BENVENUTI SU THE HAMMER OF MARTAX!! ATTENZIONE! IN QUESTI GIORNI STO REVISIONANDO IL BLOG, QUINDI EVENTUALI FOTO GIGANTI E TESTI DALLE DIMENSIONI DI UN IPPOPOTAMO SONO ALCUNE DELLE SPIACEVOLI CONSEGUENZE DI QUESTA RIMODERNIZZAZIONE. Spero di finire al più presto, nel frattempo vi porgo le mie scuse per eventuali disagi.

martedì 10 novembre 2009

God of War III avrà la voce di James La Brie..

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Certo è una notizia inaspettata, ma stando a sentire i vari canali informativi sembra davvero che il noto gruppo prog metal dei Dream Theater sia stato chiamato a comporre qualche brano esclusivo per il kolossal videoludico God of War III. Non si conoscono ancora i dettagli, ma questa scelta getta un lato soft sull'efferata ferocia del progetto Sony, visto e provato da me stesso con la stessa enfasi di un pupo di fronte al suo giocattolo preferito.


Sicuramente non ne risentirà la qualità, perchè al di là dei gusti personali è innegabile che la band di John Petrucci, l'eccezionale axeman e leader del gruppo, possegga le giuste doti per far bene, ma resta da vedere quanto sia idoneo il loro tipico sound in quanto i Dream Theater sono spesso musicalmente piuttosto gelidi e distaccati, cosa che con il capolavoro made in Sony c'entra piuttosto poco. E dire che con tutto il bendiddio prodotto negli anni novanta dai migliori gruppi neo power metal, epic e death metal melodici si poteva attingere a qualcosa di più intonato. Pazienza dai, aspettiamo di "ascoltare" la voce efeba di LaBrie e sopportiamo questa -speriamo- breve attesa che ci separa dalla punta di diamante dell'offerta PlayStation 3.

(danleroi)

lunedì 9 novembre 2009

Half-Minute Hero, il più veloce degli RPG!

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Essere veloce è sempre un pregio in società, salvo forse solo nei rapporti più intimi. In compenso nei videogame la velocità premia doppio sin dai tempi del primo Sonic The Hedgehog, capace di differenziarsi dall'incredibile mole di platform ad alta qualità usciti in quel periodo proprio grazie a questa caratteristica. Ma cosa succederebbe se qualcuno riuscisse un giorno ad unire il concetto di velocità al genere videoludico più lento in assoluto, ovvero gli rpg?


La risposta si chiama Half-Minute Hero, un gioco di prossima uscita nei nostri territori per PSP. Distribuito in oriente sotto forma di giochino flash, è stato convertito in modo direi, quasi integrale. Infatti sono ben poche le differenze dall'originale, lasciando in termini tecnici ovviamente il passo alle normali produzioni per la già superdotata console di Sony. In compenso potremo godere di una struttura a dir poco geniale, che si basa essenzialmente su delle velocissime missioni atte a salvare il mondo, o meglio i vari mondi, sempre e solo in quel mezzo minuto prima della fine. Confusi? Guardate questo video e probabilmente lo sarete un pochino meno: HALF-MINUTE HERO

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Contando i vari time-up che possiamo utilizzare adorando la Dea del Tempo, l'esperienza di gioco completa da rpg viene consumata nel giro di circa due-tre minuti nei livelli più complessi, il che trasforma il tutto, più che un gioco di ruolo, in un puzzle game geniale.
Eppure il nostro eroe guadagna esperienza, conosce e dialoga con i vari personaggi, riceve oggetti, armature e ricompense, il tutto in perfetto stile rpg, fino ad arrivare al tanto agognato epilogo e scontro con il cattivone di turno. L'esperienza promiscua che ne riceviamo ovviamente giova allo spirito, in quanto portatore di un crossover di emozioni capaci di rinfrescare un cliché al quale siamo ormai da molto tempo abituati. La grafica retrò non è un difetto, ma alzi fa stile, lasciando la sensazione quasi di una riproposizione voluta e perfetta del canonico rpg degli anni ottanta. La varietà delle missioni ed il divertimento immediato che ne consegue, oltre che a farci sorridere, ci trasporta in una dimensione perfetta dove viviamo quell'esperienza necessaria ad aggiungere un fatidico +1 mentale alla nostra cultura videoludica, sensazione che tanto fra gli scaffali dei negozi abitualmente cerchiamo. I continui colpi di genio di questo Half-Minute Hero sono infatti in grado di prendere per la gola le voglie dei videogiocatori più esperti, sempre più a caccia di qualità che quantità. Se siete fra questi ovviamente non potete tirarvi indietro!

