BENVENUTI SU THE HAMMER OF MARTAX!! ATTENZIONE! IN QUESTI GIORNI STO REVISIONANDO IL BLOG, QUINDI EVENTUALI FOTO GIGANTI E TESTI DALLE DIMENSIONI DI UN IPPOPOTAMO SONO ALCUNE DELLE SPIACEVOLI CONSEGUENZE DI QUESTA RIMODERNIZZAZIONE. Spero di finire al più presto, nel frattempo vi porgo le mie scuse per eventuali disagi.

venerdì 29 maggio 2009

Gli orrori di Bionic Commando

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Ho sempre visto con rispetto le produzioni Capcom, perché in ognuna di esse, anche la più stupida, di solito si nasconde un buon videogame. Ok, ci sono state le porcherie tipo Dino Crisis 3, ma sono stati casi particolari, piccole cadute qualitative che si verificano solo ogni tanto per un colosso dei videogame che mediamente garantisce sempre alti standard. Una di queste "delusioni" o se vogliamo usare il termine giusto "una porcheria" che vale quanto il già citato terzo episodio di Dino crisis è sicuramente l'ultimo BIONIC COMMANDO, che si preannunciava come un prodotto valido ed interessante, con un concept ed un nome storico d'eccezione, ma al quale purtroppo il risultato finale certo non arride.

"Baionic Commandou" inizia già male in principio, nei video si intravede quello che sarà poi un dettaglio grafico piuttosto scadente, sia nelle texture che negli stessi modelli poligonali, certamente inferiori alla media. Non sono da meno le animazioni del personaggio, piuttosto limitate e stilisticamente inadatte specie negli ambienti più ristretti dove il movimento ed il controllo risulta poco preciso. In quelli aperti invece la situazione migliora appena, ma la superficie percorribile è ben poco estesa e tecnicamente piuttosto scadente. Gli ambienti che tanto sembravano enormi nelle anteprime sono in realtà delle scatole chiuse, con zone off limits dove il solo finirci dentro ci fa riniziare tutto daccapo. Proprio il dover ogni volta ricominciare sarà la vera frustrazione assoluta di questo prodotto. Infatti nonostante il controllo sia scadente e rigido specie e sopratutto quando dobbiamo aggrapparci ad aste e cornicioni, sarebbe tutto più semplice se per errore quando cadiamo (e si cade con una certa facilità) i sbagliamo il salto (che deve essere effettuato con precisione assoluta) non dovessimo iniziare il livello dal principio, cercando di inanellare ancora una volta decine e decine di salti senza mai sbagliare. Questa struttura di gameplay poteva essere valida vent'anni fa, ma a corredo c'era anche una struttura bidimensionale che rendeva chiaro il percorso ed intuitivo il controllo. Ora invece ecco compiuta la disfatta, nessuna intuizione sul salto, dobbiamo osservare un cavolo di mirino azzurro sopra l'asta dove ci dondoliamo, posta fuori dalla nostra inquadratura e da ricercare ogni volta manualmente. Se però l'oscillazione è appena troppo lunga il salto sarà goffo e verticale, se appena corta invece ecco il ovviamente insufficiente. Insomma se come me cercavate un revival del vecchio capolavoro, oppure un titolo action e diversissimo ma che porta in firma ed in titolo marchi prestigiosi, evitate pure l'acquisto, perché davvero non merita nemmeno quei "sei" che la critica più ardita ha osato darci. Questo è un "quattro" pieno, perché non è nel concept narrativo o nella monotonia che fa acqua, ma nella stessa base del videogame, ovvero la giocabilità ed il divertimento. In entrambi i casi, BIONIC COMMANDO è un funerale, un prodotto che vi da il diritto di offendere Capcom e volgere lo sguardo altrove, verso produzioni più degne di considerazione. Ricominciare centinaia di volte lo stesso livello perché ostico e articolato va benissimo, ma non va proprio bene quando il motivo in realtà è dato da una palese insufficienza qualitativa di un sistema di controllo.

P.S: il gioco è sviluppato da GRIN, la stessa software house dietro porcherie come Wanted ed il prossimo Terminator Salvation.. wow! Peggio di cosi..

danleroi

venerdì 22 maggio 2009

Heavy Rain: svelato il gameplay

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Diffusi due nuovi video in grado di svelare i misteri dietro Heavy Rain
Il realizzatore di questa interessante esclusiva Ps3 ci parla del suo titolo più ambizioso


-Intervista a David Cage: http://link.brightcove.com/services/player/bcpid22881388001?bctid=23975780001

-Video di gameplay "Mad Jack": http://link.brightcove.com/services/player/bcpid22881388001?bctid=23996397001

Uno dei più misteriosi ed interessanti progetti in sviluppo in questa generazione di console è Heavy Rain, un titolo esclusivo di PlayStation 3 che a sentire i suoi autori dovrebbe creare un nuovo filone di videogames aprendo per la prima volta questo media al genere di produzioni che nel mondo del cinema e del teatro definiremmo come "drammatiche".
Oltre alle indubbie novità narrative non sarà da meno il motore grafico e le animazioni ultra-realistiche che i Quantic Dream sembra abbiano sviluppato per questo gioco, tramite modernissime tecniche di motion capture e di modellazione poligonale. Queste tecniche sembrano in grado di spingere al massimo l'espressività dei personaggi, le smorfie e il tono muscolare del viso, per un realismo senza precedenti. In sviluppo negli studi francesi della software house da ormai quasi tre anni, sembra che verrà rinviato ad una data imprecisata del 2010, continuando il triste valzer dei rinvii ormai quasi tipici per la console Sony.

David Cage, il direttore del progetto nonché autore in passato di produzioni importanti come The Nomad Soul e Fahrenheit, ha più volte ribadito che il suo Heavy Rain sarà qualcosa di simile ad un film interattivo di stampo noir-thriller, con temi molto maturi ed oscuri, ma che rispetto a Fahrenheit eviterà di scadere in elementi soprannaturali. Il gioco avrà comunque una interattività molto simile al precedente titolo Quantic Dream, dal quale sembra mutuare parecchie caratteristiche specie nel sistema di controllo.

