BENVENUTI SU THE HAMMER OF MARTAX!! ATTENZIONE! IN QUESTI GIORNI STO REVISIONANDO IL BLOG, QUINDI EVENTUALI FOTO GIGANTI E TESTI DALLE DIMENSIONI DI UN IPPOPOTAMO SONO ALCUNE DELLE SPIACEVOLI CONSEGUENZE DI QUESTA RIMODERNIZZAZIONE. Spero di finire al più presto, nel frattempo vi porgo le mie scuse per eventuali disagi.

lunedì 17 febbraio 2014

Salut!

Tre anni almeno di abbandono di questo blog ed una mezza idea di riprendere a scriverci sopra. Quella scritta che recita "lavori in corso" tuttavia fa sorridere. Quattro i visitatori inciampati in queste pagine negli ultimi giorni. Vedremo prossimamente, tuttavia sono ancora vivo. Per ora ma lo sono. Salut!

venerdì 20 maggio 2011

La Ruota




Hey fratello, guardati intorno.

Riesci a vederlo? E' tutto qui, davanti i nostri occhi.

Non illuderti,

quel che vedi è ciò che loro vogliono farti vedere.

Non hai scampo, è il tuo triste destino.

E' segnato ormai, come quello di tutti noi.

 

Le senti le voci? Loro dicono, promettono, ordinano, manovrano.

Noi siamo solo stupide comparse, come burattini

i cui fili guida sono intrecciati in un meccanismo infernale.

E' una Ruota che gira,

e ne puoi solo seguira la scia, senza alcuna via di fuga.

 

E' tutto reale, perchè Loro conoscono, Loro comandano

mentre tu puoi solo eseguire, rispettare.

Non t'illudere, non hai scampo, segui la ruota,

ascoltami: segui il sentiero,

imponiti di osservare con i loro occhi.

Devi convincerti che è tutto già decretato,

come il firmamento stellare nel cielo.

Siamo stati sottomessi.

 

Qui è tutto reale, non porti domande fratello mio,

non troveresti alcuna risposta.

E' una fede il cui credo è infallibile.

Segui la Ruota, gira con essa,

perchè oltre c'è solo solitudine e disperazione.

Tu pensi, speri, credi, ma sei solamente

un'insulsa marionetta

Sappi che Loro ti osservano, ti guidano.

Loro decidono.

 

Tu esegui, tu rispetti,

questa è l'unica legge che tu debba conoscere.

E' la Ruota che gira, e trascina tutti noi,

Non ribellarti: sarebbe una futile sofferenza.

Ascolta, è tutto vero,

perchè ogni cosa ruota e torna daccapo.

 

E' stato già tutto stabilito,

tu sei solo un ripiego, una effimera comparsa.

Loro muovono i fili.

Loro decidono se meriti la vita o la morte.

Loro sono il mondo, tu un insignificante numero.

 

E' una ruota, e tu ci sei sopra.

Gira assieme a lei, seguila, non ti fidare.

Loro ti scrutano, ti dominano.

Non puoi sfuggire alla Ruota, non puoi nasconderti a loro.

Perchè Loro sono la Ruota.



(Human Waste, 2011)
----------------------------

giovedì 19 maggio 2011

La Ripresa.

Dopo un certo e lungo periodo di abbandono, Danleroi e Human Waste hanno pensato bene di riprendere il buon vecchio blog in mano, per cercare di rendergli giustizia con nuovi post. Dite, se vi garba, cosa ne pensate del nuovo corso:



L'odore nell'aria concupiva una sensazione strana, 

come se l'intero universo si fosse macchiato di chissà quali colpe.

Forse dentro di me esageravo il tutto,

mischiando il creato con le proprie esule sensazioni. 
 

Poi arrivò la pioggia, il freddo, cominciai a dubitare:

attorno a me il Pensiero riprese il suo cammino.

Lento e piuttosto stanco, osservavo il mio peggior nemico,

quello che tanto avevo cerrcato di fermare in gioventù.
 

