappresentati dai diversi colori (Red - Ottimo ; Yellow - Good ; Blue - Bad). Non fate quella faccia, sono utili e rappresentano ciascuno un punteggio, che sommato ci da il responso qualitativo del nostro operato. Un target di punteggio interposto per ogni brano poi ci permette di proseguire nel gioco o meno.

Questo bel giochino musicale datato 2007, da come avete capito è un rhytmn game molto semplice ed essenziale, lontano dagli estremismi di Konami o la serie Guitar Hero/Rock Band. L'utilizzo degli strumenti, nella meccanica dell'azione si riassume essenzialmente in quattro modalità: Percussioni, Fiati, Archi ed infine la principale ovvero la Direzione dell'orchestra. Se quest'ultima presumibilmente ci fa muovere il telecomando come una bacchetta da maestro, altrettanto si può pensare dell'uso prevedibile dei controller nelle altre categorie: con i strumenti a fiato si utilizza il solo Wiimote tenuto come un flauto, mentre per quelli ad arco si va con la coppia nunchuk+wiimote in una posizione altrettanto simulativa. Stesso approccio per le percussioni dove dobbiamo pure distinguere le note a sinistra ed a destra.

Le modalità di gioco sono canoniche ma utili: oltre alle possibilità di esibizione, training ecc.. c'è una interessante modalità multigiocatore, dove è possibile suonar i brani contemporaneamente ognuno con il proprio strumento fino a quattro videogiocatori. Interessantissima anche la modalità storia, che presa palese dal manga originale è tutta sceneggiata a fumetto, con espressioni però animate divertentissime, tipiche del canovaccio orientale. Anche se in giapponese questa modalità è estremamente godibile, in quanto ha un ottima mimica per ogni scena, che permette una comprensione facile o almeno "alla buona" di quanto narrato.

In conclusione Nodame Cantabile Dream Orchestra è un prodotto con poche pretese, non ha una vera sfida, non presenta una simulazione (anche solo accennata) dei vari strumenti, visto che l'utilizzo è riconducibile alle quattro diverse possibilità precedentemente elencate e non simulative. Ovviamente quindi non regge il confronto con i vari rhythm games rilasciati in questi anni, ma devo dire che il prodotto è estremamente ben confezionato, che la modalità storia acchiappa e fa rimpiangere che non abbia un idioma comprensibile in occidente. Giocare utilizzando i vari strumenti è divertente, salvo una pesante fatica fisica specie sui strumenti ad arco (puff puff!!). Tuttavia è una piena espressione dell'estro orientale, una produzione di qualità che pur semplificando non fallisce l'obiettivo e si lega a doppio filo con il concetto stesso del suo genere: Infatti maggiormente si entrerà in sintonia con la musica, più la tempistica del movimento diventerà perfetta. La campionatura dei brani poi è qualcosa di fantastico, ci sono parecchi motivi di grande spessore e grandi classici. Insomma, non è certo un capolavoro ma diverte, ed il videogioco nella sua essenza è nato per questo. Se questa fosse stata una recensione gli avrei dato un sette pieno, però con il bollino blu.


Ecco un bel po' di video del gioco su YouTube:

YOUTUBE 1

YOUTUBE 2

I video dell'anime sempre da YouTube:

YOUTUBE 3


YOUTUBE 4


domenica 5 luglio 2009

Finalmente Pulseman!


http://05zoua.bay.livefilestore.com/y1pgKFxGdlg1W7ltv16byh4Rtnh8fHE7VBi3sbWU89ndPcDOe6WTL7I8Gmi9DdsA-Wx6byn-XDWGT15e1y0kTst8Q/Pulseman.jpg


Da Game Freaks, autori di millemila videogiochi sui Pokemon (tra cui il recente remake Pokemon Platino) ecco arrivare in Europa l'ottimo Pulseman, uscito in Giappolandia nel 1994 e naturalmente ibernatosi in quei lidi.. fino ad oggi, dove finalmente tramite l'Hanabi Festival esce sui server di Nintendo per la sua Virtual Console.

Considerato in madre patria un vero e proprio capolavoro, questa prima produzione SEGA riuscì nel 1994 a meravigliare sia in termini tecnici che di gameplay i fortunati che riuscirono a possedere una copia di questo titolo.