(danleroi)

sabato 7 novembre 2009

Il Wii HD non esiste?

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Ma allora, cosa aspetta Nintendo per rilasciare il Wii HD? Voci sempre più insistenti puntano al prossimo E3 estivo per rilasciare la news bomba, al punto che in molti per la rete ormai, guidati dal millantatore/opinionista Patcher, ormai ci credono. Anche voi che leggete, suvvia, ci credete, non bisogna avere timore di dirlo perchè dovete sapere che anche chi scrive queste righe ci crede eccome! Vediamone le possibilità quindi: Non avete come la sensazione che il Wii sia giunto quasi a fine corsa? Non vi sembra strano che Nintendo quest'anno non si sia data più di tanto da fare per rilasciare nuovi titoli e nuove trovate? Non vi sembra possibile che se il Wii, visto come estensione di Gamecube, sarebbe furbo puntare oggi ad una console tecnologicamente paritaria a PS3 ed Xbox360, in quanto più vantaggiosa nei costi? Esattamente come fu per Wii alla generazione passata? Andiamo avanti quindi: cosa ne pensate della softeca Wii oggi? E' domani? Sapete vero che uscira presto o tardi il Natal di Microsoft ed il PlayStation Wand (il dildo ahaha!) e che i titoli terze parti potrebbero riguardarli entrambi, con il Wii che perderà il suo status privilegiato ed anche la possibilità di avere comodi multipiattaforma mentre molte sue esclusive avranno conversioni ad hoc, rendendo inutile o quasi acquistare un Nintendo Wii? Ok, adesso fermiamoci un attimo e sentiamo cosa ha da dire il buon Reggie "Donkey Kong" Fils-aime, meritevole quanto mai di questo nick se le sue parole corrispondono a verità: "La verità è che non esiste nessuna Wii HD e non so più quante volte sono dovuto intervenire a smentire la sua esistenza. Ormai chi ci crede ancora è il solo Patcher, che continua a ributtare fuori questa storia. Non è cosi, andremo avanti con il Wii ancora a lungo." Ora se vogliamo ci possiamo credere, ma facciamo attenzione, perché per Wii HD necessariamente non viene intesa una console iper-potente di nuova generazione, ma una versione migliorata del consueto Wii in modo da rendere più che bene sui sempre più diffusi televisori ad alta definizione. Se vogliamo poi, a livello tecnico le migliorie sono utili solo in parte, perchè se fate un confronto intelligente per esempio fra Mario Galaxy e Ratchet & Clank A Crack in Time scoprirete che a parte la risoluzione siamo più o meno sugli stessi canoni. Il problema è visibile marcatamente solo in quelle produzioni che io chiamo "muscolari" ovvero di potenza tecnico-grafica notevole. Non a caso se ricordiamo il caso The Condut, dove se dietro era un prodotto tecnicamente next gen, davanti il risultato era incredibilmente scadente ed inferiore al paragone con Metroid Prime 3, scritto e diretto sulla scia dei primi due anche in soluzioni tecnologiche simili. Ebbene l'alta definizione migliora la resa visiva, è credo che sia ora che esca anche un mini aggiornamento, un espansione, qualcosa, in grado di darci finalmente la giusta grafica, senza però tradire gli acquirenti che in precedenza hanno acquistato giochi e console.
Iwata, il presidentissimo di Nintendo, ha espresso alcuni pareri al riguardo dell'imminente ingresso di Microsoft e Sony in quello che fino ad oggi era stato l'esclusivo spazio vitale di Nintendo sul mercato. Con le loro tecnologie di rilevazione del movimento prossime al rilascio (almeno il Wand, per il Natal secondo me 2011) forse come abbiamo già visto gli spazi per il Wii, che già ha visto un preoccupante rallentamento nelle vendite quest'anno, non saranno più gli stessi. Iwata però, per nulla preoccupato, ha affermato che resta da vedere se saranno in grado di competere sul software dedicato e nel frattempo, scettico afferma: "Se fosse cosi facile da realizzare videgiochi divertenti o interessanti con questa tecnologia, non credete che al momento avremmo parecchi videogame più divertenti di un Wii Sports, che rappresenta l'applicazione base, non credete?". Forse il buon Iwata ha ragione, ma non si può certo pensare che esiste solo Nintendo. Chissà se anzi, qualcosa di interessante potrà essere sviluppato. Certo che se la qualità, l'interesse e la promozione di queste produzioni sono analoghe a quelle di (esempio) Eyepet, credo che Nintendo non correrà alcun rischio e che il Wii HD, come dice Fils-Aime, non esiste e non esisterà mai.
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(danleroi)


