Visualizzazione post con etichetta jRPG. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta jRPG. Mostra tutti i post

giovedì 20 maggio 2010

Dragon Quest IX in Europa!


Oggi in serata è trapelata una notizia bellissima che spero verrà confermata domani: DRAGON QUEST IX arriverà in Europa!! Uscirà infatti il 23 luglio l'opera magna di Square Enix/Level 5!! Non so di preciso chi sarà il distribuitore, ma se davvero sarà NINTENDO come negli Stati Uniti, addirittura lo potremo avere in italiano!


Il nome completo è stato per l'occasione aggiornato a Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies, ed è il primo ad uscire su una console portatile, se non contiamo le diverse conversioni fatte in questi anni. A metà febbraio avevamo saputo della versione occidentale del gioco, ma la notizia si limitava al mercato statunitense. Poco male pensavo, lo prenderò import ed ave o'DS che sei region free! Ovviamente in lingua nostrana sarà ben altra cosa, in termini di comodità.

Certo che a pensarci, fa rabbia sapere che noi lo giocheremo oltre un anno dopo dei nostri colleghi giapponesi. SQUARE ENIX dovrebbe sensibilmente modernizzarsi sulle tempistiche, perché siamo nel 2010 mentre loro sono fermi al 1998.
Dopo lo scontato 40/40 di Famitsu e quasi cinque milioni di pezzi venduti in oriente, finalmente vedremo questo "capolavoro" anche sui nostrani Nintendo DS.

Nonostante da sempre il gioco è da sempre fautore del concetto base di gioco di ruolo alla giapponese, sembra che in questo nuovo epocale episodio saranno presenti numerose novità, a cominciare da una rivisitazione del combat system. Attendiamo quindi la fine di luglio, potrebbe essere un modo per ricompensarsi dopo una calda e afosa estate calcistica.
Se volete fare un buon investimento poi, per salvaguardare i vostri occhi, acquistatevi un DSi XL, cosi magari le due cartucce di gioco non vi porteranno via qualche decimo di vista.

danleroi

martedì 27 aprile 2010

Fragile Dreams: Farewell ruin of the Moon


Quanto ho atteso Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon? Un anno? Di più, forse un anno e mezzo. Avevo provato la versione import nipponica ed ero convito di trovarmi di fronte ad un gioco un po' strano, forse appena ripetitivo, ma d'altronde lo avevo solo giochicchiato, giusto qualche oretta di gameplay senza peraltro capirci molto visto che per mia disperata ignoranza non comprendo alcunché di giapponese. Piuttosto che anziche no quindi, l'insaziabile voglia nativa verso le opere di tri-crescendo mi stava divorando al punto che a breve nasceva l'incazzatura perenne verso gli studi Namco che si ostinavano a relegare tale opera d'arte esclusivamente al mercato orientale. Dopo lo splendido Eternal Sonata, probabilmente insieme a Valkyria Chronicles il più bel jrpg di questa generazione, mi aspettavo quantomeno un opera paritaria al triste capolavoro uscito in origine su Xbox360 anni or sono. Vediamo però, oggi che l'idioma è comprensibile (ahimé solo inglese) e la versione è quella PAL, se davvero questo presunto capolavoro merita davvero tante sperticate lodi da parte di alcune persone, oppure si dovrà piegare all'impietosa critica occidentale che senza volerlo forse ha centrato per una volta un voto o quasi su una produzione in arrivo dal Giappone.

Rispetto a molti jrpg usciti da quando questo genere esiste, Fragile Dreams si colloca in una ambigua posizione, quella dei crossover con i survival horror, esperimento che già abbiamo conosciuto con Koudelka ed i due Parasite Eve usciti secoli or sono sulla prima PlayStation. Questi però erano dei crossover particolari, perché univano una architettura alla Resident Evil infarcita di notevoli elementi jrpg. Fragile invece propone l'esatto contrario: abbiamo a che fare infatti con un jrpg infarcito di componente horror e strutture prese in prestito dal genere dei survival. Come sarà uscito fuori il mostro lo vedremo a breve.

