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sabato 17 aprile 2010

Erano i Cani Rognosi..


A questo mondo c'è chi sa davvero godersi la vita.

I Cani Rognosi stanno tornando..


Putride figure semi-leggendarie, paladini del lerciume e della disgrazia, i Cani Rognosi hanno in dono l'antico e profano verbo dell'offesa, dell'ingiuria, della maldicenza. Incuranti dell'opinione altrui, i Cani Rognosi fondano la loro terribile coscienza sulle macerie maleodoranti di questo schifoso mondo, pronti a intervenire come colpo di grazia contro la gente non meritevole di una seconda possibilità. Sbucati fuori d'improvviso dalla malefica melma della Vecchia Bialera, i Cani Rognosi sono la reincarnazione terrena della scarogna, della sventura e della blasfemità. Come mettersi al riparo da questa terribile catastrofe? Non puoi fuggire, i Cani Rognosi sono dentro di te..





domenica 21 marzo 2010

Scimmie a rischio estinzione..

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Da qualche tempo le scimmie vengono sistematicamente ignorate. Io adoro le scimmie, perché rappresentano la nostra anima libera e selvaggia. Noi siamo simili a loro, non loro simili a noi. In ogni generazione videoludica le scimmie sono state importanti: da Donkey Kong a Toki eravamo abituati a vederne ovunque, manco fossimo a Gibilterra e sempre di altissima qualità, perché scimmia voleva dire fiducia. Nei videogames odierni però, le scimmie sono a rischio di estinzione: resta a malapena il vecchio scimmione di Nintendo (non mi riferisco a Reggie), ma anche lui non presenta un gioco decente dalla scorsa generazione, lasciando ad un remake neanche troppo riuscito (DK Jungle Beat) ed un altro titolo pessimo (DK Jet Race) l'ingombrante ricordo di capolavori passati come i tre DK Country. Parlando di altre scimmie però, nemmeno più questo: ecco George il curioso, scimmia di Namco creata per i bambini che si vogliono male; Occhio alla scimmia, su Wii, una porcata senza appello; Scimmie nello spazio, una noiosissima espressione utile giusto per qualche achievements ma che giustamente non si fila nessuno (nel mio negozio ebay è invenduto da più di un anno).

Insomma, da parecchio tempo di scimmie come si deve se ne vedono poche, e per questo motivo vorrei ricordare una scimmia indimenticabile della scorsa generazione, che dopo un veloce affaccio all'inizio di questa, oggi si ripropone ancora, innovando quel tanto da sembrare in teoria ancor più divertente. Mi riferisco ad Aiai ed i suoi amici, protagonisti di Super Monkey Ball, un platform atipico di Sega che negli anni ha saputo ricavarsi una nicchia di fedelissimi, di cui senz'altro faccio parte. Non voglio dilungarmi sul gioco, questa infatti non è una recensione, ma un breve parere ed una impetuosa critica verso le testate giornalistiche che si sono ricordati di prenderlo in esame.

Recensito da quattro gatti e pure smorti, l'ultima fatica di Sega promette bene: sei mondi, ventuno nuovi minigiochi, la balance board integrata. Avete capito bene, perché oltre al controllo naturale tramite il telecomando Wii introdotto dalla precedente versione, questo offre anche il comando con la bilancia di Wii Fit. Molto interessante mi sono detto, cosi ho voluto acquistare il gioco, scoprendo che in sostanza ci sono stati altri cambiamenti, alcuni non troppo positivi: Il numero di percorsi è diminuito, ma resta sufficiente come numero a garantire una certa longevità anche in luce della solita corposa selezione di minigiochi, divertenti e immediati per chiunque. Il livello di difficoltà è più basso e ben calibrato, cosa che farà storcere il naso ai puristi ma che apre le porte ad un pubblico più vasto e potenzialmente in grado di apprezzare le meraviglie di questo gioco. Molti non sanno infatti che dopo la prima decina di livelli, che fanno quasi da tutorial, ogni Monkey Ball diventava sempre più difficile, al punto che venirne a capo richiedeva una certa dose di riflessi e preparazione, come ogni bel titolo sviluppato dalla Sega che conta. Infine la Balance board, che si rivela purtroppo non essenziale per il gameplay ma senz'altro una piacevole aggiunta che spinge l'utente a provare nuove esperienze con questa fantastica periferica ideata da Nintendo. Risultato? Un Monkey Ball piuttosto simile ai predecessori, che segue precisamente lo stile della serie aggiungendoci però la balance board. Un gioco che riesce perfettamente laddove mirava, solo forse appena più in basso se pensiamo a tutte le possibili migliorie ricavabili in quattro anni di assenza.