Mai però potevo pensare, che esso mi voleva a se,

come se fossi il suo legame, l'unica esistenza.

Fu cosa di un attimo quindi, o almeno credo,

forse giusto il tempo di sbattere una palpebra,

che mi trafisse con la sua lamina pesante e tagliente, 

portandomi alla ragione per cui proposi riflessione.

Mi accorsi così che uno spazio perfettamente quadro

delimitava il mio corpo ignudo e livido,

quasi aderente alla mia stessa ingombrante e fisica persona.


Come prigioniero di una bara e sepolto vivo,

potevo tastare con mani e piedi quelli che probabilmente

erano i vertici concavi delle quattro più importanti tappe

che contraddistinguevano la mia vita e credo quella di ognuno:


Alla mia destra, con la tesa mano, potevo sentire la nascita

e la giovinezza, forse il tramite più vivo, ardito e soave,

oltre il quale gli altri tre vertici sommi fra loro

all'apparenza quasi mancavano di valore.


Ma la gioia quando perde propulsione, diventa riflessione,

che porta l'uomo a quella che chiama maturità, 

l'era del potere e del volere, della scelta e della strada,

della dinastia. Vale la pena, di viverla, per sentirsi uomini.


Si chiude infine con la decadenza, quella che col tempo

porta alla morte, alla privazione ed agli stenti, al malumore, al dolore. 

C'è chi prova la fuga, chi vorrebbe dimostrare che l'illusione

di immortalità ha più valore del reale mestizio,

poichè tanto tutti dobbiamo morire, prima o poi.


Manca ancora un punto all'appello, 

non cercate altrove, vive e si nasconde dentro l'esperienza di ognuno, 

custodito come il processo necessario, fondamentale,

per rimetterci ancora una volta nella giusta via.


Non importa quanti siano, cosa e quali percorsi, o Altrove,

la Ripresa è quella che noi ricordiamo per celebrare noi stessi,

quando sappiamo di esser andati vicino alla fine della via

e sappiamo, poiché ancora in tempo, di poter tornare indietro. 


Somiglia per entusiasmo alla giovinezza, ma fa pensare alla morte;

pare che arrivi per destino, ma la porta invece solo la maturità.

S'innesca tuttavia da sola, quando il nostro subconscio sente il bisogno

ancora una volta, di affrontare la vita, con il coltello fra i denti,

per capire meglio, una volta sconfitti, quanto è bella la morte.



(Danleroi, 2011)
----------------------

martedì 8 giugno 2010

Il ritorno di No prayer for the dying?


Prendete dall'audioteca degli IRON MAIDEN quello che per voi ha rappresentato l'album peggiore della band inglese. Non è facile scegliere, perché di lavori negativi non ne hanno mai fatti, quindi prendete anche solo quelli che vi piacciono di meno. Pensate all'ultimo album? Ai due con Blaze? Quelli con Paul? Se dovessi farlo io direi Fear of the Dark, che salvo 3-4 brani eccellenti il resto era parecchio scarso. La critica invece direbbe No prayer for the dying, assieme a l'ultimo A matter of life and death. Cosa succederebbe se il prossimo album dovesse assomigliare ad uno di questi? Un redivivo No prayer for the dying ma senza nemmeno quella piacevole sensazione di sound fine anni ottanta?

Ebbene, quest'anno uscirà il nuovo album, che si chiamerà THE FINAL FRONTIER, il quarto in dieci anni, che si distanzia dal precedente di ben quattro anni e che verrà rilasciato il 16 agosto in Italia. Il giorno dopo i più fortunati potranno andare a vedere il concerto dei nostri a Udine, precisamente nei bellissimi giardini della Villa Manin, uno dei posti più belli del mondo.