Cominciamo con il character design e la componente grafica: tutto in Fragile Dreams fa respirare la stessa aria fatata già vista in Eternal Sonata, ma ovviamente più oscura e pesante nelle cromature. I personaggi, in particolare il protagonista (anche perché gli altri appaiono molto di rado) risulta disegnato ad arte e maestria, con pregevoli qualità di caratterizzazione capace con poche espressioni di descrivere uno stato d'animo, un pensiero. Si tratta dunque di un cartoon in sostanza, che per toni e colori, come anche tutto lo stesso concept, ricorda il dimenticato capolavoro de: "Una tomba per le lucciole" (1988) di Akiyuki Nosaka. Proprio queste caratteristiche bucano lo schermo e ci si avvinghiano al cuore, perché le vicende di Seto, il protagonista del gioco, ci permettono una visione introspettiva profonda quanto decadente, triste e drammatica proprio come il film di animazione di Nosaka. Queste varianti non sono nuove in ambito jrpg, ma lo sono per un horror e questo permette una maggiore soggezione alla solitudine che attanaglia alla gola sia il protagonista che chi lo controlla. Ci ritroviamo quindi a stretto contatto con la fragilità interiore dello spirito, la solitudine e l'insicurezza che il protagonista con la sua vita è costretto a vivere e che ci trasporta. In un mondo post-apocalittico tanto caro agli sviluppatori di videogames infatti, ecco l'ambientazione maestra di emozioni che Fragile Dreams ci porta in grembo, pronta a nascere sotto quella stella tanto trascurata nell'industria ma che con alcuni titoli in precedenza come Ico e Final Fantasy VII come pochi altri ed ora con Heavy Rain, sembra poco per volta accorgersi: il dramma narrativo.

Non voglio aprire ulteriori punti sulla trama, perché questo è un argomento poco descrivibile a parole, in quanto scritto a sensazioni. Mi piange dunque il cuore scrivere quello che sto per far seguire, ma si possono vivere diverse esperienze con Fragile Dreams, tutte soggette al proprio stato d'animo e la predisposizione ad una certa impressione emotiva. Perché vedere le lande desolate e lo stato di abbandono in Fallout non è la stessa cosa che farlo in questo gioco. Perché mentre nella produzione Bethesda ogni attività emotiva è stata arginata e limitata ad uno scorcio, in questo invece viene esaltata al punto che ogni singolo screen per piena tipica arte comunicativa giapponese trasuda una sensazione ed una espressione. Di questo me ne ero già accorto con la versione nipponica, dove appunto pur mancando della comprensione dei testi riuscivo a sentire il decadente e tristo pathos del gioco.

Valutando fin qui Fragile Dreams ovviamente l'impressione non può che essere altissima: graficamente bellissimo, character design delicato ed esemplare, trama profonda e di un certo spessore, ambientazione forse un po' buia ma azzeccata e tante ma tante sensazioni emotive, come promesso dagli sviluppatori. L'impressione quindi sulla carta che siamo di fronte ad un capolavoro è notevole. Eppure è strano come giocandoci si scopre che qualcosa non funzioni a dovere, che il paradiso tanto decantato qualche rigo sopra si trasforma repentinamente in frustrazione e ripetitività, al punto da chiedersi chi è stato quel criminale capace di invalidare i migliori presupposti che si siano visti nell'industria negli ultimi cinque anni. Fragile Dreams infatti è una opera d'arte che di primo acchito stupisce e che poi si scopre essere un falso, una crosta fatta male e priva di reali qualità ludiche.

