Visualizzazione post con etichetta Danleroi's Club. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Danleroi's Club. Mostra tutti i post

sabato 15 maggio 2010

Yoshi's Island


Cercare di descrivere Yoshi's Island: Super Mario World 2 con poche parole non è affatto facile visto che si potrebbe realizzare sopra una intera tesina senza mai risultare ridondante o ripetitivo. Capita raramente di avere a che fare con una produzione così esemplare e capace di raggiungere la doppia cifra in tutti i reparti che costituiscono un videogames. Sono stati in molti ad andarci vicino nella storia di questo settore, ma pochi possono vantarsi di non avere pressoché alcun punto negativo su cui un detrattore potrebbe un giorno rivalersi. Sviluppato da una Nintendo al tempo nel suo massimo splendore, questo capolavoro è tuttora incastonato nella mente di chi ci ha giocato come una pietra miliare, uscita forse troppo tardi su uno Snes che non voleva saperne di morire. Era il tardo 1995 e questo signori è Yoshi's Islands.


La base di partenza è quella comune del gioco di piattaforme, ma stavolta il vero protagonista del gioco è Yoshi, un draghetto verde comparso la prima volta in Super Mario World. Yoshi ha una lingua lunga e prensile, con la quale è in grado di raccogliere oggetti e nemici ed utilizzarli a suo piacimento sputandoli o ingoiandoli, per poi trasformarli in uova pezzate che lancerà addosso ai nemici oppure per attivare meccanismi. Yoshi è pesante, non troppo agile, ma in compenso riesce con sforzo a restare quel tanto in aria da raggiungere comunque le piattaforme più alte. Un draghetto prodigio, anzi tanti draghetti, perché forse bisognerebbe parlare "degli Yoshi", che sono multicolori e vivono liberi nei boschi. Proprio in quei luoghi però cade un giorno il piccolo Mario, mancato nel suo rapimento da Kamek per fare un favore a Bowser, condannato nel futuro alla sconfitta perpetua dai due eroi nella corsa alla Principessa Peach. Tuttavia Luigi, sempre sfortunato, viene preso, e sarà compito del piccolo Mario salvarlo proprio grazie all'aiuto degli Yoshi, che dopo averlo messo in groppa si daranno all'avventura.

Stilisticamente il prodotto Nintendo è quanto di meglio mai realizzato per la sua console. La grafica di Yoshi's Island sembra essere stata tutta disegnata a pastelli, come se realizzata da un bambino. Un bimbo prodigio però, perché racchiude in se l'inventiva quanto la qualità di realizzazione che solo dei veri artisti potrebbero avere. Eccellente quindi sia per qualità ludiche che per design, il titolo Nintendo ambiva probabilmente ad essere la massima espressione artistico-grafica raggiunta negli anni novanta. Non finisce certo qui, perché sono notevoli le trovate introdotte proprio con questo titolo, a cominciare da un sapiente uso dello scrolling e dell'effetto di tridimensionalità, non a caso si giocherà molto sulle prospettive, andando ad occupare ogni porzione di schermo se necessario, anche lo sfondo. Per realizzare tanto bendiddio Nintendo dovette ricorrere ad un chip grafico inserito nella cartuccia stessa del gioco, capace di dare quella qualità in più che nemmeno la conversione per GBA di parecchi anni dopo riuscì ad imitare. Altre novità riguardavano la cosiddetta "barra della vita", qui assente perché quando si viene colpiti non si perde energia e né si muore: semplicemente Yoshi perde Baby Mario, che comincia a volteggiare piangendo per il quadro di gioco per una ventina di secondi. Sta a noi cercare di riprenderlo prima che Kamek arrivi a cavallo della sua scopa e lo porti via causando il game over.


Ma Yoshi's Island è un gioco a piattaforme virtuoso come pochi altri, fondato su un level design magistrale ed una struttura ludica vincente quanto adattabile alle abilità del videogiocatore. I livelli di gioco infatti si potevano completare mirando al punteggio, una sorta di voto finale che racchiudeva tutti i collezionabili, utile per sbloccare diversi bonus levels. I giocatori più smalizati dunque avevano piacere a trovare tutti i fiori e le stelline sparsi per il gioco, offrendo quindi parecchi motivi per rigiocarlo anche una volta completato. La "Nintendo Difference" in questo titolo si fa però davvero imbarazzante: mai infatti si erano viste produzioni di questa qualità e da un gameplay cosi brillante. Yoshi's Island infatti celebra un vero e proprio trionfo bidimensionale che partendo dal classico concetto alla "Super Mario" lo evolveva ai suoi massimi livelli. Come un epitaffio indelebile sulla golden age dei videogame, apriva le danze alle nuove generazioni, fatte d'apprima di cubetti e scarsa giocabilità ed in seguito di posizioni promiscue fra cinema e videogioco. Forse mancherà a pochi oggi, presi fra sparatutto e action simili a film, ma il vero videogioco 2D era questo, nella più pura delle sue forme e nel suo massimo tassello evolutivo.