Altri dettagli in seguito rivelano che nel gioco non sarà presente una città interamente esplorabile in stile GTA ma ci saranno invece ambientazioni limitate, anche se piuttosto vaste e popolate, in scenari come addirittura un centro commerciale o una stazione della metropolitana. Il concept di gioco espanderà ulteriormente quanto di buono già iniziato con Fahrenheit anni prima, anche se in modo parzialmente differente ed evoluto.

La trama principale ruoterà attorno diversi personaggi, ed ognuno di loro permetterà al giocatore di avere una visione differente degli accadimenti, e sulle scelte che verranno compiute in base alle nostre percezioni di bene e male ci saranno diverse conseguenze. Tuttavia la morte di tutti i personaggi giocabili (che non è chiaro se sono quattro o sei) non significherà necessariamente il game over, perchè la storia avrebbe soltanto un epilogo differente. Che abbia quindi una struttura simile a Forbidden Siren per la gestione dei personaggi?
Quel che si sa è che nel gioco sarà possibile intervenire sulle scene in tempo reale, prendendo visione dei suggerimenti che appariranno su schermo. Da una prima impressione la sensazione è che i movimenti e le azioni da compiere, per quanto precalcolati, siano davvero ben realizzati, in grado di offrire al giocatore una buona possibilità di scelte alternative. Si dovrà tenere conto anche delle emozioni e degli stati d’animo del personaggio controllato, considerando che ad una maggiore confusione mentale corrisponderà anche una maggiore difficoltà di scelta del comando da effettuare. Se il protagonista sarà nervoso e agitato le frasi da scegliere durante i dialoghi appariranno sfocate e in movimento, per simulare appunto l’agitazione. Caratteristica certamente atipica di un gioco che potrebbe essere classificabile a metà strada fra una avventura grafica o un survival horror, anche se con elementi del tutto singolari. Quando un protagonista nel gioco muore, passeremo immediatamente a quello successivo, ma con una serie di conseguenze delle azioni più o meno irreparabili ed un insieme di ripercussioni che avranno peso anche sugli altri protagonisti.

L'anno scorso, alla fiera GC di Lipsia in Germania, era stato rilasciato un trailer nel quale potevamo notare uno dei protagonisti, una certa Madison Paige, che si aggirava nei dintorni di una casa, in quanto essendo una giornalista, era sulle tracce di uno scoop per un brutto caso di donne scomparse nei mesi precedenti. Le sue ricerche l'avevano portata davanti alla casa di un certo Leland White. La ragazza nel video si intrufolava nell'abitazione e scovando delle prove, cominciava a fotografarle, quando proprio in quel momento il presunto maniaco tornava a casa. Scoprendo la ragazza, gli si avventava contro con un coltello, cercando di ucciderla.

Oggi invece ecco il nuovo trailer chiamato "Mad Jack" che potete vedere nel link sopra, e che mostra un feroce scontro fra quei due tipetti in foto, ma sopratutto ci fa luce in modo più chiaro sul sistema di controllo in alcune parti di gioco. Questo sistema ahimé si serve di tanti QTE proprio come il suo predecessore Fahrenheit, anche se per fortuna con più stile ed in modo meno caotico. Vedremo a questo punto come la critica accoglierà a fine anno un prodotto parzialmente basato su questi espedienti, visto che fino adesso le produzioni che ne fanno largo uso (come Ninja Blade) non hanno certo ricevuto chissà che onori.

Aspettiamo comunque indicazioni utili, magari proprio fra pochi giorni all' E³di Los Angeles. Il progetto si fa sempre più interessante.. torneremo a parlarne quindi in seguito.


Il poster-locandina di Heavy Rain: La scritta in inglese recita: "Quanto siete disposti a fare per salvare qualcuno che amate?"



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mercoledì 20 maggio 2009

In attesa di Infinite SpaceI

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Diario del Capitano, data astrale non rilevata. Noi siamo qui, in bavosissima attesa dell'infinito o meglio.. di Infinite Space per Nintendo DS!

Uscito lo scorso inverno in Giappolandia, che come al solito si cuccano le cose in anteprima, ecco INFINITE SPACE o Infinite Line che dir si voglia, una fantastica produzione SEGA, firmata però nientepopodimeno che dai Platinum Games, gli autori di Madworld e Bayonetta, nonché sostanzialmente anche di Okami, God Hand e Viewtiful Joe.
Dicevo che questi tempi in oriente i soliti fortunelli giapponesi si saranno già goduti questo jRPG di stampo strategico, un genere che si presta particolarmente alle qualità della piccola console Nintendo. Ma cos'ha di così interessante questa produzione? L'ambientazione, le premesse e la realizzazione, andando con ordine.
Ovvio che essendo un anteprima questa non può farsi forza su alcun dato obiettivo, ma partendo dall'ambientazione già notiamo le prime novità. Niente paesaggi iper-colorati, o perlomeno non come sfondo perenne all'avventura perché il gioco è finalmente ambientato nello spazio. Dico finalmente perché titoli con navicelle e simili ne escono oramai con il contagocce e fa sempre piacere diversificare il solito mondo post-apocalittico oppure quello sci-fi ma dentro le astronavi. Il fascino dello spazio profondo è immenso, e come sarebbe bello un titolo in grado di farcelo esplorare.. fino ad arrivare la dove mai nessuno è mai giunto prima. Infatti le premesse in merito sono più che buone: Al comando di una astronave sarà possibile esplorare lo spazio profondo ed imbatterci in astronavi, creature e personaggi ostili oppure utili per infoltire il nostro equipaggio, con bonus e qualità uniche. La possibilità di settare il nostro team apre ad aspetti strategici insperati, mentre la ricerca nella galassia di nuovi alleati ci permetterebbe nuove esperienze e ricerche ed esplorazioni più approfondite, fino quasi ad assomigliare ad una sorta di StarTrek o qualcosa di simile.

La bellezza delle intenzioni viene bissata però ancor più dalla possibilità di avere una storia ramificata da finali multipli, nel puro segno di una storia a bivi e di un vero gioco di ruolo. Gli sviluppatori garantiscono una profondità narrativa notevole delle vicende dei protagonisti e del loro carattere, narrato attraverso massicce quantità di testi ed illustrazione statiche dei personaggi, espediente sicuramente positivo su Nintendo DS e chissà di rimarchevole prestigio intellettuale.

Il mio salivatore è alto, e pur non aspettandomi magari chissà che capolavoro spero in questo progetto viste le premesse.
Potrebbe infatti, limiti della console a parte, riuscire la dove titoli altisonanti come Mass Effect hanno fallito.. e non sarebbe poco!