Puoi realizzare una storia bellissima, introspettiva ed emozionante, ma se non realizzi un libro, un fumetto, questa cosa potrebbe diventare se non fuori luogo, non cosi determinante. Prendete un gioco scarso ed incollateci sopra la trama del gioco che avete amato di più. Cosa fareste, lo giochereste ugualmente? Vi emozionerà lo stesso? Entrerà nelle vostre grazie come ci era entrato in origine? Probabilmente no, perché non bisogna mai dimenticare che il gameplay è l'anima del videogame. Fragile Dreams pecca infatti proprio sul più bello, sulla cosa più importante che ci sia: il gameplay. Gli errori non sono pochi mentre quella che abbonda dopo il bagliore iniziale è una di quelle sensazioni mortali che in un videogame speriamo sempre di non trovare mai: la noia. Si ragazzi, non fate quella faccia, scrivo alle quattro di notte ed a quest'ora non scherzo mai, al massimo barcollo sulla tastiera con qualche svirgola o errore grammaticale. Fragile Dreams è noioso, specialmente nel tristissimo level design fatto di backtracking, corridoi e stanze, scalinate e ambienti infinitamente ripetuti, che accigliano il videogiocatore medio quanto quello testardo e cocciuto. Ma non solo: ecco la pletoria di spettri da affrontare senza sosta, sperando di non rimanere mai senza armi a combatterli perché altrimenti certe battaglie più elaborate davvero vi accompagneranno per periodi molto lunghi e tediosi, con la profonda voglia di spegnere la console e mandare affanculo gli sviluppatori. Situazioni del genere nella mia carriera di videogiocatore non ne avevo mai viste francamente: un concept divino, una trama potenzialmente profonda ed introspettiva ed una grafica di massima molto bella, unito ad un gioco che in se arriva appena alla mediocrità. Il sistema di battaglia poi, elementare e poco preciso, non aiuta per niente ed anzi appesatisce un gameplay di per se letale. Si potrebbe appellarsi al fatto che Fragile Dreams non vuole essere solo un jrpg ma una sorta di incrocio fra il survival horror classico ed il gioco di ruolo, ma questa fusione è fatta male, fatta in modo grossolano e con alcune scelte davvero incomprensibili specie nelle azioni offensive del combattimento, perché mentre l'unico sforzo da compiere per sferrare l'attacco è la pressione per tempo del tasto A sul vostro telecomando Wii, vi ritroverete a prendere la mira del colpo tramite contorsioni impossibili perché i furboni non hanno incluso la possibilità del lock-on sui nemici. Il motivo? Probabilmente per risparmiare lavori di perfezionamento, inspessimento e costruzione del battle system e rendere ugualmente le battaglie impegnative. A peggiorare il tutto in questo strano crossover, ecco lo zainetto S.T.A.R.S. come al solito limitato a pochi pezzi, cosa che costringe il videogiocatore ad una selezione continua del proprio armamentario. Questa situazione va più che bene in Resident Evil, meno in Fragile perché il sistema delle armi è meno semplice di quello del titolo Capcom, dove il fucile non si distrugge col tempo ed i nemici non ricaricano i loro HP con qualche artifizio. In Fragile invece le armi si danneggiano e le possibilità di acquisto sono casuali, nel senso che il venditore appare qua e la nel gioco ma mai quando serve. Ne conseguono infiniti scontri privi di combo ed attacchi vincenti, dove la speranza di vittoria è data dal logoramento inflitto nel tempo al nemico,


Non vi è nulla di più deludente di essere realmente avvolto in un concept unico e poi finire nella zona del crepuscolo di dylandoghiana memoria, dove tutto si ripete all'infinito, interrotto solo dalle riflessioni del protagonista ed i suoi dialoghi solitari e dalle solite schermaglie di combattimento con centinaia di fantasmi che altro non sono che le manifestazioni dei sentimenti immortali che erano rimasti dopo la morte. Arrivare a vedere il falò adibito per salvataggio come un punto di felicità, ristoro e sgranchimento, dove alzarsi e farsi un ghiacciato bicchierone di coca cola e limone per tenersi svegli anche a mezzogiorno.. beh non va bene affatto. Il gioco voleva essere un punto d'incotro fra un survival horror ed un jrpg, ma delude proprio in questo, non riuscendo mai a raggiungere un punto d'incontro vincente e lasciando l'intera esperienza claudicante proprio laddove doveva spiccare il volo. Dispiace, davvero lo scrivo con il cuore in mano perché da tri-crescendo non mi aspettavo una debacle del genere. Le prime ore di gioco sembrano molto interessanti e vi faranno sognare, ma poi dopo che la bolla delle prime fasi di interesse si è sgonfiata, cosa è rimasto? L'impressione dunque è che per gli amanti dei giochi di ruolo, forse sarebbe meglio volgere lo sguardo altrove, magari all'ottimo Xenoblade in uscita o per i puristi, Sakura Wars. Per gli amanti dei survival horror invece, fate come me: compratevi Silent Hill Shattered Memories e tenete in considerazione Fragile Dreams solo se lo trovate ad un prezzo basso, entro i venti euri da qualche rivenditore perché solo a questo prezzo potrebbe valerne la pena.