Purtroppo il single iniziale non promette bene, come potete ascoltare voi stessi cliccando sul brano qui sotto. Il sound è aggressivo ma non cavalcante, con pochi tratti in comune con il celebre "Iron Maiden Style" ed il caro Bruce Dickinson, il singer, sembra abbastanza sottotono e.. sottovuoto! Nel senso che la sua voce appare slegata dalla musica e "inscatolata" come solo nei suoi album solisti era capace a fare. Insomma.. mi delude abbastanza. Trovo che sia lecito cambiare anche stile, ma farlo in positivo. I Judas Priest sono di esempio: Nostradamus è stato un cambio di rotta notevole che molti hanno criticato, ma che francamente come realizzazione in se lascia ben pochi dubbi. Vedremo.. magari è solo una traccia un po' cosi.. speriamo! In compenso la potete scaricare gratuitamente direttamente dal sito ufficiale!

venerdì 4 giugno 2010

New Deus Ex and F3AR TRAILER

In quest'epoca di grandi franchise, dove il piccolo videogame viene relegato ad una dimensione chiamata "da Live Arcade" e gli arcade pressoché dimenticati. Dove le nuove IP sono malviste e partono sempre svantaggiate rispetto ad un consolidato seguito dei seguiti.

In questo oscuro periodo dell'industria, dove le software house per sperare di vendere al di fuori di questi schemi vanno addirittura a profanare vecchie opere d'arte per trasformarle in possibili serie di successo.

In questi giorni di pre-E3 dove per avere un minimo di visibilità bisogna puntare su qualche nome di effetto, un trailer cinematografico e una sensazione poco chiara, confusa, ovvero se questi trailer riguardino presunti film o un benedetti videogame.

In queste ore, dove il secondo trailer cinematografico di FEAR 3 fa capolino illudendo tutti e nascondendo la mancanza ai tamburi della storica Monolith Studios.

In questi minuti, dove con un altro trailer cinematografico viene annunciato il clamoroso ritorno di DEUS EX, ora secondariamente chiamato come HUMAN REVOLUTION.

lunedì 31 maggio 2010

Dietro alla delusione di Alpha Protocol..


Con Alpha Protocol, Obsidian Entertainment e SEGA ci insegnano a saltare cosi.. direttamente nel burrone..

Alpha Protocol probabilmente meriterebbe appieno il premio di delusione dell'anno e di Bidone d'oro, magari conteso con Lost Planet 2 e Dark Void di Capcom, Fragile Dreams di Tri-Crescendo, Dante's Inferno di Visceral Games e per certi versi anche Alan Wake e Bioshock 2. Le colpe però imputabili ad Alpha Protocol sono maggiori dei giochi qui citati, infatti si trattano di gravi carenze strutturali che minano un progetto ed un gioco che addirittura da "moribondo" riesce tuttavia a divertire. Se Dark Void si macchia di pochezza ed ingiocabilità quasi annunciate e Lost Planet 2 perde la parte narrativa in cambio di una discreta modalità online; se Fragile Dreams crea un inno alla monotonia e la suprema noia come anche Alan Wake; se Bioshock 2, seguito di uno dei giochi più sopravvalutati di sempre, per magia perde quell'aurea dorata che gli prestava scudo; se Visceral Games realizza un gioco povero di tutto e lo rilascia in fretta e furia per evitare strane comparazioni con God of War; se Obsidian confeziona un gioco mediocre con Alpha Protocol, carente in tutto ed ingiocabile per gli obiettivi proposti. Se, se, se e migliaia di se fanno da corredo ad una annata che può vantare grandissimi videogames come forse mai si erano visti negli ultimi anni. Nessuno quindi rimpiange questi prodotti mediocri, poiché tutti abbiamo già fatto il pieno con titoli di alta qualità che per fortuna non sono mancati.

