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martedì 2 giugno 2009

Nintendo Press Conference E3 2009


http://05zoua.bay.livefilestore.com/y1pCSMJ8Cp-0MW7ybSiv74y3Zfl4dxuLn0m99MMXQBvfUNTNIY1JepVm2FyYiKmXcfBE2EjRPOjly2B30s_dSIkrA/nintendo-motionplus-hands-on-06.jpg


Non è stata spettacolare e non ha pensato molto nemmeno alla sostanza. Non ha avuto grandi hit e nemmeno grandi sorprese. Non è stata lungimirante, garantendo un unico scorcio sul futuro solo nel finale con una sorpresa clamorosa o quasi. Insomma la conferenza di Nintendo in questo E3 2009 non è andata bene come quella Microsoft a mio avviso, ma alcune "bombe" sono comunque uscite fuori.. e notevoli.

Giravano già centinaia di belati che accusano la grande N di non aver presentato nulla di nulla, e forse avevano anche ragione. Pochi titoli nuovi, un nuovo dispositivo che non capito nemmeno a cosa serve e quella sensazione di delusione che non si strappa via per settimane. Mi aspettavo di più francamente, e poco mi interessavano gli spot ai titoli che dovrebbero uscire da qui a tre mesi come Wii Sports Resort, The Conduit e Resident Evil. Ero curioso di vedere qualcosa di più chiaro su Zelda Spirit Track e sognavo un episodio di Zelda per il semi-abbandonato Wii. Niente.. pazienza!

Però qualcosa di eccellente è uscito fuori.. e direi che possiamo consolarci con quello che abbiamo, ovvero tre grandi annunci, gli unici che davvero hanno importanza: Super Mario Galaxy 2, New Super Mario Bros Wii e sopratutto.. Metroid: Other M!! Sviluppato a due mani dal Team Ninja e Nintendo, si propone come un Action 3D con le palle, in esclusiva Nintendo Wii. L'annuncio ha un non so che di clamoroso: Metroid ritorna, ma in terza persona! Sviluppato dagli autori di Ninja Gaiden, ovvero tecnicamente il miglior titolo action in terza persona in commercio.
Dal trailer mostrato non è chiaro se Samus Aran sarà la principale protagonista, ma possiamo supporre che sarà cosi. Vedremo nel 2010.

Un altro momento topico è stata la presentazione di Golden Sun DS, seguito o remake non si sa di uno dei migliori jrpg di sempre. Spettacolare il trailer, che mostra come il Nintendo DS ha ancora molto da dire. Stessa cosa per il Kingdom Hearts in uscita a settembre, di un gioco di investigazione firmato dallo famoso scrittore James Patterson e da un bellissimo video di Crystal Bearers.

Delusione quindi? No, ma ci si aspettava di più.

venerdì 22 maggio 2009

Heavy Rain: svelato il gameplay

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Diffusi due nuovi video in grado di svelare i misteri dietro Heavy Rain
Il realizzatore di questa interessante esclusiva Ps3 ci parla del suo titolo più ambizioso


-Intervista a David Cage: http://link.brightcove.com/services/player/bcpid22881388001?bctid=23975780001

-Video di gameplay "Mad Jack": http://link.brightcove.com/services/player/bcpid22881388001?bctid=23996397001

Uno dei più misteriosi ed interessanti progetti in sviluppo in questa generazione di console è Heavy Rain, un titolo esclusivo di PlayStation 3 che a sentire i suoi autori dovrebbe creare un nuovo filone di videogames aprendo per la prima volta questo media al genere di produzioni che nel mondo del cinema e del teatro definiremmo come "drammatiche".
Oltre alle indubbie novità narrative non sarà da meno il motore grafico e le animazioni ultra-realistiche che i Quantic Dream sembra abbiano sviluppato per questo gioco, tramite modernissime tecniche di motion capture e di modellazione poligonale. Queste tecniche sembrano in grado di spingere al massimo l'espressività dei personaggi, le smorfie e il tono muscolare del viso, per un realismo senza precedenti. In sviluppo negli studi francesi della software house da ormai quasi tre anni, sembra che verrà rinviato ad una data imprecisata del 2010, continuando il triste valzer dei rinvii ormai quasi tipici per la console Sony.

David Cage, il direttore del progetto nonché autore in passato di produzioni importanti come The Nomad Soul e Fahrenheit, ha più volte ribadito che il suo Heavy Rain sarà qualcosa di simile ad un film interattivo di stampo noir-thriller, con temi molto maturi ed oscuri, ma che rispetto a Fahrenheit eviterà di scadere in elementi soprannaturali. Il gioco avrà comunque una interattività molto simile al precedente titolo Quantic Dream, dal quale sembra mutuare parecchie caratteristiche specie nel sistema di controllo.

Altri dettagli in seguito rivelano che nel gioco non sarà presente una città interamente esplorabile in stile GTA ma ci saranno invece ambientazioni limitate, anche se piuttosto vaste e popolate, in scenari come addirittura un centro commerciale o una stazione della metropolitana. Il concept di gioco espanderà ulteriormente quanto di buono già iniziato con Fahrenheit anni prima, anche se in modo parzialmente differente ed evoluto.

La trama principale ruoterà attorno diversi personaggi, ed ognuno di loro permetterà al giocatore di avere una visione differente degli accadimenti, e sulle scelte che verranno compiute in base alle nostre percezioni di bene e male ci saranno diverse conseguenze. Tuttavia la morte di tutti i personaggi giocabili (che non è chiaro se sono quattro o sei) non significherà necessariamente il game over, perchè la storia avrebbe soltanto un epilogo differente. Che abbia quindi una struttura simile a Forbidden Siren per la gestione dei personaggi?
Quel che si sa è che nel gioco sarà possibile intervenire sulle scene in tempo reale, prendendo visione dei suggerimenti che appariranno su schermo. Da una prima impressione la sensazione è che i movimenti e le azioni da compiere, per quanto precalcolati, siano davvero ben realizzati, in grado di offrire al giocatore una buona possibilità di scelte alternative. Si dovrà tenere conto anche delle emozioni e degli stati d’animo del personaggio controllato, considerando che ad una maggiore confusione mentale corrisponderà anche una maggiore difficoltà di scelta del comando da effettuare. Se il protagonista sarà nervoso e agitato le frasi da scegliere durante i dialoghi appariranno sfocate e in movimento, per simulare appunto l’agitazione. Caratteristica certamente atipica di un gioco che potrebbe essere classificabile a metà strada fra una avventura grafica o un survival horror, anche se con elementi del tutto singolari. Quando un protagonista nel gioco muore, passeremo immediatamente a quello successivo, ma con una serie di conseguenze delle azioni più o meno irreparabili ed un insieme di ripercussioni che avranno peso anche sugli altri protagonisti.

L'anno scorso, alla fiera GC di Lipsia in Germania, era stato rilasciato un trailer nel quale potevamo notare uno dei protagonisti, una certa Madison Paige, che si aggirava nei dintorni di una casa, in quanto essendo una giornalista, era sulle tracce di uno scoop per un brutto caso di donne scomparse nei mesi precedenti. Le sue ricerche l'avevano portata davanti alla casa di un certo Leland White. La ragazza nel video si intrufolava nell'abitazione e scovando delle prove, cominciava a fotografarle, quando proprio in quel momento il presunto maniaco tornava a casa. Scoprendo la ragazza, gli si avventava contro con un coltello, cercando di ucciderla.