Se avete da spendere qualche euro per un titolo difficile da recuperare anche nei canali illegali ve lo consiglio caldamente. Qui a seguire ecco un video di YouTube dove ne vengono illustrate le qualità..

sabato 4 luglio 2009

Archivi malefici..

http://05zoua.bay.livefilestore.com/y1pH1y0kLJDCj_mjXBu7zax9dl5InpWCMKpANlabHXULpcZqZuHGRbnNvf70OXsd-32EKseexmVQz9Juo0idD9gvQ/Resident-Evil-Archives-Impressions.jpg


L'Archivio malefico è fra noi, e quel buon spendaccione di danleroi a pensato bene di prendersene una copia! Si tratta ovviamente di Resident Evil Archives, un remake -ma che dico?- una conversione da Nintendo Gamecube del classico remake dell'originale per Saturn e PSX. Che casino eh!

Ok sapevo che era una conversione pari pari.. ma.. ma.. almeno i 16/9!! Almeno i controlli adattati come la New play controls!
Almeno una minima pulizia delle texture che sul mio tv hd sono inguardabili! Niente.. anzi, se l'unica vera differenza sta tutta nel aver implementato la possibilità di giocare con il Wiimote in maniera classica, evitando il pad Gamecube (comunque selezionabile).
Utilizzare il Wiimote però è scomodissimo: se si sceglie la versione con nunchuk ecco come con la leva analogica controllare il movimento dei personaggi si scopre estremamente frustrante (ma RE lo si gioca con la croce direzionale). Se invece lo si vuol giocare con il solo Wiimote, ecco migliorare il controllo ma peggiorare la selezione di attacco, relegando lo sparo al tasto B ovvero sulla mano sinistra.

Dispiace davvero perchè se l'unica modifica effettuata è cosi scadente da spingere le persone a cercarsi ugualmente il controller Gamecube, probabilmente l'unica utilità di questo Resident Evil Archives è la sua reperibilità rispetto all'originale. Un po' poco per meritarsi anche solo una sufficienza..

Una brutta annata per Capcom.. considerando anche Bionic Commando!

martedì 2 giugno 2009

Nintendo Press Conference E3 2009


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Non è stata spettacolare e non ha pensato molto nemmeno alla sostanza. Non ha avuto grandi hit e nemmeno grandi sorprese. Non è stata lungimirante, garantendo un unico scorcio sul futuro solo nel finale con una sorpresa clamorosa o quasi. Insomma la conferenza di Nintendo in questo E3 2009 non è andata bene come quella Microsoft a mio avviso, ma alcune "bombe" sono comunque uscite fuori.. e notevoli.

Giravano già centinaia di belati che accusano la grande N di non aver presentato nulla di nulla, e forse avevano anche ragione. Pochi titoli nuovi, un nuovo dispositivo che non capito nemmeno a cosa serve e quella sensazione di delusione che non si strappa via per settimane. Mi aspettavo di più francamente, e poco mi interessavano gli spot ai titoli che dovrebbero uscire da qui a tre mesi come Wii Sports Resort, The Conduit e Resident Evil. Ero curioso di vedere qualcosa di più chiaro su Zelda Spirit Track e sognavo un episodio di Zelda per il semi-abbandonato Wii. Niente.. pazienza!

Però qualcosa di eccellente è uscito fuori.. e direi che possiamo consolarci con quello che abbiamo, ovvero tre grandi annunci, gli unici che davvero hanno importanza: Super Mario Galaxy 2, New Super Mario Bros Wii e sopratutto.. Metroid: Other M!! Sviluppato a due mani dal Team Ninja e Nintendo, si propone come un Action 3D con le palle, in esclusiva Nintendo Wii. L'annuncio ha un non so che di clamoroso: Metroid ritorna, ma in terza persona! Sviluppato dagli autori di Ninja Gaiden, ovvero tecnicamente il miglior titolo action in terza persona in commercio.
Dal trailer mostrato non è chiaro se Samus Aran sarà la principale protagonista, ma possiamo supporre che sarà cosi. Vedremo nel 2010.

Un altro momento topico è stata la presentazione di Golden Sun DS, seguito o remake non si sa di uno dei migliori jrpg di sempre. Spettacolare il trailer, che mostra come il Nintendo DS ha ancora molto da dire. Stessa cosa per il Kingdom Hearts in uscita a settembre, di un gioco di investigazione firmato dallo famoso scrittore James Patterson e da un bellissimo video di Crystal Bearers.

Delusione quindi? No, ma ci si aspettava di più.

mercoledì 13 maggio 2009

Sony e PSN verso il grande cambiamento..