danleroi


giovedì 8 ottobre 2009

Boicottando la PSP GO!


http://p1scqq.bay.livefilestore.com/y1pkaNhPSswL0w3ldmKFsWF6XkOMJWgus9jlmymHeHPiOS8NWaHxvz4Qah3SImqkJrq6yhfJcMSr6gDxvnIab1i4DmHLB5rIAHM/PSP%20GO%20W.jpg

Con la PSP GO! ormai ufficialmente in vendita da qualche giorno, non si sono ancora stemperate le polemiche, ma anzi, oggi entrano in gioco anche quelli di Mediamarket, ovvero i proprietari delle catene Saturn e Mediaworld. A quanto pare infatti, dopo Shop To (Regno Unito) e NedGame (Paesi Bassi) ed EB Games (Australia), anche l'azienda italiana ha annunciato che vieterà la vendita del nuovo portatile di Sony presso i suoi punti vendita, creando cosi un buco di distribuzione nel nostro territorio notevole, in quanto proprio Mediaworld risulta il primo venditore nazionale, raggiungendo il 22% circa della distribuzione complessiva, cifra ben al di sopra anche del concorrente Gamestop, che comunque pur senza dichiarazioni ufficiali, non ha minimamente pubblicizzato o quasi l'arrivo della nuova console. Sembra uno scenario fantascientifico, che quasi ricorda il blocco al Gamecube avuto nella scorsa generazione (anche se per cause differenti, questioni di scarso successo commerciale).

Questa però è anche la triste dimostrazione del potere che gli esercenti vogliono rivendicare sull'industria dei videogames, che sente sempre più il bisogno di affidarsi al digital delivering per incrementare i guadagni, a fronte di spese per lo sviluppo dei vari titoli sempre più abissali. Vediamo quindi di approfondire la questione, partendo ovviamente dall'inizio:



Tornando indietro..

Quando PSP GO! fu annunciata a sorpresa in questo E3, in pochi pensavano che a breve la distribuzione nelle varie catene dei negozi sarebbe stata boicottata. Da anni d'altronde, il videogiocatore informato sa bene che il giorno in cui il Digital Delivering (DD) avrebbe preso piede, gradualmente sarebbe stato costretto ad abbandonare la sua collezione di videogame impilati con amore sullo scaffale, per sostituirli con dei tristi download. Ovviamente questo aspetto non può certo fare felice qualcuno, se non fosse che da sempre si è anche parlato di prezzi bassi, di videogame tagliati nelle spese grazie al risparmio sulla distribuzione e sui supporti.

Questa situazione sarebbe stata accettata dai rivenditori, se non fosse per il fatto che, sorpresa, PSP GO! non ha alcuna unità di lettura dischi, rendendo di fatto invendibili i videogame retail, quelli dove solitamente le compagnie ci ricavano maggiormente. Con la nuova console quindi, Sony sostanzialmente vuole tagliare i ponti con la distribuzione canonica, rifornendo lei stessa i giochi tramite PlayStation Network, per un guadagno a tutti gli effetti netto sul prodotto in vendita.


Questione di dimensioni..

Vista la dimensione dei singoli giochi, il DD ha interessato finora solo i piccoli-medi download, relegando quelli maggiori in un angolino, proprio per i diversi limiti che l'utenza incontrerebbe a scaricare dimensioni maggiori. Su console però Microsoft ha preparato per il download diversi giochi Xbox 360, anche se forse la strada giusta l'ha trovata Fable 2, venduto suddiviso ad episodi, con il primo gratuito per provare. Nel campo delle console portatili le cose ovviamente sono più semplici, visto che raramente le dimensioni sono un problema. Collegare a internet la PSP e scaricare un gioco di un Gigabyte è qualcosa di più veloce che uscire per i negozi alla ricerca del gioco o della offerta giusta. La reperibilità costante dei titoli nello store poi eliminerebbe il problema del sold out, e permetterebbe delle analisi di mercato più preise, cosa che assolutamente interessa alle varie software house. Quindi era naturale che prima o poi sarebbero state proprio le console portatili a portare la novità di una console dedicata esclusivamente al digital delivering. Questione di dimensioni più che di richiesta.