Oggi invece ecco il nuovo trailer chiamato "Mad Jack" che potete vedere nel link sopra, e che mostra un feroce scontro fra quei due tipetti in foto, ma sopratutto ci fa luce in modo più chiaro sul sistema di controllo in alcune parti di gioco. Questo sistema ahimé si serve di tanti QTE proprio come il suo predecessore Fahrenheit, anche se per fortuna con più stile ed in modo meno caotico. Vedremo a questo punto come la critica accoglierà a fine anno un prodotto parzialmente basato su questi espedienti, visto che fino adesso le produzioni che ne fanno largo uso (come Ninja Blade) non hanno certo ricevuto chissà che onori.

Aspettiamo comunque indicazioni utili, magari proprio fra pochi giorni all' E³di Los Angeles. Il progetto si fa sempre più interessante.. torneremo a parlarne quindi in seguito.


Il poster-locandina di Heavy Rain: La scritta in inglese recita: "Quanto siete disposti a fare per salvare qualcuno che amate?"



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mercoledì 20 maggio 2009

In attesa di Infinite SpaceI

http://bgv2wg.bay.livefilestore.com/y1p-bvRXgxkzy8e2KWhYzJ5BH_m8DETpjcqjwRYdZyrVoyQDw9E_QLeiWkegj7i3ywES1JSKbQEFvpZLIIL68jeUw/infinite_space.jpg

Diario del Capitano, data astrale non rilevata. Noi siamo qui, in bavosissima attesa dell'infinito o meglio.. di Infinite Space per Nintendo DS!

Uscito lo scorso inverno in Giappolandia, che come al solito si cuccano le cose in anteprima, ecco INFINITE SPACE o Infinite Line che dir si voglia, una fantastica produzione SEGA, firmata però nientepopodimeno che dai Platinum Games, gli autori di Madworld e Bayonetta, nonché sostanzialmente anche di Okami, God Hand e Viewtiful Joe.
Dicevo che questi tempi in oriente i soliti fortunelli giapponesi si saranno già goduti questo jRPG di stampo strategico, un genere che si presta particolarmente alle qualità della piccola console Nintendo. Ma cos'ha di così interessante questa produzione? L'ambientazione, le premesse e la realizzazione, andando con ordine.
Ovvio che essendo un anteprima questa non può farsi forza su alcun dato obiettivo, ma partendo dall'ambientazione già notiamo le prime novità. Niente paesaggi iper-colorati, o perlomeno non come sfondo perenne all'avventura perché il gioco è finalmente ambientato nello spazio. Dico finalmente perché titoli con navicelle e simili ne escono oramai con il contagocce e fa sempre piacere diversificare il solito mondo post-apocalittico oppure quello sci-fi ma dentro le astronavi. Il fascino dello spazio profondo è immenso, e come sarebbe bello un titolo in grado di farcelo esplorare.. fino ad arrivare la dove mai nessuno è mai giunto prima. Infatti le premesse in merito sono più che buone: Al comando di una astronave sarà possibile esplorare lo spazio profondo ed imbatterci in astronavi, creature e personaggi ostili oppure utili per infoltire il nostro equipaggio, con bonus e qualità uniche. La possibilità di settare il nostro team apre ad aspetti strategici insperati, mentre la ricerca nella galassia di nuovi alleati ci permetterebbe nuove esperienze e ricerche ed esplorazioni più approfondite, fino quasi ad assomigliare ad una sorta di StarTrek o qualcosa di simile.

La bellezza delle intenzioni viene bissata però ancor più dalla possibilità di avere una storia ramificata da finali multipli, nel puro segno di una storia a bivi e di un vero gioco di ruolo. Gli sviluppatori garantiscono una profondità narrativa notevole delle vicende dei protagonisti e del loro carattere, narrato attraverso massicce quantità di testi ed illustrazione statiche dei personaggi, espediente sicuramente positivo su Nintendo DS e chissà di rimarchevole prestigio intellettuale.

Il mio salivatore è alto, e pur non aspettandomi magari chissà che capolavoro spero in questo progetto viste le premesse.
Potrebbe infatti, limiti della console a parte, riuscire la dove titoli altisonanti come Mass Effect hanno fallito.. e non sarebbe poco!

Ecco qualche bel video succoso di questo bel videogame:

-YOUTUBE

-GAMEKYO

In attesa di Infinite Space, ora sono sicuro che ci sarete anche voi..



mercoledì 13 maggio 2009

Sony e PSN verso il grande cambiamento..

http://05zoua.bay.livefilestore.com/y1pSESPlaNDVsZiESOMAfIoj3Am_u_NOL7GxZrj69D8UmImbrtWxcMxEyQquCgtMd8ZpWwxRbrt4clukS37cUEz1w/DSCN2953.JPG


Sony ha perso ormai già da un po' la sua tipica arroganza da dominatrice assoluta del settore (ricordate? "La next generation inizierà quando lo vogliamo noi" ecc..). Di errori ne sono stati fatti e tanti, di teste ne sono cadute parecchie, da Ken Kutaragi a Harrison e cosi via, fino al recente abbandono di Reeves che ha lasciato il posto a House, peraltro uno degli autori della prima grande PlayStation quindi non certo un novellino. Gli introiti finanziari sono mancati e mancano tuttora, visto che proprio oggi la stessa compagnia ha annunciato perdite nell'anno fiscale passato di ben un miliardo di dollari con la divisione giochi che è scesa del 18%..

La situazione attuale la vediamo tutti: non lotta più per accaparrarsi esclusive di qualità, accontentandosi invece di produzioni secondarie riservate magari ad un solo territorio come la presunta esclusività di Ghostbusters, titolo peraltro probabilmente mediocre. Non contenta del suo stato, la cara Sony spende tantissimo in produzioni infruttuose come Little Big Planet e Killzone 2, dimostrando sempre più di aver perso la bussola. A me quasi viene pena, perché in fin dei conti ci sono cresciuto con questo marchio, PlayStation infatti per me ha rappresentato la maturità videoludica, ovvero quella console che mi ha distaccato dal grembo accogliente dei vecchi videogames per farmi confrontare con produzioni come Resident Evil e Tomb Raider, God of War e sopratutto GranTurismo, il gioco forse che ho giocato di più insieme a Pes 3 (37 Master League di fila..).

Sappiamo tutti che per il gigante giapponese il mercato è ormai compromesso, e dispiace vederla pure proporsi l'impossibile ovvero piazzare nell'anno fiscale appena iniziato la cifra di ben 15 milioni di console vendute. Non è possibile senza un taglio di prezzo, e nonostante provi a fare promozioni con due o tre giochi allegati questo non basta perché la spesa richiesta è sempre la stessa. Insomma PlayStation 3 DEVE scendere di prezzo!

A sentire però le ultime dichiarazioni rilasciate nel corso di una recente intervista a Nikkei Electronics Asia da parte di Howard Stringer ovvero il CEO di Sony Corporation, ecco sparire ancora una volta questa speranza, nonostante è evidente dalle sue parole il senso di disfatta, ancor maggiore se vogliamo è la consapevolezza di aver perso non solo il mercato e parte del denaro investito, ma anche tante buone e possibili idee, occasioni che ora con un colpo di coda Sony cercherà di farsi ripresentare. Un sistema perfettamente multimediale come Ps3 ed il suo servizio online gratuito potenzialmente non aveva limiti nelle possibilità, ma Sony non ha nemmeno centrato quella "multimedialità" che contraddistingueva il perno base dove sviluppare PlayStation 3, facendosi anticipare (almeno in Europa) addirittura da Microsoft con il noleggio film e chissà addirittura Nintendo ed il suo servizio online da discount. Tuttavia dicevo in questi mesi sembra che la compagnia si sia messa al lavoro a nostra insaputa per un qualcosa davvero di epocale, che possiamo leggere nelle stesse parole riassuntive di Stringer:

"Abbiamo sviluppato una nuova, incredibile tecnologia per PS3, ma a costi davvero elevati. Ora però abbiamo adottato un approccio leggermente differente e stiamo evolvendo la console in una piattaforma per servizi web. Il prossimo passo sarà espandere il PSN ad altri tipi di hardware, dal momento che il numero di PS3 vendute pone purtroppo un limite alla diffusione del network stesso."