(danleroi)

venerdì 19 marzo 2010

Sogni fragili..

http://05zoua.bay.livefilestore.com/y1pULs121bbIPCdK3tMCiIx6stcIbGVY04SWEQp-cCKvQTzjXzm4ZF54zcpYuqQ_KiJqAq9GCX1kYxJ5cKGztx-jlactHj2UOdS/fragile.jpg


Dai magnifici autori di Baten Kaitos ed Eternal Sonata, ecco Fragile Dreams: Farewell ruins of the moon, una produzione pressoché unica nel suo genere, posta a metà strada fra il jrpg ed il survival horror ed interamente focalizzata sul dramma umano. Non amo fare vetrine, ma francamente capitano di rado occasioni dove sia davvero importante farlo: Oggi infatti, i videogames di questo tipo vengono sistematicamente ignorati, a favore di prodotti del calibro di Battlefield Bad Company 2, cosa che mi lascia sempre più sconcertato e timoroso verso il triste destino che le produzioni artistiche stanno oggi incontrando nel tortuoso cammino del successo.

Fragile Dreams si svolge in un ipotetico futuro molto prossimo ed è caratterizzato da una meravigliosa ambientazione
post-apocalittica disegnata ad arte da un magistrale tratto nipponico dolce e delicato, ricolmo nelle cromature di luci notturne e colori cupi. Secondo gli autori, tramite la profonda opera narrativa dietro a questa produzione, il videogiocatore sperimenterà la desolazione e l'opprimente senso di solitudine che vive il protagonista, Seto, un ragazzo che dopo aver sepolto ciò che restava della sua famiglia vaga ora senza meta, perso fra le macerie delle città. In realtà il triste giovane sta cercando da tempo qualcosa: una risposta al suo tremendo malessere di vivere ed alla sua infinita solitudine, che lo porta ad un disperato bisogno della compagnia di un altro essere umano.

La trama di Fragile è focalizzata quindi proprio sul dramma di Seto, e per questo si preannuncia molto profonda e dal forte tratto psicologico. Mentre esploreremo con il protagonista i resti di opulenti città ora ridotte a macerie, Seto dovrà affrontare anche i fantasmi e i demoni che le infestano in tutte le aree devastate, fino a scoprire
il vero motivo che ha portato alla scomparsa di tutta la popolazione. Il Producer di Fragile è Kentarou Kawashima, mentre l'art director è il celebre Keiko Harada. Il capo programmatore, ovvero Munehito Yasui ha confermato che la durata del gioco si attesta sulle 30 ore.

Che dire, lo abbiamo atteso tanto (oltre un anno e mezzo), chiedevamo a gran voce che Namco o chi per essa (XSeed) lo portasse qui in Europa ed ora che è arrivato, esce in sordina, quasi di nascosto, ricevendo voti e pareri mediocri. Ora non so quanto realmente sia buono questo Fragile Dreams, ma voglio fidarmi di autori così talentuosi. Proprio loro hanno comunicato che lo sviluppo del titolo li ha impegnati per oltre due anni di intenso lavoro.. non rendiamoli vani! Dategli una possibilità e comprate Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon, regalatevi una probabile piccola grande opera d'arte.

(danleroi)

lunedì 9 novembre 2009

Half-Minute Hero, il più veloce degli RPG!

http://ajlx0a.bay.livefilestore.com/y1piJko2ZUV_PipztEUANjGMpSmqNNOU6OVwLJN43GZ6Hpk9vaxn7LvbGOjp5MPLAxxovHIIYdZMFnGLc68fDt-rIK9euJcR1rO/half-minute-hero-PSP-ss-41.JPG

Essere veloce è sempre un pregio in società, salvo forse solo nei rapporti più intimi. In compenso nei videogame la velocità premia doppio sin dai tempi del primo Sonic The Hedgehog, capace di differenziarsi dall'incredibile mole di platform ad alta qualità usciti in quel periodo proprio grazie a questa caratteristica. Ma cosa succederebbe se qualcuno riuscisse un giorno ad unire il concetto di velocità al genere videoludico più lento in assoluto, ovvero gli rpg?


