martedì 4 agosto 2009

Il videogame è uno strumento creativo


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Il videogame si offre oggi come un autentica esperienza interattiva, ma quanto lo è davvero? Eugene Jarvis (Defender, Robotron, Narc..) anni fa accusò il settore dicendo che il puntare necessariamente allo sviluppo grafico in nome di un presunto realismo si era sostituito nel tempo all'esigenza di migliorare la qualità dell'interazione, forse l'aspetto più importante e trascurato negli ultimi vent'anni di storia videoludica. Il mezzo elettronico però è per sua natura uno strumento creativo, non meramente riproduttivo ma tuttavia appare sempre più evidente il tentativo da parte degli sviluppatori di puntare quasi esclusivamente alla turbografica, alla simulazione anche in quest'epoca, per esempio, dove il dominio di vendite nel settore è rappresentato da esperienze per davvero interattive e dal basso profilo tecnico-grafico. Se produzioni come Mario Kart continuano a vendere ancora oggi ad un ritmo incessante, con valori di parecchio superiori a tanti blockbuster dichiarati, questo non influisce minimamente nelle pianificazioni di una software house, che invece si butterà a capofitto piuttosto sull'ennesimo free roaming o fps. La cosa è strana, perchè ogni logica lascerebbe intendere il contrario in quanto sviluppare per Wii per esempio è piuttosto economico in termini di tempi e spesa, e nel caso di produzioni secondarie forse è anche l'ideale in quanto la produzione non verrebbe ostracizzata per la mediocre resa grafica ma al massimo solo per gli esigui o scarsi contenuti. Tutto infatti si poteva immaginare all'inizio di questa generazione, ma non che ci sarebbe stata carenza di software di qualità sulla console Nintendo.

In realtà il discorso è un altro: la cosa più difficile oggi da trovare in un videogame è l'estro. Escono infatti produzioni solidissime, di grande spessore tecnico, o addirittura (di rado) anche artistico. La summa di questa generazione per molti però prende il nome di videogiochi in qualche modo già visti ed inferiori alle loro controparti precedenti. Titoli che forse, ma dico forse, pur eccellendo in alcune categorie, dedicano la loro gloria esclusivamente ad un solo ed unico pretesto o pretestuoso un insieme di tali: Bioshock, per esempio, acclamato come il migliore di questa generazione sulla sponda Xbox, sembra avere molti punti in comune con Fear, Condemned e The Darkness. Niente di originale quindi, se non per le ambientazioni ed il canovaccio narrativo. Artisticamente poi, è sensibilmente inferiore al suo stesso prequel, ovvero il dimenticato System Shock 2. Metal Gear Solid IV, pur con tutti i colpi di scena e filmati che si vuole innegabilmente a livello di gameplay è il peggiore della serie. GTAIV perde buona parte delle innovazioni tecniche apportate dal precedente San Andreas per concentrarsi su una storia da film ma che videoludicamente non va un pelo più in la di quanto già visto.
Insomma, siamo ad un livello di stasi atroce, proprio perchè dietro lo sviluppo ci sono ancora i soliti vecchi babbioni, mentre le nuove leve non salgono su per meriti reali ma per gli stessi motivi per cui scalerebbero anche una società di confetture.
La cosa ormai sta prendendo sempre più piede al punto che sia in sede critica che nella scelta del utente, non viene più nemmeno punita la ripetitività di una serie di videogame o l'utilizzo continuo di molti clichè. Vengono chiamati "tratti distintivi" di una serie, e poco importa se per esempio esistono parecchi elementi in comune fra un gioco ed un altro al limite del plagio. Molte delle produzioni attuali sono esclusivamente limitate all'aggiornamento tecnico, mentre addirittura altre nemmeno più a questo grazie alla standarizzazione effettuata da alcuni motori grafici apprezzati come l'Unreal Engine.

La strada ed i successi intrapresi da Nintendo presto saranno eguagliati dalle altre compagnie (Project Natal, Dildo Sony ecc..) ma realmente anche in queste produzioni, la creatività che spazio occupa? Quasi nulla, perchè le applicazioni sono sempre effettuate alla base di un vecchio concetto di videogame, di pregiudizi e di cattive raccomandazioni.
Questa cosa mi lascia parecchio deluso, perchè è evidente come questa situazione stagnante stia limitando anche quella bolla d'acqua fresca sputata in questa generazione. Chi segue il settore lo sa bene, perche raramente le produzioni migliori toccano il Wii, salvo le produzioni fatte in casa da Nintendo stessa. Molti accusano l'utenza dicendo "guardate Madworld che basse vendite" oppure "Incredibile, GTA su DS è stato un flop" eppure non si rendono conto che pur con tutte le innovazioni strutturali o stilistiche questi due titoli come altri sono stati scartati per quello che vogliono significare, non necessariamente perchè i casualoni comprano Giulia passione Equitazione. Con i giusti temi e visibilità si potrebbe educare una nuova stirpe di videogiocatori, trasformando la violenza e le mutilazioni nei videogame solo in una delle tematiche del settore e non in quella principale. Sviluppando poi con qualità dietro l'interazione del Wii il risultato sarebbe eccellente in ogni caso: lo abbiamo visto con la New Play Control, per esempio, come Pikmin abbia ritrovato colore. Immaginamo per un attimo cosa significherebbe che anche solo una software house francese con poco estro come Ubisoft al posto che sviluppare come prima piattaforma Assassin's Creed su Xbox 360 lo faccia sul Wii. Sembra un reato quasi, perchè è un titolo meramente estetico e dalla sostanza risibile, ma proprio questo è il punto: se per un attimo chiudendo gli occhi immaginassimo un mondo che gira per il verso giusto, probabilmente il discorso di Jarvis non cadrebbe nel vuoto. Il Wii non sarebbe la console della conversione economica da PSP e DOMANI una nuova generazione di videogiocatori sarebbe in grado di apprezzare e preferire le prodezze di una produzione innovativa rispetto il solito e canonico prodigio tecnico. Eppure è strano dico io, sviluppare per Wii costa poco, ma so bene che quello che manca alle moderne software house è il concetto stesso di videogame. Sfugge per esempio che realismo, gameplay e divertimento non sono concetti interscambiabili.

Nintendo ha sempre prodotto videogiochi nei quali l'elemento fantastico è dominante rispetto a quello realistico. Benché oggi molti accusino la casa di Kyoto di non essere più la stessa, il concetto di base nelle sue produzioni invece rimane il medesimo preferendo, assiologicamente parlando, prima il prodotto d'autore che la macchina, prima l'interazione che la mera potenza grafica. Il perseguire nuove strade, nuove interazioni, rappresenta da sempre il simbolo di questa software house che può tranquillamente vantare non solo il primato finanziario ma anche quello creativo e concettuale. La cosa rispetto al passato, non è più diretta ad una fascia di videogiocatori esperta, ma a della gente comune, l'unica in grado di apprezzare ancora qualcosa che può assomigliare ad un sano videogame.

(danleroi)

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