venerdì 6 novembre 2009

Il Nintendo DS sopravviverà all'iPhone?

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Non so se avete presente come il mercato dei lettori MP3, nel giro di pochi anni, sia arrivato alla saturazione. Il lato evoluzionistico di tali dispositivi infatti è fermo da un bel po' e difficilmente la cosa migliorerà nel prossimo futuro, perchè ormai servono a ben poco dei nuovi modelli da millemila Gb, mentre al massimo desta interesse sapere le varie funzioni che possibilmente il nostro lettore riuscirà a fare. Eppure anche qui se vogliamo, non a tutti interessa farsi pure la barba con il proprio Walkman ed anzi, se ci fate caso, quello che tenete sempre custodito nel taschino della giacca, oltre alla foto di vostra figlia come sfondo, spesso è inutilizzato da un lato multimediale, in quanto si tratta di un prodotto concettualmente specifico: serve per la musica, niente più. Esatto, anche il tanto decantato iPod ormai ha raggiunto il massimo delle sue funzioni utili (per quelle inutili invece non c'è mai fine) e quindi era ora che Apple pensasse ad un dispositivo capace di trainare le vendite ancora per un po', se non voleva vedere i suoi introiti annuali sgonfiarsi e tornare quelli di dieci anni fa. Che evoluzione ha avuto questo iPod lo sappiamo tutti, grazie ad una spaventosa campagna di viral marketing intentata (con successo) dalla dirigenza della mela morsicata. Si tratta dell'iPhone, estensione telefonica dell'inutile via di mezzo iPod Touch. Il successo dilagante di questo telefonino superdotato ha intaccato mortalmente il dominio di Nokia, al punto che ogni reazione della ditta tuttora egemone del settore, non è servita minimamente a scalfire l'ormai celebre prodotto Apple, che continua a dilagare vendite su vendite nonostante anche la crisi economica non indifferente. Perchè apro un discorso su cose cosi risapute? Vi spiego subito: alcune voci in rete (che strano..) hanno più volte spalleggiato la possibilità che il rallentamento vendite avuto da Nintendo con le sue console, derivi più che da una rivalità riuscita firmata Sony-Microsoft da uno spodestamento, nel trono degli interessi, dell'iPhone rispetto al Nintendo DS. Secondo voi può essere vero?
Ovviamente no, perchè i due dispositivi combaciano come scelta di pubblico solo limitatamente. Poi la piccola console Nintendo ha prezzi molto bassi, accessibili da chiunque, mentre il cellulare di Apple è confinabile solo ad una certa fascia di utenza. Spiegazione valida, alla quale si accoda anche Satoru Iwata quando dice: "Realisticamente Nintendo non cerca di raggiungere solo coloro che possono permettersi di pagare diverse migliaia di yen mensili."