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Sony ha perso ormai già da un po' la sua tipica arroganza da dominatrice assoluta del settore (ricordate? "La next generation inizierà quando lo vogliamo noi" ecc..). Di errori ne sono stati fatti e tanti, di teste ne sono cadute parecchie, da Ken Kutaragi a Harrison e cosi via, fino al recente abbandono di Reeves che ha lasciato il posto a House, peraltro uno degli autori della prima grande PlayStation quindi non certo un novellino. Gli introiti finanziari sono mancati e mancano tuttora, visto che proprio oggi la stessa compagnia ha annunciato perdite nell'anno fiscale passato di ben un miliardo di dollari con la divisione giochi che è scesa del 18%..

La situazione attuale la vediamo tutti: non lotta più per accaparrarsi esclusive di qualità, accontentandosi invece di produzioni secondarie riservate magari ad un solo territorio come la presunta esclusività di Ghostbusters, titolo peraltro probabilmente mediocre. Non contenta del suo stato, la cara Sony spende tantissimo in produzioni infruttuose come Little Big Planet e Killzone 2, dimostrando sempre più di aver perso la bussola. A me quasi viene pena, perché in fin dei conti ci sono cresciuto con questo marchio, PlayStation infatti per me ha rappresentato la maturità videoludica, ovvero quella console che mi ha distaccato dal grembo accogliente dei vecchi videogames per farmi confrontare con produzioni come Resident Evil e Tomb Raider, God of War e sopratutto GranTurismo, il gioco forse che ho giocato di più insieme a Pes 3 (37 Master League di fila..).

Sappiamo tutti che per il gigante giapponese il mercato è ormai compromesso, e dispiace vederla pure proporsi l'impossibile ovvero piazzare nell'anno fiscale appena iniziato la cifra di ben 15 milioni di console vendute. Non è possibile senza un taglio di prezzo, e nonostante provi a fare promozioni con due o tre giochi allegati questo non basta perché la spesa richiesta è sempre la stessa. Insomma PlayStation 3 DEVE scendere di prezzo!

A sentire però le ultime dichiarazioni rilasciate nel corso di una recente intervista a Nikkei Electronics Asia da parte di Howard Stringer ovvero il CEO di Sony Corporation, ecco sparire ancora una volta questa speranza, nonostante è evidente dalle sue parole il senso di disfatta, ancor maggiore se vogliamo è la consapevolezza di aver perso non solo il mercato e parte del denaro investito, ma anche tante buone e possibili idee, occasioni che ora con un colpo di coda Sony cercherà di farsi ripresentare. Un sistema perfettamente multimediale come Ps3 ed il suo servizio online gratuito potenzialmente non aveva limiti nelle possibilità, ma Sony non ha nemmeno centrato quella "multimedialità" che contraddistingueva il perno base dove sviluppare PlayStation 3, facendosi anticipare (almeno in Europa) addirittura da Microsoft con il noleggio film e chissà addirittura Nintendo ed il suo servizio online da discount. Tuttavia dicevo in questi mesi sembra che la compagnia si sia messa al lavoro a nostra insaputa per un qualcosa davvero di epocale, che possiamo leggere nelle stesse parole riassuntive di Stringer:

"Abbiamo sviluppato una nuova, incredibile tecnologia per PS3, ma a costi davvero elevati. Ora però abbiamo adottato un approccio leggermente differente e stiamo evolvendo la console in una piattaforma per servizi web. Il prossimo passo sarà espandere il PSN ad altri tipi di hardware, dal momento che il numero di PS3 vendute pone purtroppo un limite alla diffusione del network stesso."

Quindi vedremo un innalzamento di contenuti basati sull'asse di PlayStation Network e sulla prima utilizzatrice di questo sistema, ovvero proprio la bistrattata PlayStation 3 che potrebbe cosi ritrovarsi magari già l'anno prossimo con il miglior sistema d'intrattenimento almeno per completezza e servizio. Probabilmente non sarà fatto tutto in casa, nonostante il colosso nipponico è proprietario di parecchi monicker come la più grande azienda discografica del mondo, la Sony Music e sopratutto la Sony Pictures Entertainment, ovvero Columbia e MGM su tutte.
Insomma se riuscisse per davvero a migliorare il servizio, non dedicandolo solo ai videogames dove comunque se la cavicchia più che bene, trasformandolo in una sorta di Itunes raggiungibile non solo dalle console ma anche dai Walkman di nuova generazione e dai cellulari Sony Ericsson allora davvero si potrebbe vedere la stella della fortuna tornare ad aleggiare attorno le produzioni di questa società.
Insomma è con un’ottica di miglioramento ed espansione quindi che Stringer si è detto intenzionato a trasformare il PlayStation Network di Sony in un servizio che non sia legato al solo e prevalentemente intrattenimento videoludico, ma in un qualcosa che coinvolge l'entertainment a 360°. Pensandoci bene in questo senso l’implementazione ed il supporto di Home, ovvero un Social Network (PlayStation Home) e di due servizi dedicati all’intrattenimento (uno per la musica ed uno per i film) rifletterebbero appieno la strategia di Sony.

