venerdì 21 maggio 2010

Le due vie di Olivier Comte


Non so se questa dichiarazione vale qualcosa di più di questa pagina di Blog sulla quale viene riportata, però devo dire che mi piace molto perché fondamentalmente corretta quanto controcorrente alle tipiche lamentele delle varie software house che siamo abituati ad ascoltare. Quale dichiarazione dite voi? Quella del vice presidente e capo vendite e marketing di Namco-Bandai. Si chiama Olivier Comte, ed afferma in sostanza che i videogames oggi sono troppo costosi per il pubblico, perché in realtà dovrebbero aggirarsi sui 40-50 euri al massimo e non i 70 raggiunti di solito. Doh! Apriti cielo! L'idea che propone è quella magari di fare giochi più brevi, di 5 ore massimo, a metà prezzo. Sono d'accordo, anche perché se andate a leggere il mio più recente post su Tomb Raider sostanzialmente proponevo la stessa cosa. Perché pagare tanto per dodici ore di gioco e non fare la metà per metà esperienza? Pensate ad un nuovo Tomb Raider che al posto della solita biblica durata, nel giro di poche ore lo si finisce. Magari con una storia breve correlata e la durata media espressa in chiaro sul retro confezione. Non sarebbe male, perché in sostanza verrebbe offerto materiale sulla scia di quanto le due espansioni di GTAIV hanno già fatto.

Sant'Olivier continua poi con un discorso più ampio, riguardante un secondo sistema di vendita per il videogioco oltre al retail ed il download. Non si capisce molto di quello che vorrebbe dire francamente, perché crea assurdi paragoni con i film e la musica. Questi due media secondo Sant'Olivier hanno ben due possibilità di vendere, rispettivamente per i primi al cinema ed il retail su DVD e BD; i secondi invece tramite i concerti ed ovviamente i DVD e CD. I videogames invece possono vantare esclusivamente il retail, mancando una seconda possibilità per far soldi e ritornare le spese. Il ragionamento fila, però viene da sorridere se pensiamo che a farle è proprio un pezzo grosso di Namco, società che racimola buona parte del fatturato in oriente proprio con gli Arcade da sala giochi. Quello che bisognerebbe chiedere a Comte è proprio questo: perché le Sale Giochi in occidente si sono estinte? Dove la cultura del videogioco ha assunto una certa maniacalità nel possesso di software casalingo se non qui da noi? Di chi è la responsabilità di questo se non delle software house e dei media? La verità è che i paragoni sono fatti male.

Quello ideale andava fatto con le pay tv ed il calcio. Una volta gli stadi traboccavano, ed ogni domenica quando la squadra del cuore giocava in casa era una occasione per poterla seguire. Oggi invece le cose sono diverse, capita che i migliori tifosi stiano a casa sul divano a seguire la Juventus o il Milan, disertando lo stadio. Non è un caso che le squadre si facciano ben pagare dai gestori delle pay tv. Nei videogames la situazione è analoga: nel sistema giapponese, dove la mobilità è costante, le sale giochi non sono mai entrate in crisi davvero e quando lo sono state, questo derivava sempre e solo da una rivalità con le console portatili. In occidente invece la presenza degli arcade nei bar e nelle sale è stato repentinamente sostituito dalla home console, anche perchè il concetto di coin-op è stato danneggiato dal fatto che non offre più un reale distacco qualitativo rispetto a quanto offerto in casa, anzi, negli ultimi quindici anni le cose si sono ampiamente ribaltate. Vi faccio un esempio: Provate ad immaginare che nella Sala Giochi posta nella Piazza della vostra città o paese sia arrivato un nuovo cabinato, che vanta proprietà incredibili a livello tecnico, per esempio con una grafica ed un pannello TV che rendono perfettamente in 3D. Il gioco si chiama molto evocativamente Full 3D Universe e permette una struttura ludica adatta a tutti ma profonda, in modo da non incontrare troppe obiezioni da parte delle diverse frange di videogiocatori. La grafica è spaventosamente bella, mai vista nemmeno sul miglior pc, anche perchè realizzata ad hoc per quella scheda montata nel cabinato stesso. I nuovi effetti 3D che avete visto al cinema con Avatar sono bazzecole al confronto, anche perché non viene richiesto alcun uso di occhialini. La partita costa solo 1 euro e per questa misera somma avete la possibilità di provare una esperienza nuova o comunque coinvolgente. Insomma, cosa fareste? Io ci butterei un deca alla settimana, alimentando l'industria nella sua seconda via.