Ecco qualche bel video succoso di questo bel videogame:

-YOUTUBE

-GAMEKYO

In attesa di Infinite Space, ora sono sicuro che ci sarete anche voi..



lunedì 18 maggio 2009

Ricordando Final Fantasy VII..


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FINAL FANTASY VII
Piattaforma: PlayStation
Sviluppato: Squaresoft
Prodotto: Squaresof



Definito "il gioco che ha venduto la PlayStation", FFVII è decisamente il prodotto che ha dato una svolta decisiva al successo della console Sony rispetto ad una concorrenza, spesso deficitaria ma tuttavia al tempo ancora in carreggiata. Con un parco software simile in alcuni punti ma spesso opposto nell'opera concettuale, il Saturn rispondeva al successo Sony con titoli di indubbia fattura, eccellenti e potenzialmente decisivi, ma che complice il pessimo marketing di Sega e le novità introdotte da Sony, stentavano a decollare. Potenzialmente decisivo si è rivelato infine il successo di Final Fantasy VII, ovvero il primo vero colossal della nuova Era, un prodotto sicuramente in grado di reggere il confronto con il grande cinema e perchè no, con tanti e famosi romanzi.
Indubbiamente uno dei titoli di maggior rilievo artistico, il titolo Square poteva vantare per la prima volta un connubio di fattori che hanno portato verso il successo un genere che in occidente faticava ad affermarsi, e che aveva visto con Chrono Trigger e FFVI fino ad allora i suoi maggiori esponenti, ma senza che qui da noi lasciassero il segno. L'uscita di FFVII fu invece talmente eclatante da superare anche titoli allora ben affermati come Resident Evil e Tomb Raider, la stampa specializzata che da tempo montava l'hype a dismisura non faceva altro che confermare la maestosità del titolo in questione, che a fronte di un mancato modernismo strutturale a conti fatti essenziale per non perdere i contatti con una serie già eccellente, aveva le carte in regola per potersi affermare ed ergere come prodotto dal contenuto di maggior spessore, perlomeno su console. La sua uscita ha portato anche una intera e massiccia campagna pubblicitaria ed una operazione di marketing accortissima con prevendite, cotillons vari, premi vari. Fino ad allora tutto questo era piuttosto estraneo al settore, e questa luce di ribalta ha conferito ad un genere di nicchia e poco ricercato come quello dei jrpg quell'alone di importanza che li contraddistingue tutt'ora (fino a diventare le prede più ambite dai retrogamer).

La trama di FFVII è ben sviluppata, a conti fatti piacevole e riflessiva, il mondo di gioco è magnetico e suggestivo, affronta argomenti interessanti incentrati sul senso della vita, dell'impegno nel difendere la libertà ad ogni costo, della necessità di un mondo non corrotto e non inquinato. Incontrare personaggi che si interrogano sul valore della giustizia e sull'inutilità della violenza testimoni della solitudine e spesso del male di vivere come figli di un epoca senza un futuro che si rispecchia in un passato oramai svanito. FFVII è nel complesso un opera prettamente drammatica, epica e coincidente, e questo sviluppa connotati inediti per quel periodo. Il videogame si distacca dal mostrarsi come semplice prodotto di svago, e coincidendo con una grafica sorprendente dipana una commistione di prodotti emozionali ancora oggi unica nel settore. Anche altri titoli avevano scene drammatiche, su tutti proprio il suo predecessore, ma erano spesso legate a temi da videogioco come la guerra e l'eroismo. Poi privi di un vero effetto scenografico, il tutto aveva un ruolo meno sentito, meno visivo, complice una minore spettacolarizzazione della scena. Chi denuncia la sintetica freddezza del videogame al cospetto di un buon libro probabilmente non ha provato o compreso FFVII, un crogiolo di emozioni, di spunti di riflessione e di sorprese fino misto a un'azione fantascientifica mai raggiunta precedentemente e dopo in un opera videoludica.

Tuttavia tecnicamente l'innovazione reale portata da FFVII era prettamente estetica, definibile maggiormente in ambito ad un perfezionamento delle meccaniche già viste nei precedenti capitoli. Il punto interessante da approfondire è proprio questo, perchè fa fronte certamente al periodo storico del settore. Il periodo era proprio quello in cui nasceva il videogioco moderno, quello spettacolare, che tramanda oltre che una qualità tecnica anche una di spettacolarizzazione delle scene, sempre più vicino al grande cinema. Square realizzò in merito un opera sontuosa, non inferiore al precedente eccelso capitolo in termini strutturali, ma perfezionato da interessanti innesti che velocizzavano alcuni aspetti e ne specializzavano altri, il tutto condito proprio da un livello grafico di altissima qualità (considerando poi le controparti del genere al tempo) e ricco di quei FMV e scene spettacolari che sostanzialmente erano i veri vettori dell'opera. La musica di Uematsu viaggiava poi al passo del gioco, risultando spettacolare come sempre, forse meno epica ma più toccante, specie nei momenti tristi. Il tutto infine risultava come un incredibile incrocio ideale fra testo suono e immagini, che trasforma il semplice videogame degli anni d'oro in un opera più eterogenea e vasta, direttamente sequenziale ad un mix mediatico meritevole di un nome diverso da quello di film interattivo o videogioco.

Quando noi osserviamo il mercato videoludico attuale, non possiamo far finta di vedere come questo derivi in gran parte dall'epoca e dal successo di PlayStation. Il coinvolgimento accaduto grazie a questo gioco però era tale da aver ritagliato un ruolo determinante per la sua console e per il settore stesso. Per la prima volta Square faceva uso della grafica tridimensionale e pre-renderizzata in un Final Fantasy, e per la prima volta il genere dei giochi di ruolo si affacciava a caratterizzazioni in texture mapping. Ciò nondimeno, il dettaglio delle visuali riafferma una certa isometria bidimensionale, ampliata dai nuovi effetti di illuminazione dinamica delle ambientazioni e dalle inquadrature cinematiche dei combattimenti.