Subentra però un quesito: quanto è importante per il nostro tipico vicino di casa un po' scemotto, avere un Nintendo DS e quanto un iPhone? Secondo voi qualcuno sarebbe in grado di fare follie per un cellulare ben pubblicizzato? Sicuro, se è scemotto! Ma la domanda vera è questa: l'acquisto di uno, preclude l'altro? La risposta in questo caso è "ni", ovvero un po' si ed un po' no. Vediamo il perchè: visto il prezzo di differenza fra i due prodotti, non si dovrebbero fare rivalità in nessuna maniera, considerando anche le differenze rispettive ed i diversi campi di utilizzo. Ma visto che l'iPhone è un dispositivo multimediale completo, ovvero in grado, con le giuste pertinenze, di fare anche da console per i videogame, ovviamente rischierebbe di rivelarsi un doppione della console Nintendo in queste funzioni. Se poi aggiungiamo il fatto che è anche possibile emulare alcuni titoli originari del Nintendo DS (illegalmente), ne consegue che avere un la console di Nintendo risulterebbe superfluo a tutte quelle persone che videogiocano saltuariamente e senza molti interessi. Ora pensiamo a quale fascia Nintendo, negli ultimi tempi, sembra aver ampiamente puntato e da li possiamo tranquillamente dire che "per certi versi" i due dispositivi elettronici sono fra loro in competizione, che chiamerei visto il modo "competizione indiretta". Eppure non si può certo considerarli rivali nel vero senso della parola, quanti di noi abbiamo entrambi i sistemi in casa? Quanti ci vedono così tanti collegamenti? Eppure ogni mese esce una "nuova" news riguardante Apple e Nintendo, con affermazioni di questo genere, che spesso portano a delle risposte derivanti anche dai diretti interessati. Un metodo un pochino strano di fare pubblicità non trovate? Iwata infatti, presidente di Nintendo, incalzato dal paragone, ne approfitta per pavoneggiarsi giustamente come "società apripista" ovvero in grado di aver creato un prodotto pressoché nuovo ed innovativo, al contrario dell'iPhone, una evoluzione scontata dell'originario iPod. Sulla leggera debacle di vendite invece aggiunge: "E ' vero che l'attuale business riguardante il NDS non è ai livelli in cui ci eravamo abituati, ma questo non vuol dire nulla, come nessuno può sapere quanto ancora il DS sarà in grado di crescere. Finanziariamente poi, il nostro prodotto non ha perso assolutamente alcuna posizione, ed abbiamo anzi in previsione un aumento di vendite nell'immediato futuro."
Riguardo all'iPhone però, conferma quanto di buono detto dagli analisti: "Il business originario di iPod era in se molto grande, ma l'abilità di Apple è stata quella di sfruttare un momento molto buono per espandere la propria attività ad telefoni proprio quando la formula originaria dell'iPod si stava avvicinando sempre più il suo punto di saturazione. In altre parole, iPhone non è un sistema rivoluzionario ma evolutivo, che sicuramente sta avendo un grande business, ma è un qualcosa a mio parere che non è partito da zero, e come tale buona parte del suo ciclo è stato già compiuto, in un mercato poi altamente competitivo."
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(danleroi)

giovedì 5 novembre 2009

Pirateria, accessibilità e pubblicità: come fare soldi..

