Visualizzazione post con etichetta PlayStation. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta PlayStation. Mostra tutti i post

lunedì 17 maggio 2010

Regali dal PSN Premium..


Stando a diverse fonti, sembra che tutte le caratteristiche le vedremo fra un mese circa all'E3 di Los Angeles.
Nei prossimi giorni quindi verranno rilasciate info riguardanti il sistema Premium del servizio PlayStation Network. Non sono molte le indiscrezioni attuali, vediamo quindi di studiare quanto potrebbe emergere:

Al momento sembra che l'idea del servizio a pagamento per il PSN sia ben più che vaga ed anzi entrerà in atto per l'autunno. Che cosa garantirà questo servizio? Prevalentemente una maggiore personalizzazione delle caratteristiche online, del proprio avatar e della cross chat, ovvero la possibilità di comunicare con altri utenti durante diversi svolgimenti di gioco. Infine anche lo Store avrà diverse modifiche: ci saranno prezzi budget ed offerte esclusivamente Premium e probabilmente anche qualche download gratuito fra alcuni titoli selezionati o film (quelli che vendono di meno o che hanno già venduto molto e sono in calo), in modo da dare all'interessato un "effetto rimborso" che di fatto non è purtroppo.


E' chi non sottoscriverà alcun abbonamento? Beh.. le cose resteranno invariate, probabilmente però vedranno meno offerte col tempo affacciarsi sullo Store e la già sterile offerta delle prestazioni PSN diventerà man mano la scusa con cui Sony si salverà in calcio d'angolo. Proviamo una reclàme: Ci metti molto a scaricare un file? La connessione salta? Colpa tua, sottoscrivi un abbonamento Premium per avere corsie preferenziali sul PSN! In fin dei conti è gratuito! Infatti sarà compreso nel prezzo ogni mese un gioco a tua scelta e due film da guardare in streaming direttamente sulla tua PS3! Valorizza la tua console, passa a Premium!

danleroi


martedì 10 novembre 2009

God of War III avrà la voce di James La Brie..

http://ajlx0a.bay.livefilestore.com/y1pIb5jiobfQM4jARkeLQdCIv7DlMuPvnTvOSC07KyNffd1hiM7EkKM2MYyNtXBmF2LT83tGdUh1F1nJc8WXS3EoStzXA3G8bBu/dreamtheater_REK11.jpg

Certo è una notizia inaspettata, ma stando a sentire i vari canali informativi sembra davvero che il noto gruppo prog metal dei Dream Theater sia stato chiamato a comporre qualche brano esclusivo per il kolossal videoludico God of War III. Non si conoscono ancora i dettagli, ma questa scelta getta un lato soft sull'efferata ferocia del progetto Sony, visto e provato da me stesso con la stessa enfasi di un pupo di fronte al suo giocattolo preferito.


Sicuramente non ne risentirà la qualità, perchè al di là dei gusti personali è innegabile che la band di John Petrucci, l'eccezionale axeman e leader del gruppo, possegga le giuste doti per far bene, ma resta da vedere quanto sia idoneo il loro tipico sound in quanto i Dream Theater sono spesso musicalmente piuttosto gelidi e distaccati, cosa che con il capolavoro made in Sony c'entra piuttosto poco. E dire che con tutto il bendiddio prodotto negli anni novanta dai migliori gruppi neo power metal, epic e death metal melodici si poteva attingere a qualcosa di più intonato. Pazienza dai, aspettiamo di "ascoltare" la voce efeba di LaBrie e sopportiamo questa -speriamo- breve attesa che ci separa dalla punta di diamante dell'offerta PlayStation 3.

(danleroi)

mercoledì 21 ottobre 2009

Meglio una PS3 SLIM o una PS3 FAT?

http://p1scqq.bay.livefilestore.com/y1p8unklqKxOXi7dtOPbUNQvLvZmUGCL1kzE7Jt97HES9VFx2BrWIaJyIlOwwmspDpga7_q7PF7EBMVU7V1WgNE-vZi2HpwSbl7/DSCN3791.JPG


Come qualcuno saprà ho acquistato recentemente una PS3 SLIM da 250Gb per sostituire la mia PS3 FAT da 60Gb. Il motivo è stato esclusivamente per questioni di memoria e garanzia, operazione che avevo già compiuto con la Xbox 360 lo scorso febbraio, sostituendo la mia nera elite con quella sanguigna di Resident Evil 5, ovviamente con l'aiuto delle promo Gamestop. Anche per PS3, ho utilizzato queste promozioni in modo da spendere in tutto solo cinquanta euro, volendo "ripagabili" con la presenza in bundle del fenomenale Uncharted 2. Prima possedevo l'oramai celebre PS3 60Gb, quella retrocompatibile, e quindi ne approfitto per fare un confronto fra le due, che spero potrà esservi utile se siete indecisi su quale modello acquistare:

RETROCOMPATIBILITA': La PS3 FAT da 60 Gb come sappiamo è l'unica retrocompatibile con la softeca di PlayStation 2. Attenzione, molti pensano anche a PlayStation, l'originale, ma assolutamente il software per la prima grande console Sony gira tranquillamente anche sulla SLIM. Bisogna dire che Sony garantisce l'80% di compatibilità, quindi non tutto forse funzionerà a dovere, ma è in perfetta linea con quanto offriva il primo modello. Bisogna dire però che il poter giocare su software di vecchia generazione è senz'altro un valore aggiunto a PlayStation 3, ma non è certo fondamentale al servizio. Mentre poi la vecchia PlayStation oggi poco per volta sta sempre diventando più rara, PS2 invece è comunissima ed a prezzi sempre più stracciati. Volendo poi essere pignoli, sono parecchi i titoli PlayStation 2 che funzionano maluccio sulla rinomata FAT da 60Gb, presentando rallentamenti, filmati scattosi ed anche freeze o crash di sistema. Insomma, non conosco le stime ufficiali, ma fate caso che se anche solo un 30% dovesse avere dei problemi, in una softeca come quella PS2 che vanta oltre un migliaio di videogame significa una fetta bella grande, di oltre 300 titoli. Ma poi con che qualità? Provate a utilizzare un videogame PS2 su una HDTV è lo scoprirete! Il downgrade grafico è abissale, la bassa risoluzione uccide! Se siete possessori di un Wii ne avete già avuta prova con Resident Evil Archives e Resident Evil 4 Wii Edition, pressochè ingiocabili con i pannelli in alta definizione. Se pensiamo che questi erano (tecnicamente) praticamente il meglio della scorsa generazione, figuriamoci allora un GTA Vice City! Insomma, visto che ormai PS2 costa meno di cento euri, ed usata la si becca anche sotto la metà prezzo, procacciatevi questa, che essendo piccola e maneggevole è anche più comoda da portare in giro, magari per una serata fra amici. Non occupa poi molto spazio, la si può tenere tranquillamente affianco al vecchio CRT che tenete in cucina. Insomma la tanto celebrata retrocompatibilità di PS3, in questa generazione è praticamente un suppellettile di dubbia validità e comodità, non per niente Sony l'ha prontamente rimossa.


ESTETICA: Delle prime foto rilasciate di PS3 SLIM ammetto che ero rimasto parecchio stupito: «ma quanto è brutta!?» mi chiedevo schifato. Poi però dopo averla vista di persona l'opinione è cambiata: fine, elegante, molto "consolara" nel design e priva di tutte quelle raffinatezze da prodotto Hi-tec. Insomma, se la vecchia bistecchiera nell'aspetto ci sapeva fare, questa versione "più economica" non è da meno. Però bisogna dirlo che in foto rende piuttosto male, e per questo potevano optare verso un altro design.
Inoltre le dimensioni non sono mica tanto "slim" visto che il taglio del 30% si riferisce al volume per intero, ma nello specifico la console è diminuita in spessore (Z), perche di lunghezza e larghezza siamo a misure molto simili. Alla fine io sono contento del mio acquisto, ma non nego che qualche rammarico l'ho avuto in merito. Potevano secondo me far meglio.


AFFIDABILITA': Molti si chiedono se questo passaggio dalla FAT alla SLIM non avrà pregiudicato qualcosa, e chissà visto che la qualità della componentistica è più scarsa significa che magari si romperanno prima? Mi sono chiesto anche io la stessa cosa, ed ovviamente una risposta vera e propria ce la darà il tempo. Però poi ho fatto questo ragionamento: vero che Sony nel produrre la nuova console sta dentro le spese perchè gli costa meno, ma questo non significa necessariamente che la console sia meno affidabile. Anzi, essendo una console 2.0, chissà che non abbia ricevuto delle ottimizzazioni circuitali, capaci di beneficiarne a livello software. D'altronde non stiamo parlando di muratura, dove se hai dei materiali più economici in media si pregiudica la solidità e quindi l'affidabilità della struttura. Tutto è semplicemente miniaturizzato, integrato, ma questo non significa certo che l'incidenza di danno possa necessariamente aumentare.



MEMORIA: La questione HDD su PlayStation 3 è molto importante, ben più che su Xbox 360 per esempio. Buona parte dei titoli PS3 infatti richiedono l'installazione dati, per limitare l'uso del lettore BD piuttosto lento e velocizzare cosi lo scambio dei dati con l'hardware. Non installa ovviamente tutti i 20Gb del BD, ma genericamente dai 2 ai 5 Gb, con il risultato di limitare le possibilità del videogiocatore, costretto a giocare pochi titoli per volta per non riempire l'HDD. Se poi nel computo complessivo aggiungiamo i vari giochi scaricati dal PSN, si può facilmente capire come dopo qualche mese si starà a combattere con quei dieci Gb liberi, al quale magari bisogna aggiungere la demo o l'espansione di turno (la beta di God of War III è grande 2,5Gb!) e sopratutto degli aggiornamenti spesso molto pesanti (a volte anche di un Gb!). Insomma, con la SLIM 250Gb questi problemi non ci sono affatto, con quella da 60Gb purtroppo si, a meno che non decidete di cambiare l'hard disk, con relativa spesa annessa e la non facile reperibilità del suddetto dispositivo, dalle caratteristiche specifiche e non molto distribuito nei negozi vari.
Alcuni invece pensano che basta collegare un HDD esterno e tutti i problemi di memoria si sistemano. Assolutamente no, l'HDD esterno serve solo per i video, la musica, i backup, i dati di salvataggio ma non per i giochi, demo e aggiornamenti. Quindi bisogna valutare bene che livello di videogiocatore siamo e che interessi e pretese multimediali abbiamo da PS3, prima di decidersi per l'acquisto. Su questi termini ovviamente trionfano le comodità della nuova SLIM da 250Gb.


CONSUMO: Dopo l'annuncio della PS3 SLIM, Sony si è affrettata a dichiarare come questa consumi parecchio di meno rispetto il modello ora chiamato "fat". Ovviamente non possiamo rendercene conto da soli, ma nello specifico ci possiamo attenere ai diversi test che per esempio CNET è andata a fare, come potete vedere dalla tabella riassuntiva qui sotto. Infatti come dice Sony, la "nuova PS3" consuma generalmente meno del 30% se rapportata all'ultimo modello FAT uscito, ma se prendiamo in considerazione il primo modello da 60 Gb, la riduzione salta agevolmente la collina del 50%, con l'invidiabile risultato di dimezzare i consumi. Non ce male, specie poi se facciamo caso che in stand-by i consumi diminuiscono addirittura del 70%. Insomma, con la PS3 SLIM, che sia da 120Gb o 250Gb non importa, consumerete di corrente elettrica meno della metà che normalmente avreste utilizzato con la FAT primo modello. Credo che questo sia un punto molto importante non trovate?

http://farm3.static.flickr.com/2661/3902601905_9daab7e075_o.jpg


SURRISCALDAMENTO: Tra i due modelli di PS3 presi in esame, anche la dissipazione del calore varia perchè infatti la SLIM ne butta molto di meno, concentrandolo poi esclusivamente sul retro della console. Quella FAT invece, come calore "cuoce" per ben due lati, a temperature tali poi da far sospettare che le similitudini estetiche con una bistecchiera vadano parecchio più in là di quanto potevamo pensare. Scherzi a parte, è piuttosto elementare il fatto che la FAT, avendo una componentistica meno miniaturizzata, abbia anche una dissipazione di calore maggiore. Poi i dati possono essere visti da più prospettive: la PS3 SLIM consuma molto di più di un lettore Blu-Ray comune, ma richiede per esempio meno energia di una Xbox360. Però fermiamoci qui, perchè se la confrontiamo con la Nintendo Wii, ci accorgiamo che quest'ultima consuma solo una frazione di quanto richiede la nuova PS3!