Sterminate figure leggendarie, navigando all'interno delle loro coscienze e al di sopra di cieli infiniti, per veleggiare infine su bastioni volanti dell'incerto divenire. Una avventura irripetibile che ha segnato almeno due generazioni di videogiocatori e che continua, ad oggi, a impressionare per la autenticità dei contenuti. La storia di FF VII, che vi trascinerà in un mondo crudele e affascinante, nel corso di un epica avventura ricca di sorprese e colpi di scena, dalla trama articolata e complessa.
Final Fantasy VII è un ponte fra la realtà ed il sogno, fra quello che siamo e quello che vorremmo essere, trasportandoci in un mondo fantastico, un'avventura epica cui lasceremo una parte del nostro cuore per sempre...
Chissà comunque, magari Square-Enix presto rivelerà qualche sorpresa..

(danleroi)


venerdì 15 maggio 2009

Cronache Oscure; Il Romanzo

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"Il Romanzo"

di Daniel Ray Cangialosi

“..Non credo tu ti possa permettere di dirmi “non hai capito niente” , è un grado di confidenza a cui hai rinunciato e non puoi tirarlo fuori a tuo piacimento, ogni volta che vuoi. Fermo restando che le frasi originarie stanno esattamente dov’erano, forse se c’è uno che non ha capito sei tu: la mia rimostranza non era riferita all’uso di questo o quel verbo o di quale termine, ma al fatto che hai preso un buon spunto, come dici, dalle mie traversie, dai miei problemi, dalle mie vicende. Non lo posso tollerare, non puoi pensare che siccome siamo stati amici e legati sentimentalmente fino a poco tempo fa ti puoi permettere di utilizzare le mie lettere che ti ho inviato, la mia storia come un romanzo oppure la mia vita come una fonte presso il quale ricavare chissà che racconto. Davvero non lo accetto, mi da brutte sensazioni, come se camminassi nuda davanti alla gente che anche se non sa che sono io quella raccontata nel tuo ultimo fottutissimo libro, però io lo so e mi riconosco in ogni pezzo di rigo. Come se non bastasse hai davvero pubblicato tutto di quelle lettere.. anche quelle dove ti raccontavo di mio marito e del suo atteggiamento violento, delle umiliazioni sessuali che mi sottopone ogni volta ed in ogni momento ancora oggi, ancora adesso che tutta livida ti scrivo piangendo queste righe che stai leggendo. Non lo accetto, non posso accettarlo, e capisco che hai il potere di darmi della cretina se sollevo la questione, ma cosa succederebbe se lui venisse a saperlo? Avresti dietro ai piedi una persona violenta, uno che non scherza.. guardati bene le spalle perchè in fin dei conti io lo amo ancora e non accetterò oltre la tua arroganza.

Ti chiedo per l'ultima volta di evitare perlomeno la pubblicazione del secondo romanzo, che da quanto ho capito svilupperà maggiormente la parte psicologica e familiare, arrivando a somigliare sempre di più con la mia situazione in modo tale da non rendere possibile nasconderla ancora. Lo so, come hai ribadito anche in questa occasione, non ti riguardano più di tanto, speculando sul mio assurdo coinvolgimento verso di te mentre con efferatezza ti accingi a rendere pubblico il nostro dialogo privato dandogli il nome di "rielaborazione di temi e personalità" che però io vedo solo in modo parziale. Di tutto quello che c’è stato fra noi ti ricordi di quelle lettere, delle mie torbide vicende. Che fine ha fatto il coinvolgimento, la delicatezza di certi momenti, la simpatia.. niente.. sei il vuoto più assoluto. Comincio a credere che per davvero mi hai usata sin dal principio per la stesura dei tuoi racconti. Te dici che le storie possono nascere e morire, e che anzi dovrei prendere il romanzo come una fotografia, un ricordo, un immagine che riassuma quello che c'è stato fra noi. Io dico invece che il tuo testo è una pura vergogna, mi hai sfruttata dando un immagine di me sporca e becera, raccontando cose che dovevano rimanere fra noi, cose che sapevano solo di noi due e basta.

Il ricordo di quella notte, nascosto fra le mie lenzuola, mentre lui era via è un qualcosa di indimenticabile, credo che mai nella mia vita ho vissuto sensazioni cosi intense, ma tu l'hai fatta passare per il vizio di una sfrontata donna quarantenne. Avrei sputtanato tutto per te, cercavo solo il giusto pretesto per farlo e le mie esitazioni derivavano solo dalla mia situazione turbolenta, visto e considerato che ho un figlio e non volevo privarlo del padre o di una madre.
Poi francamente non potevo abbandonare l'uomo che mi ha dato questa vita cosi lussuosa, l'uomo che ha fatto di me la sua regina. Lo so, sono controversa, mi maltratta, mi umilia, mi costringe a continui rapporti con lui ed i suoi amici. Mi porta a drogarmi, a fare del mio corpo un puro oggetto di piacere, un contenitore di lussuria presso il quale devo rendere conto ogni giorno. Ma lui questa la chiama libertà ed io in parte l'accetto anche, perchè questa è la mia vita, non posso modificarla senza sacrificare qualcosa e non voglio farmi mancare nulla, non voglio tornare in povertà. Tuttavia mi fa molto male l'idea che mi fai passare per una prostituta nel tuo libro, è vero che non sapevi nulla di questa storia ma vedi, sapevo che non lo avresti mai accettato. Ho capito che è stato questo il pretesto per lasciarmi, ma non credo ormai alla tua buona fede. Avevi già preventivato tutto prima, lo dimostra l'uso che hai fatto delle nostre vicende, nonostante non ti facevi sentire da mesi.

Ti attacchi ogni volta a quella sfuriata che ebbi con te quella sera d'agosto, quando ti dissi che non dovevamo più vederci. Ma non ha senso rinvangare quelle parole crudeli perché sai che erano tragicamente vere e rispecchiavano quello che sentivo in quel momento, io almeno sono stata sempre coerente, sia quando ti ho detto ti odio che quando ti ho detto ti amo. Se cerchi qualcosa dove l'odio e la cattiveria emerga in modo spropositato invece, guardati allo specchio, o rileggiti quello che hai scritto di me nel romanzo. Questo è il modo in cui mi hai provocata, svilita e ferita prendendone accuratamente nota per poter poi riutilizzare tutto in uno scritto che oltretutto fai passare per tuo. D’altra parte faceva parte del gioco, lo avevi chiaramente dichiarato l'altra sera quando mi hai minacciato di chiamare la polizia se non me ne andavo dal tuo studio. E' l'hai pure fatto, vile vigliacco che non sei altro! Solo adesso mi rendo conto di quanto ti puoi essere divertito a prendermi per i fondelli, con i tuoi amici, la tua ragazza, le persone che hanno recitato un ruolo probabilmente pagate da te solo per darti una sceneggiatura valida per il nuovo romanzo. Sei stato straordinariamente lungimirante e calcolatore, per un progetto davvero ben organizzato. Bravo, almeno in una cosa sei riuscito.