Eppure fa abbastanza incazzare quando spendiamo settanta euro per giochi che senza campagna pubblicitaria racimolerebbero un voto massimo di sette in pagella. Non voglio certo sembrare un tipo difficile, ma di tutti questi videogames che ho citato, non ce n'é uno solo che meriti un voto superiore, e probabilmente una metà buona scenderebbero anche sotto la sufficienza. Uno di questi è proprio Alpha Protocol, annunciato in grande stile sulla scia di produzioni del calibro di Fallout 3 o Mass Effect. Alla base però c'era l'idea di creare un rpg adulto e prevalentemente stealth, con una trama intrisa di fantapolitica con colpi di scena, intrighi e cospirazioni, orchestrata con una sapiente regia e dei personaggi carismatici, capaci di prendere ispirazione dai migliori esponenti cinematografici del settore. Avevamo forse immaginato forse troppo, perché se davamo una giusta occhiata al passato di SEGA e Obsidian il risultato finale era facilmente intuibile. Però chi poteva resistere al fascino delle J3.. ovvero JJJ come James (Bond), Jack (Bauer), Jason (Bourne)??

Alcuni si sono lamentati per i forum accusando di sentirsi derubati, altri invece direttamente tramite i canali ufficiali di SEGA. Eppure sono stati davvero molti i filmati ed il materiale in generale rilasciato per Alpha Protocol, al punto che ormai non doveva costituire una sorpresa per nessuno. Invece ha ingannato, si è spacciato per un gioco che non era, anche di copertina se vogliamo: spy-rpg o espionage role playng game della malora, una sontuosa presa per i fondelli per quanto in realtà è ridicola in game questa possibilità. Perché non è nella grafica scadente il punto di rottura con il gioco, ma in tutte le operazioni collaterali evidentemente mal implementate. Si sapeva infatti che sarebbe stato carente dal lato tecnico, ma il pensiero che si sarebbe trattato di un prodotto comunque di una certa sostanza rincuorava chi come me sceglie sempre prima il gameplay della grafica. Purtroppo Alpha Protocol non mantiene fede nemmeno a queste condizioni, perché si dimostra un gioco traditore. Un raggiro che colpisce nel vivo e non perché costato sessantacinque euri, ma perché ci si trovava di fronte ad un concept azzeccato, una idea che da tanto aspettavamo per vedere finalmente approfondite per bene certe tematiche che oggi vengono confinate a brevi action dalla trama risibile. Perché la fantapolitica e le cospirazioni delle varie agenzie governative attraggono ben più delle locuste di Gears o delle vicende di Mass Effect. Sono più veritiere ed aprono confronti con la realtà, al punto da lasciarci inquadrare meglio le cose. Quante cose ho appreso con serie tv come 24 o gli intrighi e la metareferenzialità di Metal Gear Solid? Eppure sono ancora oggi temi inesplorati, che quando ci sono puntano a volte troppo sullo specialistico tipo alla Tom Clancy rendendo sterile di emozioni il racconto. Alpha Protocol prometteva bene ed oggi delude altrettanto bene, lasciando l'amarezza anche in chi ci ha lavorato, come Brian Mitsoda, che si è visto rifiutare inspiegabilmente il suo plot narrativo nonostante proprio lui era infine l'autore dei testi delll'ottimo Vampire the Masquerade. 