Quindi vedremo un innalzamento di contenuti basati sull'asse di PlayStation Network e sulla prima utilizzatrice di questo sistema, ovvero proprio la bistrattata PlayStation 3 che potrebbe cosi ritrovarsi magari già l'anno prossimo con il miglior sistema d'intrattenimento almeno per completezza e servizio. Probabilmente non sarà fatto tutto in casa, nonostante il colosso nipponico è proprietario di parecchi monicker come la più grande azienda discografica del mondo, la Sony Music e sopratutto la Sony Pictures Entertainment, ovvero Columbia e MGM su tutte.
Insomma se riuscisse per davvero a migliorare il servizio, non dedicandolo solo ai videogames dove comunque se la cavicchia più che bene, trasformandolo in una sorta di Itunes raggiungibile non solo dalle console ma anche dai Walkman di nuova generazione e dai cellulari Sony Ericsson allora davvero si potrebbe vedere la stella della fortuna tornare ad aleggiare attorno le produzioni di questa società.
Insomma è con un’ottica di miglioramento ed espansione quindi che Stringer si è detto intenzionato a trasformare il PlayStation Network di Sony in un servizio che non sia legato al solo e prevalentemente intrattenimento videoludico, ma in un qualcosa che coinvolge l'entertainment a 360°. Pensandoci bene in questo senso l’implementazione ed il supporto di Home, ovvero un Social Network (PlayStation Home) e di due servizi dedicati all’intrattenimento (uno per la musica ed uno per i film) rifletterebbero appieno la strategia di Sony.

A questo punto il prossimo passo della compagnia sarebbe quello di espandere il servizio offerto dal Network, trasformandolo da un “closed system” in un “open system”, cioè un sistema non solo confinato alle piattaforme ludiche ma a qualcosa che sia implementato sempre più nella tecnologia multimediale offerta da Sony. Insomma, si è ben compresa la volontà di mettere il sistema Network al centro del suo universo, presso il quale tutte le sue apparecchiature elettroniche troveranno materiale, musica, games o film da poter scaricare, creando un sistema distribuitivo di nuova generazione. Addirittura, ma questa è una teoria, potrebbe abbracciare anche altri marchi e quindi non solo vincolato ai prodotti Sony, ma questa è pura speculazione in quanto è vero che amplierebbe le possibilità di distribuzione ma non è da dimenticare che Sony stessa è anche un costruttore tecnologico che ha interessi nel piazzare più vendite possibili.

Eppure qualcosa nell'aria si muove, infatti la dichiarazione più succulenta dell'intera intervista ad Howard Stringer, che tocca temi ampi tanto da spaziare in tutto l'attuale settore tecnologico, è di quelle da ricordare: secondo Stringer, se Sony avesse abbracciato anni fa i sistemi open liberandosi di DRM e affini oggi avrebbe potuto detenere il primato nell'ecosistema della vendita di musica e di portable media player a discapito di Apple. Molte persone hanno pensato che il servizio di download Sony fosse condannato proprio per questo motivo, ma comunque ora potrebbe risorgere a nuova vita proprio nella forma del PlayStation Network. Il DRM è basato su Marlin, un open scheme sviluppato da compagnie produttrici di elettronica di consumo e altri tipi di aziende. "Tutto questo cosa significa?" dice Stringer, "Molto semplice, che abbiamo iniziato la transizione da un sistema chiuso ad uno aperto". E' scusate se è poco!!

Lo stesso Stringer ha lodi ed ammirazione pure per Nintendo, che si notano quando afferma che "il Wii di Nintendo è un eccellente esempio di allargamento del mercato, in quanto non hanno sviluppato nessuna tecnologia unica, ma semplicemente realizzato che c'era della domanda potenziale per qualcosa di differente dai videogiochi convenzionali, e pensato a come soddisfare richieste differenti da parte di gruppi addirittura d'età variabile".

Stringer ha espresso poi le sue idee in materia del rapporto tra tecnologia e sistemi privi di lucchetti DRM. Secondo il dirigente è proprio da qui che si deve partire per rilanciare le sorti dell'economia, prospettando un'insolita svolta ovviamente ancora tutta da confermare.
Sony quindi, tramite queste parole sembra aver raggiunto e superato la fase del "pentimento" arrivando addirittura a comprendere l'impossibile, ovvero che le tecnologie DRM rappresentano un fallimento, considerando che molte delle maggiori entità dell'industria dei contenuti musicali hanno intrapreso un vero e proprio cambio di rotta varando alternative DRM-free. Che sia arrivata l'ora di un insperato cambio di rotta in casa Sony, che fino a ieri era uno dei maggiori simboli della "protezione" alle sue produzioni? Sarà davvero una svolta quella che seguirà alle parole di Stringer? Difficile a dirsi, ma se alle parole seguiranno i fatti, gli scenari futuri potrebbero essere davvero interessanti. Un'eventuale apertura verso un ecosistema open non potrebbe che giovare a Sony, reduce anche dal non fortunatissimo impatto sul mercato della PS3, modificando radicalmente certi scenari contemporanei che vedono il vecchio sistema arrancare sempre di più in favore di una rinascita del digital delivering. Sappiamo tutti come in ambito videludico questo sia ancora troppo poco applicabile, ma chissà che questa non sia davvero l'ultima generazione dei supporti cosi come li conosciamo?

(danleroi)

martedì 12 maggio 2009

Nintendo ci svela i suoi million sellers..

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Dopo averci spiegato nel dettaglio i dati di vendita dell'ultima stagione, Nintendo oggi ha elencato i titoli dei videogiochi top-seller first party per il Wii ed il DS. Il risultato è quasi suggestivo, perché si parla di cifre che non siamo abituati a vedere sulle altre console, e questo risultato premia ulteriormente la linea politica condotta da Nintendo in questa generazione.