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Il presidente di Nintendo Satoru Iwata sa bene che la lotta alla pirateria è una "battaglia infinita", ma ha promesso che Nintendo continuerà a prendere sul serio questa guerra, per il bene delle software house e degli utenti "onesti". Certe conferme in effetti a volte lasciano di stucco, perchè il Wii come il DS finora si sono rivelate le console più facilmente piratabili della storia, ancor di più forse della prima PlayStation, perchè adesso tutto è fattibile nella propria cameretta grazie a guide e siti che rilasciano con frequenza i torrent dei vari videogame. Perchè queste dichiarazioni mi lasciano sorpreso? Perché i guadagni esponenziali derivati dalla pirateria per chi produce l'hardware sono evidenti, non per niente il Wii ed il DS sono rispettivamente le due console più vendute nei rispettivi mercati. Ovvio che tale successo non derivi solo dalla pirateria, ma per una cospicua parte si, purtroppo non quantificabile ed utilizzabile come statistica. Se vogliamo continuare il parallelismo infatti con la prima grande PlayStation, scorgiamo con chiarezza i tre punti focali che portano ad un grande successo mainstream: la pubblicità, l'accessibilità e la pirateria.


La pubblicità come sappiamo bene, è il fulcro assoluto su cui ruotare una giusta promozione. La prova la possiamo cercare in tanti esempi, ma uno in particolare mi ha colpito lo scorso anno, ovvero il videogame per Nintendo DS chiamato "Professor Layton ed il paese dei misteri". Uscito nel periodo natalizio, non aveva piazzato più di tanto delle vendite azzeccate, quando qualche mese dopo in televisione e sui giornali compare una massiccia promozione del prodotto, unita ad una improvvisa super-reperibilità del prodotto stesso nei vari negozi. Le vendite d'improvviso sono schizzate alle stelle, portando il prodotto firmato Level 5/Nintendo ad una celebrità che al momento della sua uscita sembrava ben poco auspicabile. Questo anche nonostante le indubbie qualità del titolo in questione. Cosa intendo per super-reperibilità? Con questo termine infatti solitamente mi riferisco a quei videogiochi che nei negozi vengono ampiamente distribuiti e pubblicizzati, lasciando sugli scaffali molte copie di questo o quel titolo in modo da interessare il videogiocatore di passaggio, che resta incuriosito. Altri prodotti infatti spesso finiscono ad avere sugli scaffali una copia e via, spesso neanche quella. Guardatevi quindi intorno quando andate nei vari negozi, spesso i titoli più pubblicizzati non sono nemmeno i migliori, ma solo quelli più facilmente vendibili. Insomma tutto questo non è certo casuale, ma deriva tutto da una comprensione del sistema da parte di vari analisti, che sanno bene le tecniche promozionali in grado di attirare il videogiocatore. Provate a pensare, per esempio, alle varie prenotazioni da Gamestop: abbiamo la possibilità di prenotare molti titoli, ma in particolare sia i commessi che la struttura del negozio stesso, sembrano interessarsi solo di quella manciata considerata "importante". Ora io posso capirlo questo metodo se escono produzioni come God of War III o GranTurismo 5, ma spesso riguardano anche prodotti mediocri, e di traverso ne saltano altri assolutamente meritevoli. Per esempio, chiedetevi che fine ha fatto la pubblicità a videogame come Dead Space Extraction, oppure cercate qualche cartello o riferimento promozionale riguardante il prossimo Bayonetta, in uscita i primi di gennaio qui in Europa. Infine fate caso a come perle del calibro di Valkyria Chronicles lo scorso anno a malapena si sono intraviste sugli scaffali. Confrontate tutto questo invece con l'ultimo Wet, con tanto di stand dedicati nonostante la mediocrità. Insomma, pubblicizzare un prodotto sicuramente può portare dei costi, ma se ulteriormente tale prodotto è pure di buona qualità, diventerà senz'altro un masterpiece, salvo uscite troppo ravvicinate con titoli commercialmente "più forti", perchè il cliente è disponibile a spendere, ma non può acquistare tutto.

