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sabato 15 maggio 2010

Yoshi's Island


Cercare di descrivere Yoshi's Island: Super Mario World 2 con poche parole non è affatto facile visto che si potrebbe realizzare sopra una intera tesina senza mai risultare ridondante o ripetitivo. Capita raramente di avere a che fare con una produzione così esemplare e capace di raggiungere la doppia cifra in tutti i reparti che costituiscono un videogames. Sono stati in molti ad andarci vicino nella storia di questo settore, ma pochi possono vantarsi di non avere pressoché alcun punto negativo su cui un detrattore potrebbe un giorno rivalersi. Sviluppato da una Nintendo al tempo nel suo massimo splendore, questo capolavoro è tuttora incastonato nella mente di chi ci ha giocato come una pietra miliare, uscita forse troppo tardi su uno Snes che non voleva saperne di morire. Era il tardo 1995 e questo signori è Yoshi's Islands.


La base di partenza è quella comune del gioco di piattaforme, ma stavolta il vero protagonista del gioco è Yoshi, un draghetto verde comparso la prima volta in Super Mario World. Yoshi ha una lingua lunga e prensile, con la quale è in grado di raccogliere oggetti e nemici ed utilizzarli a suo piacimento sputandoli o ingoiandoli, per poi trasformarli in uova pezzate che lancerà addosso ai nemici oppure per attivare meccanismi. Yoshi è pesante, non troppo agile, ma in compenso riesce con sforzo a restare quel tanto in aria da raggiungere comunque le piattaforme più alte. Un draghetto prodigio, anzi tanti draghetti, perché forse bisognerebbe parlare "degli Yoshi", che sono multicolori e vivono liberi nei boschi. Proprio in quei luoghi però cade un giorno il piccolo Mario, mancato nel suo rapimento da Kamek per fare un favore a Bowser, condannato nel futuro alla sconfitta perpetua dai due eroi nella corsa alla Principessa Peach. Tuttavia Luigi, sempre sfortunato, viene preso, e sarà compito del piccolo Mario salvarlo proprio grazie all'aiuto degli Yoshi, che dopo averlo messo in groppa si daranno all'avventura.

Stilisticamente il prodotto Nintendo è quanto di meglio mai realizzato per la sua console. La grafica di Yoshi's Island sembra essere stata tutta disegnata a pastelli, come se realizzata da un bambino. Un bimbo prodigio però, perché racchiude in se l'inventiva quanto la qualità di realizzazione che solo dei veri artisti potrebbero avere. Eccellente quindi sia per qualità ludiche che per design, il titolo Nintendo ambiva probabilmente ad essere la massima espressione artistico-grafica raggiunta negli anni novanta. Non finisce certo qui, perché sono notevoli le trovate introdotte proprio con questo titolo, a cominciare da un sapiente uso dello scrolling e dell'effetto di tridimensionalità, non a caso si giocherà molto sulle prospettive, andando ad occupare ogni porzione di schermo se necessario, anche lo sfondo. Per realizzare tanto bendiddio Nintendo dovette ricorrere ad un chip grafico inserito nella cartuccia stessa del gioco, capace di dare quella qualità in più che nemmeno la conversione per GBA di parecchi anni dopo riuscì ad imitare. Altre novità riguardavano la cosiddetta "barra della vita", qui assente perché quando si viene colpiti non si perde energia e né si muore: semplicemente Yoshi perde Baby Mario, che comincia a volteggiare piangendo per il quadro di gioco per una ventina di secondi. Sta a noi cercare di riprenderlo prima che Kamek arrivi a cavallo della sua scopa e lo porti via causando il game over.


Ma Yoshi's Island è un gioco a piattaforme virtuoso come pochi altri, fondato su un level design magistrale ed una struttura ludica vincente quanto adattabile alle abilità del videogiocatore. I livelli di gioco infatti si potevano completare mirando al punteggio, una sorta di voto finale che racchiudeva tutti i collezionabili, utile per sbloccare diversi bonus levels. I giocatori più smalizati dunque avevano piacere a trovare tutti i fiori e le stelline sparsi per il gioco, offrendo quindi parecchi motivi per rigiocarlo anche una volta completato. La "Nintendo Difference" in questo titolo si fa però davvero imbarazzante: mai infatti si erano viste produzioni di questa qualità e da un gameplay cosi brillante. Yoshi's Island infatti celebra un vero e proprio trionfo bidimensionale che partendo dal classico concetto alla "Super Mario" lo evolveva ai suoi massimi livelli. Come un epitaffio indelebile sulla golden age dei videogame, apriva le danze alle nuove generazioni, fatte d'apprima di cubetti e scarsa giocabilità ed in seguito di posizioni promiscue fra cinema e videogioco. Forse mancherà a pochi oggi, presi fra sparatutto e action simili a film, ma il vero videogioco 2D era questo, nella più pura delle sue forme e nel suo massimo tassello evolutivo.