Perché vi sto parlando del nuovo Monkey Ball? Perché sono stanco di leggere cazzate sui siti specializzati, di leggere critiche esagerate e voti tirati per ogni gioco nipponico, ricco di colori e super deformed. Sono stufo anche di vedere i sei/sei e mezzo elargiti ad ogni produzione per Wii priva di campagna pubblicitaria "alla Ubisoft", ovvero quella che è stata capace di passare mediocrità assolute come Rabbids Go Home per un titolo da otto in pagella. Super Monkey Ball è il gioco di scimmie che tutti volevamo, quello che anche portando poche novità, lo fa confermandosi e non smentendosi. E con fastidio dico che dopo quasi quattro anni dall'ultimo monkey ball uscito, dispiace leggere recensioni che dicono che il gioco ricalca troppo i predecessori e non se ne sentiva il bisogno. Stranamente infatti lo stesso metro di giudizio non viene mai utilizzato per quei titoli che escono a cadenza annuale, cosa che denota come nel giudizio collettivo mondiale, appunto qualcosa non vada per il verso giusto. Se continuano cosi, le scimmie dei videogame saranno un giorno estinte.

(danleroi)

giovedì 5 novembre 2009

Pirateria, accessibilità e pubblicità: come fare soldi..

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Il presidente di Nintendo Satoru Iwata sa bene che la lotta alla pirateria è una "battaglia infinita", ma ha promesso che Nintendo continuerà a prendere sul serio questa guerra, per il bene delle software house e degli utenti "onesti". Certe conferme in effetti a volte lasciano di stucco, perchè il Wii come il DS finora si sono rivelate le console più facilmente piratabili della storia, ancor di più forse della prima PlayStation, perchè adesso tutto è fattibile nella propria cameretta grazie a guide e siti che rilasciano con frequenza i torrent dei vari videogame. Perchè queste dichiarazioni mi lasciano sorpreso? Perché i guadagni esponenziali derivati dalla pirateria per chi produce l'hardware sono evidenti, non per niente il Wii ed il DS sono rispettivamente le due console più vendute nei rispettivi mercati. Ovvio che tale successo non derivi solo dalla pirateria, ma per una cospicua parte si, purtroppo non quantificabile ed utilizzabile come statistica. Se vogliamo continuare il parallelismo infatti con la prima grande PlayStation, scorgiamo con chiarezza i tre punti focali che portano ad un grande successo mainstream: la pubblicità, l'accessibilità e la pirateria.


La pubblicità come sappiamo bene, è il fulcro assoluto su cui ruotare una giusta promozione. La prova la possiamo cercare in tanti esempi, ma uno in particolare mi ha colpito lo scorso anno, ovvero il videogame per Nintendo DS chiamato "Professor Layton ed il paese dei misteri". Uscito nel periodo natalizio, non aveva piazzato più di tanto delle vendite azzeccate, quando qualche mese dopo in televisione e sui giornali compare una massiccia promozione del prodotto, unita ad una improvvisa super-reperibilità del prodotto stesso nei vari negozi. Le vendite d'improvviso sono schizzate alle stelle, portando il prodotto firmato Level 5/Nintendo ad una celebrità che al momento della sua uscita sembrava ben poco auspicabile. Questo anche nonostante le indubbie qualità del titolo in questione. Cosa intendo per super-reperibilità? Con questo termine infatti solitamente mi riferisco a quei videogiochi che nei negozi vengono ampiamente distribuiti e pubblicizzati, lasciando sugli scaffali molte copie di questo o quel titolo in modo da interessare il videogiocatore di passaggio, che resta incuriosito. Altri prodotti infatti spesso finiscono ad avere sugli scaffali una copia e via, spesso neanche quella. Guardatevi quindi intorno quando andate nei vari negozi, spesso i titoli più pubblicizzati non sono nemmeno i migliori, ma solo quelli più facilmente vendibili. Insomma tutto questo non è certo casuale, ma deriva tutto da una comprensione del sistema da parte di vari analisti, che sanno bene le tecniche promozionali in grado di attirare il videogiocatore. Provate a pensare, per esempio, alle varie prenotazioni da Gamestop: abbiamo la possibilità di prenotare molti titoli, ma in particolare sia i commessi che la struttura del negozio stesso, sembrano interessarsi solo di quella manciata considerata "importante". Ora io posso capirlo questo metodo se escono produzioni come God of War III o GranTurismo 5, ma spesso riguardano anche prodotti mediocri, e di traverso ne saltano altri assolutamente meritevoli. Per esempio, chiedetevi che fine ha fatto la pubblicità a videogame come Dead Space Extraction, oppure cercate qualche cartello o riferimento promozionale riguardante il prossimo Bayonetta, in uscita i primi di gennaio qui in Europa. Infine fate caso a come perle del calibro di Valkyria Chronicles lo scorso anno a malapena si sono intraviste sugli scaffali. Confrontate tutto questo invece con l'ultimo Wet, con tanto di stand dedicati nonostante la mediocrità. Insomma, pubblicizzare un prodotto sicuramente può portare dei costi, ma se ulteriormente tale prodotto è pure di buona qualità, diventerà senz'altro un masterpiece, salvo uscite troppo ravvicinate con titoli commercialmente "più forti", perchè il cliente è disponibile a spendere, ma non può acquistare tutto.

