martedì 23 marzo 2010

Il DS stereoscopico

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Come molti di voi senz'altro sapete, qualche giorno fa Nintendo ha annunciato un nuovo modello di DS, il 3DS. Questa nuova versione della celebre console di successo, sembra permettere la visione tridimensionale, in linea con la moda odierna che raccoglie sempre più consensi nei cinema e nei sogni hi-tec della utenza.

A quanto pare la visione stereoscopica senza occhialini sarebbe possibile grazie al tipo di display utilizzato, ovvero a quanto pare dei microschermi LCD capaci di visualizzare un'immagine stereoscopica senza che l'utente abbia bisogno di indossare gli occhialini 3D. Ma come è possibile tutto ciò? Bene, vediamo di capirlo da soli: la stereoscopia viene generata da delle micro fessure sopra il display, in uno strato che li attivano a intervalli regolari in modo da fare vedere a ciascuno dei nostri due occhi un set di pixel differenti. Cosi semplice? Si, ma per tutto questo ovviamente ci sono dei limiti: ovvero che l'utente deve stare fermo in una precisa posizione per godere degli effetti tridimensionali, cioè perfettamente di fronte allo schermo. Prima che lo chiediate però, l'effetto funziona solo su piccoli display, di massimo 4 pollici e quindi i famosi televisori 3D in arrivo nei prossimi tempi si basano su tutt'altra tecnologia.

Il Nintendo 3DS promette davvero grandi aspettative, ma il comunicato striminzito di Nintendo fa correre troppo la fantasia. Molti sono convinti infatti che si tratterà di una nuova console, e che la stereoscopia non sarà l'unica novità. Io ci credo poco, ma al momento sembra con certezza che verranno ampliate le prestazioni del collegamento WiFi e la durata della batteria. Molto probabilmente sarà presente anche un accelerometro, che permetterà di interagire muovendo la stessa console, un po' come in WarioWere Twisted! per intenderci. Altre voci ufficiose poi riguardano altre caratteristiche: la presenza di uno stick analogioco, cosa interessante maggiormente se davvero la console vanterà una nuova cpu e gpu in grado di sfruttarla. Ancora voci: ci sarà la vibrazione.

Nintendo 3DS sarà introdotto sul mercato nel corso dell'attuale anno fiscale di Nintendo, che terminerà nel marzo del 2011. L'annuncio completo verrà fatto all'E3, che si svolge dal 15 al 17 giugno. Gli sviluppatori stanno da tempo lavorando sulla nuova periferica. Le ultime indiscrezioni non confermano la rivisitazione dell'hardware con la presenza della piattaforma Tegra di Nvidia, che consentirebbe di giocare titoli di ultima generazione. Anche secondo me ritroveremo appena il solito vecchio DS, perché nient'altro si rivelerà che la consueta rivisitazione ciucciasoldi. Cosa che vista la qualità di quelle passate, non mi sento di criticare. Avete preso il DSi XL? Io si, è davvero un beneficio per gli occhi e permette di giocare quella centinaia di ottimi rpg su DS senza perdere quattro gradi ogni volta.

(danleroi)

domenica 21 marzo 2010

Scimmie a rischio estinzione..

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Da qualche tempo le scimmie vengono sistematicamente ignorate. Io adoro le scimmie, perché rappresentano la nostra anima libera e selvaggia. Noi siamo simili a loro, non loro simili a noi. In ogni generazione videoludica le scimmie sono state importanti: da Donkey Kong a Toki eravamo abituati a vederne ovunque, manco fossimo a Gibilterra e sempre di altissima qualità, perché scimmia voleva dire fiducia. Nei videogames odierni però, le scimmie sono a rischio di estinzione: resta a malapena il vecchio scimmione di Nintendo (non mi riferisco a Reggie), ma anche lui non presenta un gioco decente dalla scorsa generazione, lasciando ad un remake neanche troppo riuscito (DK Jungle Beat) ed un altro titolo pessimo (DK Jet Race) l'ingombrante ricordo di capolavori passati come i tre DK Country. Parlando di altre scimmie però, nemmeno più questo: ecco George il curioso, scimmia di Namco creata per i bambini che si vogliono male; Occhio alla scimmia, su Wii, una porcata senza appello; Scimmie nello spazio, una noiosissima espressione utile giusto per qualche achievements ma che giustamente non si fila nessuno (nel mio negozio ebay è invenduto da più di un anno).