Nintendo Wii:

Wii Sports si rivela essere il titolo bundle (ovvero venduto con la console) più diffuso di sempre, superando il classico per NES di Super Mario Bros, con 45,7 milioni di unità vendute. Notevole ma scontato. Da notare che in Giappone il gioco è venduto separatamente, ed ecco dove ha origine infatti la leggera discrepanza tra le vendite mondiali del Wii e quelle di Wii Sports. Wii Play, ovvero quella specie di test del wii remote spacciato per gioco, invece si conferma come il gioco più venduto, con circa 23 milioni di pezzi. Wii Fit e la sua bilanciona, invece si colloca al terzo (secondo) posto con ben 18.2 milioni di unità vendute, seguito a breve dall'eccellente Mario Kart Wii che ci cuzza ben 15,4 milioni di pezzi.
Parlando invece di produzioni "più degne" possiamo notare come Super Smash Bros Brawl, l'eccezionale picchiaduro con tutti i personaggi di Nintendo, fa il suo bottino con 8,4 milioni, seguito a ruota dal capolavoro Super Mario Galaxy al sesto posto con 8 milioni di unita circa. Il deludente Mario Party 8 invece riesce a gabbare ben 6,7 milioni di utenti, me compreso purtroppo. Il dimenticato Link Crossbow Training, con quel pezzo di plastica abbinato invece piazza ben 3,76 milioni di unita vendute.
Altro BIG nelle vendite sono titoli usciti questo natale, quindi relativamente ancora giovani a confronto dei biblici masterpiece appena citati. Si tratta di Animal Crossing: City Folk, che vanta la bellezza di 6,7 milioni di copie vendute in meno di sei mesi. Più di Gears of War 2 per Xbox 360 tanto per fare un richiamo da console war, che da poco ha festeggiato i cinque milioni di pezzi venduti. Altro bel titolo natalizio è il "groppadicane" Wii Music (mi è rimasto impresso il paragone che aveva fatto Myna ehehe) che usurpa le tasche di ben 2,65 milioni di utenti.
L'ultimo successo di Nintendo in ordine cronologico invece è Mario Super Sluggers, che da noi quei scemoni non lo hanno fatto uscire (mortacci loro) ma che sgrafagna ben 1,2 milioni di copie vendute.

Nintendo DS:

Per il Nintendo DS ovviamente il più venduto è il remake di Chrono Cross.. see ahahah no il più venduto lo sanno anche i coccodrilli, e si tratta nientepopodimeno che il celebre Brain Training, con ben 17,4 milioni di unità worldwide, seguito a ruota dal successone Pokemon Diamond/Perla con addirittura 16,8 milioni e da More Brain Training con 13,7 milioni. Cosa aspettano per il prossimo Brain Training francamente non lo so.
Veniamo ai titoli più interessanti (per me, ma scrivo io.. che volete.. 8-) ) con Animal Crossing: Wild World che si dimostra un grande successo capace di piazzare dieci milioni di unità in tutto il pianeta, causando credo l'esaurimento al povero Resetti che deve ogni volta correre qua e la a sgridare e spaventare milioni di utenti ogni giorno. Sicuramente al prossimo episodio non lo vedremo..
La conversione di Mario 64 per il DS si becca ben 7,5 milioni di videogames nel mondo, seguito nell'immediato dal solo Mario Party DS con quasi sei milioni. Poi ecco l'altro Pokemon, il Mistery Dungeon che scollina le 4,5 milioni di unità worldwide. Altro successo si rivela sorprendentemente Rhythm Paradise, che non so francamente nemmeno che cos'è e non voglio saperlo, con quasi due milioni di pezzi piazzati. Il celebre Professor Layton invece ottiene buoni risultati con 1,6 milioni, da contare però che la pubblicità in tv su questo titolo non è stata immediata e quindi è ancora pienamente attivo nelle vendite. Questi dati poi non riguardano il Giappone in quanto in oriente si è occupata la stessa Level-5 della distribuzione, ed i report qui trattati riguardano la sola Nintendo.

Ragazzi ma a noi cosa ne viene in tasca? Niente.. magari però tutti sti soldini guadagnati da Nintendo serviranno per costruire la nuova console, quella dei nostri sogni con modulo lunare, mappatura della stanza in 3D e tante belle hostess olografiche nude!!

(danleroi)

mercoledì 6 maggio 2009

Nasce JAPAN GAMING..

http://bgv2wg.bay.livefilestore.com/y1pfgCsUmIkimUh3tbxOVSrcq08WFVkThojqKhf1ONN17mX9u661Bw0Xwf_j5btSXG0xLKEcblGb7S7exNAAaBf3Q/JAPAN%20GAMING.bmp


A questo indirizzo: http://japangaming.splinder.com nasce JAPAN GAMING, uno splendido blog tutto da seguire dedicato ai videogiocatori di vecchia data che sempre più di rado si trovano a proprio agio nei maggiori siti del settore.

Come il nome dimostra, il faro di interesse sarà esclusivamente (o quasi) rivolto ai videogiochi di matrice orientale, quei titoli che fino a poco tempo fa dominavano il mercato. Con brevi, essenziali ma succosissime recensioni, il blog si offre come un interessante book tutto da leggere senza gli odiosi vagiti della console war.
L'intento è di informare tramite notizie, articoli e recensioni riguardo i migliori titoli giapponesi, e nel caso di opere particolarmente originali e creative sarà dato spazio anche a videogames occidentali. Dategli un occhiata, non ve ne pentirete!

(danleroi)



martedì 7 aprile 2009

Madworld ed il console gaming che non c'é più..


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Madworld sarà un fallimento, Madworld sarà un successo. Presto faranno una serie di titoli incentrati su questo concept. Madworld ed ancora Madworld! Si salva dal baratro perché famoso. Tutti lo citano ma non ne conoscono la vera natura, cosa si nasconde dietro quella grafica alla Sin City? Quale messaggio trasporta nascosto da tonnellate di volgarità e violenza? Quando ho i primi voti in giro mi sono preoccupato, pensavo ad un prodotto piuttosto standard, con forti richiami al videogaming attuale e quindi spoglio ma cosmeticamente bello come un altro Afro Samurai. Insomma il classico titolo che magari si dimostra un bel lavoro ma che non era nulla di che, niente di nuovo che passi sotto il ponte.
Invece pur innovando anche lui poco e ci mancherebbe, vista l'estinzione dei prodotti innovativi dei tempi odierni, ripropone un qualcosa che fino adesso si era visto poco, o meglio era finito di lato, nello sgabuzzino, nel ripostiglio del vecchio videogame d'autore, quel posto dove si trovano decine e decine di capolavori o mezzi capolavori che sono stati messi da parte perché ritenuti "troppo arcade".

Ed è proprio questo il punto, il gioco arcade è morto, lunga vita al gioco arcade. Dovrebbe essere ora leggendario, quasi come quelle rare apparizioni di generi estinti come lo shot 'em up con le navicelle alla G-Darius. Invece no, proprio su Wii piovono le critiche peggiori contro i Rail game, tipiche espressioni arcade del videogame. Ovvio, l'arcade è morto, però si tende a glorificare il Dreamcast, una console prevalentemente arcade, e si fa un po' di confusione. La verità è che il ciclico cambio generazionale dell'utenza ha portato la dimenticanza di questo genere, mentre i vecchi dinosauri che non hanno ancora appeso il pad al chiodo sono fossilizzati sui vecchi giochi e non riescono nemmeno più a vedere quando uno di questi ma in chiave tecnica moderna si ripropone. Questo è Madworld, ovvero il divertimento estinto di un genere che non brillava da tempo. La sublimazione di un opera ricca nel contenuto ma povera nell'estetica come God Hand, con il quale ovviamente condivide gli autori e buona parte del gameplay.

Questa volta hanno davvero fatto un bel lavoro perché tutto è rifinito alla perfezione e si sposa magicamente con i controlli del Wii. Credo che già questo basti per dargli quel senso di esclusività visto che il concept da cui attinge è freschissimo grazie ai comandi del Wiimote quanto al tempo stesso vecchio come il videogame stesso per l'aurea che emana. Pestare a ripetizione in modo creativo è quanto di più bello si sia visto dai tempi di Street of Rage, e le varie dinamiche di uccisione non danno mai quel senso di deja vu tipico di questi titoli. L'ilarità di fondo, il design artistico, i commenti volgari e tutto ciò che ne fa un gioco estremamente violento svolge solo da splendido corredo ad un prodotto di per se perfetto per quello che vuole proporre, ovvero una esperienza di gioco estremamente arcade, e solo e sempre ARCADE applicata ad un contesto che trasuda piena golden age del videogame. Probabilmente visto che nella generazione attuale il tratto arcade è odiato da buona parte della critica ecco piovere recensioni non sempre così positive come quella recente di EDGE che gli ha mollato un bel "sei.