La risposta si chiama Half-Minute Hero, un gioco di prossima uscita nei nostri territori per PSP. Distribuito in oriente sotto forma di giochino flash, è stato convertito in modo direi, quasi integrale. Infatti sono ben poche le differenze dall'originale, lasciando in termini tecnici ovviamente il passo alle normali produzioni per la già superdotata console di Sony. In compenso potremo godere di una struttura a dir poco geniale, che si basa essenzialmente su delle velocissime missioni atte a salvare il mondo, o meglio i vari mondi, sempre e solo in quel mezzo minuto prima della fine. Confusi? Guardate questo video e probabilmente lo sarete un pochino meno: HALF-MINUTE HERO

http://ajlx0a.bay.livefilestore.com/y1pDLMbcMU349Qgt9k5BVX_liKQaT3Y0ooyuDYFpkXk_BuZpzZ2yBD0z4RZtnEn8hQWyHxWDNMyhSQerVwXCWNGAvYjm0Ut88_v/hero.jpg

Contando i vari time-up che possiamo utilizzare adorando la Dea del Tempo, l'esperienza di gioco completa da rpg viene consumata nel giro di circa due-tre minuti nei livelli più complessi, il che trasforma il tutto, più che un gioco di ruolo, in un puzzle game geniale.
Eppure il nostro eroe guadagna esperienza, conosce e dialoga con i vari personaggi, riceve oggetti, armature e ricompense, il tutto in perfetto stile rpg, fino ad arrivare al tanto agognato epilogo e scontro con il cattivone di turno. L'esperienza promiscua che ne riceviamo ovviamente giova allo spirito, in quanto portatore di un crossover di emozioni capaci di rinfrescare un cliché al quale siamo ormai da molto tempo abituati. La grafica retrò non è un difetto, ma alzi fa stile, lasciando la sensazione quasi di una riproposizione voluta e perfetta del canonico rpg degli anni ottanta. La varietà delle missioni ed il divertimento immediato che ne consegue, oltre che a farci sorridere, ci trasporta in una dimensione perfetta dove viviamo quell'esperienza necessaria ad aggiungere un fatidico +1 mentale alla nostra cultura videoludica, sensazione che tanto fra gli scaffali dei negozi abitualmente cerchiamo. I continui colpi di genio di questo Half-Minute Hero sono infatti in grado di prendere per la gola le voglie dei videogiocatori più esperti, sempre più a caccia di qualità che quantità. Se siete fra questi ovviamente non potete tirarvi indietro!

(danleroi)

giovedì 30 luglio 2009

"Eppur si muove.." ovvero Magnacarta II

http://bgv2wg.bay.livefilestore.com/y1pVfKdgzGrEERGikKiFVqZcyWkkeBIyQkZI7c0ycYqx_AQPT0JBIAR4TvLbAcFixWo4_s63PY4pBvg6vzYSQ2aMQ/magna_carta_2.jpg

Il gioco supporta un motore grafico di buona fattura, ricavato dal solito Unreal Engine 3 che svolge bene il suo lavoro pur senza meravigliare. Lasciando stare le varie sbavature o difetti tecnici di cui non mi frega niente, credo sia evidente il buon lavoro compiuto in termini di design dalla Softmax. L'unica cosa è che colpisce questa immobilità "d'altri tempi" degli ambienti di gioco, perchè per esempio nella cittadina dove inizia la demo l'unica cosa che si muove sono le guardie che fanno avanti e indietro nella loro postazione, due bambini dalla sghignazzata horror che si rincorrono e le fronde degli alberi che sembrano avere la tremorella più che agitate dal vento. Tutto per il resto è immobile, anche l'acqua del mare/lago di sfondo al borgo si sposta solo impercettibilmente. In compenso il design dei personaggi è eccellente, sviluppati dalla penna dell'artista coreano Kim Hyung Tae che sia nei disegni che nella resa in grafica sembrano di indubbia fattura qualitativa.