Insomma, da parecchio tempo di scimmie come si deve se ne vedono poche, e per questo motivo vorrei ricordare una scimmia indimenticabile della scorsa generazione, che dopo un veloce affaccio all'inizio di questa, oggi si ripropone ancora, innovando quel tanto da sembrare in teoria ancor più divertente. Mi riferisco ad Aiai ed i suoi amici, protagonisti di Super Monkey Ball, un platform atipico di Sega che negli anni ha saputo ricavarsi una nicchia di fedelissimi, di cui senz'altro faccio parte. Non voglio dilungarmi sul gioco, questa infatti non è una recensione, ma un breve parere ed una impetuosa critica verso le testate giornalistiche che si sono ricordati di prenderlo in esame.

Recensito da quattro gatti e pure smorti, l'ultima fatica di Sega promette bene: sei mondi, ventuno nuovi minigiochi, la balance board integrata. Avete capito bene, perché oltre al controllo naturale tramite il telecomando Wii introdotto dalla precedente versione, questo offre anche il comando con la bilancia di Wii Fit. Molto interessante mi sono detto, cosi ho voluto acquistare il gioco, scoprendo che in sostanza ci sono stati altri cambiamenti, alcuni non troppo positivi: Il numero di percorsi è diminuito, ma resta sufficiente come numero a garantire una certa longevità anche in luce della solita corposa selezione di minigiochi, divertenti e immediati per chiunque. Il livello di difficoltà è più basso e ben calibrato, cosa che farà storcere il naso ai puristi ma che apre le porte ad un pubblico più vasto e potenzialmente in grado di apprezzare le meraviglie di questo gioco. Molti non sanno infatti che dopo la prima decina di livelli, che fanno quasi da tutorial, ogni Monkey Ball diventava sempre più difficile, al punto che venirne a capo richiedeva una certa dose di riflessi e preparazione, come ogni bel titolo sviluppato dalla Sega che conta. Infine la Balance board, che si rivela purtroppo non essenziale per il gameplay ma senz'altro una piacevole aggiunta che spinge l'utente a provare nuove esperienze con questa fantastica periferica ideata da Nintendo. Risultato? Un Monkey Ball piuttosto simile ai predecessori, che segue precisamente lo stile della serie aggiungendoci però la balance board. Un gioco che riesce perfettamente laddove mirava, solo forse appena più in basso se pensiamo a tutte le possibili migliorie ricavabili in quattro anni di assenza.

Perché vi sto parlando del nuovo Monkey Ball? Perché sono stanco di leggere cazzate sui siti specializzati, di leggere critiche esagerate e voti tirati per ogni gioco nipponico, ricco di colori e super deformed. Sono stufo anche di vedere i sei/sei e mezzo elargiti ad ogni produzione per Wii priva di campagna pubblicitaria "alla Ubisoft", ovvero quella che è stata capace di passare mediocrità assolute come Rabbids Go Home per un titolo da otto in pagella. Super Monkey Ball è il gioco di scimmie che tutti volevamo, quello che anche portando poche novità, lo fa confermandosi e non smentendosi. E con fastidio dico che dopo quasi quattro anni dall'ultimo monkey ball uscito, dispiace leggere recensioni che dicono che il gioco ricalca troppo i predecessori e non se ne sentiva il bisogno. Stranamente infatti lo stesso metro di giudizio non viene mai utilizzato per quei titoli che escono a cadenza annuale, cosa che denota come nel giudizio collettivo mondiale, appunto qualcosa non vada per il verso giusto. Se continuano cosi, le scimmie dei videogame saranno un giorno estinte.

(danleroi)

venerdì 19 marzo 2010

Sogni fragili..