Un consiglio: lascia stare, scrivere non fa per te, almeno finchè le cose non ti usciranno dal cuore. Lo so che sembro ridicola nel dire questo ad uno che viene considerato "un grande scrittore americano", ma se ogni tuo successo letterario ha delle vittime come me dovresti davvero riconsiderare la tua abilità di scrittore. Datti alla regia, magari te la caveresti meglio, anche se credo che le tue produzioni sarebbero come tante altre, nulla di speciale. Non ti prendi neanche la briga di creare un universo tuo, uno stile, ti diverti a far stare male la gente per il tuo egoismo, muovendo le pedine senza alcuna originalità ma solo la tua spietatezza. Se Satana avrebbe un nome porterebbe il tuo, renditene conto. Ogni riferimento, ogni più piccola riga altro non è che una banalità nella banalità; guardare un albero e dire che è marrone con le foglie verdi non è scrivere, se vuoi scrivere veramente, prendi carta e penna, esci da casa, vai un posto isolato dove puoi rendere conto solo a te stesso allora forse riuscirai ad esternare quello che hai dentro, sempre se hai qualcosa. Ho preso un abbaglio con te, ti credevo diverso, ma vali meno anche di mio marito. Come lui ti piace giocare con quello che ti capita a portata di mano senza vederne le conseguenze, senza fare conto dello stato emotivo delle persone che calpesti. Per questo io ti disprezzo e ti odio, ti auguro tutto il male possibile e ti garantisco che la pagherai cara. Forse dovresti per davvero guardarti le spalle, potrei essere dietro di te quando meno te l'aspetti. Non voglio minacciarti a caso, ma ti avviso che ho intenzione di raccontare tutto per davvero al mio uomo, che come sai ha poteri ed amicizie forti: fai attenzione. Propongo quindi un ricatto, che forse mal si addice al mio stile ma in fin dei conti potrebbe essere la cosa migliore: voglio una parte dei tuoi soldi, voglio che mi lasci metà delle tue proprietà con una vendita simbolica a mio nome. So che riderai quando leggerai queste richieste, ma non lo farei fossi in te, ho centinaia di prove a mio carico che al momento custodisce una persona fidata, e non prenderei alla leggera queste richieste.

Non so cosa sia la cattiveria, non sono mai stata una persona falsa, tutto quello che ho fatto ho cercato di farlo con semplicità, senza alcun pensiero malvagio nei tuoi confronti. Mi considero essenzialmente una donna buona dentro. Non ti ho mai caricato dei miei problemi ne mi sono sfogata su di te. Non ho nessun bisogno d’aiuto e sinceramente non starei certo a chiederlo proprio a te: le mie battaglie me le combatto da sola, come ho sempre fatto, con la sola differenza che se perdo questa la mia vita finisce qui. Ma non perderò, ho intenzione di mettere la parola fine su questa vicenda e se non ce la farò da sola piuttosto darò fuoco alla tua casa e brucerò i tuoi averi.

Non ti prendere la briga di rispondermi se non accetti la mia "proposta" e non odiarmi per questo: è il minimo che io possa fare. Ti prego di buttare via questa lettera e di non utilizzarla in alcun modo. La copia di questa è depositata da una persona di mia fiducia, quindi valuta bene le possibili conseguenze di una pubblicazione.”



Lettera ritrovata nelle macerie della villa di un noto scrittore americano e consegnata alla polizia. Sembra che nonostante lo scandalo tutto questo abbia portato solo un enorme notorietà allo scrittore, finendo per raddoppiare le vendite dei suoi tre best seller che riguardano queste vicende. L'intero testo integrale della lettera addirittura è stato utilizzato nel terzo romanzo conclusivo come antefatto d'apertura del romanzo stesso.
La donna ed il suo marito affiliato ad una nota famiglia mafiosa della zona invece sono finiti in galera per omicidio colposo della cameriera dello scrittore, unica rimasta nella villa il giorno dell'esplosione. Il procedimento penale intentato dalla coppia ai danni dello scrittore non ha avuto alcun esito in quanto non esiste alcuna prova di reato compiuto. Lo scrittore ovviamente ringrazia.



mercoledì 13 maggio 2009

Sony e PSN verso il grande cambiamento..

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Sony ha perso ormai già da un po' la sua tipica arroganza da dominatrice assoluta del settore (ricordate? "La next generation inizierà quando lo vogliamo noi" ecc..). Di errori ne sono stati fatti e tanti, di teste ne sono cadute parecchie, da Ken Kutaragi a Harrison e cosi via, fino al recente abbandono di Reeves che ha lasciato il posto a House, peraltro uno degli autori della prima grande PlayStation quindi non certo un novellino. Gli introiti finanziari sono mancati e mancano tuttora, visto che proprio oggi la stessa compagnia ha annunciato perdite nell'anno fiscale passato di ben un miliardo di dollari con la divisione giochi che è scesa del 18%..

La situazione attuale la vediamo tutti: non lotta più per accaparrarsi esclusive di qualità, accontentandosi invece di produzioni secondarie riservate magari ad un solo territorio come la presunta esclusività di Ghostbusters, titolo peraltro probabilmente mediocre. Non contenta del suo stato, la cara Sony spende tantissimo in produzioni infruttuose come Little Big Planet e Killzone 2, dimostrando sempre più di aver perso la bussola. A me quasi viene pena, perché in fin dei conti ci sono cresciuto con questo marchio, PlayStation infatti per me ha rappresentato la maturità videoludica, ovvero quella console che mi ha distaccato dal grembo accogliente dei vecchi videogames per farmi confrontare con produzioni come Resident Evil e Tomb Raider, God of War e sopratutto GranTurismo, il gioco forse che ho giocato di più insieme a Pes 3 (37 Master League di fila..).