Quindi caro Comte, i tuoi propositi sono buoni ma se lavoravi in Bethesda o Eidos ti avrei anche capito.. ma in Namco no! Cosa attirava secondo te i videogiocatori degli anni ottanta e primi anni novanta alle Sale Giochi se non la possibilità di provare qualcosa di diverso, in cabinati idraulici made in Sega o Namco, con qualità grafiche al di sopra della norma? La seconda via c'era e l'avete distrutta voi produttori, si anche Namco che tanto ha fatto alimentando il successo della prima PlayStation, vera omicida dei vecchi cari Coin-op. Tuttavia hai ragione Sant'Olivier, i prezzi sono troppo alti e propongo magari di cominciare ad abbassarli per prima voi, d'altronde quanto volete continuare ancora con i semestrali di Naruto e DragonBall, i Tekken 6 mediocri ed i mutilati Soul Calibur usciti negli ultimi anni? Quello che vendete voi di Namco ogni tanto vale davvero i 69,98 di listino prezzi?

danleroi

giovedì 20 maggio 2010

Dragon Quest IX in Europa!


Oggi in serata è trapelata una notizia bellissima che spero verrà confermata domani: DRAGON QUEST IX arriverà in Europa!! Uscirà infatti il 23 luglio l'opera magna di Square Enix/Level 5!! Non so di preciso chi sarà il distribuitore, ma se davvero sarà NINTENDO come negli Stati Uniti, addirittura lo potremo avere in italiano!


Il nome completo è stato per l'occasione aggiornato a Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies, ed è il primo ad uscire su una console portatile, se non contiamo le diverse conversioni fatte in questi anni. A metà febbraio avevamo saputo della versione occidentale del gioco, ma la notizia si limitava al mercato statunitense. Poco male pensavo, lo prenderò import ed ave o'DS che sei region free! Ovviamente in lingua nostrana sarà ben altra cosa, in termini di comodità.

Certo che a pensarci, fa rabbia sapere che noi lo giocheremo oltre un anno dopo dei nostri colleghi giapponesi. SQUARE ENIX dovrebbe sensibilmente modernizzarsi sulle tempistiche, perché siamo nel 2010 mentre loro sono fermi al 1998.
Dopo lo scontato 40/40 di Famitsu e quasi cinque milioni di pezzi venduti in oriente, finalmente vedremo questo "capolavoro" anche sui nostrani Nintendo DS.

Nonostante da sempre il gioco è da sempre fautore del concetto base di gioco di ruolo alla giapponese, sembra che in questo nuovo epocale episodio saranno presenti numerose novità, a cominciare da una rivisitazione del combat system. Attendiamo quindi la fine di luglio, potrebbe essere un modo per ricompensarsi dopo una calda e afosa estate calcistica.
Se volete fare un buon investimento poi, per salvaguardare i vostri occhi, acquistatevi un DSi XL, cosi magari le due cartucce di gioco non vi porteranno via qualche decimo di vista.