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Dai magnifici autori di Baten Kaitos ed Eternal Sonata, ecco Fragile Dreams: Farewell ruins of the moon, una produzione pressoché unica nel suo genere, posta a metà strada fra il jrpg ed il survival horror ed interamente focalizzata sul dramma umano. Non amo fare vetrine, ma francamente capitano di rado occasioni dove sia davvero importante farlo: Oggi infatti, i videogames di questo tipo vengono sistematicamente ignorati, a favore di prodotti del calibro di Battlefield Bad Company 2, cosa che mi lascia sempre più sconcertato e timoroso verso il triste destino che le produzioni artistiche stanno oggi incontrando nel tortuoso cammino del successo.

Fragile Dreams si svolge in un ipotetico futuro molto prossimo ed è caratterizzato da una meravigliosa ambientazione
post-apocalittica disegnata ad arte da un magistrale tratto nipponico dolce e delicato, ricolmo nelle cromature di luci notturne e colori cupi. Secondo gli autori, tramite la profonda opera narrativa dietro a questa produzione, il videogiocatore sperimenterà la desolazione e l'opprimente senso di solitudine che vive il protagonista, Seto, un ragazzo che dopo aver sepolto ciò che restava della sua famiglia vaga ora senza meta, perso fra le macerie delle città. In realtà il triste giovane sta cercando da tempo qualcosa: una risposta al suo tremendo malessere di vivere ed alla sua infinita solitudine, che lo porta ad un disperato bisogno della compagnia di un altro essere umano.

La trama di Fragile è focalizzata quindi proprio sul dramma di Seto, e per questo si preannuncia molto profonda e dal forte tratto psicologico. Mentre esploreremo con il protagonista i resti di opulenti città ora ridotte a macerie, Seto dovrà affrontare anche i fantasmi e i demoni che le infestano in tutte le aree devastate, fino a scoprire
il vero motivo che ha portato alla scomparsa di tutta la popolazione. Il Producer di Fragile è Kentarou Kawashima, mentre l'art director è il celebre Keiko Harada. Il capo programmatore, ovvero Munehito Yasui ha confermato che la durata del gioco si attesta sulle 30 ore.

Che dire, lo abbiamo atteso tanto (oltre un anno e mezzo), chiedevamo a gran voce che Namco o chi per essa (XSeed) lo portasse qui in Europa ed ora che è arrivato, esce in sordina, quasi di nascosto, ricevendo voti e pareri mediocri. Ora non so quanto realmente sia buono questo Fragile Dreams, ma voglio fidarmi di autori così talentuosi. Proprio loro hanno comunicato che lo sviluppo del titolo li ha impegnati per oltre due anni di intenso lavoro.. non rendiamoli vani! Dategli una possibilità e comprate Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon, regalatevi una probabile piccola grande opera d'arte.

(danleroi)

giovedì 11 marzo 2010

Hanabi Festival Mon amour!

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Nintendo UK in via ufficiosa ha annunciato l'arrivo della quinta edizione dell'Hanabi Festival sulla sua Nintendo Wii. Nelle prossime settimane quindi verranno infatti pubblicati sul Wii Shop alcuni giochi purtroppo mai giunti in Europa. Si tratterà di:


Akumajô Dracula X Chi no Rondo (PC Engine)
Prezzo: 900 wiipoints

Ovvero il celebre Castlevania Rondo of Blood, prequel dell'ancor più celebre Symphony of the night. Entrambe le versioni sono state incluse in versione "Remake" nella Castlevania Dracula X Collection uscita due anni fa anche qui da noi per Sony PSP. Da Chi no Rondo fu, in passato, tratta pure una versione chiamata "Castlevania: Vampire's Kiss" ed uscita originariamente su SNES. Una produzione quindi eccellente, ma niente di nuovo insomma viste le precedenti release rilasciate, anche se in forme differenti

Chotetsu Brikinger (Neo Geo CD)
Prezzo: 1.000 wiipoints

Shoot'em up sviluppato dalla Saurus per la SNK e mai distribuito ufficialmente in occidente. Dico ufficialmente perché questo bel gioco in realtà, una mezza versione occidentale l'aveva eccome. Se infatti acquistavate la versione nipponica d'importazione e lo inserivate in una console americana, il testo del gioco automaticamente diventava in inglese ed il nome del prodotto si trasformava in Ironclad. Inutile dirvi quante versioni import del suddetto furono ordinate in quegli anni, diventando cosi uno dei principali punti di riferimento per questo tipo di mercato.


