venerdì 31 luglio 2009

Continua il viral marketing sull'iPhone?


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Si sa come girano le news in rete: un produttore interessato le crea, le spiffera a qualche bel sito affidabile che le pubblica ed a ruota migliaia di piccoli e bramosi giornalisti (o pseudo tali) le riportano sui rispettivi siti, blog e newsgroup.
Ormai tante aziende hanno imparato a creare le notizie per farsi pubblicità, ma quelle più riuscite sono senz'altro quelle meno evidenti e riferite prettamente a sensazioni primordiali che toccano le corde anche in colui che non si può permettere un cervello particolarmente dotato.
Proprio ieri in un articolo in rete, si era parlato di Nintendo che inizia a considerare Apple come una concorrente nei confronti della DS/DSi (E' perchè mai?) per via dell’AppStore(!) e della naturale(!!) predisposizione ai giochi dell'iPhone. Oggi nel forum ufficiale della Telltale Games, uno sviluppatore (anonimo?) ha affermato che l’iPhone è più potente della console Wii. Boom!
La notizia ovviamente è stata riportata immediatamente da tutti i siti, quindi ho pensato di riproporla qui, perchè sono degli investimenti di viral marketing ho pensato, anche thehammerofmartax deve farne parte, per evitare sprechi ovviamente, visto che già c'è crisi.

Comunque voglio far notare come è bastato che uno sviluppatore dicesse una cosa del genere che la notizia è rimbalzata ovunque, manco fosse fatta di quella gommina magica come quelle delle palline che un tempo tiravamo giù con cento lire dal distributore fuori le tabaccherie. Notare poi ancora come Apple ci tenga a pubblicizzarsi in ambito multimediale: Internet, applicazioni, film, musica e videogame, tutte applicazioni certo gestite dal suo bel cellulare, ma la cosa comica che specie sui videogame il paragone è imbarazzante, in quanto per giocare l'iphone potrebbe essere di massima anche un buon strumento, ma non ha giochi validi o perlomeno non della validità di PSP e NDS. Infine poi non esiste competizione fra questi prodotti, in quanto differenti sia per indirizzo che fascia prezzo. Perchè parlare allora?

Ecco comunque il messaggio (promozionale) completo:

“Le voci e le texture sono come sono perché siamo limitati a 40 mega per i titoli WiiWare. Le versioni per PC dei nostri giochi sono di solito più di 150 mega, e la maggior parte delle console moderne utilizzano giochi da 1, 10 o più gigabyte. Le motivazioni di tutto questo non sono affatto chiare, bisogna chiederle a Nintendo! Anche il framerate non supera i 40 fps e questo potrebbe essere risolto. Sia chiaro comunque che la Wii non è una console potente. Un iPhone è molto più potente di una Wii”.

Dal forum di Telltale poi, famosa giusto per dei punta e clicca che di grafica, per quanto pulita, non hanno mai meravigliato nessuno. Che ci sia di mezzo anche un bello spot per questa software house, nominata giusto per incuriosire chi legge la notizia? In effetti Telltale attualmente è sparata in prima pagina anche per il grande successo di Monkey Islands. Ma poi, sarà davvero meritevole di tutti questi riflettori?

giovedì 30 luglio 2009

"Eppur si muove.." ovvero Magnacarta II

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Il gioco supporta un motore grafico di buona fattura, ricavato dal solito Unreal Engine 3 che svolge bene il suo lavoro pur senza meravigliare. Lasciando stare le varie sbavature o difetti tecnici di cui non mi frega niente, credo sia evidente il buon lavoro compiuto in termini di design dalla Softmax. L'unica cosa è che colpisce questa immobilità "d'altri tempi" degli ambienti di gioco, perchè per esempio nella cittadina dove inizia la demo l'unica cosa che si muove sono le guardie che fanno avanti e indietro nella loro postazione, due bambini dalla sghignazzata horror che si rincorrono e le fronde degli alberi che sembrano avere la tremorella più che agitate dal vento. Tutto per il resto è immobile, anche l'acqua del mare/lago di sfondo al borgo si sposta solo impercettibilmente. In compenso il design dei personaggi è eccellente, sviluppati dalla penna dell'artista coreano Kim Hyung Tae che sia nei disegni che nella resa in grafica sembrano di indubbia fattura qualitativa.