A questo punto il prossimo passo della compagnia sarebbe quello di espandere il servizio offerto dal Network, trasformandolo da un “closed system” in un “open system”, cioè un sistema non solo confinato alle piattaforme ludiche ma a qualcosa che sia implementato sempre più nella tecnologia multimediale offerta da Sony. Insomma, si è ben compresa la volontà di mettere il sistema Network al centro del suo universo, presso il quale tutte le sue apparecchiature elettroniche troveranno materiale, musica, games o film da poter scaricare, creando un sistema distribuitivo di nuova generazione. Addirittura, ma questa è una teoria, potrebbe abbracciare anche altri marchi e quindi non solo vincolato ai prodotti Sony, ma questa è pura speculazione in quanto è vero che amplierebbe le possibilità di distribuzione ma non è da dimenticare che Sony stessa è anche un costruttore tecnologico che ha interessi nel piazzare più vendite possibili.

Eppure qualcosa nell'aria si muove, infatti la dichiarazione più succulenta dell'intera intervista ad Howard Stringer, che tocca temi ampi tanto da spaziare in tutto l'attuale settore tecnologico, è di quelle da ricordare: secondo Stringer, se Sony avesse abbracciato anni fa i sistemi open liberandosi di DRM e affini oggi avrebbe potuto detenere il primato nell'ecosistema della vendita di musica e di portable media player a discapito di Apple. Molte persone hanno pensato che il servizio di download Sony fosse condannato proprio per questo motivo, ma comunque ora potrebbe risorgere a nuova vita proprio nella forma del PlayStation Network. Il DRM è basato su Marlin, un open scheme sviluppato da compagnie produttrici di elettronica di consumo e altri tipi di aziende. "Tutto questo cosa significa?" dice Stringer, "Molto semplice, che abbiamo iniziato la transizione da un sistema chiuso ad uno aperto". E' scusate se è poco!!

Lo stesso Stringer ha lodi ed ammirazione pure per Nintendo, che si notano quando afferma che "il Wii di Nintendo è un eccellente esempio di allargamento del mercato, in quanto non hanno sviluppato nessuna tecnologia unica, ma semplicemente realizzato che c'era della domanda potenziale per qualcosa di differente dai videogiochi convenzionali, e pensato a come soddisfare richieste differenti da parte di gruppi addirittura d'età variabile".

Stringer ha espresso poi le sue idee in materia del rapporto tra tecnologia e sistemi privi di lucchetti DRM. Secondo il dirigente è proprio da qui che si deve partire per rilanciare le sorti dell'economia, prospettando un'insolita svolta ovviamente ancora tutta da confermare.
Sony quindi, tramite queste parole sembra aver raggiunto e superato la fase del "pentimento" arrivando addirittura a comprendere l'impossibile, ovvero che le tecnologie DRM rappresentano un fallimento, considerando che molte delle maggiori entità dell'industria dei contenuti musicali hanno intrapreso un vero e proprio cambio di rotta varando alternative DRM-free. Che sia arrivata l'ora di un insperato cambio di rotta in casa Sony, che fino a ieri era uno dei maggiori simboli della "protezione" alle sue produzioni? Sarà davvero una svolta quella che seguirà alle parole di Stringer? Difficile a dirsi, ma se alle parole seguiranno i fatti, gli scenari futuri potrebbero essere davvero interessanti. Un'eventuale apertura verso un ecosistema open non potrebbe che giovare a Sony, reduce anche dal non fortunatissimo impatto sul mercato della PS3, modificando radicalmente certi scenari contemporanei che vedono il vecchio sistema arrancare sempre di più in favore di una rinascita del digital delivering. Sappiamo tutti come in ambito videludico questo sia ancora troppo poco applicabile, ma chissà che questa non sia davvero l'ultima generazione dei supporti cosi come li conosciamo?

(danleroi)

martedì 12 maggio 2009

Nintendo ci svela i suoi million sellers..