danleroi


venerdì 9 aprile 2010

Blast Dozer (Blast Corps)

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Quando ai bei tempi su console si giocava prevalentemente a platform, picchiaduro e racing game di stampo arcade, su Nintendo 64 si affacciò un gioco piuttosto particolare in quanto privo di genere d'appartenenza. Oggi ci siamo abituati a diversi crossover di giochi, che mettono nel frullatore diversi tipi di gameplay creando spesso pastrocchi ingiocabili o frustranti, ma ai tempi i videgames erano tutti ben definiti e distinti, tant'è che per le varie somiglianze fra titoli si usava ancora la parola "clone". Oggi se vorremmo usare tale termine con lo stesso criterio d'un tempo, ci ritroveremo sommersi solo da cloni perché l'originalità per buona parte è andata a farsi benedire.
Blast Dozer però non era cosi: sfuggiva ad ogni azione descrittiva: ne gioco di corse, ne puzzle e neanche un rts, ma rendeva in cambio un gamplay originalissimo e brillante. Ancora oggi, dopo aver ampiamente soffiato nel cartuccione della mia versione giapponese del gioco, trovo che conservi quello status di originalità profonda che tanto avevo apprezzato ai tempi. Ma chi poteva a quei tempi creare un gioco così apolide per il bel Nintendone secondo voi se non i ragazzacci di Rare? Infatti Blast Dozer, conosciuto in occidente con il nome di Blast Corps, fu sviluppato da Rareware per etichetta Nintendo e rilasciato a noi comuni mortali nella primavera del 1997. Considerato un action puzzle con forti dosi di time attack, in realtà come da premessa iniziale, lo sviluppo embrionale dell'idea nata al team dei fratelli Stamper era così assai originale da mandare in crisi i videoplayers d'epoca, che abituati a sapere sempre cosa compravano, non riuscivano mai a definire di cosa trattasse il gioco. Il concept di gioco però non era affatto complicato o adatto a pochi, non vantava una trama elaborata e nemmeno causava pesantezza e brutti mal di testa. Mi sto dilungando un po' troppo, lo so bene, ma per spiegarvi come si deve il suo gameplay devo partire da lontano, arricchendo di queste premesse il testo perché davvero ancora oggi non è facile descrivere questo titolo nemmeno per me che sono un bel chiacchierone.

Il gioco inizia con una serie di brevi e semplici missioni che guidano il videogiocatore nell'apprendimento di ogni singolo mezzo. Un camion carico di esplosivo nucleare avanza minaccioso verso centri abituati. Jack Bauer non c'è, quindi non c'è possibilità di deviare la sua rotta o bloccarlo e basta anche il più piccolo imprevisto o collisione che rischiamo la detonazione. Per evitare che questa avvenga dunque, bisogna lasciarci campo libero e rimuovere ogni oggetto che possa trovarsi d'intralcio, compresi palazzi e grattacieli se necessario, demolendo ogni cosa velocemente per evitare il game over. Una freccia indica la direzione da seguire per incontrare le costruzioni indesiderate, aggiornandosi di volta in volta per segnalare quella più prossima al camion nucleare. Bene, ma con cosa liberiamo il cammino al camion? Beh, come dicevo ogni missione tiene diversi mezzi adibiti al travaglio, ma naturalmente proseguendo nel gioco ne sbloccheremo altri migliori e più adatti, al pari passo con la maggiore difficoltà che il gioco stesso via via amplierà severamente. I mezzi a nostra disposizione tuttavia saranno molteplici e distinti nel loro utilizzo, niente goliardata arcade dunque, ma serio apprendistato dietro ad ogni singola possibilità che questo ci permette di utilizzare. Per fortuna la struttura del gioco ci viene incontro con livelli dedicati apposta al loro singolo utilizzo, ma non immaginatevi un tutorial, perché come ai bei tempi, per padroneggiare un gameplay bisogna tentare e ritentare ancora, con debita frustrazione nel caso non ci riusciamo. Risolto un livello poi sara pure necessario rivisitarlo (senza time limit stavolta) per ripulire definitivamente il campo scovando una serie di obiettivi secondari importanti che daranno poi l'accesso a stage bonus o semplicemente incrementare lo score. In ogni livello infatti è necessario liberare un certo numero di civili abbattendo i palazzi dove si nascondono, attivare dei piccoli segnalatori luminosi, scovare eventuali postazioni radar in grado di sbloccare bonus e se vogliamo contattare degli scienziati senza i quali non è possibile godersi per bene la sequenza finale ed altro ancora. I livelli di gioco sono tanti e quindi la longevità è assicurata. Infine l'alternarsi di questi non ha un percorso prestabilito visto che sono accessibili tramite una strana mappa a ragnatela che si dirama di volta in volta offrendo parecchi percorsi alternativi, missioni e minigiochi divertenti che ricordano per brevi estratti capolavori come Micromachines e PilotWings.