Nella demo una volta usciti dalla città bisogna affrontare un grosso lupo scemo, che sta immobile e che ringhia. I combattimenti si svolgono con una struttura semplice e rapida, molto action come piacciono ai giovincelli. Infatti non è presente alcuna turnazione (stanchezza a parte) ed i combattimenti si svolgeranno direttamente all'interno della schermata di esplorazione, senza che sia necessario alcun caricamento. La stanchezza in verità (del personaggio, mica la nostra) è un espediente per permettere di gestire un minimo le cose, completamente o quasi prive di una strategia. In pratica un eccessivo impiego delle tecniche di attacco farà sì che il personaggio presto si troverà immobilizzato per la fatica. Spacciati? No giusto qualche secondo e potrete mazzuolare ancora..

Dal punto di vista della longevità, gli autori assicurano oltre 40-60 ore di gioco.. speriamo non di noia, perchè essendo in giapponese la demo non ho capito come mai quel lupo continuava a ringhiare senza attaccarmi.. che magari era amico? Avrei dovuto ucciderlo con un colpo speciale? Io ho spento e buonanotte, però il gioco non sembra affatto male.

(danleroi)


martedì 28 luglio 2009

Localizziamo il Giappone..

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Secondo Atlus, altra bella software house che ha tempi biblici di traduzione già solo in inglese (in italiano il problema non si pone in quanto non li traduce mai) il processo di localizzazione è molto lento per sua stessa natura, in quanto forzatamente deve seguire questo procedimento e questi tempi:

-Giocare al videogioco e cercare di identificare il contesto del testo fornito (da 1 a 2 settimane)
-Localizzazione vera e propria in base alla lunghezza del testo (da 1 a 8 settimane)
-Programmazione realizzata dagli sviluppatori originali (da 4 a 6 settimane)
-Controllo qualità per eventuali bug o errori (da 5 a 8 settimane)
-Approvazione del producer (da 3 a 8 settimane)
-Stampa, inscatolamento e spedizione (da 3 a 5 settimane)

Nel migliore dei casi quindi un bel gioco tradotto solo in inglese ci mette quattro mesi, oppure nel peggiore un anno. Non ce che dire, bel sistema. Infatti sarà per questo che PERSONA 3 in Giappone è uscito nel 2006 mentre da noi due anni dopo pergiunta in inglese. Oppure che il recentissimo Ar Tonelico 2 di NIS esce due anni dopo la release orientale. Quindi si perde un anno per rilasciare la versione americana, ed un altro anno per quella sfigata Pal. Di conseguenza eventuali titoli usciti solo di recente in Giappone li vedremo fra due anni in Europa, magari ancora su una PS2 che probabilmente tramanderemo ai nostri nipoti. Ma ne vale la pena? Se uscivano per tempo le vendite non sarebbero state migliori? In quanti oltre qualche sfigato come me vanno a spendere 40 euro per un rpg uscito su una console come PlayStation 2, morta o meglio zombie da qualche anno? Se perle come Persona 3 e FES uscivano da noi nel 2006/07 non avrebbero avuto un altro peso nelle vendite?

La verità è che il Giappone deve smetterla di considerarsi diversamente dal resto del mondo. Localizziamo il Giappone! Non è una regione a se stante, questa è una visione provinciale che di suo sta già limitando moltissimo la loro economia. Ci sono centinaia di titoli che se pubblicati in Europa ed in America per i tempi giusti potrebbero rivelarsi dei successi. Siamo sicuri che un Densha de go! venga cosi malgiudicato da noi? Perchè non provare ad educare videoludicamente parlando le nuove generazioni con release orientali, magari limitando quelle occidentali che negli ultimi anni hanno preso il sopravvento? La colpa ovviamente è delle grosse multinazionali orientali come NINTENDO, SEGA, BANDAI ecc. perchè mantengono ancora una visione arcaica del settore. Già non capisco perchè Project Zero IV non sia stato importato, essendo un titolo considerato in patria Gaijin. Ma il dilagante successo di Nintendo è stato effettuato spesso con conversioni e software ridicoli, spesso qualitativamente pessimi e da un valore artistico e ludicamente didattico nullo. Il successo è arrivato proprio perchè hanno rotto questo maledetto vincolo di pregiudizi che soffocava il settore videogames da anni. Ma come lo hanno rotto? Con che qualità? Questo successo poteva essere ancor più pregevole se coadiuvato da produzioni che loro ritengono erroneamente inadatte al mercato occidentale. Se Nintendo con il suo Wii, pur tecnicamente limitato e datato, si prendeva l'onere di importare insieme ad altre major buona parte dei titoli orientali, probabilmente il distacco in termini qualitativi con le altre console oggi sarebbe limitato, se non a favore di Nintendo stessa.