Sappiamo tutti che per il gigante giapponese il mercato è ormai compromesso, e dispiace vederla pure proporsi l'impossibile ovvero piazzare nell'anno fiscale appena iniziato la cifra di ben 15 milioni di console vendute. Non è possibile senza un taglio di prezzo, e nonostante provi a fare promozioni con due o tre giochi allegati questo non basta perché la spesa richiesta è sempre la stessa. Insomma PlayStation 3 DEVE scendere di prezzo!

A sentire però le ultime dichiarazioni rilasciate nel corso di una recente intervista a Nikkei Electronics Asia da parte di Howard Stringer ovvero il CEO di Sony Corporation, ecco sparire ancora una volta questa speranza, nonostante è evidente dalle sue parole il senso di disfatta, ancor maggiore se vogliamo è la consapevolezza di aver perso non solo il mercato e parte del denaro investito, ma anche tante buone e possibili idee, occasioni che ora con un colpo di coda Sony cercherà di farsi ripresentare. Un sistema perfettamente multimediale come Ps3 ed il suo servizio online gratuito potenzialmente non aveva limiti nelle possibilità, ma Sony non ha nemmeno centrato quella "multimedialità" che contraddistingueva il perno base dove sviluppare PlayStation 3, facendosi anticipare (almeno in Europa) addirittura da Microsoft con il noleggio film e chissà addirittura Nintendo ed il suo servizio online da discount. Tuttavia dicevo in questi mesi sembra che la compagnia si sia messa al lavoro a nostra insaputa per un qualcosa davvero di epocale, che possiamo leggere nelle stesse parole riassuntive di Stringer:

"Abbiamo sviluppato una nuova, incredibile tecnologia per PS3, ma a costi davvero elevati. Ora però abbiamo adottato un approccio leggermente differente e stiamo evolvendo la console in una piattaforma per servizi web. Il prossimo passo sarà espandere il PSN ad altri tipi di hardware, dal momento che il numero di PS3 vendute pone purtroppo un limite alla diffusione del network stesso."

Quindi vedremo un innalzamento di contenuti basati sull'asse di PlayStation Network e sulla prima utilizzatrice di questo sistema, ovvero proprio la bistrattata PlayStation 3 che potrebbe cosi ritrovarsi magari già l'anno prossimo con il miglior sistema d'intrattenimento almeno per completezza e servizio. Probabilmente non sarà fatto tutto in casa, nonostante il colosso nipponico è proprietario di parecchi monicker come la più grande azienda discografica del mondo, la Sony Music e sopratutto la Sony Pictures Entertainment, ovvero Columbia e MGM su tutte.
Insomma se riuscisse per davvero a migliorare il servizio, non dedicandolo solo ai videogames dove comunque se la cavicchia più che bene, trasformandolo in una sorta di Itunes raggiungibile non solo dalle console ma anche dai Walkman di nuova generazione e dai cellulari Sony Ericsson allora davvero si potrebbe vedere la stella della fortuna tornare ad aleggiare attorno le produzioni di questa società.
Insomma è con un’ottica di miglioramento ed espansione quindi che Stringer si è detto intenzionato a trasformare il PlayStation Network di Sony in un servizio che non sia legato al solo e prevalentemente intrattenimento videoludico, ma in un qualcosa che coinvolge l'entertainment a 360°. Pensandoci bene in questo senso l’implementazione ed il supporto di Home, ovvero un Social Network (PlayStation Home) e di due servizi dedicati all’intrattenimento (uno per la musica ed uno per i film) rifletterebbero appieno la strategia di Sony.

A questo punto il prossimo passo della compagnia sarebbe quello di espandere il servizio offerto dal Network, trasformandolo da un “closed system” in un “open system”, cioè un sistema non solo confinato alle piattaforme ludiche ma a qualcosa che sia implementato sempre più nella tecnologia multimediale offerta da Sony. Insomma, si è ben compresa la volontà di mettere il sistema Network al centro del suo universo, presso il quale tutte le sue apparecchiature elettroniche troveranno materiale, musica, games o film da poter scaricare, creando un sistema distribuitivo di nuova generazione. Addirittura, ma questa è una teoria, potrebbe abbracciare anche altri marchi e quindi non solo vincolato ai prodotti Sony, ma questa è pura speculazione in quanto è vero che amplierebbe le possibilità di distribuzione ma non è da dimenticare che Sony stessa è anche un costruttore tecnologico che ha interessi nel piazzare più vendite possibili.

Eppure qualcosa nell'aria si muove, infatti la dichiarazione più succulenta dell'intera intervista ad Howard Stringer, che tocca temi ampi tanto da spaziare in tutto l'attuale settore tecnologico, è di quelle da ricordare: secondo Stringer, se Sony avesse abbracciato anni fa i sistemi open liberandosi di DRM e affini oggi avrebbe potuto detenere il primato nell'ecosistema della vendita di musica e di portable media player a discapito di Apple. Molte persone hanno pensato che il servizio di download Sony fosse condannato proprio per questo motivo, ma comunque ora potrebbe risorgere a nuova vita proprio nella forma del PlayStation Network. Il DRM è basato su Marlin, un open scheme sviluppato da compagnie produttrici di elettronica di consumo e altri tipi di aziende. "Tutto questo cosa significa?" dice Stringer, "Molto semplice, che abbiamo iniziato la transizione da un sistema chiuso ad uno aperto". E' scusate se è poco!!

Lo stesso Stringer ha lodi ed ammirazione pure per Nintendo, che si notano quando afferma che "il Wii di Nintendo è un eccellente esempio di allargamento del mercato, in quanto non hanno sviluppato nessuna tecnologia unica, ma semplicemente realizzato che c'era della domanda potenziale per qualcosa di differente dai videogiochi convenzionali, e pensato a come soddisfare richieste differenti da parte di gruppi addirittura d'età variabile".