danleroi

martedì 18 maggio 2010

Project Natal - Le mie risposte dal forum



Citazione:
Mah, spero che i problemi che hai segnalato tu siano presto risolti da MS perchè dubito che se no venderebbe anche solo un pezzo, specie se a questo prezzo.
Parliamoci chiaro però il prezzo NON può essere questo in quanto essendo una periferica che dovrebbe entrare nelle case di tutti non può avere un costo così alto, specie vista la concorrenza spietata che faranno Sony e Nintendo con i loro controller che già al momento ispirano un po' di sicurezza in più....
Beh mi sembra chiaro che Microsoft voglia puntare prevalentemente a nuovi acquirenti e non tanto chi possiede oggi una XBOX360. Loro sanno bene che l'utenza attuale non ha troppi interessi in questo dispositivo, ma che tuttavia sarebbero anche propensi ad acquistarlo nel caso risultasse a loro utile. Microsoft si sta adoperando in questo con del software specifico (per ora ancora assente però fra i diversi annunci) ed un bel lavaggio di mente fatto di miliardi di news e pubblicità che tendono a tenere viva l'attenzione dell'appassionato, senza mai però svelare troppo, perchè il mistero vende di più ed intriga. Se poi dovesse davvero interessare all'utente medio Xbox non c'è prezzo eccessivo che tenga, perché quando il videogiocatore esperto vuole, in qualche modo prima o poi compra.

Discorso diverso per i casual gamers: l'idea è quella di riassumere in XBOX360 delle caratteristiche che in sede di acquisto possano dirottare gli interessi delle famiglie, che notoriamente oggi sono interessate principalmente al Wii (per via delle sue caratteristiche uniche e della pubblicità) e poi anche alla PS3, forte della tipica "idea salotto" (console + lettore BD) made in Sony. Alla famigliola ovviamente Natal verrà proposto in bundle alla console, che visti i bassi prezzi di quest'ultima grossomodo nell'insieme il prezzo sarà lo stesso di PS3. Il successo potrebbe quindi arrivare dalla volontà dell'acquirente di mettersi in casa un dispositivo unico capace di non scontentare nessuno in famiglia, cosa che con PS3 e Wii solitamente non accade.


Citazione:
Non per fare il guastafeste, e potete mettere tutti i pollici versi che volete, ma Natal contiene sensori di movimento ad alta precisione, telecamera HD ed un comparto software che se funziona a dovere col c@##o che diventa una periferica per i casual gamer. La Wii resterà la più grande porcata della storia (ed il move è una fotocopia palese), Natal, sempre se riesce bene, sarà un passo avanti molto grande. Sinceramente non mi sbilancio né pro né contro, io sono del parere che bisogna aspettare delle dimostrazioni ufficiali convincenti all'E3 ed un prezzo di lancio che si aggirerà minimo sulle 100-120 euro...se vi vendono una webcam a 50 euro non vi aspettate che il Natal sarà venduto a suddetto prezzo.
Ma te l'hanno mai detto che sono i giochi ad orientare una console verso una utenza più casual o più hardcore? A me non sembra che fra i titoli annunciati finora ci sia troppa roba per l'utente medio XBOX 360 di oggi. Appare ben chiara quindi la volontà di Microsoft di abbracciare anche il mercato casual. Quindi è inutile che prima accusi Nintendo e Sony (in modo pure alquanto volgare e stupido) e poi "scusi" Microsoft additando a lei ben altri intenti. Meno "member war" ti farebbe bene, perché poi il resto del discorso lo fai giusto e sensato.


Si ma questo è l'accessorio che deve spingere le vendite, non quello che le deve fermare Diamine sul sito del GS una 360 60GB costa 160! Mi volete dire che quello che sta dentro a Natal vale di più di tutto quello che sta dentro ad una console?
Mi sembra che a 160 euro su sito di GS ci siano quelle "rigenenerate" ovvero riparate e rimesse in vendita quasi come nuove dai furboni. Quello che sta dentro il Natal comunque non vale di più di quello che è dentro la console, ma in elettronica il valore non viene dato "a peso" semmai a prestazione e volendo, novità. Diceva bene (alla sua maniera) l'altro utente: se ti vendono una webcam a 50 dollari, vuoi che in Natal non costi almeno il doppio?

Citazione:
Microsoft:
1) ci fai pagare l'online e vabbé perché il servizio è ottimo,
2) ci obblighi (al bisogno) a dover acquistare la tua antenna wireless facendola pagare 80 quando potremmo acquistare una chiavetta usb da 15-20
3) hai tante esclusive che spesso ci fanno passare sopra a questi prezzi a volte eccessivi quando la concorrenza ti dà la console chiavi in mano.
4) però non tirare troppo la corda...
Ahahah concordo.. anche se il Natal diciamo non è cosi fondamentale oggi come una maledetta antennina wireless integrata. Sono fessi loro comunque, venderla a quel prezzo porta molti possibili utenti del live a preferire la console scollegata.

lunedì 17 maggio 2010

Ronnie ci saluta..