Tecnicamente Blast Dozer oggi si presenta ovviamente datato, ma vantando in origine una grafica minimalista e dei controlli precisi, nemmeno più di tanto. Sarebbe bello infatti una eventuale conversione per NDS, magari proprio per quello nuovo in tre dimensioni, visto come la visuale dall'alto si presterebbe facilmente a tali scopi garantendo maggior immersione. Tuttavia le potenzialità del Nintendo 64 ai tempi furono ben sfruttate: le texture sono curatissime, come solo questa console ai tempi permetteva. Poi non c'è il minimo pop-up ed il frame rate a mio dire sembra piuttosto stabile. I contorni dei poligoni prevedono ampio uso di anti-aliasing e si vede, anche se naturalmente il tutto per gli standard di fine anni novanta. Gli effetti sonori sono splendidi, come anche visivamente le varie esplosioni (che nel gioco abbondano) rendono bene l'effetto di devastazione. Il punto forte tuttavia di Blast Dozer è la sua giocabilità, ed ogni mezzo utilizzato per spianare la strada al camion nucleare risponde perfettamente ad un tipo di gameplay. Esistono poi altri mezzi di trasporto, dal treno al furgone per spostare da un luogo all'altro i nostri mezzi offensivi. Di questi invece ne esistono otto, tutti molto distinti fra loro: una ruspa cingolata capace di appiattire qualsiasi costruzione passandoci sopra; la moto capace di sparare missili; un autoarticolato che distrugge i suoi obiettivi utilizzando l'estensione dei montoni sul lato destro e sinistro della sua sezione posteriore; un lento autocarro con cassone ribaltabile; una dune buggy piccola e veloce con un booster con il quale viaggiare ad alta velocità; un robot potentissimo ideale per la distruzione degli edifici di grandi dimensioni; un piccolo esoscheletro robotico a motore, con il quale distruggere edifici di medie dimensioni ed infine un bellissimo mech con tanto di jet-pack e quindi adibito al volo e dunque in grado di distruggere dall'alto. Ognuno di questi strumenti offensivi vanta quindi un pregevole e profondo sistema di controllo, ed utilizzarli con intelligenza all'interno dei diversi "puzzle" che il gioco richiede non sarà facile, ma nemmeno proibitivo, perché Blast Dozer vanta anche una notevole curva di apprendimento alla vecchia maniera e se lo dico io che gioco alla versione giapponese potete fidarvi.

