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martedì 4 agosto 2009

Il videogame è uno strumento creativo


http://bgv2wg.bay.livefilestore.com/y1pI_J2Zn3rN0PTQ-3g-KLAzYPaaeE-qknGNZEEvWuDpbzk4JhWpjXJarP2-mDO1gXUHRUAJXDBPQ-vFYculTaGiA/milo-20090603104651084_640w.jpg


Il videogame si offre oggi come un autentica esperienza interattiva, ma quanto lo è davvero? Eugene Jarvis (Defender, Robotron, Narc..) anni fa accusò il settore dicendo che il puntare necessariamente allo sviluppo grafico in nome di un presunto realismo si era sostituito nel tempo all'esigenza di migliorare la qualità dell'interazione, forse l'aspetto più importante e trascurato negli ultimi vent'anni di storia videoludica. Il mezzo elettronico però è per sua natura uno strumento creativo, non meramente riproduttivo ma tuttavia appare sempre più evidente il tentativo da parte degli sviluppatori di puntare quasi esclusivamente alla turbografica, alla simulazione anche in quest'epoca, per esempio, dove il dominio di vendite nel settore è rappresentato da esperienze per davvero interattive e dal basso profilo tecnico-grafico. Se produzioni come Mario Kart continuano a vendere ancora oggi ad un ritmo incessante, con valori di parecchio superiori a tanti blockbuster dichiarati, questo non influisce minimamente nelle pianificazioni di una software house, che invece si butterà a capofitto piuttosto sull'ennesimo free roaming o fps. La cosa è strana, perchè ogni logica lascerebbe intendere il contrario in quanto sviluppare per Wii per esempio è piuttosto economico in termini di tempi e spesa, e nel caso di produzioni secondarie forse è anche l'ideale in quanto la produzione non verrebbe ostracizzata per la mediocre resa grafica ma al massimo solo per gli esigui o scarsi contenuti. Tutto infatti si poteva immaginare all'inizio di questa generazione, ma non che ci sarebbe stata carenza di software di qualità sulla console Nintendo.

In realtà il discorso è un altro: la cosa più difficile oggi da trovare in un videogame è l'estro. Escono infatti produzioni solidissime, di grande spessore tecnico, o addirittura (di rado) anche artistico. La summa di questa generazione per molti però prende il nome di videogiochi in qualche modo già visti ed inferiori alle loro controparti precedenti. Titoli che forse, ma dico forse, pur eccellendo in alcune categorie, dedicano la loro gloria esclusivamente ad un solo ed unico pretesto o pretestuoso un insieme di tali: Bioshock, per esempio, acclamato come il migliore di questa generazione sulla sponda Xbox, sembra avere molti punti in comune con Fear, Condemned e The Darkness. Niente di originale quindi, se non per le ambientazioni ed il canovaccio narrativo. Artisticamente poi, è sensibilmente inferiore al suo stesso prequel, ovvero il dimenticato System Shock 2. Metal Gear Solid IV, pur con tutti i colpi di scena e filmati che si vuole innegabilmente a livello di gameplay è il peggiore della serie. GTAIV perde buona parte delle innovazioni tecniche apportate dal precedente San Andreas per concentrarsi su una storia da film ma che videoludicamente non va un pelo più in la di quanto già visto.
Insomma, siamo ad un livello di stasi atroce, proprio perchè dietro lo sviluppo ci sono ancora i soliti vecchi babbioni, mentre le nuove leve non salgono su per meriti reali ma per gli stessi motivi per cui scalerebbero anche una società di confetture.
La cosa ormai sta prendendo sempre più piede al punto che sia in sede critica che nella scelta del utente, non viene più nemmeno punita la ripetitività di una serie di videogame o l'utilizzo continuo di molti clichè. Vengono chiamati "tratti distintivi" di una serie, e poco importa se per esempio esistono parecchi elementi in comune fra un gioco ed un altro al limite del plagio. Molte delle produzioni attuali sono esclusivamente limitate all'aggiornamento tecnico, mentre addirittura altre nemmeno più a questo grazie alla standarizzazione effettuata da alcuni motori grafici apprezzati come l'Unreal Engine.