Nella demo una volta usciti dalla città bisogna affrontare un grosso lupo scemo, che sta immobile e che ringhia. I combattimenti si svolgono con una struttura semplice e rapida, molto action come piacciono ai giovincelli. Infatti non è presente alcuna turnazione (stanchezza a parte) ed i combattimenti si svolgeranno direttamente all'interno della schermata di esplorazione, senza che sia necessario alcun caricamento. La stanchezza in verità (del personaggio, mica la nostra) è un espediente per permettere di gestire un minimo le cose, completamente o quasi prive di una strategia. In pratica un eccessivo impiego delle tecniche di attacco farà sì che il personaggio presto si troverà immobilizzato per la fatica. Spacciati? No giusto qualche secondo e potrete mazzuolare ancora..

Dal punto di vista della longevità, gli autori assicurano oltre 40-60 ore di gioco.. speriamo non di noia, perchè essendo in giapponese la demo non ho capito come mai quel lupo continuava a ringhiare senza attaccarmi.. che magari era amico? Avrei dovuto ucciderlo con un colpo speciale? Io ho spento e buonanotte, però il gioco non sembra affatto male.

(danleroi)


martedì 14 luglio 2009

Valkyria Chronicles 2 arriva su PSP!


http://bgv2wg.bay.livefilestore.com/y1pnc4kN25o_lGCF22WL4gWQSMP8W3y0Cknnsu5UVINGqpdK8UIG6jgKdWJP_4ln3hwlq5JFGkVeUJsqwPGH5xFjA/val04.jpg

Valkyria Chronicles 2 arriva su PSP! Per ora sembra che l'annuncio riguardi il solo Giappone (e non mi meraviglierei se rimanesse tale) ma la notizia è ugualmente interessante per coloro che hanno avuto il buon senso di mettere mano al portafogli per aggiudicarsi questo titolo eccezionale ma piuttosto poco comune. Avrei preferito ovviamente PS3 per questo sequel, però credo che mi accontenterò anche piuttosto velocemente perchè assolutamente insperata in quanto la produzione era stata bloccata l'estate scorsa.

Credo che oramai sia sempre più impossibile far finta che le console handheld non siano in diretta competizione con quelle casalinghe, specie quando queste offrono produzioni qualitativamente anche superiori o si apprestano a farlo. La PSP sta davvero vivendo una seconda giovinezza con tutti gli arrivi promessi al recente E3 di Los Angeles. Viene da pensare se magari pensando alla salute di PS3 è davvero cosa buona alzare il tiro con un portatile che lentamente sembrava scendere verso l'oblio e che comunque "aveva dato".
In Giappolandia comunque uscirà questo inverno, chissà se da queste parti verrà mai commercializzato..


mercoledì 20 maggio 2009

In attesa di Infinite SpaceI

http://bgv2wg.bay.livefilestore.com/y1p-bvRXgxkzy8e2KWhYzJ5BH_m8DETpjcqjwRYdZyrVoyQDw9E_QLeiWkegj7i3ywES1JSKbQEFvpZLIIL68jeUw/infinite_space.jpg

Diario del Capitano, data astrale non rilevata. Noi siamo qui, in bavosissima attesa dell'infinito o meglio.. di Infinite Space per Nintendo DS!

Uscito lo scorso inverno in Giappolandia, che come al solito si cuccano le cose in anteprima, ecco INFINITE SPACE o Infinite Line che dir si voglia, una fantastica produzione SEGA, firmata però nientepopodimeno che dai Platinum Games, gli autori di Madworld e Bayonetta, nonché sostanzialmente anche di Okami, God Hand e Viewtiful Joe.
Dicevo che questi tempi in oriente i soliti fortunelli giapponesi si saranno già goduti questo jRPG di stampo strategico, un genere che si presta particolarmente alle qualità della piccola console Nintendo. Ma cos'ha di così interessante questa produzione? L'ambientazione, le premesse e la realizzazione, andando con ordine.
Ovvio che essendo un anteprima questa non può farsi forza su alcun dato obiettivo, ma partendo dall'ambientazione già notiamo le prime novità. Niente paesaggi iper-colorati, o perlomeno non come sfondo perenne all'avventura perché il gioco è finalmente ambientato nello spazio. Dico finalmente perché titoli con navicelle e simili ne escono oramai con il contagocce e fa sempre piacere diversificare il solito mondo post-apocalittico oppure quello sci-fi ma dentro le astronavi. Il fascino dello spazio profondo è immenso, e come sarebbe bello un titolo in grado di farcelo esplorare.. fino ad arrivare la dove mai nessuno è mai giunto prima. Infatti le premesse in merito sono più che buone: Al comando di una astronave sarà possibile esplorare lo spazio profondo ed imbatterci in astronavi, creature e personaggi ostili oppure utili per infoltire il nostro equipaggio, con bonus e qualità uniche. La possibilità di settare il nostro team apre ad aspetti strategici insperati, mentre la ricerca nella galassia di nuovi alleati ci permetterebbe nuove esperienze e ricerche ed esplorazioni più approfondite, fino quasi ad assomigliare ad una sorta di StarTrek o qualcosa di simile.