Stringer ha espresso poi le sue idee in materia del rapporto tra tecnologia e sistemi privi di lucchetti DRM. Secondo il dirigente è proprio da qui che si deve partire per rilanciare le sorti dell'economia, prospettando un'insolita svolta ovviamente ancora tutta da confermare.
Sony quindi, tramite queste parole sembra aver raggiunto e superato la fase del "pentimento" arrivando addirittura a comprendere l'impossibile, ovvero che le tecnologie DRM rappresentano un fallimento, considerando che molte delle maggiori entità dell'industria dei contenuti musicali hanno intrapreso un vero e proprio cambio di rotta varando alternative DRM-free. Che sia arrivata l'ora di un insperato cambio di rotta in casa Sony, che fino a ieri era uno dei maggiori simboli della "protezione" alle sue produzioni? Sarà davvero una svolta quella che seguirà alle parole di Stringer? Difficile a dirsi, ma se alle parole seguiranno i fatti, gli scenari futuri potrebbero essere davvero interessanti. Un'eventuale apertura verso un ecosistema open non potrebbe che giovare a Sony, reduce anche dal non fortunatissimo impatto sul mercato della PS3, modificando radicalmente certi scenari contemporanei che vedono il vecchio sistema arrancare sempre di più in favore di una rinascita del digital delivering. Sappiamo tutti come in ambito videludico questo sia ancora troppo poco applicabile, ma chissà che questa non sia davvero l'ultima generazione dei supporti cosi come li conosciamo?

(danleroi)

martedì 12 maggio 2009

Nintendo ci svela i suoi million sellers..

http://05zoua.bay.livefilestore.com/y1pxk_H58DjZKu5g-aUQXQxX0OtQmp8dk6LRMeNThy2AgOCdBYWnrvomogql5UVXIaBs5F0DtM7NqbjUL-Pj-7bmw/Wii%20HD.jpg


Dopo averci spiegato nel dettaglio i dati di vendita dell'ultima stagione, Nintendo oggi ha elencato i titoli dei videogiochi top-seller first party per il Wii ed il DS. Il risultato è quasi suggestivo, perché si parla di cifre che non siamo abituati a vedere sulle altre console, e questo risultato premia ulteriormente la linea politica condotta da Nintendo in questa generazione.

Nintendo Wii:

Wii Sports si rivela essere il titolo bundle (ovvero venduto con la console) più diffuso di sempre, superando il classico per NES di Super Mario Bros, con 45,7 milioni di unità vendute. Notevole ma scontato. Da notare che in Giappone il gioco è venduto separatamente, ed ecco dove ha origine infatti la leggera discrepanza tra le vendite mondiali del Wii e quelle di Wii Sports. Wii Play, ovvero quella specie di test del wii remote spacciato per gioco, invece si conferma come il gioco più venduto, con circa 23 milioni di pezzi. Wii Fit e la sua bilanciona, invece si colloca al terzo (secondo) posto con ben 18.2 milioni di unità vendute, seguito a breve dall'eccellente Mario Kart Wii che ci cuzza ben 15,4 milioni di pezzi.
Parlando invece di produzioni "più degne" possiamo notare come Super Smash Bros Brawl, l'eccezionale picchiaduro con tutti i personaggi di Nintendo, fa il suo bottino con 8,4 milioni, seguito a ruota dal capolavoro Super Mario Galaxy al sesto posto con 8 milioni di unita circa. Il deludente Mario Party 8 invece riesce a gabbare ben 6,7 milioni di utenti, me compreso purtroppo. Il dimenticato Link Crossbow Training, con quel pezzo di plastica abbinato invece piazza ben 3,76 milioni di unita vendute.
Altro BIG nelle vendite sono titoli usciti questo natale, quindi relativamente ancora giovani a confronto dei biblici masterpiece appena citati. Si tratta di Animal Crossing: City Folk, che vanta la bellezza di 6,7 milioni di copie vendute in meno di sei mesi. Più di Gears of War 2 per Xbox 360 tanto per fare un richiamo da console war, che da poco ha festeggiato i cinque milioni di pezzi venduti. Altro bel titolo natalizio è il "groppadicane" Wii Music (mi è rimasto impresso il paragone che aveva fatto Myna ehehe) che usurpa le tasche di ben 2,65 milioni di utenti.
L'ultimo successo di Nintendo in ordine cronologico invece è Mario Super Sluggers, che da noi quei scemoni non lo hanno fatto uscire (mortacci loro) ma che sgrafagna ben 1,2 milioni di copie vendute.

Nintendo DS:

Per il Nintendo DS ovviamente il più venduto è il remake di Chrono Cross.. see ahahah no il più venduto lo sanno anche i coccodrilli, e si tratta nientepopodimeno che il celebre Brain Training, con ben 17,4 milioni di unità worldwide, seguito a ruota dal successone Pokemon Diamond/Perla con addirittura 16,8 milioni e da More Brain Training con 13,7 milioni. Cosa aspettano per il prossimo Brain Training francamente non lo so.
Veniamo ai titoli più interessanti (per me, ma scrivo io.. che volete.. 8-) ) con Animal Crossing: Wild World che si dimostra un grande successo capace di piazzare dieci milioni di unità in tutto il pianeta, causando credo l'esaurimento al povero Resetti che deve ogni volta correre qua e la a sgridare e spaventare milioni di utenti ogni giorno. Sicuramente al prossimo episodio non lo vedremo..
La conversione di Mario 64 per il DS si becca ben 7,5 milioni di videogames nel mondo, seguito nell'immediato dal solo Mario Party DS con quasi sei milioni. Poi ecco l'altro Pokemon, il Mistery Dungeon che scollina le 4,5 milioni di unità worldwide. Altro successo si rivela sorprendentemente Rhythm Paradise, che non so francamente nemmeno che cos'è e non voglio saperlo, con quasi due milioni di pezzi piazzati. Il celebre Professor Layton invece ottiene buoni risultati con 1,6 milioni, da contare però che la pubblicità in tv su questo titolo non è stata immediata e quindi è ancora pienamente attivo nelle vendite. Questi dati poi non riguardano il Giappone in quanto in oriente si è occupata la stessa Level-5 della distribuzione, ed i report qui trattati riguardano la sola Nintendo.

Ragazzi ma a noi cosa ne viene in tasca? Niente.. magari però tutti sti soldini guadagnati da Nintendo serviranno per costruire la nuova console, quella dei nostri sogni con modulo lunare, mappatura della stanza in 3D e tante belle hostess olografiche nude!!