La strada ed i successi intrapresi da Nintendo presto saranno eguagliati dalle altre compagnie (Project Natal, Dildo Sony ecc..) ma realmente anche in queste produzioni, la creatività che spazio occupa? Quasi nulla, perchè le applicazioni sono sempre effettuate alla base di un vecchio concetto di videogame, di pregiudizi e di cattive raccomandazioni.
Questa cosa mi lascia parecchio deluso, perchè è evidente come questa situazione stagnante stia limitando anche quella bolla d'acqua fresca sputata in questa generazione. Chi segue il settore lo sa bene, perche raramente le produzioni migliori toccano il Wii, salvo le produzioni fatte in casa da Nintendo stessa. Molti accusano l'utenza dicendo "guardate Madworld che basse vendite" oppure "Incredibile, GTA su DS è stato un flop" eppure non si rendono conto che pur con tutte le innovazioni strutturali o stilistiche questi due titoli come altri sono stati scartati per quello che vogliono significare, non necessariamente perchè i casualoni comprano Giulia passione Equitazione. Con i giusti temi e visibilità si potrebbe educare una nuova stirpe di videogiocatori, trasformando la violenza e le mutilazioni nei videogame solo in una delle tematiche del settore e non in quella principale. Sviluppando poi con qualità dietro l'interazione del Wii il risultato sarebbe eccellente in ogni caso: lo abbiamo visto con la New Play Control, per esempio, come Pikmin abbia ritrovato colore. Immaginamo per un attimo cosa significherebbe che anche solo una software house francese con poco estro come Ubisoft al posto che sviluppare come prima piattaforma Assassin's Creed su Xbox 360 lo faccia sul Wii. Sembra un reato quasi, perchè è un titolo meramente estetico e dalla sostanza risibile, ma proprio questo è il punto: se per un attimo chiudendo gli occhi immaginassimo un mondo che gira per il verso giusto, probabilmente il discorso di Jarvis non cadrebbe nel vuoto. Il Wii non sarebbe la console della conversione economica da PSP e DOMANI una nuova generazione di videogiocatori sarebbe in grado di apprezzare e preferire le prodezze di una produzione innovativa rispetto il solito e canonico prodigio tecnico. Eppure è strano dico io, sviluppare per Wii costa poco, ma so bene che quello che manca alle moderne software house è il concetto stesso di videogame. Sfugge per esempio che realismo, gameplay e divertimento non sono concetti interscambiabili.

Nintendo ha sempre prodotto videogiochi nei quali l'elemento fantastico è dominante rispetto a quello realistico. Benché oggi molti accusino la casa di Kyoto di non essere più la stessa, il concetto di base nelle sue produzioni invece rimane il medesimo preferendo, assiologicamente parlando, prima il prodotto d'autore che la macchina, prima l'interazione che la mera potenza grafica. Il perseguire nuove strade, nuove interazioni, rappresenta da sempre il simbolo di questa software house che può tranquillamente vantare non solo il primato finanziario ma anche quello creativo e concettuale. La cosa rispetto al passato, non è più diretta ad una fascia di videogiocatori esperta, ma a della gente comune, l'unica in grado di apprezzare ancora qualcosa che può assomigliare ad un sano videogame.

(danleroi)

lunedì 18 maggio 2009

Ricordando Final Fantasy VII..


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FINAL FANTASY VII
Piattaforma: PlayStation
Sviluppato: Squaresoft
Prodotto: Squaresof