Altro argomento molto interessante, capace di portare una console o qualunque altro prodotto ad essere vincente, è l'accessibilità. A cosa mi riferisco con questo termine è presto detto: per "accessibilità" s'intende la semplicità di comprensione, utilizzo ed introduzione del prodotto sia nel mercato che fra l'utenza. L'esempio "più strano" che più mi sento di fare è il successo mondiale dei Tamagotchi, negli anni novanta. Chi poteva pensare che in un era dove il Game Boy spazzava ogni tentativo di contrasto, questi piccoli dispositivi, dal prezzo e dalle prestazioni limitate, anzi limitatissime, potessero imporsi cosi sul mercato dei giocattoli? Eppure erano prodotti molto semplici, trasportati da una sapiente operazione pubblicitaria e da una accessibilità al prodotto disarmante. Credo che non si siano mai visti infatti dei "videogiochi" con una tale semplicità e limitatezza in circolazione, eppure vendeva, dominava e sopratutto piaceva! Non nascondo che due o tre li tenevo pure io, nemmeno originali poi, se volete saperlo, ma di qualche sottomarca che emulava il prodotto. Li avevo, erano stupidi, ero probabilmente stupido anche io, ma queste sono le mode: ti prendono, ti trascinano e ti colpiscono laddove sei più sensibile. Probabilmente se si trattava di una maglietta o un Jeans su di me non avrebbe avuto molto effetto, ma vista la mia passione per i vari giochi elettronici figuratevi se mi tiravo indietro! Mi capita ancora adesso, in diverse proporzioni ovviamente, di ricadere nelle varie tentazioni: per esempio attualmente in casa ho il volante per la mia XBOX360.. volante che non ho quasi mai usato e che odio utilizzare nei videogame. Cosa lo tengo a fare? Non lo so, lo volevo e basta! Chiudendo questo esempio e tornando ai videogiochi veri e propri, in particolare al Nintendo Wii, lasciatemi dire una cosa: Nintendo ha capito tutto, ma è rimasta schiacciata dal suo stesso gioco! Se ci ha messo infatti anni per cercare di dissociare un minimo la sua immagine di "software house per bambini", ora ha rovinato tutto, trasformandosi ufficialmente nella "Disney dei videogame", allontanando cosi definitivamente tutti quei videogiocatori abituali che attirati dalle altre compagnie, ora si spacciano per duri e puri, disdegnando le puffettose faccette di un Kirby o la spavalda allegria di uno Yoshi. L'utilità di questa operazione però, per la casa di Kyoto è stata immediata: forti guadagni e picchi di vendite assurdi. Però poi ecco arrivare di colpo la debacle: le vendite diminuiscono, qualcosa si guasta o rallenta improvvisamente. Cosa è successo, il Wii non va più bene? Esattamente, non va più bene perchè sono mancati i giochi in grado di attirare il pubblico di massa. Ergo, se Nintendo vuole vendere deve forzatamente innovare, sempre. Facciamo adesso un giro di pensiero e cerchiamo, dissociandoci per un attimo dal discorso, qual è la cosa più difficile in assoluto nel settore dei videogame, all'alba del 2010. Siete ancora pensierosi? Suvvia è facilissimo: l'innovazione! Tornando in tema, Nintendo se vuole vendere, deve trovare continuamente la cosa più difficile in questi ultimi dieci anni, e benché si tratti sicuramente della software house migliore al mondo e la più indicata per farlo, l'impresa a mio dire è improba per chiunque! Quest'anno infatti, se fate bene due conti, è mancato qualche grosso blockbuster su Wii, ma la carne al fuoco a livello qualitativo è stata almeno di due volte superiore agli anni precedenti! Basta pensare anche solo a questo mese di novembre, con produzioni come Tales of Symphonia 2, Oboro Muramasa, Resident Evil Darkside Chronicles, Rabbids Go Home e cosi via (volevo mettere A Boy and his Blob, ma il titolo Majesco è disperso nel nulla purtroppo). L'accessibilità, in tutto questo quindi gioca un ruolo fondamentale: quanto è accessibile ed interessante l'eccellente Muramasa rispetto ad un Mario e Sonic ai giochi olimpici invernali? Quale venderà di più secondo voi? Quale dei due è migliore? Vorrei e potrei rispondere sempre e solo Muramasa, ma non è assolutamente vero, perché l'allegro videogame targato SEGA è sicuramente più indicato verso il pubblico di massa del prodotto sviluppato da Vanillaware, e questo ovviamente grazie sopratutto alla profonda accessibilità nei contenuti di gioco, capace di rendere il prodotto interessante per chiunque. Applicate questo concetto su qualunque altro prodotto che consideriamo "capolavoro" e fate i debiti confronti con i titoli di massa Nintendo: capirete così il significato di "accessibilità".