(danleroi)

lunedì 11 maggio 2009

Nintendo dichiara i fatturati..


http://05zoua.bay.livefilestore.com/y1pvGCQ9WlDCy3kwDKLNduNEKclt3o5ObgBLoSV0lHkv8MZADOIF6Xfuj1tOljsbZBDe0HkbT25AavRCbxY0LkUkw/Wii.jpg


Su Gameindustry.biz sono stati pubblicati i dati di vendita globali di Nintendo e del suo software, che mostra per l'ennesima volta l'incredibile successo dietro a questa console. Sono a dir poco impressionanti:

VENDITE:

- Vendite Hardware
GBA = 81.47M
NDS = 101.78M
Wii = 50.39M

- Vendite Software
GBA SoftWare = 377.28M
NDS SoftWare = 566.92M
Wii SoftWare = 353.02M

Notare poi l'incredibile successo di produzioni realizzabili anche con il commodore 64 come Brain Training (31,12 milioni di pezzi venduti) e Wii Fit (18,22 M). Il genio di Nintendo però è tutto qua.. quanto avranno speso per realizzare Brain Training?? Ed a riciclare il Mario Kart (15,40 M)? Il software di Wii Fit? Ahahah ed il "groppa di cane" Wii Music (2,65M)? Quanto ci hanno guadagnato secondo voi? Incredibile davvero.. e parliamo di casual poi. Nintendo porta aria fresca all'industria, le software house come EA o altre realizzano con due lire cretinate come My Sims e ci guadagnano i fondi necessari per realizzare Dead Space ad esempio e compensare l'eventuale flop. Ci sono sul Wii ben 54 videogames che hanno venduto più di un milione di pezzi, mentre su DS la cifra aumenta a 91 videogames million sellers!!!

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COMPARAZIONI:

I dati relativi alla comparazione fra lo scorso anno fiscale e quello appena concluso (FY08-FY09):

- Nintendo DS

Hardware:
Japan: 6.4 million-4.0 million (-37.5%)
North America: 10.7 million-12.1 million (+13.1%)
Rest of the World: 13.3 million-15.1 million (+13.5%)

Software:
Japan: 39.9 million-31.9 million (-20.1%)
North America: 65.2 million-81.8 million (+25.5%)
Rest of the World: 80.6 million-83.6 million (+3.7%)

- Nintendo Wii

Hardware:
Japan: 3.9 million-2.1 million (-46.2%)
North America: 8.2 million-13.0 million (+58.5%)
Rest of the World: 6.5 million-11.0 million (+69.2%)

Software:
Japan: 14.9 million-13.0 million (-12.8%)
North America: 64.9 million-113.6 million (+75.0%)
Rest of the World: 39.8 million-77.9 million (+95.7%)

Potete notare una strana flessione delle vendite Nintendo in Giappolandia, dove comparando gli stessi periodi fra il 2008 e il 2009 si denota un calo vistoso nelle vendite hardware e software. Bisogna anche dire che per esempio il Nintendo DS in Giappone ce l'hanno proprio tutti, spesso anche più di uno.
Impressionante invece il "balzo" del Wii nelle vendite USA e nel resto del mondo, dove tocca davvero percentuali da capogiro e compensa i cali di vendita in oriente.

Non c'è che dire, credo che mai nessuna prima d'ora avesse toccato record di vendite simili, peraltro effettuate con una console riciclata dal Gamecube. Spero che questi soldi Nintendo li investa in una nuova prossima grande generazione di console, ma davvero fossi in lei smetterei di sperperare in Mario e Zelda, per concentrarmi sul prossimo Brain Training, capace di vendere nelle varie versioni oltre trenta milioni di pezzi. Poi ci chiediamo il perché della svolta "Casual" della grande N ed i motivi per cui in Giappone tutti puntano sul DS dimenticandosi quasi dell'home console e di PlayStation.

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RISULTATI:

I risultati finanziari globali per l’anno fiscale, dichiarati in milioni di yen:

- Vendite, ¥1,838,622 (+9.9%)
- Utili d’esercizio, ¥555,263 (+14%)
- Utili ricorrenti, ¥448,695 (+1.8%)
- Utili netti, ¥279,089 (+8.5%)


Dichiarati infine anche i profitti in concomitanza con la chiusura dell'anno fiscale (31 marzo 2009). Nintendo annuncia vendite per più di 1.838.000 milioni di yen e utili per oltre di 555 miliardi di yen. Questo quindi ve lo traducete voi che io sto dando i numeri: The company posted net sales of JPY 1.83 trillion (USD 18.5 billion) and profit of JPY 279 billion (USD 2.83 billion), a rise year-on-year of 9.9 per cent and 8.5 per cent respectively.

Da notare che lo scorso anno fiscale il Wii ha registrato vendite per 26 milioni di console, raggiungendo il traguardo delle 50 milioni di unità vendute. Questo ovviamente mentre per il Nintendo DS nello stesso periodo di tempo sono stati venduti oltre 31 milioni di console per un totale di oltre 100 milioni di sistemi venduti. Un record assoluto in proporzione alla data di uscita della console ed i tempi quindi relativamente più brevi rispetto a quanto fatto da Ps2 la scorsa generazione.
Non sazia, per l’anno fiscale corrente (iniziato il 1 aprile 2009), Nintendo stima vendite superiori alle 26 milioni di console Wii e almeno 220 milioni di software dedicato. Per il Nintendo DS sono stimate altre 30 milioni di console e 180 milioni di unità software.

(danleroi)




mercoledì 6 maggio 2009

Nasce JAPAN GAMING..

http://bgv2wg.bay.livefilestore.com/y1pfgCsUmIkimUh3tbxOVSrcq08WFVkThojqKhf1ONN17mX9u661Bw0Xwf_j5btSXG0xLKEcblGb7S7exNAAaBf3Q/JAPAN%20GAMING.bmp


A questo indirizzo: http://japangaming.splinder.com nasce JAPAN GAMING, uno splendido blog tutto da seguire dedicato ai videogiocatori di vecchia data che sempre più di rado si trovano a proprio agio nei maggiori siti del settore.

Come il nome dimostra, il faro di interesse sarà esclusivamente (o quasi) rivolto ai videogiochi di matrice orientale, quei titoli che fino a poco tempo fa dominavano il mercato. Con brevi, essenziali ma succosissime recensioni, il blog si offre come un interessante book tutto da leggere senza gli odiosi vagiti della console war.
L'intento è di informare tramite notizie, articoli e recensioni riguardo i migliori titoli giapponesi, e nel caso di opere particolarmente originali e creative sarà dato spazio anche a videogames occidentali. Dategli un occhiata, non ve ne pentirete!

(danleroi)