La bellezza delle intenzioni viene bissata però ancor più dalla possibilità di avere una storia ramificata da finali multipli, nel puro segno di una storia a bivi e di un vero gioco di ruolo. Gli sviluppatori garantiscono una profondità narrativa notevole delle vicende dei protagonisti e del loro carattere, narrato attraverso massicce quantità di testi ed illustrazione statiche dei personaggi, espediente sicuramente positivo su Nintendo DS e chissà di rimarchevole prestigio intellettuale.

Il mio salivatore è alto, e pur non aspettandomi magari chissà che capolavoro spero in questo progetto viste le premesse.
Potrebbe infatti, limiti della console a parte, riuscire la dove titoli altisonanti come Mass Effect hanno fallito.. e non sarebbe poco!

Ecco qualche bel video succoso di questo bel videogame:

-YOUTUBE

-GAMEKYO

In attesa di Infinite Space, ora sono sicuro che ci sarete anche voi..



lunedì 18 maggio 2009

Ricordando Final Fantasy VII..


http://www.rampantgames.com/blog/uploaded_images/ff7-700526.jpg

FINAL FANTASY VII
Piattaforma: PlayStation
Sviluppato: Squaresoft
Prodotto: Squaresof



Definito "il gioco che ha venduto la PlayStation", FFVII è decisamente il prodotto che ha dato una svolta decisiva al successo della console Sony rispetto ad una concorrenza, spesso deficitaria ma tuttavia al tempo ancora in carreggiata. Con un parco software simile in alcuni punti ma spesso opposto nell'opera concettuale, il Saturn rispondeva al successo Sony con titoli di indubbia fattura, eccellenti e potenzialmente decisivi, ma che complice il pessimo marketing di Sega e le novità introdotte da Sony, stentavano a decollare. Potenzialmente decisivo si è rivelato infine il successo di Final Fantasy VII, ovvero il primo vero colossal della nuova Era, un prodotto sicuramente in grado di reggere il confronto con il grande cinema e perchè no, con tanti e famosi romanzi.
Indubbiamente uno dei titoli di maggior rilievo artistico, il titolo Square poteva vantare per la prima volta un connubio di fattori che hanno portato verso il successo un genere che in occidente faticava ad affermarsi, e che aveva visto con Chrono Trigger e FFVI fino ad allora i suoi maggiori esponenti, ma senza che qui da noi lasciassero il segno. L'uscita di FFVII fu invece talmente eclatante da superare anche titoli allora ben affermati come Resident Evil e Tomb Raider, la stampa specializzata che da tempo montava l'hype a dismisura non faceva altro che confermare la maestosità del titolo in questione, che a fronte di un mancato modernismo strutturale a conti fatti essenziale per non perdere i contatti con una serie già eccellente, aveva le carte in regola per potersi affermare ed ergere come prodotto dal contenuto di maggior spessore, perlomeno su console. La sua uscita ha portato anche una intera e massiccia campagna pubblicitaria ed una operazione di marketing accortissima con prevendite, cotillons vari, premi vari. Fino ad allora tutto questo era piuttosto estraneo al settore, e questa luce di ribalta ha conferito ad un genere di nicchia e poco ricercato come quello dei jrpg quell'alone di importanza che li contraddistingue tutt'ora (fino a diventare le prede più ambite dai retrogamer).