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Dopo averci spiegato nel dettaglio i dati di vendita dell'ultima stagione, Nintendo oggi ha elencato i titoli dei videogiochi top-seller first party per il Wii ed il DS. Il risultato è quasi suggestivo, perché si parla di cifre che non siamo abituati a vedere sulle altre console, e questo risultato premia ulteriormente la linea politica condotta da Nintendo in questa generazione.

Nintendo Wii:

Wii Sports si rivela essere il titolo bundle (ovvero venduto con la console) più diffuso di sempre, superando il classico per NES di Super Mario Bros, con 45,7 milioni di unità vendute. Notevole ma scontato. Da notare che in Giappone il gioco è venduto separatamente, ed ecco dove ha origine infatti la leggera discrepanza tra le vendite mondiali del Wii e quelle di Wii Sports. Wii Play, ovvero quella specie di test del wii remote spacciato per gioco, invece si conferma come il gioco più venduto, con circa 23 milioni di pezzi. Wii Fit e la sua bilanciona, invece si colloca al terzo (secondo) posto con ben 18.2 milioni di unità vendute, seguito a breve dall'eccellente Mario Kart Wii che ci cuzza ben 15,4 milioni di pezzi.
Parlando invece di produzioni "più degne" possiamo notare come Super Smash Bros Brawl, l'eccezionale picchiaduro con tutti i personaggi di Nintendo, fa il suo bottino con 8,4 milioni, seguito a ruota dal capolavoro Super Mario Galaxy al sesto posto con 8 milioni di unita circa. Il deludente Mario Party 8 invece riesce a gabbare ben 6,7 milioni di utenti, me compreso purtroppo. Il dimenticato Link Crossbow Training, con quel pezzo di plastica abbinato invece piazza ben 3,76 milioni di unita vendute.
Altro BIG nelle vendite sono titoli usciti questo natale, quindi relativamente ancora giovani a confronto dei biblici masterpiece appena citati. Si tratta di Animal Crossing: City Folk, che vanta la bellezza di 6,7 milioni di copie vendute in meno di sei mesi. Più di Gears of War 2 per Xbox 360 tanto per fare un richiamo da console war, che da poco ha festeggiato i cinque milioni di pezzi venduti. Altro bel titolo natalizio è il "groppadicane" Wii Music (mi è rimasto impresso il paragone che aveva fatto Myna ehehe) che usurpa le tasche di ben 2,65 milioni di utenti.
L'ultimo successo di Nintendo in ordine cronologico invece è Mario Super Sluggers, che da noi quei scemoni non lo hanno fatto uscire (mortacci loro) ma che sgrafagna ben 1,2 milioni di copie vendute.

Nintendo DS:

Per il Nintendo DS ovviamente il più venduto è il remake di Chrono Cross.. see ahahah no il più venduto lo sanno anche i coccodrilli, e si tratta nientepopodimeno che il celebre Brain Training, con ben 17,4 milioni di unità worldwide, seguito a ruota dal successone Pokemon Diamond/Perla con addirittura 16,8 milioni e da More Brain Training con 13,7 milioni. Cosa aspettano per il prossimo Brain Training francamente non lo so.
Veniamo ai titoli più interessanti (per me, ma scrivo io.. che volete.. 8-) ) con Animal Crossing: Wild World che si dimostra un grande successo capace di piazzare dieci milioni di unità in tutto il pianeta, causando credo l'esaurimento al povero Resetti che deve ogni volta correre qua e la a sgridare e spaventare milioni di utenti ogni giorno. Sicuramente al prossimo episodio non lo vedremo..
La conversione di Mario 64 per il DS si becca ben 7,5 milioni di videogames nel mondo, seguito nell'immediato dal solo Mario Party DS con quasi sei milioni. Poi ecco l'altro Pokemon, il Mistery Dungeon che scollina le 4,5 milioni di unità worldwide. Altro successo si rivela sorprendentemente Rhythm Paradise, che non so francamente nemmeno che cos'è e non voglio saperlo, con quasi due milioni di pezzi piazzati. Il celebre Professor Layton invece ottiene buoni risultati con 1,6 milioni, da contare però che la pubblicità in tv su questo titolo non è stata immediata e quindi è ancora pienamente attivo nelle vendite. Questi dati poi non riguardano il Giappone in quanto in oriente si è occupata la stessa Level-5 della distribuzione, ed i report qui trattati riguardano la sola Nintendo.

Ragazzi ma a noi cosa ne viene in tasca? Niente.. magari però tutti sti soldini guadagnati da Nintendo serviranno per costruire la nuova console, quella dei nostri sogni con modulo lunare, mappatura della stanza in 3D e tante belle hostess olografiche nude!!