IL FATTORE RUMORE: Molti si lamentano del "respiro" buttato fuori dalla loro console. Li capisco, gioco spesso senza volume di notte è devo dire che è insopportabile il continuo brusio della ventola e del lettore. Non a caso preferisco installare i giochi su XBOX360 per esempio, per ridurre lo sforzo di quest'ultimo e delle mie orecchie. Su PS3 però il rumore è pressoché minimo in entrambe le console. La SLIM è leggermente più silenziosa, ma nemmeno la FAT 60Gb faceva più di tanto rumore. Insomma, bisogna considerare nulla la questione in sede di decisione per un acquisto, perchè talmente è minimo il fastidio generato che non lo prenderei nemmeno in considerazione. Vanno bene entrambe quindi, anche se ancora una volta risulta migliore la SLIM.


CONCLUSIONE: Il mio consiglio infine, come avrete senz'altro capito, è ovviamente di acquistare una PS3 SLIM da 120/250 Gb, in modo da dimezzare i consumi, avere un HDD utile per davvero ed utilizzabile senza limiti anche in termini di multimedialità. Per chi vorrebbe rivolgersi al mercato dell'usato, posso dire di fare molta attenzione perchè se non si conosce lo stato di cura avuta dal precedente proprietario della console, si rischia di prendere una sonora cantonata. Finché si trattava di console "leggere" come una PS2, GC o XBOX era un conto, ma con XBOX360 e PS3, che sono prodotti molto delicati, eviterei l'acquisto, salvo la profonda convenienza di un reale metà prezzo. Per la retrocompatibilità a PS2 invece, mancante sulle versioni SLIM, consiglio piuttosto il secondario acquisto di una PlayStation 2, ormai reperibile a prezzi irrisori. Il motivo è che con gli HDTV la vecchia grafica si sposa molto male, quindi a meno che non intendiate giocare con PS3 sul vecchio tubo catodico, non ha senso preferire la 60Gb a quella da 250Gb.

Nota sulla reperibilità della 60Gb: Corre voce che la più vecchia versione di PS3 sia oggi introvabile. Nuova ovviamente, è un comune dato di fatto, perchè la sua produzione è stata interrotta velocemente con il sopraggiungere dei secondi modelli. Usata invece è perfettamente reperibile in qualunque Gamestop o negozio di videogames che trattano grandi quantità di usato. Il problema sta nel fatto che nei suddetti negozi, difficilmente troverete il commesso disponibile che vi andrà ad aprire le confezioni per cercare il modello giusto. Quindi rivolgetevi ad ebay, occhio però alle fregature!

(danleroi)

martedì 20 ottobre 2009

Famitsu lo recensisce: Bayonetta 40/40!



Da tanto e troppo tempo sto sbavando dietro i video di Bayonetta. Non è certo solo per la sexy protagonista, ma per l'insieme artistico e dinamico che il prodotto, sviluppato dagli ormai mitici Platinum Games (MadWorld) sotto la stella protettrice di una SEGA in gran rispolvero, mette in mostra con le sue cromature, i suoi tocchi di classe, la fluidità ed il piacere di vedere ancora una volta un grande ritorno del videogame orientale che tanto la scorsa generazione ci aveva appassionato. Ed è una grande soddisfazione, perché mi rendo conto che può sembrare strano, ma i migliori giochi di questa generazione SONO GIAPPONESI, nonostante i commenti di qualche sonaro/boxaro/sfollato pcista sempre pronto a tirar fuori i consueti Haldo, Giovanni of Wars e Giallzone 2.

Francamente infatti, nonostante le critiche parzialmente condivisibili alla demo scaricata dagli store giapponesi, mi sono letteralmente stancato di questa sfilza infinita di software americano, come della critica perennemente severa verso quei titoli che oggi non rispondono a certi canoni. Guardavo per esempio proprio oggi Spaziogames recensire, quasi con lo stesso voto, quella porcata di Section 8, capace di offrire al suo meglio il peggio di un Halo, e MagnaCarta 2, dai connotati estremamente più interessanti e parzialmente innovativi, specie nei combattimenti, in un genere dove ormai davvero si ha tirato fuori di tutto.

Bayonetta invece, per i soliti detrattori, è troppo simile a Devil May Cry. Ma che mi frega? Quanti FPS bisogna provare per trovarne due simili invece? Ve lo dico io, due! Ma la critica in questione non si sbottona mai più di tanto. Poi volendo, Bayonetta condivide parecchio con Devil May Cry, anche perchè sono sviluppati entrambi dagli stessi autori! Al posto che spenderci quindi una in una inutile pantomima di lamentele, provate a vederlo come un evoluzione! Insomma, facciamo tutti un po' di silenzo e riflettiamo prima di sparare l'ennesimo rimprovero verso una terra che in questa generazione produce su home console molto poco, ma che quando lo fa ristabilisce con una cura che direi marziale il giusto divario fra oriente ed occidente.

Nei primi del 2010 finalmente metteremo le mani su Bayonetta, comunque, cosi vedremo se per davvero merita un voto come quello di Famitsu o se si tratterà di un voto parecchio controverso, più o meno come in occasione di Final Fantasy XII. Quello che è già chiaro è che si tratta del miglior prossimo acquisto possibile, ed anche se non sviluppato "in casa" da pure un enorme piacere vederlo griffato SEGA a fondo scatola. Sviluppato poi dagli stessi autori di capolavori come Okami e Viewtiful Joe e grandi titoli come MadWorld e God Hand, certo si tratta di una garanzia che dire affidabile è poco. Io se potessi ci farei un abbonamento con questa software house, perché riesce a tenere sveglia e rinnovare la mia grande passione verso questo sottovalutato media, estrapolandoci una profonda vena artistica.

Ecco una carrellata di titoli che hanno il merito di aver preso il massimo dei voti su Famitsu, ovvero il 40/40. Si può non essere d'accordo su tutto, ma a grandi linee ci siamo. Manca giusto qualche titolo che avrebbe certo meritato, giusto uno ShenMue, Panzer Dragon Saga o un Mario Galaxy ma ci passiamo sopra e vediamo anzi di approfondire:


THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME
Considerato non a caso il più bel gioco di tutti i tempi, rappresenta tutt'oggi la perfezione fatta videogioco. Probabilmente infatti, un prodotto dal valore inestimabile come questo difficilmente riapparirà mai sugli scaffali, salvo qualche remake. L'impegno profuso in fase di realizzazione da parte di una Nintendo al massimo splendore infatti, gli è valso il trionfo critico di un opera che non verrà mai più dimenticata, risultando la prima ideale attrattiva in un ideale museo sulle arti videoludiche. Gran parte del merito acquisito dal monumentale Twilight Princess per esempio, passa attraverso questo titolo epocale. MERITATO.


SOUL CALIBUR
Che Soul Blade aveva delle gran belle idee nessuno ne aveva dubbi, ma con Soul Calibur ecco arrivare la sua incarnazione definitiva! Un picchiaduro colmo di eleganza e stile, sinuoso ed elegante quanto efferato, ha dimostrato nella sua uscita esclusiva per SEGA Dreamcast una qualità sorprendente, capace di umiliare tutti i prodotti rivali fino all'uscita multipiattaforma del suo stesso seguito. Forse non era il più tecnico (Virtua Fighter) o il più alla mano (Tekken), ma con un comparto tecnico oltre i limiti ed una idea di fondo pressoché perfetta e dal forte risvolto epico, offriva pure una enorme carrellata di bonus come mai prima di allora. MERITATO.


VAGRANT STORY
Ambientare ad Ivalice (Final Fantasy Tactics) questa storia gotica fatta di intrighi e scene epiche e drammatiche, unita ad una struttura di gioco pressoché perfetta, capace di fondere insieme il tipico gameplay da JRPG con una forte componente tattica e qualche bel dungeon che non fa mai male, forse è stata una grande idea. Epocale invece è stata la regia di Matsuno, che scrive definitivamente con quest'opera il suo nome nell'Olimpo dei videogames, forse qualche gradino più in alto anche del più celebre Sakaguchi. MERITATO.


THE LEGEND OF ZELDA: THE WIND WAKER
La sorpresa è tutta nel design, infatti in pochi si aspettavano uno ZELDA in questa maniera. Probabilmente alcuni avranno anche storto il naso, in quanto si aspettavano un design più adulto e classico, ma il vantaggio di un cel-shading di questa entità e probabilmente unico: consegnare e preservare nel tempo l'ennesimo capolavoro chiamato Zelda. Se provate ad inserire ancora oggi il minidisc contenente questa perla nella console, mi darete senz'altro ragione. Le differenze però non sono solo a livello di design, infatti The Wind Waker è un opera fresca ed innovativa, vastissima e ricolma di dungeon come non mai. Una produzione forse ancor più esageratamente hardcore del celebre Ocarina, riuscendo però nell'indubbia qualità, tramite il suo aspetto, di ben figurare anche agli occhi dei videogiocatori meno esperti, trasformandoli ed educandoli al videogame. Un titolo senz'altro seminale. MERITATO.


NINTENDOGS
Non dite nulla, cerchiamo solo di capire perché Famitsu dovrebbe premiare un Tamagochi come Nintendogs: Per cominciare potrei indurvi a tornare indietro nel tempo di qualche anno, chiedendovi di dimenticare tutti i fastidi che la lineup di Wii e DS vi hanno portato.
Poi vorrei che recuperaste dalla vostra memoria le sensazioni e le emozioni di quando per la prima volta avete visto questo software. Se non avete complessi psicologici o problemi vari, vi potete cosi rendere conto perché Nintendogs meritava, secondo Famitsu al tempo, il massimo dei voti. Io ricordo di averlo visto in una demo-station all'ingresso di un centro commerciale. Non avevo ancora il Nintendo DS e Nintendogs era appena uscito. Diffidavo del DS, poiché lo reputavo inferiore concettualmente alla Sony PSP, che peraltro ancora doveva uscire. Ma dopo aver provato Nintendogs, di colpo era come se avessi capito che cosa intendeva Nintendo con la parola Touch Generations. Resta da dire comunque che qualche giochino in più potevano mettercelo dentro. PARZIALMENTE MERITATO.


FINAL FANTASY XII
Il titolo della discordia. Da molti accreditato come il "peggior Final Fantasy di sempre" in verità non è nemmeno un Final Fantasy, ma una via di mezzo fra il capolavoro Vagrant Story ed i consueti titoli della serie. Probabilmente le critiche sono state anche troppo esagerate, perché Final Fantasy XII è un kolossal di proporzioni mastodontiche, con la sola pecca di voler abbracciare troppe cose. Se infatti mutua parte del gameplay dal già citato capolavoro dello stesso Matsuno, in realtà non lo fa appieno, lasciando sguarniti chi si aspettava, dopo le prime battute iniziali, una profondità d'opera paragonabile alla sua stessa fonte d'ispirazione. Chi invece si aspettava il canonico Final Fantasy magari anche solo leggermente modificato, era invece rimasto a bocca asciutta ritrovandosi un titolo completamente stravolto e solo appena somigliante. A volte queste congiunzioni di gameplay riescono, quanto a volte purtroppo no. In questo caso il risultato positivo è solo parziale, ma in compenso il corredo al gameplay è pressoché perfetto. La trama come il design, la grafica che spreme ai limiti assoluti la PlayStation 2.. insomma, forse non sarà epocale, forse non resterà negli annali in termini esclusivamente positivi, ma che sia un grandissimo videogame è da dare per scontato. PARZIALMENTE MERITATO.


SUPER SMASH BROS BRAWL
Non capita spesso di ritrovarsi con un prodotto pressoché perfetto e non migliorabile. La scorsa generazione mi era successo giusto con F-Zero GX e pochi altri. In questa invece, l'esempio più fulgido del non-plus-ultra è certamente SSBB, in quanto si tratta esclusivamente di un videogame capace di sfruttare al massimo l'originale concetto creato ai tempi del Nintendo 64. Forse volendo essere pignoli, possiamo dire che non tutti i personaggi in game sono bilanciati fra loro, ma è davvero un inezia al confronto di un titolo capace di rappresentare il punto massimo del suo genere, sia per qualità che per quantità. MERITATO.


METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS
Attenzione! Chi scrive queste righe è un grande fan di Metal Gear Solid, quindi ovviamente non può che trovarsi d'accordo eheh! Scherzi a parte, bisogna invece spendere una critica per questo MGS4, perché si tratta di un passo indietro, in termini di gameplay e durata, rispetto ai predecessori. Se MGS3 aveva esasperato il concetto di stealth game, risultando cosi per la prima volta ampiamente meritevole del sottotitolo "Tactical Espionage Action", sta invece a MGS2 il punto di contatto diretto con questo quarto capitolo. Rispetto però al secondo episodio, più melenso ma anche più profondo, questa quarta incarnazione si trasforma in una produzione estremamente più spettacolare, capace di emozionare quasi più per i suoi filmati che per il gioco in se. Per questi motivi, pur meritandosi appieno lo status di miglior prodotto di questa generazione su PS3, ad un confronto storico sembra invece rivelarsi, nella parte ludica, il peggior Metal Gear di sempre. Ma se vogliamo vedere il videogioco come mezzo artistico ed espressivo, privo di categorie e rigide regole che di solito portano a molto poco, questo è quanto di meglio la nuova concezione di videogame possa mai offrire, chiudendo però un occhio sul concetto di videogame vero e proprio. PARZIALMENTE MERITATO.