Impressionante l'abilità con cui nelle oltre sessanta missioni Rare sia riuscita ad imprimere un modus operandi per ogni stage, costringendovi dopo due o tre simili ad utilizzare tutte le vostre risorse intellettuali per risolvere il percorso. Tale profondità di gioco conferma come questo prodotto si meriti appieno di appartenere alla folta schiera dei capolavori di Rare e con un posto di prestigio pure, perché di rado si sono visti lavori di level design cosi precisi e superlativi, al punto da lasciare meravigliati a percorso completato di come siamo riusciti a completarlo. Il mio consiglio dunque è di ricorrere ad ogni mezzo per procurarvelo e giocarci, perché davvero questa industria sente il bisogno oggi di produzioni di questo calibro fondate non troppo sulla magnificenza grafica ma sulla solidità del suo gameplay. Blast Dozer nel suo piccolo è un capolavoro più puro e più videogame di tanti presunti masterpiece odierni. Rare nel 1997 si confermava con Nintendo la miglior software house in circolazione, e viene giù una lacrimuccia se pensiamo che oggi sembra appena la controfigura di se stessa. Il camion nucleare purtroppo ho come l'impressione che l'abbia preso in pieno.

(danleroi)

martedì 14 luglio 2009

Valkyria Chronicles 2 arriva su PSP!


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Valkyria Chronicles 2 arriva su PSP! Per ora sembra che l'annuncio riguardi il solo Giappone (e non mi meraviglierei se rimanesse tale) ma la notizia è ugualmente interessante per coloro che hanno avuto il buon senso di mettere mano al portafogli per aggiudicarsi questo titolo eccezionale ma piuttosto poco comune. Avrei preferito ovviamente PS3 per questo sequel, però credo che mi accontenterò anche piuttosto velocemente perchè assolutamente insperata in quanto la produzione era stata bloccata l'estate scorsa.

Credo che oramai sia sempre più impossibile far finta che le console handheld non siano in diretta competizione con quelle casalinghe, specie quando queste offrono produzioni qualitativamente anche superiori o si apprestano a farlo. La PSP sta davvero vivendo una seconda giovinezza con tutti gli arrivi promessi al recente E3 di Los Angeles. Viene da pensare se magari pensando alla salute di PS3 è davvero cosa buona alzare il tiro con un portatile che lentamente sembrava scendere verso l'oblio e che comunque "aveva dato".
In Giappolandia comunque uscirà questo inverno, chissà se da queste parti verrà mai commercializzato..


venerdì 4 aprile 2008

Final Fantasy VII


Definito "il gioco che ha venduto la PlayStation", FFVII è decisamente il prodotto che ha dato una svolta decisiva al successo della console Sony rispetto ad una concorrenza, spesso deficitaria ma tuttavia al tempo ancora in carreggiata. Con un parco software simile in alcuni punti ma spesso opposto nell'opera concettuale, il Saturn rispondeva al successo Sony con titoli di indubbia fattura, eccellenti e potenzialmente decisivi, ma che complice il pessimo marketing di Sega e le novità introdotte da Sony, stentavano a decollare. Potenzialmente decisivo si è rivelato infine il successo di Final Fantasy VII, ovvero il primo vero colossal della nuova Era, un prodotto sicuramente in grado di reggere il confronto con il grande cinema e perchè no, con tanti e famosi romanzi. Indubbiamente uno dei titoli di maggior rilievo artistico, il titolo Square poteva vantare per la prima volta un connubio di fattori che hanno portato verso il successo un genere che in occidente faticava ad affermarsi, e che aveva visto con Chrono Trigger e FFVI fino ad allora i suoi maggiori esponenti, ma senza che qui da noi lasciassero il segno.

L'uscita di FFVII fu invece talmente eclatante da superare anche titoli allora ben affermati come Resident Evil e Tomb Raider, la stampa specializzata che da tempo montava l'hype a dismisura non faceva altro che confermare la maestosità del titolo in questione, che a fronte di un mancato modernismo strutturale a conti fatti essenziale per non perdere i contatti con una serie già eccellente, aveva le carte in regola per potersi affermare ed ergere come prodotto dal contenuto di maggior spessore, perlomeno su console. La sua uscita ha portato anche una intera e massiccia campagna pubblicitaria ed una operazione di marketing accortissima con prevendite, cotillons vari, premi vari. Fino ad allora tutto questo era piuttosto estraneo al settore, e questa luce di ribalta ha conferito ad un genere di nicchia e poco ricercato come quello dei jrpg quell'alone di importanza che li contraddistingue tutt'ora (fino a diventare le prede più ambite dai retrogamer).