Poi per tornare in discorso, a queste condizioni la localizzazione in lingua inglese potrebbe essere istantanea a quella orientale, e la release nei territori NTSC deve essere unificata, finchè almeno le major non si dedicheranno integralmente alla benedizione del region free. Importando il Giappone nel mondo, questo si evolverebbe in buona parte seguendo il loro stile. In fin dei conti, non sono nate cosi le nostre amate console?

danleroi

sabato 25 luglio 2009

Another Code non è Gears..


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Secondo me Another Code per il Wii è un gioco molto valido, con un ottimo comparto narrativo che stuzzica quanto basta per rendersi attraente. Sostanzialmente è un punta e clicca molto semplificato, che certamente farà storcere il naso a chi da anni gioca con questo genere su PC ma che per un pubblico da console è l'ideale.
Per quanto mi riguarda spero (ma non ci credo) che questo titolo possa aprire un filone di videogames prettamente narrativi, capaci di raccontare storie e rendersi sempre attraenti. Purtroppo questo genere di produzioni vanno incontro ad un pubblico spesso sbagliato, che in questa generazione peraltro trionfa allegramente con decine e decine di sparatutto e action a non finire. La critica dal canto suo, essendo maggiormente composta da videogiocatori coetanei e non necessariamente di grande esperienza rispetto al pubblico stesso, ovviamente segue le stesse linee. Multiplayer poi notoriamente ormai sembra avere una scala tutta sua per valutare le produzioni per il Wii, dove il massimo dei voti è sette ed il minimo meno sette, salvo ovviamente le eccezioni che i saggi ci dicono servono per confermare la regola.
Comunque siccome non ho nessuna voglia di fare incrementare il counter delle visite ad un sito ed una recensione a dir poco esilarante, vi offro un altrettanto divertente riassunto critico della critica qui di seguito:


-Si inizia con un "ci voleva" che riassume la solita tiritera dei giochi casual su Wii. Ormai è un riempitivo ideale per le recensioni, che devono raggiungere un certo numero di caratteri ed il recensore spesso non sa che scrivere, perso com'è tra l'odio prolifico aziendale verso il producer del gioco da recensire ed il tempo che ci si vuole dedicare, ovvero "nemmeno l'accensione".

-Dopo una pastosa e non proprio grammaticale premessa si arriva con gli aneddoti da developers: si ricorda al mondo che Cing non è il cinese sotto casa che lavora di notte nella sartoria clandestina ma l'autore di tanti altri titoli come appunto Another Code e Another Code. Anche Another Code. Ma che gioco si sta recensendo? Another Code!

-Si descrive il ritmo di gioco, dove con precisione viene spiegato che non si tratta di un Rhytmn game ma di un prodotto potenzialmente molto lento, pieno di dialoghi "verbosi" (ahahahah verbosi è bellissimo) che per inteso non vogliono essere un problema secondo l'ardito recensore, visto che la capacità di sintesi è una cosa che da sempre manca agli autori. Il problema sta tutto nella pochezza di contenuti che non si sa perchè a lui fa perdere il filo conduttore, a cui attribuisce pure leggendarie capacità meccaniche visto che dovrebbe "spingere" (a suo dire) a proseguire la storia con la curiosità di vedere cosa succede dopo.

-Con le giuste e doverose pennichelle, ci vogliono quattro ore per superare ancora vivi il prologo, per poi "passare a qualcosa di concreto e sensato a fini ludici" ahahah!. La voglia di muover le mani del recensore è senza fine purtroppo, e nel frattempo che prova Another Code si fa un orda a Gears of War 2 per non addormentarsi di nuovo. Segue poi una critica elementare alla trama definita "all'acqua di rose che certamente non resterà impressa nei cuori dei giocatori" (ahahahah.. nei cuori mi raccomando, non nella mente!!).