428: Fūsa Sareta Shibuya de
Avrei dovuto nascere in Giappone, lo so.. me lo ripeto dall'1985 quando guardavo i cartoni animati alla tv. Un genere molto diffuso e molto apprezzato infatti in oriente sono le visual novel, una sorta di fumetto/fotoromanzo interattivo sviluppato spesso con attori professionisti o disegnatori d'eccezione, ma sempre con sceneggiature di primo livello. Il più clamoroso successo in termini critici lo ha ricevuto questo "428", sviluppato da Chunsoft, una software house parecchio vicina alla più celebre Enix con il quale in passato spesso ha cooperato. Vista la natura prettamente letteraria di questo titolo, viene impossibile a noi Europei giudicarlo, in mancanza di una release occidentale perlomeno in lingua inglese. NON VALUTABILE.


DRAGON QUEST IX
Ancora inedito dalle nostre parti, si sa comunque ben poco riguardo la trama e la sceneggiatura del gioco, come anche per l'eventuale successo creativo. Quello che però è molto chiaro è come Square Enix sia riuscita nell'impossibile, trasportando su Nintendo DS l'ultimo episodio della serie di JRPG per eccellenza, il tutto con una qualità che spreme a fondo la piccola console Nintendo come le nostre ghiandole salivari europee. Sperando in una completa localizzazione, possiamo per ora lasciarci ad un laconico "ma quando esce?" NON VALUTABILE.


MONSTER HUNTER 3
Si dice che Monster Hunter lo si ama oppure lo si odia. La verità è che si tratta di un prodotto encomiabile, creato da Capcom aggrappandosi a dei concetti ludici piuttosto chiari in Giappone, che perfezionati hanno dato vita ad una serie di successo capace di vender bene anche in occidente. Non sono un estimatore di questi prodotti francamente, ma devo dire che la qualità di realizzazione è chiaramente evidente, al punto che sistematicamente mi spinge a provare e riprovare ancora a farmeli piacere. Ancora una volta ci riproverò con la release europea di questo titolo, rimandata ad un vago "2010". NON VALUTABILE.

(danleroi)

mercoledì 9 settembre 2009

Buon Compleanno SEGA Dreamcast!

http://p1scqq.bay.livefilestore.com/y1p_yibmzOmRq75v99AYZuXy0lfMf93Cr2hNZVyU-I_H5te_vmNtvIuAfp7AeR4iJn92loBBX1drZJ7ZGrfvmWhRQ/vg_sega-dreamcast_1600.jpg

Onore al SEGA Dreamcast che oggi compie 10 anni. L'ultima console di una software house gloriosa che purtroppo uscì successivamente dal mercato hardware, nonostante gli sforzi di restare competitiva in un settore dove ormai lo stile non contava più. La ringrazio solennemente per avermi fatto giocare a capolavori indimenticabili come Shenmue, probabilmente uno dei più grandi videogame di sempre.

Il SEGA Dreamcast compie oggi dieci anni dalla release occidentale della console. Chi segue i videogames da un po' di anni sa bene cosa significa SEGA e quanto con il Dreamcast le cose siano andate in un verso sbagliato, immeritato, per una software house che ha anteposto il desiderio di non deludere la propria utenza alla parte finanziaria, che anno dopo anno gradualmente l'ha portata a suon di passivi verso il baratro.
E' un destino strano quello del Dreamcast: sbeffeggiato quando è uscito dalla stampa specializzata, venne poi ignorato dall'utenza nonostante l'ottima produzione software, specialmente quella fatta "in casa" da SEGA stessa. Privo dell'apporto di alcune software house importanti come EA e poco pubblicizzato in quanto SEGA versava già da anni in seria difficoltà
economica, scomparve nell'indifferenza generale, trascinando nella tomba tutti i suoi masterpiece. Solo anni più tardi, per qualche strano motivo, ecco tornare ad essere venerata, compresa, ed i suoi titoli migliori finalmente portati in trionfo all'olimpo dei videogames, posto che a produzioni del calibro di Shenmue, Jet Set Radio e compagnia bella è sempre spettato.
Forse è uscita troppo presto, forse anticipando i tempi SEGA non sempre faceva la cosa giusta. Oppure come alcuni dicono l'alone leggendario della caduta di un colosso come SEGA ha col tempo ingigantito i meriti di una console in fin dei conti fallimentare e dalla vita breve. Eppure questa è oggi considerata da molti la console di maggior prestigio, nonostante la storia ed in barba ai suoi detrattori.



-Assassinio o suicidio?

Il Dreamcast lo ha ucciso SEGA litigando con Electronic Arts
per via della profonda rivalità tra Ea Sports e Visual Concepts. EA era la sofco più potente del settore ma per ripicca non sviluppò mai un singolo gioco per questa console. Il Dreamcast lo ha ucciso Konami che non vi ha mai prodotto un ISSPro o un Metal Gear Solid. Il Dreamcast lo hanno ucciso gli stessi fan SEGA che mai le perdonarono di aver interrotto il progetto del SEGA Saturn prima del tempo.
Il Dreamcast raramente vantava competenza territoriale, non offriva locazioni se non in inglese ed in occidente importava un terzo dei suoi migliori videogame che rimanevano perennemente in Giappone. Il Dreamcast è affogato tra le mani della stessa SEGA, che se come sviluppatrice di software viveva i suoi ultimi anni di gloria e la sua maturazione realizzativa, dall'altra parte forse a causa di problemi finanziari seri non riusciva a pubblicizzare a dovere la sua console. Il Dreamcast è morto perchè era uscito di moda da un bel po' il videogame arcade, con la crisi mondiale delle sale giochi, non più metà di attrazione per giovani teen ager. Si uccise da sola anche col fottuto GD-ROM e con l'aver inserito la compatibilità coi CD-R.. io in effetti una console "piratabile" senza nemmeno la modifica non l'avevo vista mai.


-Il ruolo della critica..

Un altra colpevole illustre però è la "Critica mondiale", perennemente in ritardo e non in grado di apprezzare appieno le meraviglie delle produzioni SEGA. Ovviamente viene difficile comparare un Resident Evil ad un House of the Dead, almeno concettualmente, ma era cosi difficile accettare che il videogame non deve avere necessariamente una forma di gioco predefinita o ideale? Ancora adesso se ci pensate esistono discussioni del genere, basti pensare le polemiche riguardanti Dead Space Extraction per il Nintendo Wii, criticato per la sua -presunta- forma on the rail.
Già la critica, specie quella italiana nemmeno lo prendeva in considerazione: ricordo come nonostante l'incredibile qualità prodotta in giochi che spaziavano da Sonic Adventures a Ferrari F355 o Jet Set Radio, questi non erano considerati dalla stampa specializzata, che li bollava erroneamente come produzioni tra il mediocre ed il buono. D'altronde in un "era" dove per promuovere un gioco devi principalmente rivolgerti alla corruzione delle prime testate giornalistiche, questo lascia intendere come a livello marketing SEGA non solo fosse ancorata ai vecchi sistemi (come del resto Nintendo che controllava alcune testate ma senza mire espansionistiche) ma che era pedissequamente indietro alla Sony, da sempre con un occhio di riguardo a queste cose, ancor oggi che fa una cappella dopo l'altra.
Ricordo che all'epoca l'unico gioco ad avere il consenso della critica fu Soul Calibur che prese cifra tonda (10) un po' ovunque, poi ovviamente il nulla più assoluto. Se si arrivava ad un voto buono era già un trionfo, eppure sono usciti Resident Evil Code Veronica, Skies of Arcadia e lo stesso Shenmue, capaci altrettanto di raggiungere quasi la perfezione, oppure altri come i Sonic Adventures che in parte gli si avvicinavano.
Eppure il Dreamcast era la prima console che aveva azzerato le differenze tra arcade e home, per la prima volta esisteva l'Arcade Perfect in titoli dall'incredibile caratura tecnico-grafica quanto di gameplay. Il Dreamcast era la sala giochi che ti veniva in casa.


- Cose già viste..

Ma già dal suo annuncio qualcosa non quadrava: Troppa diffidenza, anche qui in Italia, ricordo un articolo della rivista-barzelletta Consolemania dove veniva pesantemente preso in giro il suo design e quello del controller. Lo scetticismo del lancio jappo, la mancanza di vere hit nella release e le poche software house che lo prendevano in considerazione, essendo in atto la "moda PlayStation". Quella moda che Sony a suon di spot azzeccati aveva iniziato anni prima, quando l'obiettivo non era farsi conoscere ma screditare la concorrenza. Non per niente il SEGA Saturn fu la prima console a doversi scontrare con queste bassezze che nel mondo dei videogame non erano mai arrivate. Se ne rese conto poi Nintendo che nonostante una produzione esemplare per il suo N64 nulla poteva contro una corazzata inaffondabile, che ha avuto il merito di comprendere tutto prima come doveva finire il settore dei videogames.
Sempre Sony qualche anno più tardi, indispettita delle incredibili qualità della nuova console SEGA e della nuova tecnologia (gioco online, visual memory card, grafica di altissimo livello) mise per bene le mani al portafoglio creando una campagna pubblicitaria apposita per annunciare "future qualità" analoghe che poi con PlayStation 2 non vedemmo praticamente mai. Prometteva mari e monti anche con video di anteprima chiaramente ritoccati o basati su altri sistemi, per poi riuscire ad eguagliare tanto splendore tecnico solo a fine generazione. La gente informata cosi si diceva tranquilla: "io aspetto PlayStation 2 che è più potente" lasciando il "costoso" Dreamcast sugli scaffali. Da noi in Italia è diverso però, poiché non lo conosceva un cane. Ricordo ancora la continua sensazione della rivista Dreamcast Arena di "chiudere da un momento all'altro" cosa per fortuna avvenuta solo con un certo ritardo, lasciando il tempo comunque di leggere delle splendide review, specie quella di Skies of Arcadia, che mi convinse persino ad acquistarlo. Per i meno informati invece, ridete pure, il Dreamcast ebbe la sua celebrità italiana grazie alla rivista "Quattroruote" con i suoi speciali sui vari giochi di guida!!! Furono gli unici a descrivere sommariamente le grazie della console ed i suoi giochi di guida con l'entusiasmo che meritavano. Inutile prendersela con quel ragazzino, che al tempo mentre ammirava il mio Dreamcast bello fiammante sotto il televisore, ingenuamente mi chiese: "ma che PlayStation è questa?"


- Se e ma..

Se ci sarebbe stata una buona informazione le cose sarebbero andate differentemente, invece ricordo ancora le news nelle riviste multiformato dell'epoca che prendevano in giro persino il design del Dreamcast dicendo che era uguale a quello PlayStation.. cosa incredibile peraltro visto che tutt'al più era un Saturn più ristretto e fine. Se SEGA avesse importato buona parte delle sue opere ferme in oriente, magari avrebbe distrutto a suon di qualità il muro di omertà che la stampa aveva creato, un po' come successe anni prima con le console SNK o NEC.
Se SEGA avesse compiuto più scelte giuste e stabilito patnership azzeccate, le cose oggi potevano avere un aspetto differente. Anche la chiusura di trattative avviate da tempo con Namco o altre sofco di qualità avrebbero portato i loro frutti, evitando la successiva fuga di talenti generata dalla acquisizione di Sammy Holdings. Se il Dreamcast avrebbe montato un lettore DVD probabilmente la gente non teneva un altra scusa per comprarsi la PlayStation 2. Se SEGA pagava per bene la stampa specializzata al posto che offrirsi come sponsor del Arsenal (calcio), i voti e le review sarebbero stati nettamente a favore, evitando di essere dimenticati velocemente. Se il Dreamcast fosse uscito qualche anno dopo, lasciando il biennio finale dei nineties in mano al precedente Sega Saturn, magari nemmeno Microsoft avrebbe avuto il coraggio di entrare sul mercato, oppure lo avrebbe fatto acquistato SEGA e risanandola, lasciando quindi Rare a Nintendo, cosa che anche il buon Danleroi avrebbe apprezzato. Se e ma, come sempre, in questi casi si intervallano senza sosta e forse anche senza ragione.