Altro argomento molto interessante, capace di portare una console o qualunque altro prodotto ad essere vincente, è l'accessibilità. A cosa mi riferisco con questo termine è presto detto: per "accessibilità" s'intende la semplicità di comprensione, utilizzo ed introduzione del prodotto sia nel mercato che fra l'utenza. L'esempio "più strano" che più mi sento di fare è il successo mondiale dei Tamagotchi, negli anni novanta. Chi poteva pensare che in un era dove il Game Boy spazzava ogni tentativo di contrasto, questi piccoli dispositivi, dal prezzo e dalle prestazioni limitate, anzi limitatissime, potessero imporsi cosi sul mercato dei giocattoli? Eppure erano prodotti molto semplici, trasportati da una sapiente operazione pubblicitaria e da una accessibilità al prodotto disarmante. Credo che non si siano mai visti infatti dei "videogiochi" con una tale semplicità e limitatezza in circolazione, eppure vendeva, dominava e sopratutto piaceva! Non nascondo che due o tre li tenevo pure io, nemmeno originali poi, se volete saperlo, ma di qualche sottomarca che emulava il prodotto. Li avevo, erano stupidi, ero probabilmente stupido anche io, ma queste sono le mode: ti prendono, ti trascinano e ti colpiscono laddove sei più sensibile. Probabilmente se si trattava di una maglietta o un Jeans su di me non avrebbe avuto molto effetto, ma vista la mia passione per i vari giochi elettronici figuratevi se mi tiravo indietro! Mi capita ancora adesso, in diverse proporzioni ovviamente, di ricadere nelle varie tentazioni: per esempio attualmente in casa ho il volante per la mia XBOX360.. volante che non ho quasi mai usato e che odio utilizzare nei videogame. Cosa lo tengo a fare? Non lo so, lo volevo e basta! Chiudendo questo esempio e tornando ai videogiochi veri e propri, in particolare al Nintendo Wii, lasciatemi dire una cosa: Nintendo ha capito tutto, ma è rimasta schiacciata dal suo stesso gioco! Se ci ha messo infatti anni per cercare di dissociare un minimo la sua immagine di "software house per bambini", ora ha rovinato tutto, trasformandosi ufficialmente nella "Disney dei videogame", allontanando cosi definitivamente tutti quei videogiocatori abituali che attirati dalle altre compagnie, ora si spacciano per duri e puri, disdegnando le puffettose faccette di un Kirby o la spavalda allegria di uno Yoshi. L'utilità di questa operazione però, per la casa di Kyoto è stata immediata: forti guadagni e picchi di vendite assurdi. Però poi ecco arrivare di colpo la debacle: le vendite diminuiscono, qualcosa si guasta o rallenta improvvisamente. Cosa è successo, il Wii non va più bene? Esattamente, non va più bene perchè sono mancati i giochi in grado di attirare il pubblico di massa. Ergo, se Nintendo vuole vendere deve forzatamente innovare, sempre. Facciamo adesso un giro di pensiero e cerchiamo, dissociandoci per un attimo dal discorso, qual è la cosa più difficile in assoluto nel settore dei videogame, all'alba del 2010. Siete ancora pensierosi? Suvvia è facilissimo: l'innovazione! Tornando in tema, Nintendo se vuole vendere, deve trovare continuamente la cosa più difficile in questi ultimi dieci anni, e benché si tratti sicuramente della software house migliore al mondo e la più indicata per farlo, l'impresa a mio dire è improba per chiunque! Quest'anno infatti, se fate bene due conti, è mancato qualche grosso blockbuster su Wii, ma la carne al fuoco a livello qualitativo è stata almeno di due volte superiore agli anni precedenti! Basta pensare anche solo a questo mese di novembre, con produzioni come Tales of Symphonia 2, Oboro Muramasa, Resident Evil Darkside Chronicles, Rabbids Go Home e cosi via (volevo mettere A Boy and his Blob, ma il titolo Majesco è disperso nel nulla purtroppo). L'accessibilità, in tutto questo quindi gioca un ruolo fondamentale: quanto è accessibile ed interessante l'eccellente Muramasa rispetto ad un Mario e Sonic ai giochi olimpici invernali? Quale venderà di più secondo voi? Quale dei due è migliore? Vorrei e potrei rispondere sempre e solo Muramasa, ma non è assolutamente vero, perché l'allegro videogame targato SEGA è sicuramente più indicato verso il pubblico di massa del prodotto sviluppato da Vanillaware, e questo ovviamente grazie sopratutto alla profonda accessibilità nei contenuti di gioco, capace di rendere il prodotto interessante per chiunque. Applicate questo concetto su qualunque altro prodotto che consideriamo "capolavoro" e fate i debiti confronti con i titoli di massa Nintendo: capirete così il significato di "accessibilità".