-Non sapendo più cosa scrivere, l'arguto recensore inizia con la descrizione della trama, dove la nippo-americana Ashley, dopo aver perso la madre nel gioco precedente, qui perde il padre. La sfortuna vuole che come ambientazione al posto di una Washington post apocalittica o un pianeta Sera dominato da orde di Locuste, ci sia un maledettissimo e tranquillo Lake Juliet. Una location poco elettrizzante secondo il recensore, che mal si presta a far decollare la narrazione (come se necessariamente una narrazione per decollare deve aver bisogno di una ahah "location")

-Lo stesso discorso per i personaggi, che sono "piatti e anonimi, privi di sfaccettature e di differenti chiavi di lettura". Non so cosa significhi ma è la consueta frase da utilizzare per confondere il lettore e fargli pensare: "non ho capito bene, però probabilmente è perchè non ho il gioco". Questo perchè probabilmente nemmeno il recensore ha il gioco, o perlomeno, non lo ha provato per davvero.

-Altra frase imperdibile, da citare assolutamente è questa: "i dialoghi poi sono arrivati davvero a livelli di lunghezza esagerati, logorroici anche sui più inutili e trascurabili aspetti". Mi piace sta frase perchè "i dialoghi poi sono arrivati davvero a livelli di lunghezza esagerati" è improprio nella struttura e quasi si rivolge all'intero genere videoludico, suonando come un "i dialoghi poi sono sempre più lunghi nei videogames odierni, mi vogliono costringere a leggere, ma si può?" perchè altrimenti se riconducibili al solo Another Code verrebbe da pensare che i dialoghi si allunghino da soli, arrivando a livelli di lunghezza esagerati..

- Solita considerazione di come Nintendo (che è solo in veste di produttore e distributore, ma a cui vengono sempre attribuiti i mali del mondo) abbia voluto abbassare il target di utenza con questo capitolo di Another Code, cercando di dare vita a quello che avrebbe dovuto rappresentare un ABC (ahahah! un'abbicì..) delle avventure per adolescenti, magari femmine e portatrici di tutti i mali della società. Insomma anche sessista questa bella review! E' un difetto per caso produrre giochi per ragazze? Ma poi, sicuri che Another Code sia per sfigate di sesso femminile, che nella vita oltre il ciclo mestruale potrebbero patire questa terribile produzione Nintendo?

- Quello che rende Another Code una delusione è però, secondo l'autore, sapere che Cing ha fatto di meglio in passato. Come dire, molto coerenti i motivi di critica al titolo.

- Attenzione però, il gioco non è un fallimento. Come mai? Perchè graficamente adotta la soluzione romanaccia "de cel shading" per i personaggi inseriti in ambientazioni che mescolano 3d e disegni a mano, con un utilizzo del colore che ricorda un libro illustrato. Ehehe!!

-Il gioco non è male anche per gli enigmi a cui "si intravedono sprazzi di luce" per l'uso del wiimote. Apre il discorso per lodare gli enigmi ma poi loda il controllo degli oggetti negli enigmi. Ci capite qualche cosa?

- Riporto paro paro: "su DS Cing aveva stupito per le soluzioni innovative introdotte, e anche con questo capitolo il team ha cercato di mantenersi su livelli simili, che però nonostante lo sforzo non sono stati raggiunti appieno." (eeh?)
"Il motivo? ovviamente la (ennesima) semplificazione che ha toccato anche la profondità e difficoltà degli stessi enigmi, ma nonostante questo si possono comunque incontrare puzzle gradevoli soprattutto dalla metà in poi della storia." Ovvero è un messaggio di speranza perchè quella metà di gioco il recensore non l'ha mai vista ovviamente, ma taglia fuori cosi quelli che gli direbbero "cosa? guarda che verso la fine il gioco è tosto.. ma che dici?"