(danleroi)

lunedì 11 maggio 2009

Nintendo dichiara i fatturati..


http://05zoua.bay.livefilestore.com/y1pvGCQ9WlDCy3kwDKLNduNEKclt3o5ObgBLoSV0lHkv8MZADOIF6Xfuj1tOljsbZBDe0HkbT25AavRCbxY0LkUkw/Wii.jpg


Su Gameindustry.biz sono stati pubblicati i dati di vendita globali di Nintendo e del suo software, che mostra per l'ennesima volta l'incredibile successo dietro a questa console. Sono a dir poco impressionanti:

VENDITE:

- Vendite Hardware
GBA = 81.47M
NDS = 101.78M
Wii = 50.39M

- Vendite Software
GBA SoftWare = 377.28M
NDS SoftWare = 566.92M
Wii SoftWare = 353.02M

Notare poi l'incredibile successo di produzioni realizzabili anche con il commodore 64 come Brain Training (31,12 milioni di pezzi venduti) e Wii Fit (18,22 M). Il genio di Nintendo però è tutto qua.. quanto avranno speso per realizzare Brain Training?? Ed a riciclare il Mario Kart (15,40 M)? Il software di Wii Fit? Ahahah ed il "groppa di cane" Wii Music (2,65M)? Quanto ci hanno guadagnato secondo voi? Incredibile davvero.. e parliamo di casual poi. Nintendo porta aria fresca all'industria, le software house come EA o altre realizzano con due lire cretinate come My Sims e ci guadagnano i fondi necessari per realizzare Dead Space ad esempio e compensare l'eventuale flop. Ci sono sul Wii ben 54 videogames che hanno venduto più di un milione di pezzi, mentre su DS la cifra aumenta a 91 videogames million sellers!!!

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COMPARAZIONI:

I dati relativi alla comparazione fra lo scorso anno fiscale e quello appena concluso (FY08-FY09):

- Nintendo DS

Hardware:
Japan: 6.4 million-4.0 million (-37.5%)
North America: 10.7 million-12.1 million (+13.1%)
Rest of the World: 13.3 million-15.1 million (+13.5%)

Software:
Japan: 39.9 million-31.9 million (-20.1%)
North America: 65.2 million-81.8 million (+25.5%)
Rest of the World: 80.6 million-83.6 million (+3.7%)

- Nintendo Wii

Hardware:
Japan: 3.9 million-2.1 million (-46.2%)
North America: 8.2 million-13.0 million (+58.5%)
Rest of the World: 6.5 million-11.0 million (+69.2%)

Software:
Japan: 14.9 million-13.0 million (-12.8%)
North America: 64.9 million-113.6 million (+75.0%)
Rest of the World: 39.8 million-77.9 million (+95.7%)

Potete notare una strana flessione delle vendite Nintendo in Giappolandia, dove comparando gli stessi periodi fra il 2008 e il 2009 si denota un calo vistoso nelle vendite hardware e software. Bisogna anche dire che per esempio il Nintendo DS in Giappone ce l'hanno proprio tutti, spesso anche più di uno.
Impressionante invece il "balzo" del Wii nelle vendite USA e nel resto del mondo, dove tocca davvero percentuali da capogiro e compensa i cali di vendita in oriente.

Non c'è che dire, credo che mai nessuna prima d'ora avesse toccato record di vendite simili, peraltro effettuate con una console riciclata dal Gamecube. Spero che questi soldi Nintendo li investa in una nuova prossima grande generazione di console, ma davvero fossi in lei smetterei di sperperare in Mario e Zelda, per concentrarmi sul prossimo Brain Training, capace di vendere nelle varie versioni oltre trenta milioni di pezzi. Poi ci chiediamo il perché della svolta "Casual" della grande N ed i motivi per cui in Giappone tutti puntano sul DS dimenticandosi quasi dell'home console e di PlayStation.

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RISULTATI:

I risultati finanziari globali per l’anno fiscale, dichiarati in milioni di yen:

- Vendite, ¥1,838,622 (+9.9%)
- Utili d’esercizio, ¥555,263 (+14%)
- Utili ricorrenti, ¥448,695 (+1.8%)
- Utili netti, ¥279,089 (+8.5%)


Dichiarati infine anche i profitti in concomitanza con la chiusura dell'anno fiscale (31 marzo 2009). Nintendo annuncia vendite per più di 1.838.000 milioni di yen e utili per oltre di 555 miliardi di yen. Questo quindi ve lo traducete voi che io sto dando i numeri: The company posted net sales of JPY 1.83 trillion (USD 18.5 billion) and profit of JPY 279 billion (USD 2.83 billion), a rise year-on-year of 9.9 per cent and 8.5 per cent respectively.