La trama di FFVII è ben sviluppata, a conti fatti piacevole e riflessiva, il mondo di gioco è magnetico e suggestivo, affronta argomenti interessanti incentrati sul senso della vita, dell'impegno nel difendere la libertà ad ogni costo, della necessità di un mondo non corrotto e non inquinato. Incontrare personaggi che si interrogano sul valore della giustizia e sull'inutilità della violenza testimoni della solitudine e spesso del male di vivere come figli di un epoca senza un futuro che si rispecchia in un passato oramai svanito. FFVII è nel complesso un opera prettamente drammatica, epica e coincidente, e questo sviluppa connotati inediti per quel periodo. Il videogame si distacca dal mostrarsi come semplice prodotto di svago, e coincidendo con una grafica sorprendente dipana una commistione di prodotti emozionali ancora oggi unica nel settore. Anche altri titoli avevano scene drammatiche, su tutti proprio il suo predecessore, ma erano spesso legate a temi da videogioco come la guerra e l'eroismo. Poi privi di un vero effetto scenografico, il tutto aveva un ruolo meno sentito, meno visivo, complice una minore spettacolarizzazione della scena. Chi denuncia la sintetica freddezza del videogame al cospetto di un buon libro probabilmente non ha provato o compreso FFVII, un crogiolo di emozioni, di spunti di riflessione e di sorprese fino misto a un'azione fantascientifica mai raggiunta precedentemente e dopo in un opera videoludica.

Tuttavia tecnicamente l'innovazione reale portata da FFVII era prettamente estetica, definibile maggiormente in ambito ad un perfezionamento delle meccaniche già viste nei precedenti capitoli. Il punto interessante da approfondire è proprio questo, perchè fa fronte certamente al periodo storico del settore. Il periodo era proprio quello in cui nasceva il videogioco moderno, quello spettacolare, che tramanda oltre che una qualità tecnica anche una di spettacolarizzazione delle scene, sempre più vicino al grande cinema. Square realizzò in merito un opera sontuosa, non inferiore al precedente eccelso capitolo in termini strutturali, ma perfezionato da interessanti innesti che velocizzavano alcuni aspetti e ne specializzavano altri, il tutto condito proprio da un livello grafico di altissima qualità (considerando poi le controparti del genere al tempo) e ricco di quei FMV e scene spettacolari che sostanzialmente erano i veri vettori dell'opera. La musica di Uematsu viaggiava poi al passo del gioco, risultando spettacolare come sempre, forse meno epica ma più toccante, specie nei momenti tristi. Il tutto infine risultava come un incredibile incrocio ideale fra testo suono e immagini, che trasforma il semplice videogame degli anni d'oro in un opera più eterogenea e vasta, direttamente sequenziale ad un mix mediatico meritevole di un nome diverso da quello di film interattivo o videogioco.

Quando noi osserviamo il mercato videoludico attuale, non possiamo far finta di vedere come questo derivi in gran parte dall'epoca e dal successo di PlayStation. Il coinvolgimento accaduto grazie a questo gioco però era tale da aver ritagliato un ruolo determinante per la sua console e per il settore stesso. Per la prima volta Square faceva uso della grafica tridimensionale e pre-renderizzata in un Final Fantasy, e per la prima volta il genere dei giochi di ruolo si affacciava a caratterizzazioni in texture mapping. Ciò nondimeno, il dettaglio delle visuali riafferma una certa isometria bidimensionale, ampliata dai nuovi effetti di illuminazione dinamica delle ambientazioni e dalle inquadrature cinematiche dei combattimenti.

Sterminate figure leggendarie, navigando all'interno delle loro coscienze e al di sopra di cieli infiniti, per veleggiare infine su bastioni volanti dell'incerto divenire. Una avventura irripetibile che ha segnato almeno due generazioni di videogiocatori e che continua, ad oggi, a impressionare per la autenticità dei contenuti. La storia di FF VII, che vi trascinerà in un mondo crudele e affascinante, nel corso di un epica avventura ricca di sorprese e colpi di scena, dalla trama articolata e complessa.
Final Fantasy VII è un ponte fra la realtà ed il sogno, fra quello che siamo e quello che vorremmo essere, trasportandoci in un mondo fantastico, un'avventura epica cui lasceremo una parte del nostro cuore per sempre...
Chissà comunque, magari Square-Enix presto rivelerà qualche sorpresa..

(danleroi)