Quanto conviene?

La mancanza del supporto disco proprio non piace a chi di questi supporti ci campa, quindi se sono già cominciate le prime rappresaglie di alcune grandi catene, per le altre potete notare come non esistano o quasi promozioni inneggianti a PSP GO!, al massimo pubblicizzata con qualche cartello o vetrina. Eppure l'idea di Sony, presa a piè mani dal successo commerciale dei prodotti Apple e del suo iTunes, non è affatto da scartare, perché anche se il Digital Delivering probabilmente farà fallire le varie sezioni videogames nei negozi (che si limiteranno alla sola vendita hardware) in compenso le case di sviluppo potranno avere finalmente maggiori introiti, necessari a sviluppare videogames migliori. Chiunque può cosi acquistare un videogame previa connessione ad internet (altro grosso limite) evitando quindi i disagi di uno lungo spostamento se si abita in zone poco rifornite di negozi. Resta però una forte negatività, che delude e divide i videogiocatori odierni, che non solo si vedono depredare della collezione ma anche della rivendita come usato. Per non finire poi in un vicolo cieco recato dai prezzi ancora troppo alti del software, che porta l'utente medio piuttosto a tenersi anche la console vecchia ma non perdere un benefit che trattiene a se dall'alba dei tempi dello stesso settore.


L'idea naque..

Sembra che questa idea nacque in fase di progettazione di PSP, dove alcuni ingegneri di Sony Computer Entertainment avevano avanzato l'ipotesi di un sistema chiuso, privo di lettore disco. Ma i tempi (2004) erano davvero troppo acerbi sopratutto per Sony stessa, ancora molto indietro sulla questione online legata a PlayStation. Questa idea però è rispuntata mesi fa nuovamente fuori dalle parole di Howard Stringer, CEO di SCEE che reo-confesso asseriva di essere dispiaciuto di non aver reso il sistema dello store vario ed interessante come quello di iTunes. Quella dichiarazione sostanzialmente era un annuncio da leggere fra le righe. Infatti nemmeno due mesi dopo, in un folgorante E3 losangelino, ecco l'annuncio che ha cosi meravigliato ed allo stesso tempo disturbato molte persone: la nuova PSP GO!


Da che parte stare?

Questa situazione ha diviso anche il pubblico, trovando molte critiche specialmente dal tipico videogiocatore tradizionalista, che si dichiara fortemente oppositore a questa concezione, specie se i prezzi di download non offriranno chissà che ribassi. D'altronde come si fa a biasimarli, anzi, mi metto di mezzo e dico come si fa a biasimarci!? In casa con orgoglio sfoggiamo sempre la nostra collezione agli amici, di cui nel nostro piccolo ci sentiamo fieri, eppoi molti videogiocatori sono tali grazie proprio all'usato. Si sa, i videogiochi costano cari, e non si può pensare che le varie software house possano rivendere uno stesso titolo allo stesso prezzo della versione su disco. Settanta euro sono tanti, e la consapevolezza di non potere rivendere, restituire o prestare il gioco una volta terminato abbassa senz'altro le possibilità di acquisto del medesimo. Ovviamente queste persone si contrappongono ad altre che accettano di buon grado questa nuova soluzione adottata da Sony, che non per niente ha puntato a far leva proprio su questa gente "sensibile" alle produzioni hi-tech. Lo si può notare pure dal prezzo di vendita, considerabile "di fascia alta" e ben poco conveniente. Infatti a quasi cento euro di meno è possibile trovare il modello precedente, con meno memoria è vero, ma compatibile con i supporti, per reperire centinaia di giochi ai prezzi minimi dell'usato. Poi a quasi cinquanta euri di più abbiamo addirittura l'ammiraglia PlayStation 3, dubito fortemente che nel caso di un acquisto solo si possa rimanere indecisi! Però schierarsi contro Sony quanto è davvero giusto? Possiamo accettare che chi crea i nostri amati videogiochi debba venire tenuta in scacco dagli odiosi rivenditori, che con proteste e minacce hanno costretto Sony a rilasciare i suoi giochi su Psn a prezzo pieno?


Questioni loro, al consumatore che ci frega?