Definito "il gioco che ha venduto la PlayStation", FFVII è decisamente il prodotto che ha dato una svolta decisiva al successo della console Sony rispetto ad una concorrenza, spesso deficitaria ma tuttavia al tempo ancora in carreggiata. Con un parco software simile in alcuni punti ma spesso opposto nell'opera concettuale, il Saturn rispondeva al successo Sony con titoli di indubbia fattura, eccellenti e potenzialmente decisivi, ma che complice il pessimo marketing di Sega e le novità introdotte da Sony, stentavano a decollare. Potenzialmente decisivo si è rivelato infine il successo di Final Fantasy VII, ovvero il primo vero colossal della nuova Era, un prodotto sicuramente in grado di reggere il confronto con il grande cinema e perchè no, con tanti e famosi romanzi.
Indubbiamente uno dei titoli di maggior rilievo artistico, il titolo Square poteva vantare per la prima volta un connubio di fattori che hanno portato verso il successo un genere che in occidente faticava ad affermarsi, e che aveva visto con Chrono Trigger e FFVI fino ad allora i suoi maggiori esponenti, ma senza che qui da noi lasciassero il segno. L'uscita di FFVII fu invece talmente eclatante da superare anche titoli allora ben affermati come Resident Evil e Tomb Raider, la stampa specializzata che da tempo montava l'hype a dismisura non faceva altro che confermare la maestosità del titolo in questione, che a fronte di un mancato modernismo strutturale a conti fatti essenziale per non perdere i contatti con una serie già eccellente, aveva le carte in regola per potersi affermare ed ergere come prodotto dal contenuto di maggior spessore, perlomeno su console. La sua uscita ha portato anche una intera e massiccia campagna pubblicitaria ed una operazione di marketing accortissima con prevendite, cotillons vari, premi vari. Fino ad allora tutto questo era piuttosto estraneo al settore, e questa luce di ribalta ha conferito ad un genere di nicchia e poco ricercato come quello dei jrpg quell'alone di importanza che li contraddistingue tutt'ora (fino a diventare le prede più ambite dai retrogamer).

La trama di FFVII è ben sviluppata, a conti fatti piacevole e riflessiva, il mondo di gioco è magnetico e suggestivo, affronta argomenti interessanti incentrati sul senso della vita, dell'impegno nel difendere la libertà ad ogni costo, della necessità di un mondo non corrotto e non inquinato. Incontrare personaggi che si interrogano sul valore della giustizia e sull'inutilità della violenza testimoni della solitudine e spesso del male di vivere come figli di un epoca senza un futuro che si rispecchia in un passato oramai svanito. FFVII è nel complesso un opera prettamente drammatica, epica e coincidente, e questo sviluppa connotati inediti per quel periodo. Il videogame si distacca dal mostrarsi come semplice prodotto di svago, e coincidendo con una grafica sorprendente dipana una commistione di prodotti emozionali ancora oggi unica nel settore. Anche altri titoli avevano scene drammatiche, su tutti proprio il suo predecessore, ma erano spesso legate a temi da videogioco come la guerra e l'eroismo. Poi privi di un vero effetto scenografico, il tutto aveva un ruolo meno sentito, meno visivo, complice una minore spettacolarizzazione della scena. Chi denuncia la sintetica freddezza del videogame al cospetto di un buon libro probabilmente non ha provato o compreso FFVII, un crogiolo di emozioni, di spunti di riflessione e di sorprese fino misto a un'azione fantascientifica mai raggiunta precedentemente e dopo in un opera videoludica.

Tuttavia tecnicamente l'innovazione reale portata da FFVII era prettamente estetica, definibile maggiormente in ambito ad un perfezionamento delle meccaniche già viste nei precedenti capitoli. Il punto interessante da approfondire è proprio questo, perchè fa fronte certamente al periodo storico del settore. Il periodo era proprio quello in cui nasceva il videogioco moderno, quello spettacolare, che tramanda oltre che una qualità tecnica anche una di spettacolarizzazione delle scene, sempre più vicino al grande cinema. Square realizzò in merito un opera sontuosa, non inferiore al precedente eccelso capitolo in termini strutturali, ma perfezionato da interessanti innesti che velocizzavano alcuni aspetti e ne specializzavano altri, il tutto condito proprio da un livello grafico di altissima qualità (considerando poi le controparti del genere al tempo) e ricco di quei FMV e scene spettacolari che sostanzialmente erano i veri vettori dell'opera. La musica di Uematsu viaggiava poi al passo del gioco, risultando spettacolare come sempre, forse meno epica ma più toccante, specie nei momenti tristi. Il tutto infine risultava come un incredibile incrocio ideale fra testo suono e immagini, che trasforma il semplice videogame degli anni d'oro in un opera più eterogenea e vasta, direttamente sequenziale ad un mix mediatico meritevole di un nome diverso da quello di film interattivo o videogioco.