- Altre citazioni: "Discutibile invece il discorso relativo al controllo della protagonista all'interno degli ambienti; i suoi movimenti sono infatti limitati da una sorta di binari da percorrere in maniera bidimensionale senza libertà di esplorazione. Al giocatore spetta solamente la possibilità di far spostare in avanti o indietro Ashley, ed eventualmente farle cambiare "binario" in occasione dei bivi esattamente come su uno scambio ferroviario." Tutto giusto, più o meno, ma lo "scambio ferroviario" è un richiamo da Oscar eheheh!!

- La longevità si attesta dalle 12 alle 15 ore (per il recensore "di sonno")

-Conclusione: Nintendo e Cing hanno partorito un giochetto facile facile, un'avventura all'acqua di rose e due gocce di violetta con una trama che non decolla quasi mai, senza la propulsione meccanica di un filo conduttore. Questa poi, affossata da una prolissità (ma la conosce la differenza fra "prolisso" e "logorroico"?) dei dialoghi evidentemente fuori controllo (Doh!). Una specie di libro adolescenziale (un pornazzo? Un manga cretino? Che libri leggono gli adolescenti?) da leggere più che un gioco quindi, con un ritmo tanto compassato e annacquato da richiedere davvero uno sforzo per riuscire a proseguire fino a raggiungere la fine ("senza addormentarsi" l'ha tirato via il capo redattore). Malgrado gli spunti di interesse in realtà non manchino, a cominciare da una componente tecnica più che piacevole (arridaje) il quadro complessivo costringe a consigliare il gioco solamente a un pubblico giovane e alle prime armi dotato di una grande propensione alla lettura (quindi a nessuno conoscendo le attuali generazioni, oppure un bel ruspante sfigato e secchioncello da svezzare a suon di Another Code. Se ne conoscete uno consigliatecelo).

Mollate li multiplayer va..

(danleroi)


mercoledì 15 luglio 2009

Nodame Cantabile Dream Orchestra

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Nodame Cantabile Dream Orchestra è un titolo molto interessante uscito oramai già da un bel po' di tempo in Giappone ma ovviamente mai pervenuto da queste parti. Dico ovviamente perché è una produzione Namco Bandai, tristemente nota per importare di interessante qua da noi "nulla" oppure in alternativa "niente" o ad essere sinceri "Dragonduballe e simili" quindi volendo meno di niente. Se però siete stufi di lasciare in oriente i veri motivi per acquistare un Nintendo Wii, prendete in considerazione per davvero l'import, ed in tal caso non sarebbe male magari provare questo Nodame Cantabile Dream Orchestra.

Contrariamente al suo nome questo bel giochino musicale non permette di cantare, ma di suonare in un Orchestra di musica sinfonica. Infatti Nodame Cantabile tratta esclusivamente musica classica, rappresentata nei pezzi più famosi dei suoi più grandi autori: brani celebri di Tchaikovsky, Liszt, Chopin, Shubert (l'originale eheh) e compagnia bella infatti fanno da colonna sonora ad una produzione che in occidente si distinguerebbe già solo per questo. Se siete stufi di far finta di rockeggiare con Guitar Hero o Rock Band e sentite il bisogno della "musica colta" per eccellenza, mixata magari con delle belle immagini in puro stile manga/anime questo titolo è per voi l'ideale.

Come nei più celebri rhythm game, tutto il gameplay è sostanzialmente concentrato nel "centrare" al momento giusto la nota passante. Molto semplice la cosa anche perché contrariamente al classico di Activision non abbiamo cinque binari da tenere d'occhio, ma uno soltanto. Bisogna dire però che ci sono diversi tipi di note passanti, e non una sola. Queste note corrispondono al Piano, al Forte e al Mezzoforte, a volte tutte opportunamente multiple. Come avrete sicuramente inteso, l'entità della nostra azione è scandita dallo scuotimento opportuno del telecomando con una forza pari a quanto richiesto in un movimento complessivo piuttosto naturale specie in alcune sessioni di gioco come la direzione di orchestra o i vari strumenti a corde. Se tramite l'ascolto e la concentrazione sulla musica si riesce a selezionare al momento giusto la nota, avremo in uscita un suono più o meno corretto, senza stonature. Tutto poi viene conteggiato in base ovviamente ad un giudizio visivo (immediato) sull'esecuzione della nota stessa. Questi giudizi sono tre, rappresentati dai diversi colori (Red - Ottimo ; Yellow - Good ; Blue - Bad). Non fate quella faccia, sono utili e rappresentano ciascuno un punteggio, che sommato ci da il responso qualitativo del nostro operato. Un target di punteggio interposto per ogni brano poi ci permette di proseguire nel gioco o meno.