Da notare che lo scorso anno fiscale il Wii ha registrato vendite per 26 milioni di console, raggiungendo il traguardo delle 50 milioni di unità vendute. Questo ovviamente mentre per il Nintendo DS nello stesso periodo di tempo sono stati venduti oltre 31 milioni di console per un totale di oltre 100 milioni di sistemi venduti. Un record assoluto in proporzione alla data di uscita della console ed i tempi quindi relativamente più brevi rispetto a quanto fatto da Ps2 la scorsa generazione.
Non sazia, per l’anno fiscale corrente (iniziato il 1 aprile 2009), Nintendo stima vendite superiori alle 26 milioni di console Wii e almeno 220 milioni di software dedicato. Per il Nintendo DS sono stimate altre 30 milioni di console e 180 milioni di unità software.

(danleroi)




giovedì 19 febbraio 2009

Tappiamo con SEGA!

Immagine


Se dovete fare un ordine dal vostro negozio import preferito, oltre a Tatsunoko vs. Capcom includeteci questo strano titolo Sega, di questi tempi davvero in grande spolvero. Non si sa nulla della sua release occidentale, tuttavia pur essendo un party game, genere che ormai sul Wii ci esce dalle orecchie, ha davvero qualità al di fuori dell'ordinario:
Per cominciare non si gioca con il pad, o meglio questo lo si appoggia su una superficie piana, tipo un tavolino o qualsiasi altra cosa dove è possibile battere le mani su quest'ultima per trasmettere le vibrazioni al Wiimote il quale le tramuterà in comandi del gioco ed il gioco in un unico e divertente gameplay. Ho avuto modo di provarlo e devo dire che è geniale in tutti i sensi oltre che estremamente preciso e reattivo.

Ok, questo è un sistema eccellente quanto al tempo stesso innovativo, ma i giochi? Beh sono divertenti, alcuni non li ho mica capiti ma altri davvero lasciano a bocca aperta per il modo in cui vengono affrontati!!
Lo so, dalle foto si capisce poco, ma signori questo è un titolo divertentissimo, strambo e finalmente "nuovo". Difficile da descrivere a parole quanto a trattenere una faccia goliardica ed inebetita davanti alla prova effettiva.
Che ne pensate ehehe?? Nessuna scena alla Mai dire Banzai tranquilli, è molto sensibile, bastano colpi leggeri ma marcati..

Let's Tap!! Tappiamo con SEGA!

lunedì 18 agosto 2008

Samba de Amigo


Dopo che il Nintendo Wii era stato annunciato si era contraddistinto da subito come prodotto talmente rivoluzionario che avrebbe rivoluzionato il modo di giocare, dando ulteriore credito ad un gameplay che sembrava aver concesso oramai tutte le sue potenzialità. I programmatori di SEGA hanno compreso al volo il potenziale ludico della console, e si sono dati da fare per creare titoli interessanti e divertenti. I remake dei loro titoli più amati era dietro l'angolo, cercando peraltro di implementare le caratteristiche uniche della console, dando sembianze di tridimensionalità al controllo, conferendogli dettaglio e particolari impensabili per una periferica canonica. L'approccio a questo redivivo Samba de Amigo era effettivamente molto semplice, una conversione naturale da un Dreamcast poco conosciuto e morto prematuro. Al tempo per il controllo veniva usato un controller a forma di Maracas, che oltre essere evocativo, era anche ben calibrato. Al di là del lavoro prettamente tecnico e sperimentale, inaudito per il tempo, è giusto soffermarsi sul progetto di conversione di una delle icone di SEGA, perchè è proprio qui il vero problema: lo hanno mal calibrato, lo hanno ucciso nella giocabilità.