Quando noi osserviamo il mercato videoludico attuale, non possiamo far finta di vedere come questo derivi in gran parte dall'epoca e dal successo di PlayStation. Il coinvolgimento accaduto grazie a questo gioco però era tale da aver ritagliato un ruolo determinante per la sua console e per il settore stesso. Per la prima volta Square faceva uso della grafica tridimensionale e pre-renderizzata in un Final Fantasy, e per la prima volta il genere dei giochi di ruolo si affacciava a caratterizzazioni in texture mapping. Ciò nondimeno, il dettaglio delle visuali riafferma una certa isometria bidimensionale, ampliata dai nuovi effetti di illuminazione dinamica delle ambientazioni e dalle inquadrature cinematiche dei combattimenti.

Sterminate figure leggendarie, navigando all'interno delle loro coscienze e al di sopra di cieli infiniti, per veleggiare infine su bastioni volanti dell'incerto divenire. Una avventura irripetibile che ha segnato almeno due generazioni di videogiocatori e che continua, ad oggi, a impressionare per la autenticità dei contenuti. La storia di FF VII, che vi trascinerà in un mondo crudele e affascinante, nel corso di un epica avventura ricca di sorprese e colpi di scena, dalla trama articolata e complessa.
Final Fantasy VII è un ponte fra la realtà ed il sogno, fra quello che siamo e quello che vorremmo essere, trasportandoci in un mondo fantastico, un'avventura epica cui lasceremo una parte del nostro cuore per sempre...
Chissà comunque, magari Square-Enix presto rivelerà qualche sorpresa..

(danleroi)


sabato 28 marzo 2009

Il grande ritorno del SEGA MEGA DRIVE

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Da qualche tempo è disponibile la raccolta di giochi made in SEGA, che vanta ben quaranta titoli giocabili immediatamente più altri da sbloccare, tutti usciti oltre dieci anni fa sulla mitica console SEGA MEGA DRIVE. Il titolo è uscito per entrambe le console Sony e Microsoft, ma purtroppo non è stata annunciata una versione per Wii. Peccato perchè in questo caso non c'è ovviamente nessuna limitazione tecnica ma semplicemente la scelta commerciale di non importare tale raccolta su piattaforma Nintendo, forse anche perchè questo limiterebbe la possibilità per gli acquisti sul servizio di virtual console.

Lasciando perdere queste furbate della malora, pensiamo solo alle cose positive, come la sicura qualità dell'offerta che abbiamo qui sotto con relativa descrizione sommaria dei titoli in questione tutti compresi nel Sega Mega Drive Collection. Da notare che oltre ai quaranta titoli ci saranno anche dei giochi sbloccabili come Golden Axe Warrior, Altered Beast, Phantasy Star, Congo Bongo, Shinobi, Space Harrier, Alien Syndrome, Fantasy Zone, Zaxxon.. insomma è impossibile non comprare questa fantastica raccolta!!!



Titoli presenti nella raccolta:

Alex Kidd in the Enchanted Castle: A grande richiesta, nel 1989 ecco il vero seguito spirituale del celebre Alex Kidd in miracle World. Un gran titolo questo Enchanted, con una difficoltà di fondo notevole peraltro ma adatto ai feroci polpastrelli dei teen-ager dell'epoca. Insomma un titolo che in qualche modo ha rappresentato un ritorno al passato nella formula unito alle meraviglie del nuovo 16-bit Sega. Granitico!

Phantasy Star II; Phantasy Star III Generations of Doom; Phantasy Star IV: The End of the Millennium: Una saga storica, adesso conosciuta per il gioco online ma all'epoca con solide basi di gameplay ed una trama e struttura da veri capolavori indimenticabili.
Il quarto episodio, chiamato End of Millennium poi è uno di quei titoli che ufficialmente può dirsi come "senza difetti", uno di quei rarissimi 100 del critico intelligente, estasiato per vedere cosi finalmente raggiunta la perfezione fatta videogame made in 1993. Capolavoro sotto tutti i punti di vista: storia, ambientazioni, character design, gameplay. Insomma, tutti in piedi: OVAZIONE!!

Alien Storm: Appassionati di B-Movies e splatter grezzo?? Vi piace Golden Axe ma lo volevate più cattivo e sporco, oltre che meno strategico e quindi più diretto? Con Alien Storm potete avere tutto questo sulla vostra console.. sotto con il lanciafiamme allora! Fsssowsh!