"...for good or ill, I have nothing to do with Alpha Protocol as it is being developed currently. I was working on the creative direction, story, and dialogue for previous iterations of the game, but outside of a dialogue system I created (before Mass Effect was announced) for an earlier version of the game, my (and Annie Carlson’s) original dialogue and plot – again, for good or ill – are not being used for the game. Any characters I’m attributed with creating bear only a superficial resemblance to the ones in my original story."
Altro commento, questa volta di un anonimo è questo qui sotto, che lamenta sulle pagine di Joystiq un certo clima pessimo dentro gli studi di Obsidian ed in particolare le scelte incomprensibili del suo fondatore a capo del progetto stesso di Alpha Protocol, ovvero Chris Parker. Parlare di un gioco incompleto ancora oggi (verissimo) e quasi scontato a meno che non si è volutamente ciechi e sordi, ma la cosa che lascia interdetti è quella sensazione di "basso impegno societario" e la figura (sporca) con la quale passa infine Parker, colpevole forse di nutrire troppa fiducia in se stesso. Eppure bastava poco per comprendere davvero chi sono: non hanno mai avuto nuove IP da creare, ma solo condurre progetti avviati tipo seguiti di giochi di per se già eccellenti. Non è un caso infatti che nel tempo si sono specializzati prevalentemente sul reparto narrativo dei vari giochi, anche perché forse era anche l'unica variante e miglioria applicabile a giochi di per se perfetti. Si ragazzi, sono loro, quelli che hanno rovinato Neverwinter Nights con un seguito mediocre. Tutta colpa del team di Obsidian in sostanza? Probabile, d'altronde in molti punti di gioco si denota una palese incapacità di lavoro dei programmatori. Chissà Fallout New Vegas quindi come uscirà fuori nei prossimi tempi.
“I worked on this game (a fact of which I am not proud). I’m not here to defend it; I agree with all these reviews. First, a comment for the guy at Cheesecake Factory – Most devs eat in the office most days, if they do go out they tend to grab something at the food court and head back. I know the execs take long lunches, but they often use them for informal meetings as well. Most of the programmers and designers very rarely ate outside the office during the time I was on this project. There was a ton of work put into this game. The problem is that is was a ton of undirected work, or work on things that were just stupid. The Executive Producer for the game, Chris Parker (also an owner of the company), seemed to think he was the world’s greatest designer ever, and created all these absolutely shitty systems and wouldn’t listen to any of the real designers or devs about things that just didn’t work. And you can’t exactly argue with one of the owners of the company when he doesn’t want to listen. He basically took over the game and dictated exactly how everything would work (or not work, as the case may be). The other producers realized this early on and just gave up, leaving Parker to micromanage all the designers and programmers directly. Sega also was a factor, because they kept changing the design requirements (yes they had heavy influence there), which never gave the producers and designers time to actually decide on one set of features to make and polish. The blame is still mostly Obsidian’s because the execution was absolutely terrible, and it was obvious 2 years ago that this game should have been scrapped. Instead, though, they focused on adding still more features and never fixed the ones they already had. That is a recipe for tons of bugs and no polish… as is obvious. This game was just an absolute failure of production, and it’s no wonder that so many of the developers left the company, even after the 40% staff layoffs. I am still happy about some of Obsidian’s other current projects, New Vegas included, because they are going pretty well. Their big unannounced project is looking great and is already much better than AP ever was, and that may end up being the game that everyone was looking for with AP. Sega should have canceled AP instead of Aliens…”
Non era dunque una novità che dietro Alpha Protocol c'erano numerosi problemi. Il concept era troppo ambizioso per un team abituato a progetti già definiti e comunque alcune strane voci erano trapelate in rete, riguardanti appunto certe problematiche tecniche e di personale. I primi trailer avevano chiaramente indirizzato il progetto in seconda fascia e SEGA non rappresentava una certezza ormai per nessuno. Mentre per esempio Remedy con Alan Wake continuava a far parlare di se, SEGA con Alpha Protocol oltre ai soliti trailer non era capace altro che lasciarlo nell'ombra. Oggi capiamo immediatamente il perché però fa rabbia vedere che comunque in questo mese di maggio siano usciti in contemporanea quasi alcuni progetti "difficili" e claudicanti, ma con risultati finali del tutto differenti: oltre infatti al deludente Alpha Protocol ed il monotono Alan Wake, un altro gioco che ha sofferto di gravi problemi allo sviluppo è stato Red Dead Redemption. Era di questi tempi lo scorso anno infatti che Rockstar Games inviperita per il codice fornitogli dalla divisione di San Diego, preannunciava un prodotto mediocre ed in perdita, con esponenti del suo team che si accusavano a vicenda sollevando un polverone. Lo stile di Rockstar però non si è fatto attendere: dopo la caduta di qualche testa, ecco dei massicci investimenti al videogame, sia nello sviluppo che nella pubblicità. L'obiettivo era di trasformarlo in una hit alla GTA, in modo da creare una seconda IP di successo ed un prodotto esemplare. I risultati hanno premiato questa scelta, perché probabilmente con la gente giusta al posto giusto ecco arrivare una strana evoluzione del concetto base di Grand Theft Auto ambientato nel Far West, cosa che fa sospettare un certo coinvolgimento di alcuni esponenti di Rockstar North nello sviluppo.

