BENVENUTI SU THE HAMMER OF MARTAX!! ATTENZIONE! IN QUESTI GIORNI STO REVISIONANDO IL BLOG, QUINDI EVENTUALI FOTO GIGANTI E TESTI DALLE DIMENSIONI DI UN IPPOPOTAMO SONO ALCUNE DELLE SPIACEVOLI CONSEGUENZE DI QUESTA RIMODERNIZZAZIONE. Spero di finire al più presto, nel frattempo vi porgo le mie scuse per eventuali disagi.

martedì 27 aprile 2010

Fragile Dreams: Farewell ruin of the Moon


Quanto ho atteso Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon? Un anno? Di più, forse un anno e mezzo. Avevo provato la versione import nipponica ed ero convito di trovarmi di fronte ad un gioco un po' strano, forse appena ripetitivo, ma d'altronde lo avevo solo giochicchiato, giusto qualche oretta di gameplay senza peraltro capirci molto visto che per mia disperata ignoranza non comprendo alcunché di giapponese. Piuttosto che anziche no quindi, l'insaziabile voglia nativa verso le opere di tri-crescendo mi stava divorando al punto che a breve nasceva l'incazzatura perenne verso gli studi Namco che si ostinavano a relegare tale opera d'arte esclusivamente al mercato orientale. Dopo lo splendido Eternal Sonata, probabilmente insieme a Valkyria Chronicles il più bel jrpg di questa generazione, mi aspettavo quantomeno un opera paritaria al triste capolavoro uscito in origine su Xbox360 anni or sono. Vediamo però, oggi che l'idioma è comprensibile (ahimé solo inglese) e la versione è quella PAL, se davvero questo presunto capolavoro merita davvero tante sperticate lodi da parte di alcune persone, oppure si dovrà piegare all'impietosa critica occidentale che senza volerlo forse ha centrato per una volta un voto o quasi su una produzione in arrivo dal Giappone.

Rispetto a molti jrpg usciti da quando questo genere esiste, Fragile Dreams si colloca in una ambigua posizione, quella dei crossover con i survival horror, esperimento che già abbiamo conosciuto con Koudelka ed i due Parasite Eve usciti secoli or sono sulla prima PlayStation. Questi però erano dei crossover particolari, perché univano una architettura alla Resident Evil infarcita di notevoli elementi jrpg. Fragile invece propone l'esatto contrario: abbiamo a che fare infatti con un jrpg infarcito di componente horror e strutture prese in prestito dal genere dei survival. Come sarà uscito fuori il mostro lo vedremo a breve.

Cominciamo con il character design e la componente grafica: tutto in Fragile Dreams fa respirare la stessa aria fatata già vista in Eternal Sonata, ma ovviamente più oscura e pesante nelle cromature. I personaggi, in particolare il protagonista (anche perché gli altri appaiono molto di rado) risulta disegnato ad arte e maestria, con pregevoli qualità di caratterizzazione capace con poche espressioni di descrivere uno stato d'animo, un pensiero. Si tratta dunque di un cartoon in sostanza, che per toni e colori, come anche tutto lo stesso concept, ricorda il dimenticato capolavoro de: "Una tomba per le lucciole" (1988) di Akiyuki Nosaka. Proprio queste caratteristiche bucano lo schermo e ci si avvinghiano al cuore, perché le vicende di Seto, il protagonista del gioco, ci permettono una visione introspettiva profonda quanto decadente, triste e drammatica proprio come il film di animazione di Nosaka. Queste varianti non sono nuove in ambito jrpg, ma lo sono per un horror e questo permette una maggiore soggezione alla solitudine che attanaglia alla gola sia il protagonista che chi lo controlla. Ci ritroviamo quindi a stretto contatto con la fragilità interiore dello spirito, la solitudine e l'insicurezza che il protagonista con la sua vita è costretto a vivere e che ci trasporta. In un mondo post-apocalittico tanto caro agli sviluppatori di videogames infatti, ecco l'ambientazione maestra di emozioni che Fragile Dreams ci porta in grembo, pronta a nascere sotto quella stella tanto trascurata nell'industria ma che con alcuni titoli in precedenza come Ico e Final Fantasy VII come pochi altri ed ora con Heavy Rain, sembra poco per volta accorgersi: il dramma narrativo.

Non voglio aprire ulteriori punti sulla trama, perché questo è un argomento poco descrivibile a parole, in quanto scritto a sensazioni. Mi piange dunque il cuore scrivere quello che sto per far seguire, ma si possono vivere diverse esperienze con Fragile Dreams, tutte soggette al proprio stato d'animo e la predisposizione ad una certa impressione emotiva. Perché vedere le lande desolate e lo stato di abbandono in Fallout non è la stessa cosa che farlo in questo gioco. Perché mentre nella produzione Bethesda ogni attività emotiva è stata arginata e limitata ad uno scorcio, in questo invece viene esaltata al punto che ogni singolo screen per piena tipica arte comunicativa giapponese trasuda una sensazione ed una espressione. Di questo me ne ero già accorto con la versione nipponica, dove appunto pur mancando della comprensione dei testi riuscivo a sentire il decadente e tristo pathos del gioco.

Valutando fin qui Fragile Dreams ovviamente l'impressione non può che essere altissima: graficamente bellissimo, character design delicato ed esemplare, trama profonda e di un certo spessore, ambientazione forse un po' buia ma azzeccata e tante ma tante sensazioni emotive, come promesso dagli sviluppatori. L'impressione quindi sulla carta che siamo di fronte ad un capolavoro è notevole. Eppure è strano come giocandoci si scopre che qualcosa non funzioni a dovere, che il paradiso tanto decantato qualche rigo sopra si trasforma repentinamente in frustrazione e ripetitività, al punto da chiedersi chi è stato quel criminale capace di invalidare i migliori presupposti che si siano visti nell'industria negli ultimi cinque anni. Fragile Dreams infatti è una opera d'arte che di primo acchito stupisce e che poi si scopre essere un falso, una crosta fatta male e priva di reali qualità ludiche.