Interessa eccome! Se i prezzi di Sony nel suo Store non sono inferiori a quelli retail, ovviamente non conviene! Se acquisto un gioco dal rivenditore ho un guadagno maggiore non solo sul materiale ma anche sulle potenzialità d'acquisto, cose che tramite download non avrei mai. Quindi sostanzialmente se compro un gioco dal rivenditore acquisto nello stesso tempo una scatola, un manuale, il supporto, eventuali gadget, la possibilità di rivenderlo, la possibilità di scambiarlo e di prestarlo. Bella fregatura quindi la PSP GO! sotto questi aspetti. A questo punto Sony deve prendere un po' di coraggio, abbassare tutti i prezzi sullo store ed andare incontro a l'ira dei rivenditori. Altrimenti stando di mezzo, tra un azione compiuta ed una ritirata, l'esito è quantomai negativo, inutile e dispendioso, oltre che un leggero sapore di presa per i fondelli.


Mercati a rischio..

Proprio il mercato dell'usato però è quello più a rischio: infatti intere catene di negozi specializzati si sostentano prettamente in base a questo, poiché creando personalmente nei loro prezzi una scala di valutazione e di vendita, riescono a calibrare una percentuale di guadagno minimo necessario a continuare l'attività. Di questo guadagno però sono all'asciutto i produttori dei videogame, che nell'usato da sempre trovano una forma di rivalità capace di minare le vendite del nuovo. Se entrando in un Gamestop vi meravigliate dei prezzi altissimi dell'usato è tutto ovviamente figlio di eventuali accordi del distributore con i vertici dell'azienda, creando cosi una scaletta di prezzi da diluire nel tempo ed evitare che un titolo sia venduto a metà prezzo o giù di li poco dopo la release ufficiale, distogliendo l'interesse di acquistare il nuovo al cliente. Con PSP GO! Sony degna delle più astute volpi propone quindi di vendere un prodotto dal prezzo già di suo alto, che nega al rivenditore completamente il guadagno dal software sia nuovo che usato. Onestamente fossi un rivenditore la boicotterei anche io, visto che non avrei ragione di aiutare la Sony a fregarmi.


Ma sbaglio o ci sono le carte prepagate?

In rete gira la voce che il rivenditore potrebbe rimpiazzare i mancati introiti in negozio con le carte prepagate, che ora con PSP GO! diventeranno estremamente più utili di prima (che non c'erano). Ora io non credo che realmente i negozianti possano tramite carte prepagate riaversi dai mancati guadagni, anche perchè la vendita di PSP GO! non esclude mica quelle delle prepagate, che risulteranno utili anche per i possessori di PS3. Poi se vogliamo, anche se il nuovo sistema è in grado d'incrementare nella vendita queste card, quanti non ci preferiranno la classica soluzione con postepay o carta di credito? D'altronde se PSP GO! è una console che vuole premiare l'immediatezza nell'ottenere un videogame, senza ricorrere al negozio, è quanto mai stupido pensare che poi il cliente ci si debba recare ugualmente per acquistare delle cappero di carte prepagate. Quindi i guadagni per il Mediaworld di turno sarebbero minimi, ma assoggettabili a quelli di un iPod o giù di li.


Considerazioni

Il vero guadagno dei negozi che trattano i videogame è assolutamente basato sul software e non sull'hardware, acquisito a margine ristretto secondo i vari accordi commerciali. Il Digital Delivering di PSP GO! va a prendere proprio quei guadagni, normale poi che i negozianti boicottino tale console. La vera presa per i fondelli però sono i prezzi altissimi, che sono praticamente gli stessi di un gioco retail. Sony è normale che vuole spingere per il digital delivering, perchè sanno bene che se tagliano fuori il commerciante e il distributore incassano parecchio di più. Infine il videogiocatore, che spende soldi per comprare un bene astratto e non rivendibile. Si tratta quindi a tutti gli effetti di un noleggio a tempo indeterminato, poiché perde la proprietà fisica sull'oggetto. In un industria dai costi sempre più alti, i produttori si vogliono tutelare nel miglior modo possibile. Il consumatore e gli esercenti si possono solo adeguare, o al massimo instaurare una rivoluzione dal basso come stanno appunto facendo. Se invece un domani il produttore in questione decide improvvisamente di rendere conveniente la sua offerta. In questo caso avverrebbe un capovolgimento di fronte, con gli esercenti che ancora più indemoniati rappresenterebbero il giusto male da estirpare.