Stamattina al mio risveglio ho letto una delle notizie che mai avrei voluto leggere: è morto Ronnie James Dio, uno dei più grandi artisti della musica rock, in particolare dell'Hard n' Heavy. Con il cuore in mano quindi porgo il mio saluto ad un uomo che è stato capace, insieme a pochi altri, di creare e plasmare a sua immagine e somiglianza un genere musicale che poi è diventato stile di vita, pensiero e quindi anche filosofia. L'Heavy Metal oggi non sarebbe lo stesso senza il suo contributo.

Grazie Ronnie, non so quanto vivrò ancora, ma ti porterò sempre con me. Si, con la tua splendida voce, che tramite brani leggendari come Man of the Silver Mountain, Heaven and Hell, Kill the King, Holy Diver, Rainbow Eyes, Stargazer e tanti tanti altri, risuonerà per sempre nella mia mente.

"The world is full of kings and queens,
Who blind your eyes and steal your dreams...
It's heaven and hell!!!"

HORNS UP FOR RONNIE JAMES DIO!!!!!! ROCK IN PEACE!!!!




danleroi, human waste

Regali dal PSN Premium..


Stando a diverse fonti, sembra che tutte le caratteristiche le vedremo fra un mese circa all'E3 di Los Angeles.
Nei prossimi giorni quindi verranno rilasciate info riguardanti il sistema Premium del servizio PlayStation Network. Non sono molte le indiscrezioni attuali, vediamo quindi di studiare quanto potrebbe emergere:

Al momento sembra che l'idea del servizio a pagamento per il PSN sia ben più che vaga ed anzi entrerà in atto per l'autunno. Che cosa garantirà questo servizio? Prevalentemente una maggiore personalizzazione delle caratteristiche online, del proprio avatar e della cross chat, ovvero la possibilità di comunicare con altri utenti durante diversi svolgimenti di gioco. Infine anche lo Store avrà diverse modifiche: ci saranno prezzi budget ed offerte esclusivamente Premium e probabilmente anche qualche download gratuito fra alcuni titoli selezionati o film (quelli che vendono di meno o che hanno già venduto molto e sono in calo), in modo da dare all'interessato un "effetto rimborso" che di fatto non è purtroppo.


E' chi non sottoscriverà alcun abbonamento? Beh.. le cose resteranno invariate, probabilmente però vedranno meno offerte col tempo affacciarsi sullo Store e la già sterile offerta delle prestazioni PSN diventerà man mano la scusa con cui Sony si salverà in calcio d'angolo. Proviamo una reclàme: Ci metti molto a scaricare un file? La connessione salta? Colpa tua, sottoscrivi un abbonamento Premium per avere corsie preferenziali sul PSN! In fin dei conti è gratuito! Infatti sarà compreso nel prezzo ogni mese un gioco a tua scelta e due film da guardare in streaming direttamente sulla tua PS3! Valorizza la tua console, passa a Premium!

danleroi


domenica 16 maggio 2010

Il Principino Ravanello..


Ravanello era un tempo il solenne Principe ereditario di un piccolo paesino del nord, quando d'improvviso, per delle strane vicissitudini finanziarie del suo casato, fu costretto dalla famiglia a scapp.. ehm trasferirsi in una schifoso e piccolo isolotto alla deriva nel Mediterraneo: Agrumentia, terra dei Grumi.