Wiimote & Nunchuck, l'accoppiata perfetta, non rendono appieno, ed il gioco è ora impreciso e difficile da seguire. Ogni movimento, ogni situazione è faticosamente in lotta con il riconoscimento della posizione dei pad, dove oltre che una certa lentezza di fondo ci troviamo purtroppo un prodotto che sembra non capire bene l'altezza ed il movimento delle mani, cosa che nell'originale assolutamente non c'era. Sopperire al problema in parte si può, utilizzando due Wiimote, ma la cosa certo sa molto di pezza al fondoschiena, e chiaramente, visto anche il prezzo intorno ai 50/60 euro del titolo da anche parecchio fastidio. Altra involuzione è da segnalare il rimescolamento dei brani, sicuramente saliti di numero ma privi o quasi di motivetti da videogame Sega, come era la versione per il Dreamcast

La musica a disposizione è stupendamente allegra e nonostante vi sia una forte componente ritmica tipica della samba, non annoia mai di una certa ripetitivita. Inoltre, essendo brani famosi che buona parte di pubblico conosce difficilmente ci sarà il rischio di perdere il ritmo.In sostanza, Samba de Amigo è una conversione generalmente ben riuscita. La grafica, fresca e dai colori particolarmente abbaglianti, rende il tutto esotico e "brasilero", vacanziero ma nello stesso tempo con un certo grado di sfida ben marcato. Da sottolineare anche la presenza di alcuni protagonisti di altri giochi Sega come Sonic o Ulala, tanto per citare i più famosi. Oltre ad essi ci sono minigiochi, molti extra da sbloccare, numerose canzoni presenti più quelli da acquistare in pacchetti musicali utilizzando i Wii Points.

Anche se il lavoro di Gearbox/Sega è nel complesso eccellente, è l'atmosfera sembra proprio quella di anni fa, ricolmo di musiche, ritmiche e colori, il prodotto si rivela notevolmente inferiore in termini di giocabilità alla controparte per Dreamcast, con un confronto in merito quanto meno imbarazzante. Quello che poteva essere il gioco più divertente per il Wii esce parzialmente sconfitto, ed ancora una volta il motivo è da additarsi al lavoro coi piedi degli sviluppatori, capaci spesso di creare mondi onirici e ben fatti quanto di rovinare splendidi giochi. Se volete provare ad acquistarlo fate pure, ma sappiate che ha perso la semplicità nell'utilizzo in favore di una lunga sessione di allenamento, complice la mal curanza. Resta per fortuna una grandissima base che anche se menomata, riesce comunque a divertire. (danleroi)

+ Prodotto originario superlativo e divertente
+ Musiche a tono, benissimo dimensionate
+ Graficamente ancora più che valido
- Giocabilità vistosamente fuori fase e sregolato

Voto: 6 su dieci.




domenica 4 maggio 2008

Eledees


Eledees è un titolo nuovo e vecchio allo stesso tempo, e ci introduce in una dimensione di gioco di esplorazione di ambienti domestici nei quali possiamo interagire con praticamente ogni singolo oggetto presente su schermo e nelle stanze. Mediante il Wiimote controlliamo una particolare pistola con cui ci è consentito di spostare e rovesciare come anche rompere gli oggetti nelle stanze alla ricerca di particolari piccoli individui chiamati Eledees. Questa caccia agli Eledees, dipende infatti dalla loro importanza, visto che sono coloro i quali veicolano l’elettricità e permettono al mondo di andare avanti. Nel loro corpicino racchiudono infatti una potente energia, in grado ai fini del gameplay anche di alimentare giocattoli, elettrodomestici, lampadine, computer e altro. Nel gioco infatti avremo modo di interagire in rocamboleschi puzzle con lo scopo di catturare Eledees per riportare la luce in casa, anche frugando in ogni angolo dell’edificio. Più catturiamo questi mostriciattoli colorati, più si accenderanno le luci nelle stanze. Molto interessante la particolarità di potenziamento della pistola: man mano che questa migliora caricandosi del wattaggio dei Eledees, diventa più potente, in grado anche di sollevare intere abitazioni. Soltanto recuperando gli Eledees e accendendo un certo numero di apparecchi possiamo infatti sperare di progredire nel gioco. Con velocità ed intuito basta mirare la pistola verso loro. Premere infine poi per blastarli velocemente. Questi tre fondamentali parametri sono d’obbligo al fine di superare i livelli con il massimo dei voti possibili e sbloccare interessanti extra.


Un prodotto complementare alla console, semplice ma intrigante, che supporta egregiamente le caratteristiche del Wii senza mai abusarne impropriamente. Anche se per alcuni potrà non essere considerato degno, casual o cretinate varie, il titolo Konami si ritaglia un suo perchè, diverte e sopratutto permette di svagare e rilassarsi. Ricordandomi ora i valori principali di un sano videogioco, pur non eccellendo mi sembra evidente che Eledees li abbia tutti e merita un voto certo positivo.
(danleroi)

+ Prodotto originale ben strutturato e divertente

+ Musiche e atmosfera cool

+ Grafica più che valida

- Piuttosto superficiale nel complesso


Voto: 7 su dieci.