Altered Beast: Fenomenale action-game incentrato sulla possibilità di cambiare il proprio aspetto in terrificanti mostri con azioni e combo specifiche per ogni mutazione. Un titolo duro ma al tempo stesso avvincente. Groaaarrr!!

The Story of Thor: Straordinario.. davvero.. conosciuto anche con il titolo onirico di Beyond Oasis, questo un "Signor" action Rpg che sostanzialmente voleva essere la risposta Sega a Zelda: A Link to the past. Ci riesce solo parzialmente in realtà, ma solo perchè di fatto poco comparabili per le parecchie differenze, ma che gioco! E che grafica, che musiche! Apoteosi..


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Ristar: Nel 1995 ormai Sonic cominciava a stancare l'estro di Yujii Naka, ed ecco fuori la rivoluzione, la nuova mascotte del Megadrive e di Sega stessa, capace con la sua luce radiosa di sostituire lo stanco porcospino blu anche nelle generazioni future. Fallisce l'impresa in toto, ma solo a livello di popolarità, perchè come gioco non è un azzardo dire che nel genere non aveva da invidiare niente a nessuno. Un inchino..

Bonanza Bros: Divertente e spensierato, lo scopo e di trafugare gioielli e nascondersi ogni dove nei corridoi per evitare di essere sorpresi. Il titolo è geniale, e spinge alla cooperazione fra i due ladri per riuscire nell'impresa.

Shining Force, Shining Force 2: Stupendi giochi di ruolo di stampo tattico, si rivelano vincenti in tutti i reparti tipici di questi generi, ambendo tranquillamente al podio dei migliori jrpg dell'epoca, con una formula che poi verrà ripresa da parecchi titoli ben più conosciuti. Il lavoro cromatico è poderoso, tecnicamente considerando l'hardware anche sorprendente. Cosa gli manca? Nulla, ecco un esempio di titolo completo in tutto. Ottimo!!

Columns: Quando su console Nintendo impazzava il tetris tanto fa far dire alla signora Clinton che era diventato per lei una vera mania, sul Megadrive e sopratutto Game Gear ecco arrivare la risposta Sega: un puzzle stupendo basato sul colore delle pietre preziose in modo di sfruttare lo schermo del portatile Sega e dichiarare la propria superiorità. Non ci riesce per davvero, ma si fa conoscere ed apprezzare.

Dynamite Headdy: Uuh qua ci sono i mitici Treasure per un titolo variopinto e divertente quanto basta ma forse ancor di più. Adrenalinico e talvolta nella difficoltà spietato, ha un gameplay brillante che porta il videogiocatore nel più puro delirio di sprite che si sia mai visto su un 16-bit Sega. Spettacoloso!!


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Comix Zone: Un incredibile esperimento, un action game ambientato dentro un fumetto, ma per dentro intendo fra le vignette!! Un titolo unico tuttora, con una difficoltà elevata ma due palle di piombo per gameplay. Respect!

Shining in the Darkness: Chi possiede il mitico n°3 di Console Mania si ricorderà di un'ottima recensione ad opera del mitico Gabriele Pasquali dove veniva affibiato a questo gioco il voto di 97%.. potrebbe già bastare ma voglio presentare il gioco: è un rpg in prima persona, con una grafica sbalorditiva per l'epoca ed una tonnellata di dialoghi e testi. Forse punto d'incrocio evolutivo fra quello che erano le avventure testuali e le prime forme di rpg, questo titolo a volte era forse un po troppo pesante ma per il resto rimane un capolavoro ed un aggiunta fondamentale alle proprie esperienza di videogiocatore. Grande!

Decap Attack starring Chuck D. Head: Seguito spirituale del fantastico Psycho Fox del Master System, titolo dimenticato ma con due palle grandi come giove e saturno, questo Decap è un platform intelligente di stile classico però basato sulle possibilità di una sorta di mummia con la faccia sulla pancia ovvero il nostro "eroe" di lanciare la sua testa contro i nemici o servirsene per altri scopi utili. Divertente e buffo, ha un gran bel gameplay sotto che lo rende un gran titolo con cui passare qualche pomeriggio..