Questo bel giochino musicale datato 2007, da come avete capito è un rhytmn game molto semplice ed essenziale, lontano dagli estremismi di Konami o la serie Guitar Hero/Rock Band. L'utilizzo degli strumenti, nella meccanica dell'azione si riassume essenzialmente in quattro modalità: Percussioni, Fiati, Archi ed infine la principale ovvero la Direzione dell'orchestra. Se quest'ultima presumibilmente ci fa muovere il telecomando come una bacchetta da maestro, altrettanto si può pensare dell'uso prevedibile dei controller nelle altre categorie: con i strumenti a fiato si utilizza il solo Wiimote tenuto come un flauto, mentre per quelli ad arco si va con la coppia nunchuk+wiimote in una posizione altrettanto simulativa. Stesso approccio per le percussioni dove dobbiamo pure distinguere le note a sinistra ed a destra.

Le modalità di gioco sono canoniche ma utili: oltre alle possibilità di esibizione, training ecc.. c'è una interessante modalità multigiocatore, dove è possibile suonar i brani contemporaneamente ognuno con il proprio strumento fino a quattro videogiocatori. Interessantissima anche la modalità storia, che presa palese dal manga originale è tutta sceneggiata a fumetto, con espressioni però animate divertentissime, tipiche del canovaccio orientale. Anche se in giapponese questa modalità è estremamente godibile, in quanto ha un ottima mimica per ogni scena, che permette una comprensione facile o almeno "alla buona" di quanto narrato.

In conclusione Nodame Cantabile Dream Orchestra è un prodotto con poche pretese, non ha una vera sfida, non presenta una simulazione (anche solo accennata) dei vari strumenti, visto che l'utilizzo è riconducibile alle quattro diverse possibilità precedentemente elencate e non simulative. Ovviamente quindi non regge il confronto con i vari rhythm games rilasciati in questi anni, ma devo dire che il prodotto è estremamente ben confezionato, che la modalità storia acchiappa e fa rimpiangere che non abbia un idioma comprensibile in occidente. Giocare utilizzando i vari strumenti è divertente, salvo una pesante fatica fisica specie sui strumenti ad arco (puff puff!!). Tuttavia è una piena espressione dell'estro orientale, una produzione di qualità che pur semplificando non fallisce l'obiettivo e si lega a doppio filo con il concetto stesso del suo genere: Infatti maggiormente si entrerà in sintonia con la musica, più la tempistica del movimento diventerà perfetta. La campionatura dei brani poi è qualcosa di fantastico, ci sono parecchi motivi di grande spessore e grandi classici. Insomma, non è certo un capolavoro ma diverte, ed il videogioco nella sua essenza è nato per questo. Se questa fosse stata una recensione gli avrei dato un sette pieno, però con il bollino blu.


Ecco un bel po' di video del gioco su YouTube:

YOUTUBE 1

YOUTUBE 2

I video dell'anime sempre da YouTube:

YOUTUBE 3


YOUTUBE 4


martedì 14 luglio 2009

Valkyria Chronicles 2 arriva su PSP!


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Valkyria Chronicles 2 arriva su PSP! Per ora sembra che l'annuncio riguardi il solo Giappone (e non mi meraviglierei se rimanesse tale) ma la notizia è ugualmente interessante per coloro che hanno avuto il buon senso di mettere mano al portafogli per aggiudicarsi questo titolo eccezionale ma piuttosto poco comune. Avrei preferito ovviamente PS3 per questo sequel, però credo che mi accontenterò anche piuttosto velocemente perchè assolutamente insperata in quanto la produzione era stata bloccata l'estate scorsa.

Credo che oramai sia sempre più impossibile far finta che le console handheld non siano in diretta competizione con quelle casalinghe, specie quando queste offrono produzioni qualitativamente anche superiori o si apprestano a farlo. La PSP sta davvero vivendo una seconda giovinezza con tutti gli arrivi promessi al recente E3 di Los Angeles. Viene da pensare se magari pensando alla salute di PS3 è davvero cosa buona alzare il tiro con un portatile che lentamente sembrava scendere verso l'oblio e che comunque "aveva dato".
In Giappolandia comunque uscirà questo inverno, chissà se da queste parti verrà mai commercializzato..


domenica 5 luglio 2009

Finalmente Pulseman!