Per tirare una riga al quesito quindi: se io produttore di videogiochi metto sul mercato un mio videogame forte di contenuti semplici ed accessibili per chiunque, possibilmente adatti sia al videogiocatore maturo che al neofita in cerca di una moda, ovviamente le vendite saranno estremamente positive, e chissà pure se questo neofita col tempo diventerà un videogiocatore seguace del mio marchio. La domanda che ora nasce spontanea qual é? Eccola: Quanti soldi o disponibilità all'acquisto ha il neofita? Quanto il videogiocatore esperto? Siccome i ricchi e gli onesti, oggigiorno, rappresentano un'altra delle rarità maggiori in circolazione, ed il settore videogame non può permettersi un ridimensionamento, l'ideale per la casa produttrice di hardware è riuscire a creare un sistema attaccabile solo limitatamente dalla pirateria. Esatto, proprio cosi, e credo sia evidente per esempio la situazione del decennio passato fra PlayStation e Nintendo 64, dove quest'ultimo scegliendo le cartucce come sistema di supporto, fallì miseramente in quanto si ritrovò oltre che tecnologicamente indietro, anche con una piattaforma semi-inattaccabile sotto questo punto di vista e quindi destinata alle persone con una fascia di reddito almeno media, pena altrimenti la vendita della console con giusto due giochini annessi per tutta la generazione corrente, cosa che su PlayStation volenti o nolenti non sarebbe mai accaduto. Ok, so bene che non è stato solo questo a far affondare il Nintendone, ma è evidente una forte partecipazione in merito della pirateria, dilagante come mai prima su console proprio in quel decennio. Eppure il fenomeno è stato arginato col tempo, PS2 per esempio non era cosi semplice da piratare, magari non come la prima Xbox. Eppure PS3 non è piratabile ancora oggi per questione di costi di supporto, ma le sue vendite le ha avute e continua ad averle. Come mai? Semplice, la pirateria non è tutto, riesce solo fin dove può, ma il contributo che dà spesso è quello decisivo. La pirateria senza pubblicità è però quasi inutile, la pirateria senza accessibilità invece è PC Gaming. La sola pubblicità senza pirateria invece equivale a buone vendite software ma minori di hardware, mentre la sola accessibilità non serve quasi a nulla, se non giusto ad emulare il Digiblast di Giochi Preziosi.
Lo stesso Iwata, in una conferenza finanziaria ha riportato queste parole: "Riconosco che la maggiore pirateria sulle nostre console riguarda il software, specialmente ma non solo per Nintendo DS. La pirateria è sempre più diffusa in Europa che negli Stati Uniti, in particolare nei paesi in cui la regolamentazione specifica riguardo la pirateria è limitata dalla legge. Il modo in cui Nintendo intende affrontare la questione è quello di utilizzare misure tecnologiche e giuridiche dove necessario per stanare ed affrontare il problema. Troveremo sempre il modo per limitare tutto ciò, esattamente nella stessa maniera in cui la pirateria riuscirà sempre a superare le nostre difese. Ogni volta che apportiamo soluzioni infatti, ecco immediatamente una contro-soluzione. Non possiamo tirarci indietro però da questa lotta senza fine, e quindi continueremo a combattere nel migliore dei modi".
Ora, voi ci credete che davvero Nintendo non poteva escogitare metodi migliori di protezione? E' tutta una farsa, l'importante è mantenere il sistema solo parzialmente piratabile, in modo che chi vuole ricorrere a queste possibilità non trovi tutto cosi immediato e facile, specie se si tratta di gente comune e non esperta in materia, ovvero quella che porta maggiormente gli introiti.

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(danleroi)