Sognando come sempre ad occhi aperti, immaginando nuove ed improvvise news riguardante SEGA dal mondo dei videogiochi. Ecco una o due fantanews come tanto piacciono a me. I nomi e gli avvenimenti sono ovviamente di pura fantasia:


Clamoroso ritorno di SEGA nel mercato hardware!
La compagnia giapponese annuncia il ritorno del SEGA DREAMCAST!!

Può sembrare pura fantascienza oppure qualche bluff giornalistico per attirare l'attenzione mondiale, ma incredibilmente è tutto vero.
SEGA questa mattina, in occasione del decennale del SEGA Dreamcast, la sua ultima console, sulle pagine della rivista nipponica Famitsu ha annunciato il suo clamoroso ritorno sulla scena hardware con una revisione della sua console più amata dagli hardcore gamers: il SEGA Dreamcast 2.

Non sono ancora ben chiare le dinamiche di questo incredibile sviluppo ma sembra che la notizia sia stata celata già da parecchi mesi dalla compagnia giapponese poiché ancora in fase di progetto.
Stando al contenuto dell'intervista al suo presidente Nanaki Yoshiro, pubblicata sulla rivista, sembra che al gran timone del progetto ci sia nientepopodimeno che il celebre Yu Suzuki, realizzatore e ideatore dei più grandi successi della compagnia, da Virtua Fighter a Shenmue. Proprio questi ultimi sono infatti stati i primi giochi dove hanno cominciato a girare le indiscrezioni: sembra infatti che SEGA si prepari a realizzare un remake in alta definizione dei primi due episodi chiamato ShenMue: The legacy, che sarà in uscita al lancio della console prospettato per il natale del 2010. Le specifiche tecniche e le caratteristiche estetiche ancora non ci sono state rivelate, ma si parla di una console in grado di far girare al meglio delle possibilità il prossimo RAGE di ID SOFTWARE. Yu Suzuki ha poi dichiarato di alcune "caratteristiche uniche" della sua console, motivo che lo hanno tenuto impegnato in questi anni lontano dal settore. Infine, ma non per importanza, ha annunciato che i lavori su ShenMue 3 sono già iniziati da tempo e termineranno nella prima metà del 2011.

e poi

ANNUNCIATA LA FUSIONE TRA SEGA E CAPCOM
I due colossi dell'entertainment uniti contro la crisi economica

Dopo Namco e Bandai, Tecmo e Koei, ecco un altra di quelle fusioni bomba in arrivo dal Sol Levante. Questa volta però la notizia ha dell'incredibile, perchè riguarda due dei più grandi protagonisti del settore videoludico: SEGA e CAPCOM, che si uniranno sotto il monicker Captive Communications Service Games, ovvero C.C.S.G. lasciando comunque separati i propri marchi commerciali. Tecnicamente in realtà, questa fusione è ad opera di Sammy Holdings, la compagnia che nel 2002 aveva già scalato SEGA, che ora ripete l'exploit aggiungendo una delle principali protagoniste del settore, ovvero la software house creatrice delle serie di Street Fighter e Resident Evil.
Il presidente di SEGA Nanaki Yoshiro si è detto felice di questa acquisizione, che in realtà manterrà i due colossi uniti più finanziariamente che a livello di sviluppo. Infatti non sono stati (per ora) annunciati licenziamenti di personale, lasciando anzi intendere che invece ci saranno delle assunzioni ed altre acquisizioni ancora. Infatti secondo Mike Patton, analista occidentale di Nikkei, sembra che il piano di espansione di SEGA non sia ancora terminato, e che nel mirino abbia un altro colosso giapponese, ovvero Konami. Gli accordi sembrano ormai infatti presi, dice Patton, e se può sembrare strano, ci ricorda come sviluppare videogiochi non sia più una cosa da piccoli investimenti, al punto da portare a queste "strane unioni". La situazione dunque è inevitabile se si vuole vedere il Giappone restare competitivo nella sua offerta, con buona pace dei detrattori e degli antichi diverbi societari.
La notizia della fusione fra le due società ha letteralmente fatto il botto in occidente, dove Jeff Norman di SCEA ha parlato di "comportamento scorretto" da parte delle due compagnie, che fino a nemmeno un mese prima avevano preso accordi importanti di esclusività con Sony sui prossimi titoli in uscita. A Redmond, John Doggers di Microsoft invece ha salutato con entusiasmo le due compagnie, in quanto porteranno senz'altro dei benefici all'industria in Giappone anche se purtroppo toglieranno a Microsoft il privilegio di avere fra le sue fila i loro prodotti in sviluppo. Nessuna dichiarazione da parte di Nintendo invece, che resta alla finestra in attesa di futuri accordi commerciali.


(danleroi)

giovedì 4 giugno 2009

GranTurismo PSP vive ancora!!

http://bgv2wg.bay.livefilestore.com/y1pNJsom2T2mnO4-nKKpiIwJx0sQtlSjZPqaXTo0-QYPYrAXFKG1yqZ_pBxF01Bwfb5TB874QONf8q03N0LXYxLHQ/gran-turismo-psp-race-mode.jpg

Eh si.. la PSP rulla eccome!!! Sono stati annunciati finalmente qualche grande titolo per PSP, alcuni davvero incredibili. Durante la conferenza infatti è salito sul palco un impacciato Kazunori Yamauchi di Polyphony Digital (il papà di GranTurismo
) che ha annunciato nell'incredulità della sala e di me medesimo io nientepopodimeno che... Gran Turismo PSP. Incredibile, dopo Alan Wake ieri per Xbox360 ed il ritorno di Monkey Island su PC & Wii è il terzo vaporware che diventa realtà!!
Chissà che non succeda qualcosa anche per Duke Nukem forever già che ci siamo...

Granturismo Portable quindi ESISTE, e girerà a 60 frame al secondo, vanterà ben 800 auto e 35 piste (60 con le variazioni)!! Tante modalità di gioco, fra cui il ritorno delle mitiche patenti di guida! Yamauchi assicura poi che questa non sarà una versione ridotta, ma un vero Gran Turismo con le palle, anzi le ruote, e che sarà supportato lo scambio e la condivisone delle auto in garage con altri utenti PSP via PSN. Fantastico. Il video che mostra Gran Turismo PSP ha un dettaglio assurdo assurdo, non credo che siano vere sequenze di gioco, ma la resa è eccellente, niente da dire. L’uscita è prevista per il 1 ottobre 2009.

Ma l'infarto non è finito: ecco Hideo Kojima!! Viene annunciato un nuovo Metal Gear Solid, che a quanto sembra sarà l'anello di congiunzione delle vicende narrate nella saga: si chiamerà Metal Gear Solid: Peace Walker ed ovviamente è un altra esclusiva PSP. Cronologicamente viene posizionato 10 anni dopo Metal Gear Solid 3 di cui quasi ne fa da seguito. Kojima ne è coinvolto direttamente, e ci tiene a precisare che non sarà uno spin-off ma un vero e proprio episodio della saga.
Parte il trailer di Peacewalker, la mia mascella balbetta qualcosa ed il solito filo di bava da estasi suprema fa schifare chi seguiva la diretta in sala insieme a me. Si impersonificherà Big Boss e si vivrà la creazione di Outer Heaven. Nel trailer si vedono molti cloni di Big Boss, chi sono? Solid, Liquid? Cloni generici? La data di uscita è ovviamente e purtroppo fissata per il 2010.

Altri annunci importanti sono Resident Evil Portable, ma non hanno fatto vedere niente. Al contrario invece ecco tanta carne al fuoco con LittleBigPlanet, Motorstorm: Arctic Edge, Monster Hunter e la schifezza Hanna Montana. Ci sono altri ulteriori giochi in uscita, roba come Soul Calibur PSP per esempio. Se poi volete qualcosa di più, in questi giorni verrà rilasciato Final Fantasy VII sul PS Store con altri 50 classici in arrivo e pronti ad affiancare già importanti release come Resident Evil Director's Cut e Marvel Vs. Capcom 2, in arrivo a brevissimo.

(danleroi)


venerdì 22 maggio 2009

Heavy Rain: svelato il gameplay

Immagine


Diffusi due nuovi video in grado di svelare i misteri dietro Heavy Rain
Il realizzatore di questa interessante esclusiva Ps3 ci parla del suo titolo più ambizioso


-Intervista a David Cage: http://link.brightcove.com/services/player/bcpid22881388001?bctid=23975780001

-Video di gameplay "Mad Jack": http://link.brightcove.com/services/player/bcpid22881388001?bctid=23996397001

Uno dei più misteriosi ed interessanti progetti in sviluppo in questa generazione di console è Heavy Rain, un titolo esclusivo di PlayStation 3 che a sentire i suoi autori dovrebbe creare un nuovo filone di videogames aprendo per la prima volta questo media al genere di produzioni che nel mondo del cinema e del teatro definiremmo come "drammatiche".
Oltre alle indubbie novità narrative non sarà da meno il motore grafico e le animazioni ultra-realistiche che i Quantic Dream sembra abbiano sviluppato per questo gioco, tramite modernissime tecniche di motion capture e di modellazione poligonale. Queste tecniche sembrano in grado di spingere al massimo l'espressività dei personaggi, le smorfie e il tono muscolare del viso, per un realismo senza precedenti. In sviluppo negli studi francesi della software house da ormai quasi tre anni, sembra che verrà rinviato ad una data imprecisata del 2010, continuando il triste valzer dei rinvii ormai quasi tipici per la console Sony.

David Cage, il direttore del progetto nonché autore in passato di produzioni importanti come The Nomad Soul e Fahrenheit, ha più volte ribadito che il suo Heavy Rain sarà qualcosa di simile ad un film interattivo di stampo noir-thriller, con temi molto maturi ed oscuri, ma che rispetto a Fahrenheit eviterà di scadere in elementi soprannaturali. Il gioco avrà comunque una interattività molto simile al precedente titolo Quantic Dream, dal quale sembra mutuare parecchie caratteristiche specie nel sistema di controllo.

Altri dettagli in seguito rivelano che nel gioco non sarà presente una città interamente esplorabile in stile GTA ma ci saranno invece ambientazioni limitate, anche se piuttosto vaste e popolate, in scenari come addirittura un centro commerciale o una stazione della metropolitana. Il concept di gioco espanderà ulteriormente quanto di buono già iniziato con Fahrenheit anni prima, anche se in modo parzialmente differente ed evoluto.

La trama principale ruoterà attorno diversi personaggi, ed ognuno di loro permetterà al giocatore di avere una visione differente degli accadimenti, e sulle scelte che verranno compiute in base alle nostre percezioni di bene e male ci saranno diverse conseguenze. Tuttavia la morte di tutti i personaggi giocabili (che non è chiaro se sono quattro o sei) non significherà necessariamente il game over, perchè la storia avrebbe soltanto un epilogo differente. Che abbia quindi una struttura simile a Forbidden Siren per la gestione dei personaggi?
Quel che si sa è che nel gioco sarà possibile intervenire sulle scene in tempo reale, prendendo visione dei suggerimenti che appariranno su schermo. Da una prima impressione la sensazione è che i movimenti e le azioni da compiere, per quanto precalcolati, siano davvero ben realizzati, in grado di offrire al giocatore una buona possibilità di scelte alternative. Si dovrà tenere conto anche delle emozioni e degli stati d’animo del personaggio controllato, considerando che ad una maggiore confusione mentale corrisponderà anche una maggiore difficoltà di scelta del comando da effettuare. Se il protagonista sarà nervoso e agitato le frasi da scegliere durante i dialoghi appariranno sfocate e in movimento, per simulare appunto l’agitazione. Caratteristica certamente atipica di un gioco che potrebbe essere classificabile a metà strada fra una avventura grafica o un survival horror, anche se con elementi del tutto singolari. Quando un protagonista nel gioco muore, passeremo immediatamente a quello successivo, ma con una serie di conseguenze delle azioni più o meno irreparabili ed un insieme di ripercussioni che avranno peso anche sugli altri protagonisti.

L'anno scorso, alla fiera GC di Lipsia in Germania, era stato rilasciato un trailer nel quale potevamo notare uno dei protagonisti, una certa Madison Paige, che si aggirava nei dintorni di una casa, in quanto essendo una giornalista, era sulle tracce di uno scoop per un brutto caso di donne scomparse nei mesi precedenti. Le sue ricerche l'avevano portata davanti alla casa di un certo Leland White. La ragazza nel video si intrufolava nell'abitazione e scovando delle prove, cominciava a fotografarle, quando proprio in quel momento il presunto maniaco tornava a casa. Scoprendo la ragazza, gli si avventava contro con un coltello, cercando di ucciderla.

