lunedì 31 maggio 2010

Dietro alla delusione di Alpha Protocol..


Con Alpha Protocol, Obsidian Entertainment e SEGA ci insegnano a saltare cosi.. direttamente nel burrone..

Alpha Protocol probabilmente meriterebbe appieno il premio di delusione dell'anno e di Bidone d'oro, magari conteso con Lost Planet 2 e Dark Void di Capcom, Fragile Dreams di Tri-Crescendo, Dante's Inferno di Visceral Games e per certi versi anche Alan Wake e Bioshock 2. Le colpe però imputabili ad Alpha Protocol sono maggiori dei giochi qui citati, infatti si trattano di gravi carenze strutturali che minano un progetto ed un gioco che addirittura da "moribondo" riesce tuttavia a divertire. Se Dark Void si macchia di pochezza ed ingiocabilità quasi annunciate e Lost Planet 2 perde la parte narrativa in cambio di una discreta modalità online; se Fragile Dreams crea un inno alla monotonia e la suprema noia come anche Alan Wake; se Bioshock 2, seguito di uno dei giochi più sopravvalutati di sempre, per magia perde quell'aurea dorata che gli prestava scudo; se Visceral Games realizza un gioco povero di tutto e lo rilascia in fretta e furia per evitare strane comparazioni con God of War; se Obsidian confeziona un gioco mediocre con Alpha Protocol, carente in tutto ed ingiocabile per gli obiettivi proposti. Se, se, se e migliaia di se fanno da corredo ad una annata che può vantare grandissimi videogames come forse mai si erano visti negli ultimi anni. Nessuno quindi rimpiange questi prodotti mediocri, poiché tutti abbiamo già fatto il pieno con titoli di alta qualità che per fortuna non sono mancati.

Eppure fa abbastanza incazzare quando spendiamo settanta euro per giochi che senza campagna pubblicitaria racimolerebbero un voto massimo di sette in pagella. Non voglio certo sembrare un tipo difficile, ma di tutti questi videogames che ho citato, non ce n'é uno solo che meriti un voto superiore, e probabilmente una metà buona scenderebbero anche sotto la sufficienza. Uno di questi è proprio Alpha Protocol, annunciato in grande stile sulla scia di produzioni del calibro di Fallout 3 o Mass Effect. Alla base però c'era l'idea di creare un rpg adulto e prevalentemente stealth, con una trama intrisa di fantapolitica con colpi di scena, intrighi e cospirazioni, orchestrata con una sapiente regia e dei personaggi carismatici, capaci di prendere ispirazione dai migliori esponenti cinematografici del settore. Avevamo forse immaginato forse troppo, perché se davamo una giusta occhiata al passato di SEGA e Obsidian il risultato finale era facilmente intuibile. Però chi poteva resistere al fascino delle J3.. ovvero JJJ come James (Bond), Jack (Bauer), Jason (Bourne)??

Alcuni si sono lamentati per i forum accusando di sentirsi derubati, altri invece direttamente tramite i canali ufficiali di SEGA. Eppure sono stati davvero molti i filmati ed il materiale in generale rilasciato per Alpha Protocol, al punto che ormai non doveva costituire una sorpresa per nessuno. Invece ha ingannato, si è spacciato per un gioco che non era, anche di copertina se vogliamo: spy-rpg o espionage role playng game della malora, una sontuosa presa per i fondelli per quanto in realtà è ridicola in game questa possibilità. Perché non è nella grafica scadente il punto di rottura con il gioco, ma in tutte le operazioni collaterali evidentemente mal implementate. Si sapeva infatti che sarebbe stato carente dal lato tecnico, ma il pensiero che si sarebbe trattato di un prodotto comunque di una certa sostanza rincuorava chi come me sceglie sempre prima il gameplay della grafica. Purtroppo Alpha Protocol non mantiene fede nemmeno a queste condizioni, perché si dimostra un gioco traditore. Un raggiro che colpisce nel vivo e non perché costato sessantacinque euri, ma perché ci si trovava di fronte ad un concept azzeccato, una idea che da tanto aspettavamo per vedere finalmente approfondite per bene certe tematiche che oggi vengono confinate a brevi action dalla trama risibile. Perché la fantapolitica e le cospirazioni delle varie agenzie governative attraggono ben più delle locuste di Gears o delle vicende di Mass Effect. Sono più veritiere ed aprono confronti con la realtà, al punto da lasciarci inquadrare meglio le cose. Quante cose ho appreso con serie tv come 24 o gli intrighi e la metareferenzialità di Metal Gear Solid? Eppure sono ancora oggi temi inesplorati, che quando ci sono puntano a volte troppo sullo specialistico tipo alla Tom Clancy rendendo sterile di emozioni il racconto. Alpha Protocol prometteva bene ed oggi delude altrettanto bene, lasciando l'amarezza anche in chi ci ha lavorato, come Brian Mitsoda, che si è visto rifiutare inspiegabilmente il suo plot narrativo nonostante proprio lui era infine l'autore dei testi delll'ottimo Vampire the Masquerade. 