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Shinobi III Return of the Ninja Master: Seguito diretto del mitico Shadow Dancer(non considerando la variante "The Cyber Shinobi", questo titolo rappresenta il punto massimo dell'evoluzione della serie Shinobi prima di passare alla nuova generazione con Shin Shinobi Den per Saturn. Perfettamente rifinito, era sostanzialmente un platform d'azione, basato tutto sulla strategia del colpire il nemico sempre ben posizionato per colpire e quindi schivarne i colpi. Un gameplay validissimo ancora oggi, con la sua perfetta posizione di equilibrio fra il ragionamento dell'azione da compiere, la velocità e precisione di esecuzione e lo spirito di avventura intrinseco nei suoi ambienti. Se conoscete titoli come Shinobi o lo Strider di Capcom non potete non darmi ragione. Superiore!!

Dr. Robotnik's Mean Bean Machine: Un altro puzzle, per la verità molto simile a Puyo Puyo.. Apprezzabile.

Ecco the Dolphin & Ecco The Tides of Time: Straordinario action-game ad ambientazione marina. Dall'aspetto tenero invece si rivela un titolo ingegnoso quanto basta per rendersi attraente a chiunque, specie nel 1993 dove rappresentava grossomodo una novità per alcuni aspetti. Ecco è un delfino che per vari motivi deve mettersi all'opera per salvare i propri amici. Grazie al sonar con il quale può interagira con gli altri animali o scandagliare le superfici o le profondità marine, il gioco diventa un ricco crogiolo di interessanti particolarità, su tutte il bisogno di respirare che comporta al delfino di dover saltuariamente tornare a riva per prendere aria. Davvero bello..

Fatal Labyrinth: Il designer di questo gioco ora lavora attorno alle produzioni Mistwalker, come Blue Dragon dove ha ricoperto il ruolo di produttore esecutivo. Sebbene Fatal Labyrinth può sembrare ad alcuni un jrpg, non lo è appieno in quanto richiama maggiormente alla memoria i classici titoli della serie Mystery Dungeon. Il personaggio è vestibile ed upgradabile, può portare armi ed usare oggetti, ma nel gioco non c'è alcuna propensione al dialogo che possa realmente delimitare il genere a questo titolo. Un buon prodotto, silenzioso e spesso complicato ma senz'altro interessante. Provatelo!

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Sonic 3D: Flickies' Island: L'esordio di Sonic nella terza dimensione è stato piuttosto sofferto specie se comparato con il coevo esordio di un certo idraulico baffuto su Nintendo 64. C'è da dire tuttavia che lo sviluppo di Sonic 3D era programmato per il Megadrive e non il Nintendone eppoi lo sviluppo era affidato ai Traveller's Tale e non da Sega stessa, occupata con il Saturn a 360°. Il titolo tuttavia non è affatto male, gli manca un po il feelings alla Sonic ma è giocabile e godibile. Avanti!

Sonic The Hedgehog & Sonic The Hedgehog 2: I celebri platform di Sonic sono un inno all'estro ed il gameplay applicato. Alla sua uscita lasciò esterrefatti chiunque lo abbia anche solo provato, spingendo addirittura la dirigenza Nintendo a fare un complimento a Sega durante un intervista. Velocissimo ed estremamente dinamico, libero e vario oltre che intelligente. Capolavori di level & game design assoluti.

Sonic 3, Sonic & Knuckles: Questi due titoli in verità erano un gioco solo, venuto fuori cosi lungo da giustificare una suddivisione in due uscite separate a distanza di qualche mese. La particolarietà della cosa poi era che le due cartuccie potevano essere poste una sopra l'altra, in modo da dare accesso ad altri livelli e contenuti. Il gioco è comunque fantastico, solo più complesso per via delle parecchie caratteristiche introdotte che se da un lato inspessiscono il gameplay, dall'altro lo caricano un po troppo per chi amava la classica cosa sbarazzina di Sonic con pochi ostacoli. Rappresenta tuttavia l'evoluzione finale su Megadrive del Sonic a due dimensioni. Ottimo!!

Sonic Spinball: La stessa natura di Sonic e dei suoi livelli specie nel casinò non potevano che portare a questo, un bel titolo e differente nella forma abituale del porcospino. Un giochino tuttavia validissimo oltre che un ottimo flipper. Tilt!