SEGA invece è aliena a questo stile, visto che negli ultimi anni assomiglia sempre più ad un producer tipo Atari di qualche anno fa, ovvero produzioni esclusivamente esterne in occidente ed ogni tanto qualche cosa di sviluppato in patria, peraltro importato letteralmente con il culo come per la vicenda di Yakuza 3, potato di parecchie missioni e minigames. SEGA è ormai l'ombra di se stessa da parecchi anni, una società decadente e miserrima come poche altre. Si è ritrovata per le mani, dopo anni di sviluppo, un codice scadente ed ha preferito lasciare finire il team accettando giusto una proroga di sei mesi, per poi buttarlo sul mercato e truffare noi tutti early adopter al day one. E' tuttavia inutile incolparla, tradizione ormai in voga presso i più giovani. Lasciamola crogiolare nella sua melma ed ammiriamo invece la lezione che Rockstar Games gli ha impartito, una lezione importante che ovviamente non è stata nemmeno udita, poiché non c'è peggior sordo di chi non vuole sentire.
danleroi

domenica 30 maggio 2010

Alpha Protocol

Si parla molto veloce in Alpha Protocol.. anche per corteggiare è come nella realtà: o la va o la spacca!

Lo scorso anno proprio di questi tempi seguivo con interesse e curiosità le miserissime news che trapelavano dietro all'ultimo progetto di SEGA, affidato alle sapienti mani di Obsidian Entertainment, società nata sette anni fa dalle ceneri della magnifica Black Isle Studios, ovvero quelli del primo Fallout, Icewind Dale ed il capolavoro Planescape Torment.

Questo progetto soprannominato in condice "Georgia" riguardava nello specifico una idea piuttosto interessante: quello di creare un gioco di ruolo adulto e basato sopra un canovaccio narrativo intriso di fantapolitica e terrorismo anziché i soliti draghi e folletti oppure le lande desolate post-atomiche tipiche di molti giochi moderni. Per fare questo bisognava mettere bene a fuoco i punti di riferimento al quale aggrapparsi, ed anche in questo Obsidian era riuscita a suscitare un certo interesse: meccaniche stealth alla Splinter Cell ma sempre con una certa libertà di azione funzionale per personalizzare il proprio personaggio il più vicino alle attitudini ludiche del videogiocatore; potere decisionale con diverse risposte multiple nei dialoghi, incentrate tutte sul tono ed il carattere da utilizzare; canovaccio narrativo capace di unire il feeling della serie 24 alla signorilità ed eleganza del migliore 007. Insomma, fra voi che leggete, a chi potrebbe non interessare?

La prima cosa che salta all'occhio di Alpha Protocol è ovviamente lo scarsissimo comparto tecnico: modelli vecchi ed approssimativi, le texture che compaiono costantemente in ritardo di uno-due secondi, muri invisibili d'altri tempi, esplosioni ridicole ed animazioni scadenti. Il tutto condito da cromature scure e poco sfumate ed un certo aliasing generale specialmente su PS3. L'impressione generale è estremamente low cost. Non voglio sembrare esagerato, ma questo gioco poteva uscire tranquillamente nella prima generazione di PS2/XBOX.