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Milon's Secret Castle (NES)
Prezzo:600 wiipoints

Uscito originariamente nel 1986 in Giappone e portato in U.S.A. due anni dopo, Milon giunge in Europa con un ritardo consistente, aggravato pure dal fatto che la versione per virtual console è stata rilasciata addirittura tre anni fa proprio nei suddetti paesi. Se tutto questo non vi fa arrabbiare, sappiate allora che questo è davvero un ottimo videogame, tanto da avere avuto in patria numerosi seguiti, conosciuti con il nome di DoReMi Fantasy. Guardatevi un video su YouTube e fatevi un idea, ma per me il gioco è grandioso. Resta da capire, a distanza di parecchi anni, perchè mai Hudson o Nintendo non l'abbiano importato dalle nostre parti. Domande inutili, che ad ogni Hanabi Festival spesso ci poniamo.



Lode Runner (NES)
Prezzo: 600 wiipoints

Anche qui nessuna novità importante. Lode Runner uscì originariamente per diversi home computer prima di approdare su NES, ma su quest'ultima non godette mai di una versione europea di riferimento. Il gioco comunque ebbe molto successo grazie ad un innovativo editor di livelli, funzionalità che consentiva ai suoi fruitori di poter ricreare perfettamente ogni volta una esperienza differente. Una versione rifatta per Xbox Live Arcade è stata rilasciata lo scorso anno.



mercoledì 10 marzo 2010

Kazuma come Rambo e Commando

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Non so oggi chi di voi ha preso Yakuza 3 in versione italiana, ma in allegato alla confezione di gioco, dopo le critiche a pioggia ricevute per la mancata traduzione in italiano, in Sega hanno provato a compensare con un librettino di circa trenta pagine, comprendente un veloce walkthrought ed un glossario, il tutto in lingua nostrana.

Il mio primo pensiero quando l'ho visto era rivolto all'inutilità di questo booklet ed al fatto che già che c'erano potevano fare sta benedetta traduzione. Chissà quanto hanno speso per sta roba poveretti! Poi aprendolo mi cadono gli occhi sulla prefazione, e mi rendo conto subito di come probabilmente per la realizzazione si saranno limitati ad intervistare un fan, peraltro anche scemotto visto quello che c'è scritto e che vi leggo:


Yakuza 3 è molto simile ad un film d'azione, il suo protagonista, Kazuma Kiryu, è un ragazzo con spiccate qualità investigative e, proprio come un supereroe, possiede la capacità di dire e fare sempre la cosa giusta al momento giusto. Le sue movenze sono proprie dell'uomo che "non deve chiedere mai" e trasudano potenza e virilità. Essendo stato orfano fin da bambino, ha anche una personalità sensibile e non manca mai di aiutare gli altri... Insomma, il corrispettivo giapponese di Rambo e Commando, grandi eroi dal cuore buono... Ed è anche un ex membro della Yakuza.

Kazuma ha sofferto molto nella sua vita ed ha attraversato molte situazioni difficili, trovando infine la forza di andare avanti grazie ad una ragazza, Haruka, anche lei orfana. Per Haruka ha deciso di essere sempre forte e di farsi carico sulle proprie spalle di ogni difficoltà...

Ridicolo!! Sia nella forma che nel contesto! Poi la citazione di Rambo e Commando.. pazzesco!


Comunque, per fortuna "sembra" (ho dato una occhiata di sfuggita) che il resto del contenuto del booklet sia più o meno a posto. Però una risata di gusto ieri sera me la sono fatta. Dopo la "bravata" di Lapo Elkaan è stata la cosa più divertente della giornata!


domenica 7 marzo 2010

Una Lara a mezzo servizio..