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Da Game Freaks, autori di millemila videogiochi sui Pokemon (tra cui il recente remake Pokemon Platino) ecco arrivare in Europa l'ottimo Pulseman, uscito in Giappolandia nel 1994 e naturalmente ibernatosi in quei lidi.. fino ad oggi, dove finalmente tramite l'Hanabi Festival esce sui server di Nintendo per la sua Virtual Console.

Considerato in madre patria un vero e proprio capolavoro, questa prima produzione SEGA riuscì nel 1994 a meravigliare sia in termini tecnici che di gameplay i fortunati che riuscirono a possedere una copia di questo titolo.

Se avete da spendere qualche euro per un titolo difficile da recuperare anche nei canali illegali ve lo consiglio caldamente. Qui a seguire ecco un video di YouTube dove ne vengono illustrate le qualità..

sabato 4 luglio 2009

Archivi malefici..

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L'Archivio malefico è fra noi, e quel buon spendaccione di danleroi a pensato bene di prendersene una copia! Si tratta ovviamente di Resident Evil Archives, un remake -ma che dico?- una conversione da Nintendo Gamecube del classico remake dell'originale per Saturn e PSX. Che casino eh!

Ok sapevo che era una conversione pari pari.. ma.. ma.. almeno i 16/9!! Almeno i controlli adattati come la New play controls!
Almeno una minima pulizia delle texture che sul mio tv hd sono inguardabili! Niente.. anzi, se l'unica vera differenza sta tutta nel aver implementato la possibilità di giocare con il Wiimote in maniera classica, evitando il pad Gamecube (comunque selezionabile).
Utilizzare il Wiimote però è scomodissimo: se si sceglie la versione con nunchuk ecco come con la leva analogica controllare il movimento dei personaggi si scopre estremamente frustrante (ma RE lo si gioca con la croce direzionale). Se invece lo si vuol giocare con il solo Wiimote, ecco migliorare il controllo ma peggiorare la selezione di attacco, relegando lo sparo al tasto B ovvero sulla mano sinistra.

Dispiace davvero perchè se l'unica modifica effettuata è cosi scadente da spingere le persone a cercarsi ugualmente il controller Gamecube, probabilmente l'unica utilità di questo Resident Evil Archives è la sua reperibilità rispetto all'originale. Un po' poco per meritarsi anche solo una sufficienza..

Una brutta annata per Capcom.. considerando anche Bionic Commando!

venerdì 3 luglio 2009

I Cani Rognosi - La Faraonica Impresa

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IL CONTENUTO DI QUESTA PAGINA è STATO RIMOSSO DAGLI AUTORI DI QUESTO BLOG, CHE SI SCUSANO PER AVER EVENTUALMENTE OFFESO LA SENSIBILITà DI QUALCUNO.

TENIAMO COMUNQUE PRESENTE CHE NON è STATA COMMESSA ALCUNA VIOLAZIONE IN QUANTO OGNI RIFERIMENTO A NOMI, PERSONE, COSE, FATTI E CIRCOSTANZE SONO DA CONSIDERARSI PURAMENTE CASUALI IN QUANTO OPERE DELLA FANTASIA DEGLI AUTORI.
QUINDI PRIMA DI
PIANGERE, FARE SCENEGGIATE, OFFENDERCI E MINACCIARCI DI MORTE MAGARI UNA BELLA EMAIL CON DELLE CRITICHE AVREBBE AVUTO PIù SUCCESSO.

PER TUTTI QUELLI CHE TRAMITE PASSAPAROLA VERRANNO A VISITARE IL BLOG, VI RINGRAZIAMO DI AVER AUMENTATO IL COUNTER!!



(danleroi & HUMAN WASTE)





giovedì 2 luglio 2009

I Cani Rognosi - La (S)cena del Capodanno

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mercoledì 1 luglio 2009

I Cani Rognosi - La Signora Maria Del Diavolo


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