Cresciuto all'ombra della Cupola, non si abbronzò mai più di tanto, ma in compenso visse la sua prestigiosa esistenza in groppa ai gabbiani, anche quando il resto della famiglia lavorava come Idraulico Liquido per tirare a campare. Ripresosi finanziariamente grazie alle energiche protezioni degli Zii adottivi (dei "parenti" trovati sul luogo..), finalmente il pupo si poté permettere la vita da monarca che in passato gli avevano brutalmente strappato. Vivere da gabbiano tuttavia, a lui annoiava, eppoi essendo allergico alle piume d'oca spesso teneva un moccolone di due metri che non permetteva all'uccello nemmeno di issarsi in volo. Per questi motivi il prode principino decise di abbandonare il suo compagno/a (per lui è indifferente..) dopo cinque anni di fidanzamento, i quali ancor oggi, che vive con un pellicano, sono sempre in cima ai suoi rimpianti.
Fisicamente Ravanello era poco più alto di uno David Gnomo, senza il rosso cappello a punta s'intende, ma di corporatura, per quanto esile, era tuttavia ben tenuto. La barbetta rada e scura sul mento e dei poco mascolini baffetti appena pronunciati, facevan da corredo ad una capigliatura curata ma ribelle, folta e frastagliata nonostante una abbondante stempiatura.
I lineamenti fini, seppur niente male, poco nascondevano però la sua ignoranza, coadiuvata certamente dalla sua bocca e del suo dire. Grazie a questo, non si può certo pensare che le più prestigiose dame del suo paese gli facessero onore: profittatrici, ebree, ragazzine immature o altrettanto esibizioniste si affacciavano con frequenza nel suo letto, che reso poi come ad un capezzale per via delle strane lune del pupo, nonostante le promesse milionarie fuggivano via a gambe levate. Le più ostinate poi, fuggivano di fronte alla madre, che malignamente mai trovava giusta l'ultima conquista del principino.
Il primo incontro con i Cani Rognosi, suoi cugini sconsacrati, avvenne un bel dì, quando in visita regale presso la Vecchia Bialera, vide codesti figuri nascosti nel loro giaciglio, intenti a rosicchiarsi a vicenda le unghie dei piedi. Da quel giorno, grazie ai loro consigli, il Principino imparò tantissime virtù, come per esempio lo scaccolarsi mentre tutti mangiano, il nascondere crostatine nell'armadio ed a masturbarsi col plettro di una chitarra, pratica che poi ha utilizzato per far godere una volta tanto anche la sua ultima conquista, ovvero la figlia rosa del pellicano. Ma i Cani Rognosi seguendo le tracce odorifere del principino, fatte di Axe Onion & Potato, trovarono il regno nascosto dell'amico sovrano, e decisero cosi vigliaccamente di infettare quei lidi con la loro presenza. Infatti letteralmente adoravano disturbare Ravanello, toccando e desiderando tutte le sue cose. Resosi costretto a nascondere tutto ogni volta, per depistarli il principino variava spesso l'ordine dei mobili nella sua stanza da letto, peraltro inutilmente. Quando incazzato ogni tanto decideva di mettere il muso fuori di casa, la madre per paura che uscisse lo chiudeva sotto vetro, in un Carillon. Disperato il piccolo monarca non poteva fare a meno di raccontare centinaia di barzellette imperdibili per tirarsi su il morale, ma capaci di far deprimere anche un pescecane. Non potendo resistere a tanta comicità, i Cani Rognosi lo ringraziavano sempre con tutto il cuore, pisciandoci sul tappeto vicino al suo regale trono mentre lui dormiva.

(danleroi)

sabato 15 maggio 2010

Yoshi's Island


Cercare di descrivere Yoshi's Island: Super Mario World 2 con poche parole non è affatto facile visto che si potrebbe realizzare sopra una intera tesina senza mai risultare ridondante o ripetitivo. Capita raramente di avere a che fare con una produzione così esemplare e capace di raggiungere la doppia cifra in tutti i reparti che costituiscono un videogames. Sono stati in molti ad andarci vicino nella storia di questo settore, ma pochi possono vantarsi di non avere pressoché alcun punto negativo su cui un detrattore potrebbe un giorno rivalersi. Sviluppato da una Nintendo al tempo nel suo massimo splendore, questo capolavoro è tuttora incastonato nella mente di chi ci ha giocato come una pietra miliare, uscita forse troppo tardi su uno Snes che non voleva saperne di morire. Era il tardo 1995 e questo signori è Yoshi's Islands.