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Il ritorno di Lara Croft sembra essere ormai alle porte, ma questa volta non sarà come vi potete immaginare. Infatti sembra che Tomb Raider: The Guardian of Light non rappresenterà un vero e proprio seguito alle vicende dell'archeologa, ma uno spin-off scaricabile dai rispettivi negozi online (Live Arcade, PSN e poi non so). Non esulto dalla felicità, perché continuo a ritenere il brand di Tomb Raider piuttosto mal sfruttato e stupidamente sottodimensionato. Basta guardare il successo di Uncharted 2 per far pensare cosa ci stiamo perdendo in questi anni, con produzioni mediocri, noiose e poco brillanti.

E pensare che proprio il digital delivering poteva essere l'ancora di salvezza per la saga di Lara: immaginate quanto potevano essere interessanti dei nuovi brevi episodi distribuiti a prezzo ridotto. Delle storie della durata di quattro ore circa, vendute ad una ventina di euri. Poco importa la realizzazione tecnica infatti in questo caso, il motore di Underworld andava più che bene. La brevità dell'esperienza ed una marcata componente narrativa (basterebbe un benedetto sceneggiatore caspita!) avrebbero potuto offrire una rinascita del franchise senza impegnare troppo il team di sviluppo, senza contare che la solita stanchezza da "Tomb Raider" in questo caso verrebbe meno. Dopo tre storie scollegate infine, ecco una bella versione disco per tutti coloro che non possiedono la rete. Scenario perfetto non trovate? Invece no, perché Lara Croft and the Guardian of Light è un action ispirato ai vecchi giochi per cabinati, con tanto di visuale isometrica e punteggi da battere. Nonostante il genere sia palesemente diverso da quello dei Tomb Raider originali, il prodotto sembra mantenere buona parte del carisma della saga (tombe da esplorare, puzzle da risolvere), questa volta incentrandolo attorno alla cooperativa. Insomma, un giochillo.. forse anche niente male, ma non quello che sognavo, e nemmeno quello che realmente serviva al franchise. In casa Eidos (o Square Enix Europe) non ci sanno proprio fare.

Vediamo però il concept narrativo: Questa sarà la storia di Lara Croft e di un certo Totec, un guerriero Maya (Doh!). La trama girerà attorno allo Specchio del Fumo (Mmm.. finalmente un artefatto utile!), tanto antico quanto misterioso. E, ovviamente, come ogni artefatto è conteso da molte persone pronte a massacrarsi per averlo. Lara e Totec si trovano così in una lotta contro Xoxolt, uno spirito malvagio liberato proprio dallo specchio.
Ma la parte principale non sarà di certo la trama (non ne avevo dubbi) ma il gameplay (uiui..). La visuale isometrica inquadrerà l'azione sempre dall'alto, nella consueta prospettiva, mentre un sistema a punteggio molto eighties sarà alla base della struttura ludica offerta. Sembra che ci saranno anche molti combattimenti ed enigmi, cosa per la quale questa inquadratura (che definirei economica) risulta piuttosto utile. Ogni personaggio avrà delle proprie abilità e armi. Lara, ovviamente, a disposizione troverà le sue pistole gemelle con proiettili infiniti (a dirlo cosi fa schifo, ma quante volte le abbiamo ringraziate?) mentre Totec ha una lancia (Thema?). Le armi non torneranno utili solo in battaglia, ma anche nella esplorazione: Totec può lanciare la sua arma contro le pareti, ad esempio, così da permettere a Lara di utilizzarla come appoggio. Lara stessa ha un rampino che può utilizzare per aggrapparsi a varie sporgenze. Le due pistole di Lara invece non potremo lanciarle contro nessuna parete, ma salveranno il culo a Totec ugualmente bene. Le tombe da esplorare saranno poi un ottimo modo per staccarsi un poco dai combattimenti. Queste vantano rompicapi da risolvere e trappole da evitare in cooperativa. Questa modalità sarà disponibile sia online che offline, e sarà possibile giocare l'intero titolo anche senza alcuna persona in carne ed ossa ausiliaria (per fortuna!)

Non vi bastano le novità? Ci aggiorneremo in futuro con altre news. Inutile negarlo ragazzi, la mia visione sapeva essere più figa.. però questo Guardian of Light sembra comunque promettere bene.


(realizzato con alcuni estratti di Gamespot)