Oggi invece ecco il nuovo trailer chiamato "Mad Jack" che potete vedere nel link sopra, e che mostra un feroce scontro fra quei due tipetti in foto, ma sopratutto ci fa luce in modo più chiaro sul sistema di controllo in alcune parti di gioco. Questo sistema ahimé si serve di tanti QTE proprio come il suo predecessore Fahrenheit, anche se per fortuna con più stile ed in modo meno caotico. Vedremo a questo punto come la critica accoglierà a fine anno un prodotto parzialmente basato su questi espedienti, visto che fino adesso le produzioni che ne fanno largo uso (come Ninja Blade) non hanno certo ricevuto chissà che onori.

Aspettiamo comunque indicazioni utili, magari proprio fra pochi giorni all' E³di Los Angeles. Il progetto si fa sempre più interessante.. torneremo a parlarne quindi in seguito.


Il poster-locandina di Heavy Rain: La scritta in inglese recita: "Quanto siete disposti a fare per salvare qualcuno che amate?"



Immagine

lunedì 18 maggio 2009

Ricordando Final Fantasy VII..


http://www.rampantgames.com/blog/uploaded_images/ff7-700526.jpg

FINAL FANTASY VII
Piattaforma: PlayStation
Sviluppato: Squaresoft
Prodotto: Squaresof



Definito "il gioco che ha venduto la PlayStation", FFVII è decisamente il prodotto che ha dato una svolta decisiva al successo della console Sony rispetto ad una concorrenza, spesso deficitaria ma tuttavia al tempo ancora in carreggiata. Con un parco software simile in alcuni punti ma spesso opposto nell'opera concettuale, il Saturn rispondeva al successo Sony con titoli di indubbia fattura, eccellenti e potenzialmente decisivi, ma che complice il pessimo marketing di Sega e le novità introdotte da Sony, stentavano a decollare. Potenzialmente decisivo si è rivelato infine il successo di Final Fantasy VII, ovvero il primo vero colossal della nuova Era, un prodotto sicuramente in grado di reggere il confronto con il grande cinema e perchè no, con tanti e famosi romanzi.
Indubbiamente uno dei titoli di maggior rilievo artistico, il titolo Square poteva vantare per la prima volta un connubio di fattori che hanno portato verso il successo un genere che in occidente faticava ad affermarsi, e che aveva visto con Chrono Trigger e FFVI fino ad allora i suoi maggiori esponenti, ma senza che qui da noi lasciassero il segno. L'uscita di FFVII fu invece talmente eclatante da superare anche titoli allora ben affermati come Resident Evil e Tomb Raider, la stampa specializzata che da tempo montava l'hype a dismisura non faceva altro che confermare la maestosità del titolo in questione, che a fronte di un mancato modernismo strutturale a conti fatti essenziale per non perdere i contatti con una serie già eccellente, aveva le carte in regola per potersi affermare ed ergere come prodotto dal contenuto di maggior spessore, perlomeno su console. La sua uscita ha portato anche una intera e massiccia campagna pubblicitaria ed una operazione di marketing accortissima con prevendite, cotillons vari, premi vari. Fino ad allora tutto questo era piuttosto estraneo al settore, e questa luce di ribalta ha conferito ad un genere di nicchia e poco ricercato come quello dei jrpg quell'alone di importanza che li contraddistingue tutt'ora (fino a diventare le prede più ambite dai retrogamer).

La trama di FFVII è ben sviluppata, a conti fatti piacevole e riflessiva, il mondo di gioco è magnetico e suggestivo, affronta argomenti interessanti incentrati sul senso della vita, dell'impegno nel difendere la libertà ad ogni costo, della necessità di un mondo non corrotto e non inquinato. Incontrare personaggi che si interrogano sul valore della giustizia e sull'inutilità della violenza testimoni della solitudine e spesso del male di vivere come figli di un epoca senza un futuro che si rispecchia in un passato oramai svanito. FFVII è nel complesso un opera prettamente drammatica, epica e coincidente, e questo sviluppa connotati inediti per quel periodo. Il videogame si distacca dal mostrarsi come semplice prodotto di svago, e coincidendo con una grafica sorprendente dipana una commistione di prodotti emozionali ancora oggi unica nel settore. Anche altri titoli avevano scene drammatiche, su tutti proprio il suo predecessore, ma erano spesso legate a temi da videogioco come la guerra e l'eroismo. Poi privi di un vero effetto scenografico, il tutto aveva un ruolo meno sentito, meno visivo, complice una minore spettacolarizzazione della scena. Chi denuncia la sintetica freddezza del videogame al cospetto di un buon libro probabilmente non ha provato o compreso FFVII, un crogiolo di emozioni, di spunti di riflessione e di sorprese fino misto a un'azione fantascientifica mai raggiunta precedentemente e dopo in un opera videoludica.

Tuttavia tecnicamente l'innovazione reale portata da FFVII era prettamente estetica, definibile maggiormente in ambito ad un perfezionamento delle meccaniche già viste nei precedenti capitoli. Il punto interessante da approfondire è proprio questo, perchè fa fronte certamente al periodo storico del settore. Il periodo era proprio quello in cui nasceva il videogioco moderno, quello spettacolare, che tramanda oltre che una qualità tecnica anche una di spettacolarizzazione delle scene, sempre più vicino al grande cinema. Square realizzò in merito un opera sontuosa, non inferiore al precedente eccelso capitolo in termini strutturali, ma perfezionato da interessanti innesti che velocizzavano alcuni aspetti e ne specializzavano altri, il tutto condito proprio da un livello grafico di altissima qualità (considerando poi le controparti del genere al tempo) e ricco di quei FMV e scene spettacolari che sostanzialmente erano i veri vettori dell'opera. La musica di Uematsu viaggiava poi al passo del gioco, risultando spettacolare come sempre, forse meno epica ma più toccante, specie nei momenti tristi. Il tutto infine risultava come un incredibile incrocio ideale fra testo suono e immagini, che trasforma il semplice videogame degli anni d'oro in un opera più eterogenea e vasta, direttamente sequenziale ad un mix mediatico meritevole di un nome diverso da quello di film interattivo o videogioco.

Quando noi osserviamo il mercato videoludico attuale, non possiamo far finta di vedere come questo derivi in gran parte dall'epoca e dal successo di PlayStation. Il coinvolgimento accaduto grazie a questo gioco però era tale da aver ritagliato un ruolo determinante per la sua console e per il settore stesso. Per la prima volta Square faceva uso della grafica tridimensionale e pre-renderizzata in un Final Fantasy, e per la prima volta il genere dei giochi di ruolo si affacciava a caratterizzazioni in texture mapping. Ciò nondimeno, il dettaglio delle visuali riafferma una certa isometria bidimensionale, ampliata dai nuovi effetti di illuminazione dinamica delle ambientazioni e dalle inquadrature cinematiche dei combattimenti.

Sterminate figure leggendarie, navigando all'interno delle loro coscienze e al di sopra di cieli infiniti, per veleggiare infine su bastioni volanti dell'incerto divenire. Una avventura irripetibile che ha segnato almeno due generazioni di videogiocatori e che continua, ad oggi, a impressionare per la autenticità dei contenuti. La storia di FF VII, che vi trascinerà in un mondo crudele e affascinante, nel corso di un epica avventura ricca di sorprese e colpi di scena, dalla trama articolata e complessa.
Final Fantasy VII è un ponte fra la realtà ed il sogno, fra quello che siamo e quello che vorremmo essere, trasportandoci in un mondo fantastico, un'avventura epica cui lasceremo una parte del nostro cuore per sempre...
Chissà comunque, magari Square-Enix presto rivelerà qualche sorpresa..

(danleroi)


mercoledì 13 maggio 2009

Sony e PSN verso il grande cambiamento..

http://05zoua.bay.livefilestore.com/y1pSESPlaNDVsZiESOMAfIoj3Am_u_NOL7GxZrj69D8UmImbrtWxcMxEyQquCgtMd8ZpWwxRbrt4clukS37cUEz1w/DSCN2953.JPG


Sony ha perso ormai già da un po' la sua tipica arroganza da dominatrice assoluta del settore (ricordate? "La next generation inizierà quando lo vogliamo noi" ecc..). Di errori ne sono stati fatti e tanti, di teste ne sono cadute parecchie, da Ken Kutaragi a Harrison e cosi via, fino al recente abbandono di Reeves che ha lasciato il posto a House, peraltro uno degli autori della prima grande PlayStation quindi non certo un novellino. Gli introiti finanziari sono mancati e mancano tuttora, visto che proprio oggi la stessa compagnia ha annunciato perdite nell'anno fiscale passato di ben un miliardo di dollari con la divisione giochi che è scesa del 18%..

La situazione attuale la vediamo tutti: non lotta più per accaparrarsi esclusive di qualità, accontentandosi invece di produzioni secondarie riservate magari ad un solo territorio come la presunta esclusività di Ghostbusters, titolo peraltro probabilmente mediocre. Non contenta del suo stato, la cara Sony spende tantissimo in produzioni infruttuose come Little Big Planet e Killzone 2, dimostrando sempre più di aver perso la bussola. A me quasi viene pena, perché in fin dei conti ci sono cresciuto con questo marchio, PlayStation infatti per me ha rappresentato la maturità videoludica, ovvero quella console che mi ha distaccato dal grembo accogliente dei vecchi videogames per farmi confrontare con produzioni come Resident Evil e Tomb Raider, God of War e sopratutto GranTurismo, il gioco forse che ho giocato di più insieme a Pes 3 (37 Master League di fila..).

Sappiamo tutti che per il gigante giapponese il mercato è ormai compromesso, e dispiace vederla pure proporsi l'impossibile ovvero piazzare nell'anno fiscale appena iniziato la cifra di ben 15 milioni di console vendute. Non è possibile senza un taglio di prezzo, e nonostante provi a fare promozioni con due o tre giochi allegati questo non basta perché la spesa richiesta è sempre la stessa. Insomma PlayStation 3 DEVE scendere di prezzo!

A sentire però le ultime dichiarazioni rilasciate nel corso di una recente intervista a Nikkei Electronics Asia da parte di Howard Stringer ovvero il CEO di Sony Corporation, ecco sparire ancora una volta questa speranza, nonostante è evidente dalle sue parole il senso di disfatta, ancor maggiore se vogliamo è la consapevolezza di aver perso non solo il mercato e parte del denaro investito, ma anche tante buone e possibili idee, occasioni che ora con un colpo di coda Sony cercherà di farsi ripresentare. Un sistema perfettamente multimediale come Ps3 ed il suo servizio online gratuito potenzialmente non aveva limiti nelle possibilità, ma Sony non ha nemmeno centrato quella "multimedialità" che contraddistingueva il perno base dove sviluppare PlayStation 3, facendosi anticipare (almeno in Europa) addirittura da Microsoft con il noleggio film e chissà addirittura Nintendo ed il suo servizio online da discount. Tuttavia dicevo in questi mesi sembra che la compagnia si sia messa al lavoro a nostra insaputa per un qualcosa davvero di epocale, che possiamo leggere nelle stesse parole riassuntive di Stringer:

"Abbiamo sviluppato una nuova, incredibile tecnologia per PS3, ma a costi davvero elevati. Ora però abbiamo adottato un approccio leggermente differente e stiamo evolvendo la console in una piattaforma per servizi web. Il prossimo passo sarà espandere il PSN ad altri tipi di hardware, dal momento che il numero di PS3 vendute pone purtroppo un limite alla diffusione del network stesso."

Quindi vedremo un innalzamento di contenuti basati sull'asse di PlayStation Network e sulla prima utilizzatrice di questo sistema, ovvero proprio la bistrattata PlayStation 3 che potrebbe cosi ritrovarsi magari già l'anno prossimo con il miglior sistema d'intrattenimento almeno per completezza e servizio. Probabilmente non sarà fatto tutto in casa, nonostante il colosso nipponico è proprietario di parecchi monicker come la più grande azienda discografica del mondo, la Sony Music e sopratutto la Sony Pictures Entertainment, ovvero Columbia e MGM su tutte.
Insomma se riuscisse per davvero a migliorare il servizio, non dedicandolo solo ai videogames dove comunque se la cavicchia più che bene, trasformandolo in una sorta di Itunes raggiungibile non solo dalle console ma anche dai Walkman di nuova generazione e dai cellulari Sony Ericsson allora davvero si potrebbe vedere la stella della fortuna tornare ad aleggiare attorno le produzioni di questa società.
Insomma è con un’ottica di miglioramento ed espansione quindi che Stringer si è detto intenzionato a trasformare il PlayStation Network di Sony in un servizio che non sia legato al solo e prevalentemente intrattenimento videoludico, ma in un qualcosa che coinvolge l'entertainment a 360°. Pensandoci bene in questo senso l’implementazione ed il supporto di Home, ovvero un Social Network (PlayStation Home) e di due servizi dedicati all’intrattenimento (uno per la musica ed uno per i film) rifletterebbero appieno la strategia di Sony.