Il buon videogiocatore tuttavia sa che la grafica è sempre secondaria al gameplay. Quindi Alpha Protocol ha tutte le possibilità, viste le premesse, di riscattarsi in modo proverbiale con una sostanza di fondo in grado di far dimenticare le brutture iniziali e dare al videogiocatore quel feeling necessario a proseguire l'avventura. Purtroppo questo avviene solo in parte, perché i difetti strutturali del gioco sono nel 2010 abbastanza gravi, al punto da pregiudicare l'interesse che anche i più solidali potrebbero nutrire in questo progetto. In primis a decadere è proprio l'intelligenza artificiale, in questo gioco ampiamente scadente al punto da spostare ancora più indietro nel tempo la sensazione di gioco, ora regredita all'epoca a 32-bit. Non solo i nemici compiono percorsi prestabiliti con tempistiche meccaniche perfette (cosa tollerabile) ma lo fanno con una indifferenza tale che se incrociano il cadavere di un compagno non si preoccupano nemmeno di dare l'allarme. Anzi, nel caso montassero di guardia, niente scalfirebbe la loro concentrazione, nemmeno l'esplosione di una autocisterna o di un camion. Al contrario, godono talvolta di una vista formidabile, capace di scorgere persino il naso del vostro alter ego mentre si accomoda faticosamente dietro un muretto per cercare (inutilmente) un approccio stealth. Una volta che si saranno accorti della vostra presenza, tenderanno a sparare ed imboscarsi dietro agli oggetti dello scenario. Qualunque oggetto, sia chiaro, anche i soliti rossi bidoni infiammabili. Se quando nascosti poi vogliamo fare i cecchini, ecco spuntare fuori un altro motivo per deludersi: bisogna aspettare che si alzino da soli o che caccino fuori la testa, altrimenti piedi e gambe sporgenti saranno insensibili al dolore e refrattari ai proiettili. Altre proprietà di queste guardie superdotate: sono resistenti ai colpi di pistola, dove un intero caricatore a volte non basterà per stenderle. Non lo sono invece ai pugni: un piccolo buffetto sul naso e saranno a terra. Una volta stecchite con le armi da fuoco poi non è prevista la possibilità di spostare il corpo e occultarlo, anche perché tanto svanirà da solo e comunque le altre guardie prese come sono dalla ronda non lo vedrebbero mai.
Altro problema però riguarda anche lo sparare in se: bisogna infatti puntare il nemico ed aspettare che il puntatore interno all'enorme cerchio di mira diventi color rosso per essere sicuri di assestare un colpo decente. Questo non è possibile sempre, ma solo inquadrando le varie parti fisiche del nemico. Andrebbe anche bene se questo sistema avesse un nonsoché di veloce e reattivo, ma non è cosi. Si perde tempo eppoi a dire il vero non tutte le parti del nemico sono inquadrabili da questo puntatore, cosi altro tempo verrà perso a spostare la mira in zone migliori. Finché si è nell'ombra può ancora essere tollerato, ma in fase di azione proprio no.

La parte rpg prevede lo sviluppo di alcune caratteristiche, propriamente più adatte al geniere, alla spia oppure all'agente speciale in generale. Tuttavia oltre a dei parametri prefissati, è possibile personalizzare liberamente le abilità ed uso delle armi con pochissimi paletti preimpostati. Questo è volendo un bene, ma anche il gioco in se è affrontabile senza troppe penalità sia uccidendo tutti alla Rambo che affrontando i nemici in modo silenzioso e letale, come sarebbe più giusto visto che il gioco si spaccia per un psy-rpg. Personalmente però sono fermamente convinto che questa sia una stupidaggine, perché un gioco secondo me dovrebbe essere prevalentemente action o prevalentemente stealth, oppure a turni con permettere un sistema alternato. La libertà di approccio non sempre porta beneficio poiché non educa ad alcun gameplay. Non esiste dunque un sistema di apprendimento in questo gioco, cosa peraltro già vista nel bellissimo Metal Gear Solid IV, che trovava in questa caratteristica il suo tallone di Achille.