Io trovo pazzesco che venga criticato il videogame nella sua forma arcade anche quando si tratta di sparatutto su binari, quando il videogame arcade altro non è che il tipico console gaming! Ed in giro si leggono pareri entusiastici su The Conduit che di console gaming ha un fico secco?? Che fine hanno fatto i vecchi videogiochi console? Che fine hanno fatto i vecchi videogiocatori da console? Sono sempre di meno, non hanno avuto un degno ricambio generazionale e vegetano come dinosauri nei musei. Nel frattempo la critica si lascia andare nella sue castronerie. Va bene Madworld che è un titolo famoso, ma gli altri? Fucilati.. fanno recensioni di giochi console e puniscono il console gaming. Un controsenso da oscar. Invece produzioni come Riddick per esempio, che hanno una chiara produzione derivativa Pc si prenderà il suo "otto" ovunque anche quando sostanzialmente ripropone lo stesso gioco del 2005. Ci sono sempre stati due modi di intendere il videogame, dove si opera l'unico vero distacco dell'utenza. La si può chiamare PC vs. Console, Occidente Vs. Oriente ecc.. I mondi sono questi, ad ognuno i suoi abitanti. Molti si adattano su uno o l'altro pianeta, ma non si può convergerli appieno. Se si valuta con gli occhi di uno le produzioni dell'altro ci si troverà sempre da ridire.

(danleroi)


sabato 21 marzo 2009

Il giorno del giudizio di Castlevania!

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Da qualche giorno è uscito il buon Castlevania Judgement, l'interessante esperimento condotto da quei tipacci di Koji Igarashi (producer) e Takeshi Obata (Character design) nel applicare alla consueta formula di picchiaduro la saga di Castlevania con tutti i suoi personaggi, oggetti e scenari gotici tipici di questa fantastica serie. Ebbene si, un picchiaduro.. ma Judgment è innanzi tutto in esclusiva per Nintendo Wii, una console rimasta spesso all'asciutto dai titoli del genere, salvo ovviamente produzioni diverse come Guilty Gear, Bleach e il disperso Tatsunoko vs. Capcom però questi appartenenti al filone bidimensionale del genere.

Vediamo però come si presta al genere quest'ultima opera di Konami, una software house di solito poco avvezza a creare dei titoli del genere. Cominciamo a dire che questo fighting game è solo parzialmente appartenente al genere o meglio va a finire in una sottofamiglia di cari estinti, ovvero quei picchiaduro con scenari tridimensionali liberamente percorribili, quindi una struttura certo non inedita ma che è stata messa da parte da un bel po' e quindi si tratta di un gradito ritorno. L'azione di gioco infatti più che il confronto fisico fra due omoni sudati, sembra quasi evocare quei boss-fight dei titoli action 3d come Castlevania Lament of Innocence, con un campo tridimensionale vasto e su più livelli, con oggetti e power-up che permettono l'uso delle armi speciali tipiche della serie come i pugnali, l'ascia, la croce strapotente e quella cavolo di pozione azzurra puzzolente, che uniti ai vari poteri rende bene l'idea di un combattimento fatto di magie e mosse poco tecniche ma per un risultato altrettanto spettacolare e perfettamente in linea con l'enfasi storica della serie e dei vari personaggi.
Concettualmente chiunque di noi si sarebbe aspettato una produzione canonica e senza fronzoli, veniva facile immaginare una implementazione del gameplay "alla Soul Calibur" per l'occasione, cosa senz'altro apprezzabile ma dal forte "deja vù". Invece per fortuna Konami si è adoperata ad utilizzare solo alcune caratteristiche del titolo di Namco, come il taglio della regia e gli "out of the ring" qualora l'arena comprenda un margine, relegando il resto dell'azione in un qualcosa di meno comune e quindi positivamente interessante.Le mosse e le magie o armi utilizzate a dire il vero non sono molte, ma bisogna dire che Judgment sfugge benissimo alla regola in quanto non si propone come un picchiaduro tecnico ma invece un prodotto divertente e spettacolare, come giustamente una variante, uno spin-off della saga originale dovrebbe essere, a se stante ed uscito soltanto per deliziare i suoi fans delle sue qualità. Devo dire che riesce perfettamente in tal senso.
Poteva per comodità di gameplay adoperare mosse, movimento e design specificatamente ricavati dalla struttura di gioco, invece riesce perfettamente nel suo intento di creare un forte richiamo con il passato implementando una miriade di azioni e chicche varie che non possono non saltare all'occhio di chi ha mai avuto la fortuna di incamminarsi nel castello di Dracula in qualche Castlevania passato.
Il parto di questo tipo di gameplay quindi spesso preclude la possibilità che l'opera sia godibile anche da chi non ha mai provato un titolo della serie, ma questo non è il caso perchè complice anche il livello di difficoltà forzatamente impostato verso il basso (ma regolabile nel menù opzioni) il titolo si adatta a tutti e riesce sopratutto a divertire nell'immediato.

I personaggi sono tutti ben caratterizzati, perfettamente emulati nel loro tipico atteggiamento, carisma, armi e attacchi originari. I comandi anzi risultano funzionali e perfettamente adattati, ma di uso comune e poco innovativi quanto in alcuni casi anche piuttosto confusionari, a riprova del fatto che forse le proprietà del wiimote non sono molto adatte al genere. Certo se non ci si ritrova Konami ha pensato bene di implementare i comandi classici o il controller Gamecube. Quella che insomma dovrebbe essere una prassi invece siamo costretti a lodarla perchè molte software house tra cui Nintendo stessa non si sono rese conto che non sempre il wiimote è realmente performante in alcuni generi.
Le musiche sono armoniose o rockettare quando serve e riescono perfettamente nel loro scopo, come anche il doppiaggio selezionabile anche in lingua giapponese. La notizia cattiva è la grafica, poco adatta ai pannelli LCD del nostro televisore ma ben visualizzabile su quelli vecchi dove le seghettature ai lati dei personaggi e degli oggetti nei fondali sembrano meno evidenti. I colori sono ovviamente un po' smorti ma anche il dettaglio grafico sicuramente su Wii poteva ambire a maggiori prestazioni, visto che per fare paragoni sostanzialmente si attesta su canoni vistosamente di vecchia generazione. Tuttavia la delusione in questo non pregiudica l'esperienza di gioco che resta accattivante quanto talvolta a tratti frustrante visto che il bilanciamento dei personaggi avversari non è avvenuto al meglio alternando quindi incontri facilissimi ad altri ostici e più elaborati. Altra notizia poco felice deriva dalle inquadrature del combattimento, che a volte perde l'azione o la segue in modo più defilato, ma certamente vista la libertà di corsa e movimento in game non era semplice per i programmatori impostare un ottimo controllo della telecamera, anche se comunque resta il fatto che spesso si finisce a prendere delle mazzate potenti per demeriti non propri.