Per tirare una riga al quesito quindi: se io produttore di videogiochi metto sul mercato un mio videogame forte di contenuti semplici ed accessibili per chiunque, possibilmente adatti sia al videogiocatore maturo che al neofita in cerca di una moda, ovviamente le vendite saranno estremamente positive, e chissà pure se questo neofita col tempo diventerà un videogiocatore seguace del mio marchio. La domanda che ora nasce spontanea qual é? Eccola: Quanti soldi o disponibilità all'acquisto ha il neofita? Quanto il videogiocatore esperto? Siccome i ricchi e gli onesti, oggigiorno, rappresentano un'altra delle rarità maggiori in circolazione, ed il settore videogame non può permettersi un ridimensionamento, l'ideale per la casa produttrice di hardware è riuscire a creare un sistema attaccabile solo limitatamente dalla pirateria. Esatto, proprio cosi, e credo sia evidente per esempio la situazione del decennio passato fra PlayStation e Nintendo 64, dove quest'ultimo scegliendo le cartucce come sistema di supporto, fallì miseramente in quanto si ritrovò oltre che tecnologicamente indietro, anche con una piattaforma semi-inattaccabile sotto questo punto di vista e quindi destinata alle persone con una fascia di reddito almeno media, pena altrimenti la vendita della console con giusto due giochini annessi per tutta la generazione corrente, cosa che su PlayStation volenti o nolenti non sarebbe mai accaduto. Ok, so bene che non è stato solo questo a far affondare il Nintendone, ma è evidente una forte partecipazione in merito della pirateria, dilagante come mai prima su console proprio in quel decennio. Eppure il fenomeno è stato arginato col tempo, PS2 per esempio non era cosi semplice da piratare, magari non come la prima Xbox. Eppure PS3 non è piratabile ancora oggi per questione di costi di supporto, ma le sue vendite le ha avute e continua ad averle. Come mai? Semplice, la pirateria non è tutto, riesce solo fin dove può, ma il contributo che dà spesso è quello decisivo. La pirateria senza pubblicità è però quasi inutile, la pirateria senza accessibilità invece è PC Gaming. La sola pubblicità senza pirateria invece equivale a buone vendite software ma minori di hardware, mentre la sola accessibilità non serve quasi a nulla, se non giusto ad emulare il Digiblast di Giochi Preziosi.
Lo stesso Iwata, in una conferenza finanziaria ha riportato queste parole: "Riconosco che la maggiore pirateria sulle nostre console riguarda il software, specialmente ma non solo per Nintendo DS. La pirateria è sempre più diffusa in Europa che negli Stati Uniti, in particolare nei paesi in cui la regolamentazione specifica riguardo la pirateria è limitata dalla legge. Il modo in cui Nintendo intende affrontare la questione è quello di utilizzare misure tecnologiche e giuridiche dove necessario per stanare ed affrontare il problema. Troveremo sempre il modo per limitare tutto ciò, esattamente nella stessa maniera in cui la pirateria riuscirà sempre a superare le nostre difese. Ogni volta che apportiamo soluzioni infatti, ecco immediatamente una contro-soluzione. Non possiamo tirarci indietro però da questa lotta senza fine, e quindi continueremo a combattere nel migliore dei modi".
Ora, voi ci credete che davvero Nintendo non poteva escogitare metodi migliori di protezione? E' tutta una farsa, l'importante è mantenere il sistema solo parzialmente piratabile, in modo che chi vuole ricorrere a queste possibilità non trovi tutto cosi immediato e facile, specie se si tratta di gente comune e non esperta in materia, ovvero quella che porta maggiormente gli introiti.

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(danleroi)