A questo punto il prossimo passo della compagnia sarebbe quello di espandere il servizio offerto dal Network, trasformandolo da un “closed system” in un “open system”, cioè un sistema non solo confinato alle piattaforme ludiche ma a qualcosa che sia implementato sempre più nella tecnologia multimediale offerta da Sony. Insomma, si è ben compresa la volontà di mettere il sistema Network al centro del suo universo, presso il quale tutte le sue apparecchiature elettroniche troveranno materiale, musica, games o film da poter scaricare, creando un sistema distribuitivo di nuova generazione. Addirittura, ma questa è una teoria, potrebbe abbracciare anche altri marchi e quindi non solo vincolato ai prodotti Sony, ma questa è pura speculazione in quanto è vero che amplierebbe le possibilità di distribuzione ma non è da dimenticare che Sony stessa è anche un costruttore tecnologico che ha interessi nel piazzare più vendite possibili.

Eppure qualcosa nell'aria si muove, infatti la dichiarazione più succulenta dell'intera intervista ad Howard Stringer, che tocca temi ampi tanto da spaziare in tutto l'attuale settore tecnologico, è di quelle da ricordare: secondo Stringer, se Sony avesse abbracciato anni fa i sistemi open liberandosi di DRM e affini oggi avrebbe potuto detenere il primato nell'ecosistema della vendita di musica e di portable media player a discapito di Apple. Molte persone hanno pensato che il servizio di download Sony fosse condannato proprio per questo motivo, ma comunque ora potrebbe risorgere a nuova vita proprio nella forma del PlayStation Network. Il DRM è basato su Marlin, un open scheme sviluppato da compagnie produttrici di elettronica di consumo e altri tipi di aziende. "Tutto questo cosa significa?" dice Stringer, "Molto semplice, che abbiamo iniziato la transizione da un sistema chiuso ad uno aperto". E' scusate se è poco!!

Lo stesso Stringer ha lodi ed ammirazione pure per Nintendo, che si notano quando afferma che "il Wii di Nintendo è un eccellente esempio di allargamento del mercato, in quanto non hanno sviluppato nessuna tecnologia unica, ma semplicemente realizzato che c'era della domanda potenziale per qualcosa di differente dai videogiochi convenzionali, e pensato a come soddisfare richieste differenti da parte di gruppi addirittura d'età variabile".

Stringer ha espresso poi le sue idee in materia del rapporto tra tecnologia e sistemi privi di lucchetti DRM. Secondo il dirigente è proprio da qui che si deve partire per rilanciare le sorti dell'economia, prospettando un'insolita svolta ovviamente ancora tutta da confermare.
Sony quindi, tramite queste parole sembra aver raggiunto e superato la fase del "pentimento" arrivando addirittura a comprendere l'impossibile, ovvero che le tecnologie DRM rappresentano un fallimento, considerando che molte delle maggiori entità dell'industria dei contenuti musicali hanno intrapreso un vero e proprio cambio di rotta varando alternative DRM-free. Che sia arrivata l'ora di un insperato cambio di rotta in casa Sony, che fino a ieri era uno dei maggiori simboli della "protezione" alle sue produzioni? Sarà davvero una svolta quella che seguirà alle parole di Stringer? Difficile a dirsi, ma se alle parole seguiranno i fatti, gli scenari futuri potrebbero essere davvero interessanti. Un'eventuale apertura verso un ecosistema open non potrebbe che giovare a Sony, reduce anche dal non fortunatissimo impatto sul mercato della PS3, modificando radicalmente certi scenari contemporanei che vedono il vecchio sistema arrancare sempre di più in favore di una rinascita del digital delivering. Sappiamo tutti come in ambito videludico questo sia ancora troppo poco applicabile, ma chissà che questa non sia davvero l'ultima generazione dei supporti cosi come li conosciamo?

(danleroi)

martedì 24 febbraio 2009

Rhapsody: A Musical Adventures..


Immagine


A quanto sembra avrà delle differenze più o meno marcate dall'originale, modifiche che riguardano prettamente le battaglie ed i menù, nuovi personaggi e nuovi inframezzi narrativi si aggiungono alle canoniche peculiarità del DS di ospitare nello schermo superiore la consueta mappa del gioco. Notare come l'intero gameplay, seppur classico e con combattimenti casuali ed a turni, viene talvolta investito da cut-scenes musicali che perseguono tutta l'opera in un modo quasi celestiale quanto buffo e divertente, il tutto per una atmosfera radiosa, vellutata, poetica quanto al tempo stesso a volte pungente, irriverente e loquace nei dialoghi.

L'intera opera di NipponIchi è un intero teatrino di musiche meravigliose perfettamente correlate alla sua grafica fantastica ed incantata, un qualcosa che non può che ricordare parzialmente Eternal Sonata. Ci sono addirittura molte scene di canto, con tanto di testi e le voce-overs in giapponese o inglese.

Guardate questo video su YouTube per rendervi conto della cosa:
http://www.youtube.com/watch?v=e7MFMXXZAwQ

Notate anche il particolare sistema di battaglie "musicali".
Questo, a prescindere dai gusti, è un gran gioco! Finalmente in europa!

(danleroi)

sabato 31 gennaio 2009

L'innovazione nel contesto videoludico moderno.

http://i250.photobucket.com/albums/gg249/The-Number-42/woo/shadow_of_the_colossus_by_fellcoda.jpg
Shadow of the Colossus (ICO 2) di Fumido Ueda

La creatività e l'innovazione nel contesto videoludico moderno sotto certi aspetti è una delle utopie maggiori espresse dall'utenza del settore, sempre rincorsa a gran voce e perennemente mai in arrivo evidente. Scende a tratti, goccia per goccia, e quando arriva spesso e volentieri non viene nemmeno notata per tale o presa in considerazione, ma scartata come la più becera delle idee strampalate. A volte è la critica stessa a non accorgersi dei titoli portatori di quella stilla di saggezza in grado potenzialmente di cambiare il volto all'intero settore. Il che è piuttosto grave, visto che tal critica dovrebbe rappresentare la parte più intellettuale dell'utenza, a volte quella più matura e coordinata. Invece cosi non è, infatti sappiamo tutti come la critica spesso sbagli ed esageri nei giudizi o perpetui strani favoreggiamenti a favore di alcuni rispetto ad altri. Anche in campi diversi, come quello cinematografico per citarne uno piuttosto vicino di connotati a quello videoludico, accade la stessa cosa. Purtroppo un giudizio non è sempre facile da formulare, un po per certe questioni di etichetta ed un po perchè condizionati da alcuni fattori secondari. Ne parleremo ovviamente più avanti in una sezione che sto componendo a giorni contro la critica di settore, con prove evidenti di parzialità e sopratutto strane anomalie nei giudizi.

Quest'oggi vorrei invece soffermarmi sul concetto di innovazione per il quale viene giudicato un titolo portatore di certe qualità inedite rispetto ad altri o semplicemente se realmente questo possiede certe qualità o meno. I titoli che prendo in esame sono i più conosciuti, come Braid, Metal Gear ed ICO, tralasciando Little Big Planet in quanto evidentemente al di fuori dai connotati artistici e da una qualsivoglia innovazione, e per questo ne discuteremo sicuramente più avanti.
Quindi, partiamo dal presupposto iniziale che l'innovazione nel contesto videoludico odierno non è facile da tirare fuori. Questo dipende da molti fattori ovviamente, al quale possiamo considerare tra le principali peculiarità da non sottovalutare, la caratteristica più importante in assoluto:il budget finanziario a disposizione del progetto e la fiducia del producer verso il developer. Ogni limitazione di budget paradossalmente è una componente tecnica in meno sul risultato finale. La bella grafica fa gola a tutti, ma fortunatamente nel concetto stesso di videogame quel che la fa da padrone per antonomasia è il gameplay. La critica, come buona parte dell'utenza solitamente di origini pcistiche o semplicemente giovani inesperti o immaturi, invece tiene erroneamente in grande considerazione questo parametro superficiale che comunque finirà prima o poi per inficiare sulla valutazione critica del prodotto decretandone parte del successo o meno. Questo errore storico diciamo, causato dal basso budget è la prima causa d'incomprensione verso un prodotto portatore di innovazione, visto che a volte, ma piuttosto frequentemente, un titolo del genere tecnicamente è sottotono.

Quando invece riesce ad essere accettabile le cose cambiano vertiginosamente: Prendendo in esame titoli come Braid, spacciati per estremamente innovativi, possiamo notare come tutto il giro di vite si basa esclusivamente sulle possibilità espresse dal classico rewind video, reso più difficoltoso dalla mancanza anche a volte assurda di una di aiuti o indicazioni. Questo titolo da Live Arcade è stato in seguito spacciato per capolavoro e geniale, ma quanto realmente ha proprie queste abilità? Non è che la mancanza totale di idee del momento rende questo piacevole esperimento un qualcosa da elogiare più del dovuto?
La grafica del titolo, come potete vedere in foto è qualcosa di straordinariamente armonioso ed al tempo stesso originale, che unito ad una componente di gioco ufficialmente mai vista prima, ha portato molte persone a ritenere questa produzione come un must, simbolo dell'innovazione videoludica e del genio del suo creatore. Lasciando da parte il suo gameplay, sostanzialmente un puzzle game travestito da platform, è interessante notare come tutto questo clamore avrebbe avuto ben altra considerazione se l'autore non avesse puntato s'uno stile grafico differente. Questo perchè le proprietà intellettive dello scorrere del gioco non hanno alcun senso qualitativo se non una comunissima risoluzione a rebus dell'intermedio, tramite il citato rewind video, vero perno dove l'opera gira a dire il vero anche fruttuosamente. L'intera essenza dell'opera decantata ad arte ruota attorno ad un quadretto pastellato, una storia raccontata in testo scritto ed un level design difficile da interpretare più per mancanza che per qualità. Il prodotto ha ricevuto molti elogi da pubblico e addetti ai lavori, in netto contrasto con altre produzioni scartate bellamente o poco considerate.
Questo perchè come dicevo a volte capita che la critica loda oltremisura alcuni titoli.. Braid è uno di questi, visto che oltre tutto è anche piuttosto breve (cinque livelli) oltre che caruccio rispetto altre produzioni per il digital delivering (disponibile via download sul marketplace Xbox 360 a circa 15 euro).

http://blog.wired.com/photos/uncategorized/2008/02/14/braid.jpg
Braid di Jonathan Blow

A queste ragioni se la critica doveva davvero rappresentare una sorta di "guida per gli acquisti" dubito che Braid poteva ambire ad un voto superiore ad un "otto" pieno. Perchè anche se la sua qualità intrinseca è fuori di discussione, è comunque mantiene un certo grado di novità, ma non è un titolo da 9,5 in pagella, che quindi significherebbe chiaramente un titolo consigliato a tutti quando invece non è cosi in quanto per un utente medio risulterebbe difficile, privo di indicazioni, e breve. Insomma come investimento non è certo il massimo, ma infine quanto lo apprezzerebbe la gente poi, è quanto ripaga della spesa? Poco, perchè molti acquirenti non sarebbero in gradi di completarlo o comprenderlo, e nello stesso tempo il suo valore ed il grado d'innovazione improntata non è cosi marcato da lasciare il segno in chicchessia. Il valore artistico di Braid quindi coincide più che altro con un assioma di novità di gameplay aggiunto ad un corredo cosmetico di buon valore. Null'altro, solo questo. Che ovviamente non è poco, ma nemmeno quella perla per il quale è stato fatto passare.

Prendendo in esame invece i titoli rilasciati da Sony per opera di Fumido Ueda come Shadow of the Colossus ed Ico sono senz'altro incredibili quanto magnifici, innovativi, geniali, artistici sin dal tratto ed in ogni parte o dettaglio.
Il suo autore ed il team correlato sono stati superlativi per le opere composte e per le atmosfere, quanto un gameplay brillante e geniale, sopratutto nel monumentale Shadow of the Colossus, esclusiva Sony per la sua PlayStation 2, che meriterebbe una intera descrizione che presto mi accingerò a svolgere.
Si sa che il team di questo geniale autore attualmente è in lavorazione sul prossimo capitolo di ICO, ma quali saranno le peculiarità di questo ancora non si sa. Necessariamente potrebbe anche non essere un capolavoro paragonabile agli altri due, questo perchè per quanto considerato da tutti geniali le sue opere un autore non riesce sempre a creare un qualcosa di innovativo ogni volta. Chissà infatti per ICO 3 potrebbe optare su un congiungimento dei due titoli precedenti, oppure su qualcosa di particolarmente nuovo ma necessariamente non cosi riuscito come in passato. Insomma il percorso dell'innovazione non passa sempre dagli stessi punti, anche perchè la sua via non combacia necessariamente con quella del genio. Poi può avere un valore nel caso di un bel bouquet occasionale e non sfruttabile come Braid, ed un altro invece nel caso si tratti di produzioni capaci di lasciare il segno e creare un percorso, come per esempio i due Ico, capacI di allargare maggiormente il tiro verso una terza evoluzione di gameplay, quella artistica-fotografica, in verità poi mai riuscita (ma non per colpa loro).