(danleroi)

martedì 29 settembre 2009

Contra ReBirth

http://p1scqq.bay.livefilestore.com/y1pHU4naUMFphI2hJRPD9AisFWgtLohmnc-Dj7hEog6cJeCETobsf0nFFWkBPI3HDs7x6QwoCWx7N7X78oi55fb8fvbXLzK-v17/500x_contra_rebirth_new.jpg


"Contra" Year 2633. Chief Salamander's Neo Salamander Force travels back to 1973 AD to invade Earth. They land in Central America and occupy Yucatan Peninsula's Shizuoka ruins. The allens plan the destruction of all the primitive "Contra" on Earth. With the Earth surrounded by the Zelos Force the Galactic President decides to dispatch the heroic "Contra", Lance Bean to fix the situation. But once on Earth, all communications with Lance are cut off. "Those aliens won't get away with this.." Bill Rizer, the last hope for the "Contra", pick up his gun..


Prefazione:

Ci sono alcuni videogame che nascono dal nulla e s'infrangono sul settore come una meteora dalla potenza distruttiva, capace di entrare nell'immaginario collettivo dei videogiocatori come simbolo di uno stile e di un gameplay. Uno di questi videogiochi è Contra, conosciuto qui da noi anche nella versione robotica di Probotector.
Sin dalla prima partita infatti, giusto un attimo dopo aver infilato il gettone nel cabinato, era possibile notare con che meraviglia ci potevamo esaltare: uno sparatutto a scorrimento, che faceva dell'immediatezza e della furia assassina il suo stile principale. In schermate di gioco estremamente elaborate, con scenari difficili e malignamente animati di ogni nemico possibile, il nostro eroe, un certo Bill Rizer si faceva avanti indomito a colpi di pistola in uno sfogo blastatorio che mai prima di allora, aveva preso parte di questo genere. Con un granitico e mai demodé concetto di fondo ed una apocalittica visione puramente heavy metal, Contra riusciva a diventare nelle sale giochi come su console (Nes, SNes) un simbolo di un genere che qualche anno dopo avrebbe subito un arresto letale con l'avvento della terza dimensione. Se negli eighties il cabinato di Contra non sarebbe stato difficile riconoscerlo, in quei fumosi bar degli anni ottanta, poiché si trattava fra tutti sicuramente del più usurato, maledetto e abbrustolito dalle cicche delle sigarette, nemmeno un lustro dopo di questo franchise non ne restava davvero più traccia, cancellando con un colpo di spugna l'intero genere arrivato qui da noi superstite giusto in qualche esemplare. Konami dal canto suo, ce l'ha messa proprio tutta per sviluppare nelle tre dimensioni un degno erede, ma davvero non si sono mai visti risultati ideali, fino almeno agli ultimi due esponenti della saga, che guarda caso riprendono appieno tutte le strutture originarie. Ovviamente mi riferisco a Contra 4, per Nintendo DS, un piccolo grande capolavoro lodato come si deve anche dalla critica. L'altro Contra invece è incredibilmente un titolo WiiWare, che si scopre essere a sua volta un tributo alla serie come meglio non poteva venir svolto: Contra ReBirth. In scia alle direttive lanciate lo scorso anno da Capcom con il suo Megaman 9, sviluppato al giorno d'oggi ma con le tecniche di un tempo, la celebrazione di Contra segue quella di un altro grande franchise Konami, Gradius, che al contrario, negli anni ha sempre mostrato faville a tutti coloro che lo hanno con fiducia acquistato. Se quindi il sapore di Gradius sa di un tributo utile giusto per giocare l'ennesimo nuovo capitolo, quello di Contra invece celebra il grande ritorno di un franchise decaduto, finalmente poi su una home console, cosa che sicuramente dagli appassionati non verrà dimenticato tanto velocemente. E' quindi un onore osservare con la grafica d'epoca, quello che per quasi un ventennio Konami aveva cercato di replicare con i mezzi di oggi. Come forse finalmente avranno capito, certi titoli per farsi apprezzare davvero devono essere sviluppati con le stesse tecniche del tempo, uniche a conti fatti ad aver scritto a fuoco la storia di questo settore, ormai fuori dal originale concetto di videogame.