La trama di FFVII è ben sviluppata, a conti fatti piacevole e riflessiva, il mondo di gioco è magnetico e suggestivo, affronta argomenti interessanti incentrati sul senso della vita, dell'impegno nel difendere la libertà ad ogni costo, della necessità di un mondo non corrotto e non inquinato. Incontrare personaggi che si interrogano sul valore della giustizia e sull'inutilità della violenza testimoni della solitudine e spesso del male di vivere come figli di un epoca senza un futuro che si rispecchia in un passato oramai svanito. FFVII è nel complesso un opera prettamente drammatica, epica e coincidente, e questo sviluppa connotati inediti per quel periodo. Il videogame si distacca dal mostrarsi come semplice prodotto di svago, e coincidendo con una grafica sorprendente dipana una commistione di prodotti emozionali ancora oggi unica nel settore. Anche altri titoli avevano scene drammatiche, su tutti proprio il suo predecessore, ma erano spesso legate a temi da videogioco come la guerra e l'eroismo. Poi privi di un vero effetto scenografico, il tutto aveva un ruolo meno sentito, meno visivo, complice una minore spettacolarizzazione della scena. Chi denuncia la sintetica freddezza del videogame al cospetto di un buon libro probabilmente non ha provato o compreso FFVII, un crogiolo di emozioni, di spunti di riflessione e di sorprese fino misto a un'azione fantascientifica mai raggiunta precedentemente e dopo in un opera videoludica.

Tuttavia tecnicamente l'innovazione reale portata da FFVII era prettamente estetica, definibile maggiormente in ambito ad un perfezionamento delle meccaniche già viste nei precedenti capitoli. Il punto interessante da approfondire è proprio questo, perchè fa fronte certamente al periodo storico del settore. Il periodo era proprio quello in cui nasceva il videogioco moderno, quello spettacolare, che tramanda oltre che una qualità tecnica anche una di spettacolarizzazione delle scene, sempre più vicino al grande cinema. Square realizzò in merito un opera sontuosa, non inferiore al precedente eccelso capitolo in termini strutturali, ma perfezionato da interessanti innesti che velocizzavano alcuni aspetti e ne specializzavano altri, il tutto condito proprio da un livello grafico di altissima qualità (considerando poi le controparti del genere al tempo) e ricco di quei FMV e scene spettacolari che sostanzialmente erano i veri vettori dell'opera. La musica di Uematsu viaggiava poi al passo del gioco, risultando spettacolare come sempre, forse meno epica ma più toccante, specie nei momenti tristi. Il tutto infine risultava come un incredibile incrocio ideale fra testo suono e immagini, che trasforma il semplice videogame degli anni d'oro in un opera più eterogenea e vasta, direttamente sequenziale ad un mix mediatico meritevole di un nome diverso da quello di film interattivo o videogioco.

Quando noi osserviamo il mercato videoludico attuale, non possiamo far finta di vedere come questo derivi in gran parte dall'epoca e dal successo di PlayStation. Il coinvolgimento accaduto grazie a questo gioco però era tale da aver ritagliato un ruolo determinante per la sua console e per il settore stesso. Per la prima volta Square faceva uso della grafica tridimensionale e pre-renderizzata in un Final Fantasy, e per la prima volta il genere dei giochi di ruolo si affacciava a caratterizzazioni in texture mapping. Ciò nondimeno, il dettaglio delle visuali riafferma una certa isometria bidimensionale, ampliata dai nuovi effetti di illuminazione dinamica delle ambientazioni e dalle inquadrature cinematiche dei combattimenti. Sterminate figure leggendarie, navigando all'interno delle loro coscienze e al di sopra di cieli infiniti, per veleggiare infine su bastioni volanti dell'incerto divenire.

Una avventura irripetibile che ha segnato almeno due generazioni di videogiocatori e che continua, ad oggi, a impressionare per la autenticità dei contenuti. La storia di FF VII, che vi trascinerà in un mondo crudele e affascinante, nel corso di un epica avventura ricca di sorprese e colpi di scena, dalla trama articolata e complessa. Final Fantasy VII è un ponte fra la realtà ed il sogno, fra quello che siamo e quello che vorremmo essere, trasportandoci in un mondo fantastico, un'avventura epica cui lasceremo una parte del nostro cuore per sempre. (danleroi)

+ Caratterizzazione, trama e nemici superlativa
+ Musiche sensibili di altissima qualità
+ Graficamente ancora più che valido
- In Inglese..

Voto: 10 su dieci.