A questo punto viene da chiedermi: secondo voi cosa viene più utile per il futuro del videogame, nuovi metodi di intendere un gameplay oppure nuove ambientazioni e connotati artistici che esulano parzialmente dall'aggiornamento del gameplay? Meglio una creatività attiva quindi sul gameplay oppure una passiva, su sensazioni, trama, atmosfere, fotografia ed emotività di fondo? Rispondere entrambi non guasterebbe ma sarebbe un utopia raggiungibile solo dal leggendario Zelda e poco altro, rispondere una delle due non significherebbe che l'altra è secondaria, non rispondere è quello che sta facendo l'industria in questo momento.

La prima strada, quella del gameplay, è certo dura da sviluppare, perchè tanto ormai è stato inventato che sembra sempre che più di cosi non si può. La seconda invece a parte qualche titolo particolare come i titoli già citati di Ueda (ma ce ne sono altri meno considerati, non ultimo l'eccezionale Valkyrie Chronicles di Sega..) non risulterebbe cosi difficile ed è invero ancora quasi tutta da sviluppare. Ci hanno provato ovviamente in molti ma i risultati migliori li hanno ottenuti molto di rado, con prodotti del calibro di Okami e Zelda, i due ICO e certamente opere del calibro di Shenmue. A suo modo però, trasversalmente, quello che più di tutti lo coglie in pieno è Metal Gear Solid, saga creata da Hideo Kojima a cui tal premio lo possiamo attribuire ben due volte, ovvero sia per l'innovazione delle dinamiche stealth nel 1987 con il celebre Metal Gear per MSX2 e Nes(quindi ai tempi della golden age del videogame) che nell'era moderna, nel 1998, con l'introduzione implementata alla terza dimensione, opera celebrata da alcune incredibili qualità superlative che nel complesso offrivano quell'esperienza di gioco apprezzabile ancor oggi nel capitolo conclusivo della saga ovvero Metal Gear Solid 4 esclusivo di PlayStation 3.

Nella realtà moderna fatta di produzioni tutte uguali, con l'invasione del genere fps (sparatutto in soggettiva) che quasi costringe l'industria ad uniformare tutti i generi unicamente verso quel sottogenere, Hideo Kojima ribadisce con il suo MGS4 l'importanza del carisma e della personalizzazione del protagonista ed al tempo stesso imbastisce a livello di trama e spettacolarizzazione delle scene la sua opera magna, con una qualità di produzione artistica sfiorata in passato solo da alcuni titoli e poco altro, in barba alle tonnellate di sparatutto capaci solo di sfogare le nostre frustrazioni quotidiane ma non di appagare le membra a chi vuol ancora una storia per sognare. Ora, non voglio fare passare un genere videoludico come il cancro dell'industria, tuttavia non posso nemmeno tollerare uno strapotere di questo nel confronto di altri. Che fine hanno fatto i platform, e tutti i vari generi già ricordo passato quando appena semi estinti da solo la scorsa generazione? Con il Giappone in crisi, e l'utenza nippo concentrata unicamente sulle console portatili, lo scenario videoludico attuale è carente proprio nel tipico estro orientale, risultando oggi piuttosto piatto e scontato, spesso pesante e frustrante sia nel gameplay che nelle tematiche.

http://www.deeko.com/news/wp-content/uploads/2007/05/metal_gear_solid_4.jpg
Metal Gear Solid 4 di Hideo Kojima

Il videogame sin dai suoi albori nasce con lo scopo di divertire e svagare, partendo di principio da una sola forma per poi trasformarsi in più forme, fino a raggiungere quei gradini in origine preclusi come l'emozionare tramite connotati un tempo attribuibili solo alla narrativa ed al cinema. Nella ostinazione di un confronto si è sempre finiti a sminuire questa nuova forma artistica, dove da un lato vediamo espresse forme pure di produzioni con parecchi anni di tentativi alle spalle mentre da questa parte una produzione effettivamente ancor giovane che ha da poco superato i trent'anni di età. Questo perchè visto che come base del videogame vi è da sempre l'interattività ed un gameplay, quindi una qualsivoglia forma ludica da applicare ad una certa interattività fondamentale, con l'avvento della terza dimensione queste caratteristiche somatiche del prodotto pur potendo continuare ad avere un valore da sole spesso non bastano più, ed il videogame si trasforma in una miscellanea di quante e più possibili commistioni fra diversi media e forme d'arte, fra cui predominante per ovvia assonanza spicca il cinema. Il punto però è che a tutti gli effetti il videogioco gli è superiore per coinvolgimento, in quanto è in grado potenzialmente di entusiasmare quanto e più di un film perchè tutto è vissuto da un alter-ego perfettamente calibrato con la nostra immaginazione.
Nel grande cinema però le opere da ricordare sono spesso quelle drammatiche, che sono clamorosamente assenti in ambito videoludico. Ancora adesso infatti molti ricordano le uniche punte più evidenti di drammaticità come quelle presenti in Final Fantasy VII, rese indimenticabili poi da una coreografia scenico-strutturale che per l'epoca era sbalorditiva.

L'età del videogioco ha però ormai lasciato la parte adolescenziale da qualche annetto ed ora sta toccando una media utenza appena al di sotto dei trent'anni, il che può lasciar intravedere fra un decennio una evoluzione finale del genere drammatico anche sul nostro media preferito. Inutile negare che per farlo servono degli autori dotati, che magari partendo proprio dai videogiochi più piccoli, come Braid di Jonathan Blow, potrebbero emergere senza troppe pressioni.
Per iniziare il filone basta un solo grande successo, un titolo di punta che sorprenda e venda bene sotto questo aspetto per aprire le porte ad una fila infinita di prodotti emuli. Tornando a Metal Gear Solid 4 è inutile negare che la sua presa maggiore Kojima l'ha giocata proprio su questi punti, a partire dal trailer dello Snake suicida per finire agli eventi tristi del gioco attorno ad alcuni personaggi come Naomi e le Beatiful. Basta anche notare il tratto disegnato attorno al personaggio di Raiden nel quarto episodio, davvero sorprendente quanto drammatico, proprio come le parole consumate dal suo autore definendolo "corroso dall'odio dei videogiocatori" per via delle contestazioni avute ai tempi di Mgs2. Io credo che un ottimo percorso inesplorato sarebbe proprio sviluppare questi punti, cosa già seguita a tratti da alcuni sviluppatori ma mai perfettamente percorsi. Si vocifera che potrebbe essere Heavy Rain il primo a farlo, ma personalmente covo dei dubbi per la resa finale, visto il precedente lavoro
del team con il buonino Fahrenheit (anche se adesso sotto ci sono i soldi di Sony).

Siamo però nell'era degli fps, ogni cosa è un fps.. si può recriminare quanto si vuole, ma anche Heavy Rain rischia di passare sotto lo sguardo di molti solo perchè mancante (forse) di una componente action. Ma chissà che in fin dei conti non sia altro che una tappa intermedia verso uno sbocco migliore? La gente prima o poi si stuferà di sparate per quindici ore di gameplay, eppoi comunque molti di questi hanno con se delle piacevoli trame, come Bioshock e The Darkness, magari anche leggerine ma appaganti per l'esperienza che sono. Spesso sono incorerenti, fantasiose, strambe, stupide o quanto magari avvincenti quel che basta. Filano via come un film di Van Damme o Seagal oppure seguono modelli più da fumetto d'autore. Mancano le opere più serie è vero, ma poi davvero le vogliamo? Potrebbero bastarci le punte di drammaticità a cui siamo abituati, i sparuti racconti epici o per i meno esigenti un pretesto da chiamare trama. Insomma, ogni eccesso è sbagliato, anche in questo caso, ma la situazione odierna non è molto felice ed attualmente il difetto evolutivo dell'industria si muove proprio attraverso tre punti fondamentali quanto negativi: Una standarizzazione dei generi sotto uno o due sottogeneri dominanti; la prima vera crisi di idee dall'avvento della terza dimensione; la misera considerazione verso il lato narrativo dell'opera. A coadiuvare il tutto una cultura medio-bassa dell'utenza ed una critica sempre più verso l'oblio per incoerenza e basse competenze.

Io credo che tramite la riflessione di un mondo fantastico e parzialmente credibile come quello di MGS, carico di tutte le sue tematiche, si possa incrociare uno sbocco da questa crisi di idee. La soluzione è dietro l'angolo, basta solo puntare sulla strada giusta. Ma finchè ci si ritrova sempre vincolati da una esagerazione giuridica verso i titoli che magari godono di meno magnificenze grafiche o tecniche a scapito di quelli che invece sviluppano altri tratti siamo costretti a riconsiderare ogni presunzione di maturità del media. Io poi questa critica non la reggo più davvero, già solo aprire una pagina a caso di quella che doveva essere la miglior testata italiana, ovvero Game Pro, mi viene da vomitare. Potrei poi discuterne per ore, ma preferisco evitare per una prossima sede di critica.
Le potenzialità in mano all'industria sotto uno scenario futuro sono altissime, e non mi meraviglierei che un giorno vi saranno dei simulazione di vita virtuale pari a quella vera, senza alcuna interfaccia e con possibilità varie per l'utente da non sottovalutare come il poter fare carriera quanto l'unirsi alla macchia, creare legami amorosi come allo stesso tempo interagire con oggetti e dinamiche fino ad ora sconosciute. Possiamo solo stare a guardare ogni possibile evoluzione, facendo finta di non stancarci mai e sopratutto senza guardare mai indietro.

(danleroi)

martedì 2 dicembre 2008

Metal Gear e gli Stealth Games..


In tutti i campi creativi si va avanti con le innovazioni degli artisti più talentuosi, ma in quello dei videogiochi le innovazioni necessariamente possono essere portate anche da piccole idee che successivamente vengono ingigantite e si trasformano in veri e propri maremoti a livello produttivo. Quando negli anni novanta furono introdotte le prime tecniche stealth in ambienti 3d, di ripresa a vecchi titoli che supportavano stili similari, naque successivamente la polemica fra quale dei primi due titoli stealth si poteva vantare di avere introdotto quello che poi sarà l'uso massivo di queste nei videogames. Sto parlando ovviamente di MetalGearSolid di Konami e Thief dei Looking Glass, entrambi padri fondatori delle tecniche di spionaggio in ambito videoludico rispettivamente su console e pc.
E' evidente tuttavia che il proselito di titoli seguente a loro nasca probabilmente da entrambi allo stesso modo, ma principalmente dal titolo più famoso, che già in ambienti bidimensionali aveva introdotto queste dinamiche, ovvero Metal Gear per Sony MSX e Nes. Peraltro da notare anche l'attinenza del personaggio in Metal Gear Solid, Solid Snake, che oltre ad un gran carisma e stile sostanzialmente è un incursore, caratteristiche ripresa in seguito da molti giochi, tra i quali appunto le famose serie di Splinter Cell e Hitman che si basano, sfruttano ed amplificano tutto il genere creando titoli specifici, e nel caso di Splinter's Cell addirittura firmati dalla penna dello scrittore Tom Clancy.
L'area estrema pcista tuttavia nega l'importanza del titolo di Konami ed invece esalta il prodotto dei Looking Glass, ovvero quel Thief che dieci anni fa sconvolse per le dinamiche l'intera utenza videoludica. Il titolo era una esclusiva PC, tutto in prima persona, ambientato in un epoca medioevale, dove impersoniamo un ladro (da appunto il titolo). Proprio quindi un binario differente da quello che poi successivamente si è trasformato in un implementazione di massa in titoli che quest'ultimo hanno poco a che fare.
Mi chiedo come si fa invece a negare l'influenza di Metal Gear Solid specie dietro giochi dello stesso genere narrativo e di chiara ispirazione come la serie di titoli Ubisoft o I/O Interactive. Strano infatti che nasca in coda al successo dilagante proprio di MGS e che riprenda non solo parte delle ambientazioni e il genere ma anche alcuni punti della struttura che sicuramente ha in comune molto più che con il ladresco Thief. Se poi come gioco prettamente stealth Splinter'sCell è sicuramente migliore di Metal Gear Solid certo non ci piove, ma credo sia normale in quanto basandosi su quest'ultimo ha sviluppato dinamiche più verosimili.