Recensione:

Contra ReBirth è uno di quei videogiochi da utilizzare prevalentemente dopo una stancante giornata di lavoro, in ufficio o in fabbrica che sia. Se siete stanchi e nervosi, se il vostro capo vi carica di troppe responsabilità e vorreste certe volte prenderlo a badilate sul grugno, potete trovare con Contra il modo migliore di sfogarvi senza finire in galera per omicidio colposo. Anzi, con un certo scopo terapeutico proprio della golden age dei videogames, dopo un oretta di Contra probabilmente sarete cosi freschi e rilassati che il vostro lettone si farà più sexy del solito, e la vostra donna più gentile. Se poi avete come vicino di casa un amico con cui amate fare cooperative insieme (con i videogames eh!) l'effetto terapeutico di Contra raddoppia, raggiungendo cosi il suo picco massimo. L'azione migliore che potete trovare con questo Contra ReBirth o con qualunque altro, infatti, è multigiocatore, proprio per il divertimento che questa particolare struttura introduce, preparando i due provetti Rambo a blastare lo schermo intero senza sosta alcuna. Giocare a Contra infatti significa sparare ad ogni cosa che si muove sul vostro televisore, senza mai fermarsi, evitando come la peste anche il più piccolo ed invisibile dei proiettili che a noi risulterà letale. Posseduto da uno spirito distruttivo d'immane potenza, chi gioca a Contra sa bene che conviene prima sparare e poi pensare, che farlo in una sola direzione non sempre è il sistema giusto per andare avanti e che a volte anche sparare quando non ci sono nemici potrebbe risultare utile. La loro presenza infatti è da dare per scontata e la furia della battaglia non porta certo ad un risparmio di proiettili, per nemici che potrebbero comparire ovunque. Giocando comunque concentrati, si intuisce l'utilità d'imparare a memoria, tentativi dopo tentativi, la posizione dei nemici ed i tempi della loro apparizione in game. Non è semplice, ma è fondamentale per sopravvivere, specie se si gioca alla massima difficoltà, perché nessuna barretta di energia ci verrà in aiuto con Contra, ma si può contare solo sui propri riflessi e sulla velocità di esecuzione. Capire ed anticipare i nemici è fondamentale, e per farlo bisogna tante volte accettare la sconfitta e rifare più volte il livello, per un concetto vecchio che fa della pazienza e della applicazione la prima virtù da utilizzare con i videogames. Quella che oggi viene vista come frustrazione, in realtà un tempo era il primo sistema didattico applicato ad un gioco elettronico, capace cosi di stimolare la memoria e la caparbietà dell'utenza, l'impulso caratteriale, l'attenzione ed i riflessi e la velocità di esecuzione, perché l'occhio deve restare sempre vigile, sia per offendere che per difendere. Insomma, con Contra ReBirth non avremo mille opzioni o mille gadget su schermo. Non avremo puzzle da risolvere o boss fight da bambini d'asilo. La complessità dietro a questa struttura è inesistente, tutto è immediato, istintivo, naturale. La difficoltà è elevata, poiché lo scopo didattico non è raggiungibile con un livello più accessibile. Lo stimolo a tenere il controller in mano fino a quando la maledetta salamandra verrà sconfitta, ci aiuta infatti non solo nello svago ma anche nella vita sociale e lavorativa. Questo perché la grande agilità dei nostri protagonisti nell'affrontare un orda pressoché infinita di nemici, fa stile, fa tendenza, ci rafforza, non ci scoraggia di fronte ad un tale attacco bellico delle forze a noi avverse. Contra ReBirth, come Contra IV per NDS, è un omaggio ad una saga che da tanto e troppo tempo non vedeva un esponente di razza del genere. Contra ReBirth sopratutto crea dipendenza, difficilmente eliminabile dopo qualche partita in più, perchè ti entra nel cervello, ti rende schiavo di una visione apocalittica che sembra scritta apposta per sfruttare al massimo le nostre terminazioni nervose. Quello che in sostanza era Contra nel 1987, lo possiamo ritrovare intatto oggi sulla virtual console, ma sopratutto nel nuovo episodio esclusivo del servizio WiiWare di Nintendo. Il gioco si offre al pubblico per 1000WiiPoints, una cifra anche troppo esigua se paragonata al feedback in grado di restituire.


Considerazioni:

In Contra ReBirth raggiungiamo un livello di distruzione che va ben oltre l'apparenza, perchè giocare a questo titolo significa eliminare vent'anni di storia videoludica per ritrovarci ad inseguire il sogno di rivedere un grande esponente di una saga che tutti consideravano ormai finita. Una Konami rinnovata, capace dopo oltre un decennio di tentativi di rilasciare ben due Contra eccellenti in poco tempo, ci propina con dedizione l'apice della summa devastatoria di un azione costruita con una magnificazione assoluta. Un toccasana di rara efficienza, capace di eliminare in un attimo tutti i nostri problemi, per farci entrare a capofitto in una esperienza distruttiva quanto costruttiva.

(danleroi)