Le modalità di gioco sono le consuete dei picchiaduro del genere, con la classica cavalcata dell'arcade oppure lo story mode, dove una trama parzialmente ispirata si infila fra un combattimento è l'altro fino a raggiungere le stanze di Dracula. Ogni story mode completato offre un ottimo sistema di premi con oggetti, vestiti e nuovi personaggi sbloccabili, il tutto comunque senza sorprendere più di tanto e perfettamente in linea con il genere. Interessante invece la modalità "Castello" che con un sistema di stanze di combattimento ricorda un pochino quella survival ma con posizioni intermedie di salvataggio, dove si passa come in missione da incontri specifici a combattimenti multipli contro nemici comuni, fino a finire in vari stages dove bisogna evitare il combattimento per prendere degli oggetti vari per completare la quest.

Insomma, questo nuovo Castlevania arriva fra noi portando con se molte qualità ma anche alcuni contrasti interni e limiti evidenti che non gli permettono di compiere il salto qualitativo necessario per mettersi in mostra più di tanto, se non forse per l'indubbio richiamo del fascino della serie, che comunque esercita maggiormente il suo potere solo su chi (come me) ha passato molto tempo dentro i suoi corridoi labirintici a macellare zombie e uomini pesce. Se da una parte però vanta tutto quello che un fan potrebbe mai desiderare, dall'altra lo delude con un comparto grafico non al meglio e qualche inquadratura che se ne va a volte per i fatti suoi. La configurazione del combattimento spesso non rende giustizia alle proprietà del wiimote, ma è funzionale e comunque si attesta su ottimi standard qualitativi, dimostrando come talvolta ci vuole poco per far qualcosa di buono. Un ottima produzione tuttavia ed una sostanziale qualità di fondo trasformano questo titolo in un prodotto godibile e ben fatto, sicuramente adatto a chiunque perchè in grado di divertire ed appagare quanto serve nell'immediato quanto a lungo termine per coloro che sono interessati agli story mode e la bella ma essenziale trama correlata.

Al mediaworld questo bel gioco viene venduto al prezzo budget di 34,99€. Sicuramente un buon affare per chiunque, mentre per chi ama questa gloriosa serie è un motivo in più per aprire il portafoglio e scucir le palanche! Belin ragazzi cosa aspettate??

(danleroi)

martedì 24 febbraio 2009

Rhapsody: A Musical Adventures..


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A quanto sembra avrà delle differenze più o meno marcate dall'originale, modifiche che riguardano prettamente le battaglie ed i menù, nuovi personaggi e nuovi inframezzi narrativi si aggiungono alle canoniche peculiarità del DS di ospitare nello schermo superiore la consueta mappa del gioco. Notare come l'intero gameplay, seppur classico e con combattimenti casuali ed a turni, viene talvolta investito da cut-scenes musicali che perseguono tutta l'opera in un modo quasi celestiale quanto buffo e divertente, il tutto per una atmosfera radiosa, vellutata, poetica quanto al tempo stesso a volte pungente, irriverente e loquace nei dialoghi.

L'intera opera di NipponIchi è un intero teatrino di musiche meravigliose perfettamente correlate alla sua grafica fantastica ed incantata, un qualcosa che non può che ricordare parzialmente Eternal Sonata. Ci sono addirittura molte scene di canto, con tanto di testi e le voce-overs in giapponese o inglese.

Guardate questo video su YouTube per rendervi conto della cosa:
http://www.youtube.com/watch?v=e7MFMXXZAwQ

Notate anche il particolare sistema di battaglie "musicali".
Questo, a prescindere dai gusti, è un gran gioco! Finalmente in europa!

(danleroi)

giovedì 19 febbraio 2009

Tappiamo con SEGA!

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Se dovete fare un ordine dal vostro negozio import preferito, oltre a Tatsunoko vs. Capcom includeteci questo strano titolo Sega, di questi tempi davvero in grande spolvero. Non si sa nulla della sua release occidentale, tuttavia pur essendo un party game, genere che ormai sul Wii ci esce dalle orecchie, ha davvero qualità al di fuori dell'ordinario:
Per cominciare non si gioca con il pad, o meglio questo lo si appoggia su una superficie piana, tipo un tavolino o qualsiasi altra cosa dove è possibile battere le mani su quest'ultima per trasmettere le vibrazioni al Wiimote il quale le tramuterà in comandi del gioco ed il gioco in un unico e divertente gameplay. Ho avuto modo di provarlo e devo dire che è geniale in tutti i sensi oltre che estremamente preciso e reattivo.

Ok, questo è un sistema eccellente quanto al tempo stesso innovativo, ma i giochi? Beh sono divertenti, alcuni non li ho mica capiti ma altri davvero lasciano a bocca aperta per il modo in cui vengono affrontati!!
Lo so, dalle foto si capisce poco, ma signori questo è un titolo divertentissimo, strambo e finalmente "nuovo". Difficile da descrivere a parole quanto a trattenere una faccia goliardica ed inebetita davanti alla prova effettiva.
Che ne pensate ehehe?? Nessuna scena alla Mai dire Banzai tranquilli, è molto sensibile, bastano colpi leggeri ma marcati..

Let's Tap!! Tappiamo con SEGA!

sabato 31 gennaio 2009

L'innovazione nel contesto videoludico moderno.

http://i250.photobucket.com/albums/gg249/The-Number-42/woo/shadow_of_the_colossus_by_fellcoda.jpg
Shadow of the Colossus (ICO 2) di Fumido Ueda

La creatività e l'innovazione nel contesto videoludico moderno sotto certi aspetti è una delle utopie maggiori espresse dall'utenza del settore, sempre rincorsa a gran voce e perennemente mai in arrivo evidente. Scende a tratti, goccia per goccia, e quando arriva spesso e volentieri non viene nemmeno notata per tale o presa in considerazione, ma scartata come la più becera delle idee strampalate. A volte è la critica stessa a non accorgersi dei titoli portatori di quella stilla di saggezza in grado potenzialmente di cambiare il volto all'intero settore. Il che è piuttosto grave, visto che tal critica dovrebbe rappresentare la parte più intellettuale dell'utenza, a volte quella più matura e coordinata. Invece cosi non è, infatti sappiamo tutti come la critica spesso sbagli ed esageri nei giudizi o perpetui strani favoreggiamenti a favore di alcuni rispetto ad altri. Anche in campi diversi, come quello cinematografico per citarne uno piuttosto vicino di connotati a quello videoludico, accade la stessa cosa. Purtroppo un giudizio non è sempre facile da formulare, un po per certe questioni di etichetta ed un po perchè condizionati da alcuni fattori secondari. Ne parleremo ovviamente più avanti in una sezione che sto componendo a giorni contro la critica di settore, con prove evidenti di parzialità e sopratutto strane anomalie nei giudizi.

Quest'oggi vorrei invece soffermarmi sul concetto di innovazione per il quale viene giudicato un titolo portatore di certe qualità inedite rispetto ad altri o semplicemente se realmente questo possiede certe qualità o meno. I titoli che prendo in esame sono i più conosciuti, come Braid, Metal Gear ed ICO, tralasciando Little Big Planet in quanto evidentemente al di fuori dai connotati artistici e da una qualsivoglia innovazione, e per questo ne discuteremo sicuramente più avanti.
Quindi, partiamo dal presupposto iniziale che l'innovazione nel contesto videoludico odierno non è facile da tirare fuori. Questo dipende da molti fattori ovviamente, al quale possiamo considerare tra le principali peculiarità da non sottovalutare, la caratteristica più importante in assoluto:il budget finanziario a disposizione del progetto e la fiducia del producer verso il developer. Ogni limitazione di budget paradossalmente è una componente tecnica in meno sul risultato finale. La bella grafica fa gola a tutti, ma fortunatamente nel concetto stesso di videogame quel che la fa da padrone per antonomasia è il gameplay. La critica, come buona parte dell'utenza solitamente di origini pcistiche o semplicemente giovani inesperti o immaturi, invece tiene erroneamente in grande considerazione questo parametro superficiale che comunque finirà prima o poi per inficiare sulla valutazione critica del prodotto decretandone parte del successo o meno. Questo errore storico diciamo, causato dal basso budget è la prima causa d'incomprensione verso un prodotto portatore di innovazione, visto che a volte, ma piuttosto frequentemente, un titolo del genere tecnicamente è sottotono.