Non c'è nessuna deformazione prospettica della realtà in questo ragionamento ma solo una semplice considerazione: se io creo un idea nuova (che poi tanto nuova non era) e questa idea risulta intrigante non solo per la nascita di prodotti analoghi (discendenti pieni, quindi giochi come Splinter e Hitman) ma anche per l'utilizzo stesso dell'idea in ambienti precedentemente differenti(cioè tutti i videogames che inserirono tracce nel gameplay di gioco stealth, addirittura titoli opposti come Tomb Raider) e questa fa successo, allora posso implementarla senza problemi di rigetto dei fans o della critica che in fin dei conti rappresenta la parte elitaria dei fans stessi. Quindi forte del successo ottenuto da Thief ed ancor più da MGS specie su console il genere stealth o frammenti di questo è nato e successivamente dilagato. Se sarebbero stati dei flop, qualcuno avrebbe ripreso prima o poi la formula modificando qualche cosa, invece così non è stato e le altre software house avendo visto il successo ottenuto da questi titoli hanno avuto il coraggio di provare ed hanno cominciato a lavorarci dietro.
Chiaro che non è così semplice perchè non tutti i concetti nuovi possono essere allargati a tutti i generi: il concetto alla base di Fahrenheit (Quantic Dream) per esempio è intrigante quanto ostico da implementare e richiederà sicuramente un certo lavoro aggiuntivo che nell'industria dei soldi spesso non è contemplato, anche se i ragazzi ci vogliono riprovare grazie ai soldi di Sony con il prossimo Heavy Rain in esclusiva su Playstation 3. La modalità stealth era perfetta invece perchè evoluzione naturale del gameplay, ideale specie nei giochi d'azione tanto diffusi oggi. In alcuni giochi già esistevano sessioni quasi stealth, come per esempio in System Shock, ma più per esigenze di gameplay che altro.

L'astio per la serie di Kojima proibisce di essere obiettiva l'intera frangia estremista del pc, e con loro la parte di critica annessa, non riuscendo a connettere debitamente il valore dell'opera. Se non riescono a scorgere come il titolo Konami ha dato spunti importanti non solo nell'azione stealth ma anche nel discorso metareferenziale del videogames stesso come all'uso del radar (soliton) con relativo cono visivo delle guardie e del codec utilizzato per le comunicazioni adesso in buona parte dei giochi significa che i sensi cognitivi verso l'opera del buon Hideo sono assolutamente disturbati. Kojima ci ha provato ad innovare e ci è riuscito, ma non tutto è andato al posto giusto: la scelta nel secondo episodio di utilizzare Raiden come protagonista e alter-ego del giocatore era tanto geniale e sorprendente quanto poco piaciuta al pubblico ed infatti non ha avuto seguito in altri videogames nonostante io l'avrei volentieri accettata (anche se so bene che un altro personaggio carismatico come Snake non esiste e quindi la sorpresa sarebbe stata minore).
Non mi fraintendete, io non nego Thief come importanza storica e innovativa del genere stealth, ma non nego MGS..

Esistono stealth migliori di MGS? Certamente! Come stealth puro Metal Gear Solid è poco sviluppato. Ergo il titolo Konami è un pessimo stealth oltre che quindi un pessimo gioco? No, assolutamente.
Trascende il genere, va oltre il genere. Non si può valutare un prodotto solo in base al genere d'appartenenza, specie se questi è evidentemente un crossover..
Se io devo dire qual'è il miglior telefilm/serial poliziesco-scientifico per sfruttamento del genere e realismo direi probabilmente che C.S.I. è il migliore (esempio, non mi piace proprio) quando per esempio io lo trovo troppo specialistico e con poco feeling oltre che piuttosto freddo. Mi indirizzo invece verso qualcosa per me più coinvolgente. Gusto personale? Certo ma nel mezzo possiamo tirare due righe di regola: C.S.I. è diretto prettamente verso gli amanti del realismo o meglio, di un certo tipo di realismo; C.S.I. è comunque di ottima fattura quanto discutibile quindi solo in alcuni punti.
Il gioco del caro Hideo come tutti i titoli giapponesi vanta genialità continue ben diverse dai canoni rigidi dei titoli occidentali. Nel suo piccolo tenta in ogni approccio piccole innovazioni di gameplay quanto chicche e novità divertentissime come il "playboy" da gettare alle guardie ed altro. Trascende il genere, apre ad una trama fantasy-fantascientifica ricca di colpi di scena come potrebbe essere più un fumetto che un libro, come potrebbe essere più un film d'animazione o in CG che un thriller canonico come invece Splinter Cell ed Hitman avrebbero la loro incarnazione.
Giudicare MGS in un ottica occidentale è castrante e sopratutto sbagliata. Dietro l'opera di Kojima esiste un vero e proprio amore verso le fantasie del sol levante misto ad un attrazione ed ammirazione invincibile verso i canoni del cinema occidentale. Non è difficile da comprendere se ci si spoglia da un ottica integralista che rende ciechi.
Se poi te non ci si riesce ed i crossover non ci piacciono pazienza, giochiamo ad altro. Splinter Cell che guardacaso trovo più noioso e troppo specialistico in alcuni casi, specie quando magari speravo in alcune azioni dirette, ovvero come in MGS4, di lasciare l'avamposto per riempire di proiettili i nemici e farmi strada con la forza. Non è da gioco stealth? Pazienza, mi basta che lo sia gran parte del gioco se mi piacciono gli stealth e non tutto, specie se il titolo mi dura più di venti ore di gioco.

Molto poi fanno anche le trame dei titoli a dare piacere o meno. Il genere stealth è molto sensibile a questo, in quanto tutta l'azione è silenziosa e nascosta, è qli squarci narrativi portano solo piacere. Questo naturalmente non in tutti i titoli, per esempio roba più arcade come Tenchu diverte già cosi, senza bisogno di chissà qual spesso re narrativo.
Tuutavia trame videoludiche impeccabili non ne ho mai trovate, ma eccellenti a volte si. Appunto vorrei che si sviluppassero meglio, che nel tempo, forse complice il fantomatico arresto tecnologico queste si evolvessero perchè le credenziali ci sono tutte. Spesso si rimprovera alle trasposizioni da libro a film che queste sono troppo riassunte. Nei videogame non ci sono limiti di tempo imposti, e potrebbero essere un giorno anche implementate. Chissà magari anche trame di opere storiche importanti, o di eventi storici, se ben amalgamate ad un gameplay frizzante potrebbero finalmente trovare un luogo ancor più naturale del cinema per una trasposizione. Al confronto MGS avrebbe il valore di un fumetto, un gran bel fumetto, questo non lo nego di certo.. ma chissà se alla fine risulterebbe più attraente proprio perchè più calzante al media e più adatto al pubblico verso cui si riferisce che sia medio, medio inferiore o medio superiore. Io avevo un insegnante che diceva che spesso più si studia e più si diventa stupidi, perchè anche se più acculturati lo studio stesso è un implementazione di personalità, storie e concetti altrui nella nostra psiche e coscienza, indotto peraltro da noi stessi.

Purtroppo invece siamo in un epoca di fps senza alcuno sviluppo narrativo degno di nota, se per alcuni questa è evoluzione.. io la chiamo regressione invece, perchè i buoni spunti avuti dieci anni fa si sono stati azzerati dal ritorno del medioevo videoludico, con nomi diversi (Halo per Quake? ecc..) ma senza il controaltare di prodotti che magari per limiti tecnici o magari per stile dovevano sviluppare maggiormente una trama articolata o una struttura di gioco particolareggiata. Invece nella tua magnifica direzione abbiamo un presente di sparatutto in scenari fantascientifici con personaggi anonimi (il più anonimo di tutti? Master Chief..) o sparatutto a sfondo militare specie di quella stramaledetta WWII e dulcis in fundo commistioni fra questi magari con uno bello scenario post-apocalittico che ormai ha rotto le balle. Questo è il tuo mondo videoludico alle soglie del 2010, ovvero quanto di più simile alla scena pcista di metà anni novanta.

Prendono pure bei voti dalla critica, ma per esempio, Mass Effect.. quali innovazioni hanno portato? il titolo Bioware non ha niente di più banale nella struttura che una serie di incontri alla Shenmue e tre domande in croce da formulare. L'azione reale di gioco infine è quanto di più scontato si poteva creare: assalto a roccaforti nemiche, missioni piuttosto sintetiche, mondi tutti uguali tranne per il colore del terreno o di quest appena un pò diversive. Interessante invece la rete di dialoghi filmati e l'impatto grafico che pur non eccellendo svolge un lavoro perfetto o quasi. Questa è l'evoluzione? In parte si, perchè alcuni spunti in effetti sono sicuramente da approfondire, ma fino a quanto? Lo svolgere del gioco fino alla prima parte nella cittadella è encomiabile, ma dopo gradualmente si sfibra lasciando spazio alla monotonia. Vorrei che non tutti i giochi siano come la parte buona di mass effect, ma che perlomeno ci sia qualche titolo che abbia il coraggio di migliorare quanto di buono c'era nel titolo in questione.
Fahrenheit, gioco peraltro mediocre e un punto importante per l'evoluzione? A parte che chi lo ha terminato saprà che verso la fine del gioco talmente è alta la ramificazione di tasti da premere che è pressochè impossibile vedere gran parte delle scene finali. La furbizia di questo gioco è stato il mutuare il classico scenario da storia a bivi in un videogame, dando l'impressione di poter davvero fare ciò che vuoi, anche se in verità hai poche scelte nell'immediato.

In un futuro probabilmente avremo una tale fusione fra il cinema ed il videogame che finalmente potremo anche chiamarli in modo diverso, relegando al videogame la sola presenza che più si addice come la tipica opera incentrata esclusivamente o quasi sul ludo. Osservando la natura di titoli come GTA per l'immersione nell'ambiente cittadino e Metal Gear per gli scambi veloci fra racconto/azione mantenendo un filo di coesione netto, abbiamo già una visione del domani, un domani non prettamente prossimo e forse quantomai abbozzato ed utopistico ma in qualche modo tracciato. Chiamare con lo stesso nome un capolavoro di giocabilità come Mario Galaxy e MGS4 è quanto mai più errato e fuorviante di cosa è veramente il videogame. Ciononostante esiste un canone comune qualitativo che trascende il genere ed il modo, dove il quale si può anche talvolta valicare con le proprie opinioni personali, ma fino ad un certo punto: Anche seppur colmo di filmati, l'eccellenza della parte giocata nonchè della parte narrativa, dove finalmente vengono tirati i nodi al pettine della trama, rendono l'acquisto, specie se hai trovato almeno interessanti gli altri MGS, pressochè impossibile da evitare. Vuoi per sapere come finisce, vuoi per la resa next-gen del titolo, vuoi anche solo per poter stendere una critica giusta e pertinente dopo aver completato il gioco. La longevità poi risulta ampiamente sufficiente, quindi non avresti l'effetto heavenly sword, con un tempo di gioco sotto la media. Filmati a parte, resta sempre MGS e stavolta ci giochi un pò come vuoi tu, in modo stealth o all'attacco. Dei filmati non te ne accorgi nemmeno a volte, perchè integrati alla perfezione e nonostante la vastità, non sono mai davvero invasivi.

Comunque se notate ho specificato che questo nuovo media come precedentemente ipotizzato prende le distanze dal comune videogioco, che finalmente avrà le corrispondenze giuste per una reale distinzione. Ho rincarato la dose paragonando MarioGalaxy a MGS4 creando così una traccia piuttosto abbozzata ma tuttavia realistica di come questo media in un futuro ancora lontano possa non frammentarsi ma suddividersi in modo netto. Da una parte il ritorno da me auspicato del vero videogioco, magari grazie ai costi e la facilità di distribuzione (oltre che alla capienza più consona al downloading) del digital delivery, dove tutti potremo chissà scaricare i canonici videogames, ora più che mai con un identità a se stante.
Dall'altra parte invece ecco le produzioni semi-videoludiche, sempre più commistionate con il cinema al punto tale di creare un vero e proprio film-gioco interattivo, dove il passaggio dalla componente giocata o meglio attiva a quella passiva riesce senza problemi e quindi integrata alla perfezione. Un mondo interattivo e vasto, dove un attenta regia costringe chi ci entra ad un regime prettamente ruolistico e calzante al personaggio, esattamente come in un film.
Certo questo non significa che i canonici film passivi possano scomparire, e tantomeno che possa uscire materiale promiscuo per cinema attivo e passivo.

Proprio per questo non riesco ad immaginare un mercato videoludico odierno applicato al futuro o meglio questo futuro. Le differensazioni tecniche che man mano scandiranno il passaggio evolutivo andranno via prima o poi.. magari avremo tv tridimensionali, olografiche e quant'altro, mappatura della stanza ecc.. ma alla fine cosa varierà davvero? (danleroi)