Puoi realizzare una storia bellissima, introspettiva ed emozionante, ma se non realizzi un libro, un fumetto, questa cosa potrebbe diventare se non fuori luogo, non cosi determinante. Prendete un gioco scarso ed incollateci sopra la trama del gioco che avete amato di più. Cosa fareste, lo giochereste ugualmente? Vi emozionerà lo stesso? Entrerà nelle vostre grazie come ci era entrato in origine? Probabilmente no, perché non bisogna mai dimenticare che il gameplay è l'anima del videogame. Fragile Dreams pecca infatti proprio sul più bello, sulla cosa più importante che ci sia: il gameplay. Gli errori non sono pochi mentre quella che abbonda dopo il bagliore iniziale è una di quelle sensazioni mortali che in un videogame speriamo sempre di non trovare mai: la noia. Si ragazzi, non fate quella faccia, scrivo alle quattro di notte ed a quest'ora non scherzo mai, al massimo barcollo sulla tastiera con qualche svirgola o errore grammaticale. Fragile Dreams è noioso, specialmente nel tristissimo level design fatto di backtracking, corridoi e stanze, scalinate e ambienti infinitamente ripetuti, che accigliano il videogiocatore medio quanto quello testardo e cocciuto. Ma non solo: ecco la pletoria di spettri da affrontare senza sosta, sperando di non rimanere mai senza armi a combatterli perché altrimenti certe battaglie più elaborate davvero vi accompagneranno per periodi molto lunghi e tediosi, con la profonda voglia di spegnere la console e mandare affanculo gli sviluppatori. Situazioni del genere nella mia carriera di videogiocatore non ne avevo mai viste francamente: un concept divino, una trama potenzialmente profonda ed introspettiva ed una grafica di massima molto bella, unito ad un gioco che in se arriva appena alla mediocrità. Il sistema di battaglia poi, elementare e poco preciso, non aiuta per niente ed anzi appesatisce un gameplay di per se letale. Si potrebbe appellarsi al fatto che Fragile Dreams non vuole essere solo un jrpg ma una sorta di incrocio fra il survival horror classico ed il gioco di ruolo, ma questa fusione è fatta male, fatta in modo grossolano e con alcune scelte davvero incomprensibili specie nelle azioni offensive del combattimento, perché mentre l'unico sforzo da compiere per sferrare l'attacco è la pressione per tempo del tasto A sul vostro telecomando Wii, vi ritroverete a prendere la mira del colpo tramite contorsioni impossibili perché i furboni non hanno incluso la possibilità del lock-on sui nemici. Il motivo? Probabilmente per risparmiare lavori di perfezionamento, inspessimento e costruzione del battle system e rendere ugualmente le battaglie impegnative. A peggiorare il tutto in questo strano crossover, ecco lo zainetto S.T.A.R.S. come al solito limitato a pochi pezzi, cosa che costringe il videogiocatore ad una selezione continua del proprio armamentario. Questa situazione va più che bene in Resident Evil, meno in Fragile perché il sistema delle armi è meno semplice di quello del titolo Capcom, dove il fucile non si distrugge col tempo ed i nemici non ricaricano i loro HP con qualche artifizio. In Fragile invece le armi si danneggiano e le possibilità di acquisto sono casuali, nel senso che il venditore appare qua e la nel gioco ma mai quando serve. Ne conseguono infiniti scontri privi di combo ed attacchi vincenti, dove la speranza di vittoria è data dal logoramento inflitto nel tempo al nemico,


Non vi è nulla di più deludente di essere realmente avvolto in un concept unico e poi finire nella zona del crepuscolo di dylandoghiana memoria, dove tutto si ripete all'infinito, interrotto solo dalle riflessioni del protagonista ed i suoi dialoghi solitari e dalle solite schermaglie di combattimento con centinaia di fantasmi che altro non sono che le manifestazioni dei sentimenti immortali che erano rimasti dopo la morte. Arrivare a vedere il falò adibito per salvataggio come un punto di felicità, ristoro e sgranchimento, dove alzarsi e farsi un ghiacciato bicchierone di coca cola e limone per tenersi svegli anche a mezzogiorno.. beh non va bene affatto. Il gioco voleva essere un punto d'incotro fra un survival horror ed un jrpg, ma delude proprio in questo, non riuscendo mai a raggiungere un punto d'incontro vincente e lasciando l'intera esperienza claudicante proprio laddove doveva spiccare il volo. Dispiace, davvero lo scrivo con il cuore in mano perché da tri-crescendo non mi aspettavo una debacle del genere. Le prime ore di gioco sembrano molto interessanti e vi faranno sognare, ma poi dopo che la bolla delle prime fasi di interesse si è sgonfiata, cosa è rimasto? L'impressione dunque è che per gli amanti dei giochi di ruolo, forse sarebbe meglio volgere lo sguardo altrove, magari all'ottimo Xenoblade in uscita o per i puristi, Sakura Wars. Per gli amanti dei survival horror invece, fate come me: compratevi Silent Hill Shattered Memories e tenete in considerazione Fragile Dreams solo se lo trovate ad un prezzo basso, entro i venti euri da qualche rivenditore perché solo a questo prezzo potrebbe valerne la pena.


(danleroi)

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