"...for good or ill, I have nothing to do with Alpha Protocol as it is being developed currently. I was working on the creative direction, story, and dialogue for previous iterations of the game, but outside of a dialogue system I created (before Mass Effect was announced) for an earlier version of the game, my (and Annie Carlson’s) original dialogue and plot – again, for good or ill – are not being used for the game. Any characters I’m attributed with creating bear only a superficial resemblance to the ones in my original story."
Altro commento, questa volta di un anonimo è questo qui sotto, che lamenta sulle pagine di Joystiq un certo clima pessimo dentro gli studi di Obsidian ed in particolare le scelte incomprensibili del suo fondatore a capo del progetto stesso di Alpha Protocol, ovvero Chris Parker. Parlare di un gioco incompleto ancora oggi (verissimo) e quasi scontato a meno che non si è volutamente ciechi e sordi, ma la cosa che lascia interdetti è quella sensazione di "basso impegno societario" e la figura (sporca) con la quale passa infine Parker, colpevole forse di nutrire troppa fiducia in se stesso. Eppure bastava poco per comprendere davvero chi sono: non hanno mai avuto nuove IP da creare, ma solo condurre progetti avviati tipo seguiti di giochi di per se già eccellenti. Non è un caso infatti che nel tempo si sono specializzati prevalentemente sul reparto narrativo dei vari giochi, anche perché forse era anche l'unica variante e miglioria applicabile a giochi di per se perfetti. Si ragazzi, sono loro, quelli che hanno rovinato Neverwinter Nights con un seguito mediocre. Tutta colpa del team di Obsidian in sostanza? Probabile, d'altronde in molti punti di gioco si denota una palese incapacità di lavoro dei programmatori. Chissà Fallout New Vegas quindi come uscirà fuori nei prossimi tempi.
“I worked on this game (a fact of which I am not proud). I’m not here to defend it; I agree with all these reviews. First, a comment for the guy at Cheesecake Factory – Most devs eat in the office most days, if they do go out they tend to grab something at the food court and head back. I know the execs take long lunches, but they often use them for informal meetings as well. Most of the programmers and designers very rarely ate outside the office during the time I was on this project. There was a ton of work put into this game. The problem is that is was a ton of undirected work, or work on things that were just stupid. The Executive Producer for the game, Chris Parker (also an owner of the company), seemed to think he was the world’s greatest designer ever, and created all these absolutely shitty systems and wouldn’t listen to any of the real designers or devs about things that just didn’t work. And you can’t exactly argue with one of the owners of the company when he doesn’t want to listen. He basically took over the game and dictated exactly how everything would work (or not work, as the case may be). The other producers realized this early on and just gave up, leaving Parker to micromanage all the designers and programmers directly. Sega also was a factor, because they kept changing the design requirements (yes they had heavy influence there), which never gave the producers and designers time to actually decide on one set of features to make and polish. The blame is still mostly Obsidian’s because the execution was absolutely terrible, and it was obvious 2 years ago that this game should have been scrapped. Instead, though, they focused on adding still more features and never fixed the ones they already had. That is a recipe for tons of bugs and no polish… as is obvious. This game was just an absolute failure of production, and it’s no wonder that so many of the developers left the company, even after the 40% staff layoffs. I am still happy about some of Obsidian’s other current projects, New Vegas included, because they are going pretty well. Their big unannounced project is looking great and is already much better than AP ever was, and that may end up being the game that everyone was looking for with AP. Sega should have canceled AP instead of Aliens…”
Non era dunque una novità che dietro Alpha Protocol c'erano numerosi problemi. Il concept era troppo ambizioso per un team abituato a progetti già definiti e comunque alcune strane voci erano trapelate in rete, riguardanti appunto certe problematiche tecniche e di personale. I primi trailer avevano chiaramente indirizzato il progetto in seconda fascia e SEGA non rappresentava una certezza ormai per nessuno. Mentre per esempio Remedy con Alan Wake continuava a far parlare di se, SEGA con Alpha Protocol oltre ai soliti trailer non era capace altro che lasciarlo nell'ombra. Oggi capiamo immediatamente il perché però fa rabbia vedere che comunque in questo mese di maggio siano usciti in contemporanea quasi alcuni progetti "difficili" e claudicanti, ma con risultati finali del tutto differenti: oltre infatti al deludente Alpha Protocol ed il monotono Alan Wake, un altro gioco che ha sofferto di gravi problemi allo sviluppo è stato Red Dead Redemption. Era di questi tempi lo scorso anno infatti che Rockstar Games inviperita per il codice fornitogli dalla divisione di San Diego, preannunciava un prodotto mediocre ed in perdita, con esponenti del suo team che si accusavano a vicenda sollevando un polverone. Lo stile di Rockstar però non si è fatto attendere: dopo la caduta di qualche testa, ecco dei massicci investimenti al videogame, sia nello sviluppo che nella pubblicità. L'obiettivo era di trasformarlo in una hit alla GTA, in modo da creare una seconda IP di successo ed un prodotto esemplare. I risultati hanno premiato questa scelta, perché probabilmente con la gente giusta al posto giusto ecco arrivare una strana evoluzione del concetto base di Grand Theft Auto ambientato nel Far West, cosa che fa sospettare un certo coinvolgimento di alcuni esponenti di Rockstar North nello sviluppo.

SEGA invece è aliena a questo stile, visto che negli ultimi anni assomiglia sempre più ad un producer tipo Atari di qualche anno fa, ovvero produzioni esclusivamente esterne in occidente ed ogni tanto qualche cosa di sviluppato in patria, peraltro importato letteralmente con il culo come per la vicenda di Yakuza 3, potato di parecchie missioni e minigames. SEGA è ormai l'ombra di se stessa da parecchi anni, una società decadente e miserrima come poche altre. Si è ritrovata per le mani, dopo anni di sviluppo, un codice scadente ed ha preferito lasciare finire il team accettando giusto una proroga di sei mesi, per poi buttarlo sul mercato e truffare noi tutti early adopter al day one. E' tuttavia inutile incolparla, tradizione ormai in voga presso i più giovani. Lasciamola crogiolare nella sua melma ed ammiriamo invece la lezione che Rockstar Games gli ha impartito, una lezione importante che ovviamente non è stata nemmeno udita, poiché non c'è peggior sordo di chi non vuole sentire.
danleroi

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