Vectorman; Vectorman 2: Signori, che grafica da paura!! Dicevano tutti che il Mega Drive era tecnicamente inferiore allo Snes ed era vero, ma con questo titolo si usava una tecnica nuova, specie per le animazioni del personaggio composto da più sprite staccati in modo da avere maggiori movimenti, resi più fluidi dalle stesse animazioni. Il gioco pur essendo piuttosto canonico era pergiunta di tutto rispetto, un gran bel titolo e degno di stare in questa raccolta. Il seguito era un po debole.. ma pur sempre valido. Perfect!!

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E-SWAT: Un titolo d'azione ben confezionato, strutturato come un classico action dell'epoca, con fucili al plasma e nemici ben appostati. Intrigante per alcune scelte strutturali risultate decisive per un gameplay appagante.

Flicky: Divertentissimo platform dove controllando un uccellino di nome Flicky dobbiami salvare dei pulcini dalle grinfie dei vari gattacci pronti ad azzannarli. Un classico arcade degli anni 80 mai demodé.

Streets of Rage; Streets of Rage 2; Streets of Rage 3 : Stupenda serie di picchiaduro a scorrimento orizzontale, genere che ha dovuto proprio a questi titoli oltre che a Final Fight la sua affermazione, con record di vendite continue. Il gioco essenzialmente era quanto di meglio ci fosse su console per il genere, già solo per il fatto di essere il più giocabile e divertente in circolazione, anche del celebre titolo Capcom. Grandioso!

Gain Ground: Titolo molto difficile dalla marcata componente strategica, un altro prodotto storico Sega di altissima qualità. Sostanzialmente il gameplay ruota attorno al salvataggio di alcuni membri del team necessari per il proseguo del cammino in quanto portano armi ed provvigioni. cammino. Tecnicamente è piuttosto bruttino, ma era uno dei primi titoli e per questo è perdonato. Una volta compreso il titolo causa assuefazione, attenzioooone!

Super Thunder Blade: Seguito a 16-bit di Thunder Blade, arcade di fine anni 80. Il gioco è stato uno dei titoli di lancio del Megadrive insieme al celebre Space Harrier 2, con il quale condivideva parecchie analogie di gameplay. Sparatutto in terza persona di prospettiva simil-3d di ottima fattura, come potete vedere nella foto aveva un ottima resa visiva che anticipava i tempi a venire.

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Kid Chameleon: Platform piuttosto classico ma ben riuscito, longevo (oltre cento livelli.. stica!!) e dal level design intrigante che prende spunto senza innovare ma lo fa con una tale maestria che lascia basiti. Tecnicamente non è eccelso, ma ha una grande fisica ed un ottimo controllo, con il personaggio dai movimenti molto precisi. Insomma se per voi il platform è vita, questo titolo è l'ideale per il vostro appagamento.

Golden Axe; Golden Axe II; Golden Axe III: La celebre saga di picchiaduro a scorrimento di stampo fantasy, un tributo ad una delle serie più divertenti che mai si sono affacciate nelle sale giochi a cavallo tra gli anni 80 e 90.. aah bei tempi quelli, le cappe di fumo, le bruciature di sigaretta sui cabinati, le duecento lire o il gettone, la fila per poter giocare, i doppi all'ultimo sangue (e monetine..), i pugni contro i cabinati in caso di morte beffarda. Ora il posto nei bar è occupato dalle cazzate del poker e le sale giochi sono definitivamente morte, almeno qui da noi.
Forse è anche un bene, in fin dei conti è il progresso, però quell'atmosfera era impagabile, specie se nei confronti non avevi rivali. Sentirsi un dio, ogni tanto faceva bene. Ora invece, scopri che una prestazione da incorniciare significa essere 2000 e passa sotto in classifica, e volendo non puoi nemmeno sfottere il tuo avversario per evitare di prenderti diffide. Ma poi non si potrebbe neanche, magari non è italiano, la sua faccia agognata non la puoi vedere e tantomeno non puoi minacciare di picchiarlo se vuole abbandonare l'incontro anzitempo. A dire il vero la comunicazione si interrompe subito dopo la partita, spesso non potendo offrire nemmeno una sana rivincita. Forse è questo che manca. Cosa? Dovevo parlare di Golden Axe? Ma l'ho appena fatto, il titolo SEGA regnava sovrano sugli arcade nel suo periodo di massimo splendore, al punto da essere quasi sinonimo della parola "arcade"..