Il gioco prevede un sistema di quest di avvicinamento, dove bisogna sostanzialmente fare fuori tutti dal fortino e recuperare le informazioni o arrivare al capo di questo per estorcergli un modo per proseguire, con le buone (corruzione) o con le cattive (minacce e talvolta omicidio). La parte narrativa raramente si affaccia in missione, ed è solitamente confinata fra una e l'altra in qualità di filmato o collegamento online dalla casa del protagonista (o stanza di albergo). Le location come annunciato saranno quattro: Taipei (Asia), Roma, Mosca e Arabia Saudita. L'esecuzione delle varie quest porta ad un certo punto ad una missione fondamentale, contrassegnata dalla lettera greca "alpha". Dopo di questa si apre un nuovo capitolo per la narrazione, con nuovi relativi colpi di scena, tradimenti e sospetti. L'aspetto più riuscito infatti del titolo è proprio la parte narrativa, ovvero il canovaccio e le possibilità espresse in sede di anteprima dalle migliori testate giornalistiche: Alpha Protocol permette infatti di decidere nei momenti chiave come comportarsi con il proprio personaggio, se uccidere o meno un possibile informatore o se rispondere in modo brusco o dolce o amoreggiare con le interlocutrici. Oppure è anche possibile tagliare corto e concentrarsi sull'aspetto più professionale dell'azione. Tutto quello che leggerete nel retro della confezione di gioco dunque è vero, perché scegliere è davvero la tua arma e tutto si conformerà in base alle tue decisioni. La trama poi è molto interessante e tratta più o meno tutti i temi più moderni, dalla lotta al terrorismo alle cospirazioni interne delle varie agenzie governative statunitensi. Insomma, il gioco promette e mantiene ma.. ebbene si, c'è un "ma" grande quanto l'ambizione di un gioco come questo, ogni decisione fondamentale per il dialogo ed il percorso narrativo, deve passare attraverso una brevissima barra di tempo che non permette alcuna pianificazione strategica. Infine anche i dialoghi sono troppo veloci e per quanto sottotitolati in italiano, questi appaiono sempre come una rapidissima mezza riga. Le conseguenze di perdere alcuni spezzoni sono molto marcate, come anche l'errore in seguito nella scelta multipla.

Altra cosa in parte fastidiosa sono i diversi minigiochi, che per struttura sono molto semplici ma che hanno pure questa barra del tempo limitatissima. Il fastidio comunque è relativo, perché la richiesta di una certa velocità di esecuzione favorisce una maggiore attenzione alla violazione dei vari computer e lo scassinamento di casseforti, dispositivi numerici per le porte e lucchetti. L'errore viene punito immediatamente con la diramazione dell'allarme ed in certi casi l'impossibilità di accede a stanze o dati. La cosa un po' ridicola è che davvero tutto porta all'allarme, anche lucchetti in porte malandate in zone non propriamente hi-tec..

Alpha Protocol non è un brutto gioco, ma soltanto è vecchio di una o due generazioni. Non mi riferisco solo alla grafica ma a tutta la struttura in generale. Vagliate dunque con attenzione se procedere o meno nell'acquisto. Io l'ho fatto sulla fiducia (e sarò l'unico in Italia ad averlo preso al day one) in Obsidian, ma sarei un bugiardo se dicessi che è stata ben ripagata. Probabilmente Alpha Protocol è infatti un gioco con più bassi che alti, ma quel poco di positivo che c'è nella sua esperienza lo renderà potabile ai videogiocatori meno pretenziosi, specie se acquistato ad un prezzo budget. Forse sviluppato inizialmente con troppa ambizione e poche possibilità economiche, non supera assolutamente la sufficienza per le gravi inadempienze strutturali che minano l'esperienza per come era stata proposta. Tuttavia non minano il comparto narrativo che comunque pur senza eccellere sa dare il fatto suo. Se volete però godervelo davvero, giocateci in modo sbarazzino, considerandolo quasi una produzione arcade alla The Club o Dead to Rights Retribution, fregandosene dei contenuti e delle mancanze ma concentrandosi sul divertimento ignorante che comunque, se apprezzato, è in grado di generare un certo divertimento.


danleroi