La base di partenza è quella comune del gioco di piattaforme, ma stavolta il vero protagonista del gioco è Yoshi, un draghetto verde comparso la prima volta in Super Mario World. Yoshi ha una lingua lunga e prensile, con la quale è in grado di raccogliere oggetti e nemici ed utilizzarli a suo piacimento sputandoli o ingoiandoli, per poi trasformarli in uova pezzate che lancerà addosso ai nemici oppure per attivare meccanismi. Yoshi è pesante, non troppo agile, ma in compenso riesce con sforzo a restare quel tanto in aria da raggiungere comunque le piattaforme più alte. Un draghetto prodigio, anzi tanti draghetti, perché forse bisognerebbe parlare "degli Yoshi", che sono multicolori e vivono liberi nei boschi. Proprio in quei luoghi però cade un giorno il piccolo Mario, mancato nel suo rapimento da Kamek per fare un favore a Bowser, condannato nel futuro alla sconfitta perpetua dai due eroi nella corsa alla Principessa Peach. Tuttavia Luigi, sempre sfortunato, viene preso, e sarà compito del piccolo Mario salvarlo proprio grazie all'aiuto degli Yoshi, che dopo averlo messo in groppa si daranno all'avventura.

Stilisticamente il prodotto Nintendo è quanto di meglio mai realizzato per la sua console. La grafica di Yoshi's Island sembra essere stata tutta disegnata a pastelli, come se realizzata da un bambino. Un bimbo prodigio però, perché racchiude in se l'inventiva quanto la qualità di realizzazione che solo dei veri artisti potrebbero avere. Eccellente quindi sia per qualità ludiche che per design, il titolo Nintendo ambiva probabilmente ad essere la massima espressione artistico-grafica raggiunta negli anni novanta. Non finisce certo qui, perché sono notevoli le trovate introdotte proprio con questo titolo, a cominciare da un sapiente uso dello scrolling e dell'effetto di tridimensionalità, non a caso si giocherà molto sulle prospettive, andando ad occupare ogni porzione di schermo se necessario, anche lo sfondo. Per realizzare tanto bendiddio Nintendo dovette ricorrere ad un chip grafico inserito nella cartuccia stessa del gioco, capace di dare quella qualità in più che nemmeno la conversione per GBA di parecchi anni dopo riuscì ad imitare. Altre novità riguardavano la cosiddetta "barra della vita", qui assente perché quando si viene colpiti non si perde energia e né si muore: semplicemente Yoshi perde Baby Mario, che comincia a volteggiare piangendo per il quadro di gioco per una ventina di secondi. Sta a noi cercare di riprenderlo prima che Kamek arrivi a cavallo della sua scopa e lo porti via causando il game over.


Ma Yoshi's Island è un gioco a piattaforme virtuoso come pochi altri, fondato su un level design magistrale ed una struttura ludica vincente quanto adattabile alle abilità del videogiocatore. I livelli di gioco infatti si potevano completare mirando al punteggio, una sorta di voto finale che racchiudeva tutti i collezionabili, utile per sbloccare diversi bonus levels. I giocatori più smalizati dunque avevano piacere a trovare tutti i fiori e le stelline sparsi per il gioco, offrendo quindi parecchi motivi per rigiocarlo anche una volta completato. La "Nintendo Difference" in questo titolo si fa però davvero imbarazzante: mai infatti si erano viste produzioni di questa qualità e da un gameplay cosi brillante. Yoshi's Island infatti celebra un vero e proprio trionfo bidimensionale che partendo dal classico concetto alla "Super Mario" lo evolveva ai suoi massimi livelli. Come un epitaffio indelebile sulla golden age dei videogame, apriva le danze alle nuove generazioni, fatte d'apprima di cubetti e scarsa giocabilità ed in seguito di posizioni promiscue fra cinema e videogioco. Forse mancherà a pochi oggi, presi fra sparatutto e action simili a film, ma il vero videogioco 2D era questo, nella più pura delle sue forme e nel suo massimo tassello evolutivo.


danleroi