Quando invece riesce ad essere accettabile le cose cambiano vertiginosamente: Prendendo in esame titoli come Braid, spacciati per estremamente innovativi, possiamo notare come tutto il giro di vite si basa esclusivamente sulle possibilità espresse dal classico rewind video, reso più difficoltoso dalla mancanza anche a volte assurda di una di aiuti o indicazioni. Questo titolo da Live Arcade è stato in seguito spacciato per capolavoro e geniale, ma quanto realmente ha proprie queste abilità? Non è che la mancanza totale di idee del momento rende questo piacevole esperimento un qualcosa da elogiare più del dovuto?
La grafica del titolo, come potete vedere in foto è qualcosa di straordinariamente armonioso ed al tempo stesso originale, che unito ad una componente di gioco ufficialmente mai vista prima, ha portato molte persone a ritenere questa produzione come un must, simbolo dell'innovazione videoludica e del genio del suo creatore. Lasciando da parte il suo gameplay, sostanzialmente un puzzle game travestito da platform, è interessante notare come tutto questo clamore avrebbe avuto ben altra considerazione se l'autore non avesse puntato s'uno stile grafico differente. Questo perchè le proprietà intellettive dello scorrere del gioco non hanno alcun senso qualitativo se non una comunissima risoluzione a rebus dell'intermedio, tramite il citato rewind video, vero perno dove l'opera gira a dire il vero anche fruttuosamente. L'intera essenza dell'opera decantata ad arte ruota attorno ad un quadretto pastellato, una storia raccontata in testo scritto ed un level design difficile da interpretare più per mancanza che per qualità. Il prodotto ha ricevuto molti elogi da pubblico e addetti ai lavori, in netto contrasto con altre produzioni scartate bellamente o poco considerate.
Questo perchè come dicevo a volte capita che la critica loda oltremisura alcuni titoli.. Braid è uno di questi, visto che oltre tutto è anche piuttosto breve (cinque livelli) oltre che caruccio rispetto altre produzioni per il digital delivering (disponibile via download sul marketplace Xbox 360 a circa 15 euro).

http://blog.wired.com/photos/uncategorized/2008/02/14/braid.jpg
Braid di Jonathan Blow

A queste ragioni se la critica doveva davvero rappresentare una sorta di "guida per gli acquisti" dubito che Braid poteva ambire ad un voto superiore ad un "otto" pieno. Perchè anche se la sua qualità intrinseca è fuori di discussione, è comunque mantiene un certo grado di novità, ma non è un titolo da 9,5 in pagella, che quindi significherebbe chiaramente un titolo consigliato a tutti quando invece non è cosi in quanto per un utente medio risulterebbe difficile, privo di indicazioni, e breve. Insomma come investimento non è certo il massimo, ma infine quanto lo apprezzerebbe la gente poi, è quanto ripaga della spesa? Poco, perchè molti acquirenti non sarebbero in gradi di completarlo o comprenderlo, e nello stesso tempo il suo valore ed il grado d'innovazione improntata non è cosi marcato da lasciare il segno in chicchessia. Il valore artistico di Braid quindi coincide più che altro con un assioma di novità di gameplay aggiunto ad un corredo cosmetico di buon valore. Null'altro, solo questo. Che ovviamente non è poco, ma nemmeno quella perla per il quale è stato fatto passare.

Prendendo in esame invece i titoli rilasciati da Sony per opera di Fumido Ueda come Shadow of the Colossus ed Ico sono senz'altro incredibili quanto magnifici, innovativi, geniali, artistici sin dal tratto ed in ogni parte o dettaglio.
Il suo autore ed il team correlato sono stati superlativi per le opere composte e per le atmosfere, quanto un gameplay brillante e geniale, sopratutto nel monumentale Shadow of the Colossus, esclusiva Sony per la sua PlayStation 2, che meriterebbe una intera descrizione che presto mi accingerò a svolgere.
Si sa che il team di questo geniale autore attualmente è in lavorazione sul prossimo capitolo di ICO, ma quali saranno le peculiarità di questo ancora non si sa. Necessariamente potrebbe anche non essere un capolavoro paragonabile agli altri due, questo perchè per quanto considerato da tutti geniali le sue opere un autore non riesce sempre a creare un qualcosa di innovativo ogni volta. Chissà infatti per ICO 3 potrebbe optare su un congiungimento dei due titoli precedenti, oppure su qualcosa di particolarmente nuovo ma necessariamente non cosi riuscito come in passato. Insomma il percorso dell'innovazione non passa sempre dagli stessi punti, anche perchè la sua via non combacia necessariamente con quella del genio. Poi può avere un valore nel caso di un bel bouquet occasionale e non sfruttabile come Braid, ed un altro invece nel caso si tratti di produzioni capaci di lasciare il segno e creare un percorso, come per esempio i due Ico, capacI di allargare maggiormente il tiro verso una terza evoluzione di gameplay, quella artistica-fotografica, in verità poi mai riuscita (ma non per colpa loro).

A questo punto viene da chiedermi: secondo voi cosa viene più utile per il futuro del videogame, nuovi metodi di intendere un gameplay oppure nuove ambientazioni e connotati artistici che esulano parzialmente dall'aggiornamento del gameplay? Meglio una creatività attiva quindi sul gameplay oppure una passiva, su sensazioni, trama, atmosfere, fotografia ed emotività di fondo? Rispondere entrambi non guasterebbe ma sarebbe un utopia raggiungibile solo dal leggendario Zelda e poco altro, rispondere una delle due non significherebbe che l'altra è secondaria, non rispondere è quello che sta facendo l'industria in questo momento.

La prima strada, quella del gameplay, è certo dura da sviluppare, perchè tanto ormai è stato inventato che sembra sempre che più di cosi non si può. La seconda invece a parte qualche titolo particolare come i titoli già citati di Ueda (ma ce ne sono altri meno considerati, non ultimo l'eccezionale Valkyrie Chronicles di Sega..) non risulterebbe cosi difficile ed è invero ancora quasi tutta da sviluppare. Ci hanno provato ovviamente in molti ma i risultati migliori li hanno ottenuti molto di rado, con prodotti del calibro di Okami e Zelda, i due ICO e certamente opere del calibro di Shenmue. A suo modo però, trasversalmente, quello che più di tutti lo coglie in pieno è Metal Gear Solid, saga creata da Hideo Kojima a cui tal premio lo possiamo attribuire ben due volte, ovvero sia per l'innovazione delle dinamiche stealth nel 1987 con il celebre Metal Gear per MSX2 e Nes(quindi ai tempi della golden age del videogame) che nell'era moderna, nel 1998, con l'introduzione implementata alla terza dimensione, opera celebrata da alcune incredibili qualità superlative che nel complesso offrivano quell'esperienza di gioco apprezzabile ancor oggi nel capitolo conclusivo della saga ovvero Metal Gear Solid 4 esclusivo di PlayStation 3.

Nella realtà moderna fatta di produzioni tutte uguali, con l'invasione del genere fps (sparatutto in soggettiva) che quasi costringe l'industria ad uniformare tutti i generi unicamente verso quel sottogenere, Hideo Kojima ribadisce con il suo MGS4 l'importanza del carisma e della personalizzazione del protagonista ed al tempo stesso imbastisce a livello di trama e spettacolarizzazione delle scene la sua opera magna, con una qualità di produzione artistica sfiorata in passato solo da alcuni titoli e poco altro, in barba alle tonnellate di sparatutto capaci solo di sfogare le nostre frustrazioni quotidiane ma non di appagare le membra a chi vuol ancora una storia per sognare. Ora, non voglio fare passare un genere videoludico come il cancro dell'industria, tuttavia non posso nemmeno tollerare uno strapotere di questo nel confronto di altri. Che fine hanno fatto i platform, e tutti i vari generi già ricordo passato quando appena semi estinti da solo la scorsa generazione? Con il Giappone in crisi, e l'utenza nippo concentrata unicamente sulle console portatili, lo scenario videoludico attuale è carente proprio nel tipico estro orientale, risultando oggi piuttosto piatto e scontato, spesso pesante e frustrante sia nel gameplay che nelle tematiche.

http://www.deeko.com/news/wp-content/uploads/2007/05/metal_gear_solid_4.jpg
Metal Gear Solid 4 di Hideo Kojima

Il videogame sin dai suoi albori nasce con lo scopo di divertire e svagare, partendo di principio da una sola forma per poi trasformarsi in più forme, fino a raggiungere quei gradini in origine preclusi come l'emozionare tramite connotati un tempo attribuibili solo alla narrativa ed al cinema. Nella ostinazione di un confronto si è sempre finiti a sminuire questa nuova forma artistica, dove da un lato vediamo espresse forme pure di produzioni con parecchi anni di tentativi alle spalle mentre da questa parte una produzione effettivamente ancor giovane che ha da poco superato i trent'anni di età. Questo perchè visto che come base del videogame vi è da sempre l'interattività ed un gameplay, quindi una qualsivoglia forma ludica da applicare ad una certa interattività fondamentale, con l'avvento della terza dimensione queste caratteristiche somatiche del prodotto pur potendo continuare ad avere un valore da sole spesso non bastano più, ed il videogame si trasforma in una miscellanea di quante e più possibili commistioni fra diversi media e forme d'arte, fra cui predominante per ovvia assonanza spicca il cinema. Il punto però è che a tutti gli effetti il videogioco gli è superiore per coinvolgimento, in quanto è in grado potenzialmente di entusiasmare quanto e più di un film perchè tutto è vissuto da un alter-ego perfettamente calibrato con la nostra immaginazione.
Nel grande cinema però le opere da ricordare sono spesso quelle drammatiche, che sono clamorosamente assenti in ambito videoludico. Ancora adesso infatti molti ricordano le uniche punte più evidenti di drammaticità come quelle presenti in Final Fantasy VII, rese indimenticabili poi da una coreografia scenico-strutturale che per l'epoca era sbalorditiva.

L'età del videogioco ha però ormai lasciato la parte adolescenziale da qualche annetto ed ora sta toccando una media utenza appena al di sotto dei trent'anni, il che può lasciar intravedere fra un decennio una evoluzione finale del genere drammatico anche sul nostro media preferito. Inutile negare che per farlo servono degli autori dotati, che magari partendo proprio dai videogiochi più piccoli, come Braid di Jonathan Blow, potrebbero emergere senza troppe pressioni.
Per iniziare il filone basta un solo grande successo, un titolo di punta che sorprenda e venda bene sotto questo aspetto per aprire le porte ad una fila infinita di prodotti emuli. Tornando a Metal Gear Solid 4 è inutile negare che la sua presa maggiore Kojima l'ha giocata proprio su questi punti, a partire dal trailer dello Snake suicida per finire agli eventi tristi del gioco attorno ad alcuni personaggi come Naomi e le Beatiful. Basta anche notare il tratto disegnato attorno al personaggio di Raiden nel quarto episodio, davvero sorprendente quanto drammatico, proprio come le parole consumate dal suo autore definendolo "corroso dall'odio dei videogiocatori" per via delle contestazioni avute ai tempi di Mgs2. Io credo che un ottimo percorso inesplorato sarebbe proprio sviluppare questi punti, cosa già seguita a tratti da alcuni sviluppatori ma mai perfettamente percorsi. Si vocifera che potrebbe essere Heavy Rain il primo a farlo, ma personalmente covo dei dubbi per la resa finale, visto il precedente lavoro
del team con il buonino Fahrenheit (anche se adesso sotto ci sono i soldi di Sony).

Siamo però nell'era degli fps, ogni cosa è un fps.. si può recriminare quanto si vuole, ma anche Heavy Rain rischia di passare sotto lo sguardo di molti solo perchè mancante (forse) di una componente action. Ma chissà che in fin dei conti non sia altro che una tappa intermedia verso uno sbocco migliore? La gente prima o poi si stuferà di sparate per quindici ore di gameplay, eppoi comunque molti di questi hanno con se delle piacevoli trame, come Bioshock e The Darkness, magari anche leggerine ma appaganti per l'esperienza che sono. Spesso sono incorerenti, fantasiose, strambe, stupide o quanto magari avvincenti quel che basta. Filano via come un film di Van Damme o Seagal oppure seguono modelli più da fumetto d'autore. Mancano le opere più serie è vero, ma poi davvero le vogliamo? Potrebbero bastarci le punte di drammaticità a cui siamo abituati, i sparuti racconti epici o per i meno esigenti un pretesto da chiamare trama. Insomma, ogni eccesso è sbagliato, anche in questo caso, ma la situazione odierna non è molto felice ed attualmente il difetto evolutivo dell'industria si muove proprio attraverso tre punti fondamentali quanto negativi: Una standarizzazione dei generi sotto uno o due sottogeneri dominanti; la prima vera crisi di idee dall'avvento della terza dimensione; la misera considerazione verso il lato narrativo dell'opera. A coadiuvare il tutto una cultura medio-bassa dell'utenza ed una critica sempre più verso l'oblio per incoerenza e basse competenze.

Io credo che tramite la riflessione di un mondo fantastico e parzialmente credibile come quello di MGS, carico di tutte le sue tematiche, si possa incrociare uno sbocco da questa crisi di idee. La soluzione è dietro l'angolo, basta solo puntare sulla strada giusta. Ma finchè ci si ritrova sempre vincolati da una esagerazione giuridica verso i titoli che magari godono di meno magnificenze grafiche o tecniche a scapito di quelli che invece sviluppano altri tratti siamo costretti a riconsiderare ogni presunzione di maturità del media. Io poi questa critica non la reggo più davvero, già solo aprire una pagina a caso di quella che doveva essere la miglior testata italiana, ovvero Game Pro, mi viene da vomitare. Potrei poi discuterne per ore, ma preferisco evitare per una prossima sede di critica.
Le potenzialità in mano all'industria sotto uno scenario futuro sono altissime, e non mi meraviglierei che un giorno vi saranno dei simulazione di vita virtuale pari a quella vera, senza alcuna interfaccia e con possibilità varie per l'utente da non sottovalutare come il poter fare carriera quanto l'unirsi alla macchia, creare legami amorosi come allo stesso tempo interagire con oggetti e dinamiche fino ad ora sconosciute. Possiamo solo stare a guardare ogni possibile evoluzione, facendo finta di non stancarci mai e sopratutto senza guardare mai indietro.

(danleroi)