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giovedì 19 maggio 2011

La Ripresa.

Dopo un certo e lungo periodo di abbandono, Danleroi e Human Waste hanno pensato bene di riprendere il buon vecchio blog in mano, per cercare di rendergli giustizia con nuovi post. Dite, se vi garba, cosa ne pensate del nuovo corso:



L'odore nell'aria concupiva una sensazione strana, 

come se l'intero universo si fosse macchiato di chissà quali colpe.

Forse dentro di me esageravo il tutto,

mischiando il creato con le proprie esule sensazioni. 
 

Poi arrivò la pioggia, il freddo, cominciai a dubitare:

attorno a me il Pensiero riprese il suo cammino.

Lento e piuttosto stanco, osservavo il mio peggior nemico,

quello che tanto avevo cerrcato di fermare in gioventù.
 

Mai però potevo pensare, che esso mi voleva a se,

come se fossi il suo legame, l'unica esistenza.

Fu cosa di un attimo quindi, o almeno credo,

forse giusto il tempo di sbattere una palpebra,

che mi trafisse con la sua lamina pesante e tagliente, 

portandomi alla ragione per cui proposi riflessione.

Mi accorsi così che uno spazio perfettamente quadro

delimitava il mio corpo ignudo e livido,

quasi aderente alla mia stessa ingombrante e fisica persona.


Come prigioniero di una bara e sepolto vivo,

potevo tastare con mani e piedi quelli che probabilmente

erano i vertici concavi delle quattro più importanti tappe

che contraddistinguevano la mia vita e credo quella di ognuno:


Alla mia destra, con la tesa mano, potevo sentire la nascita

e la giovinezza, forse il tramite più vivo, ardito e soave,

oltre il quale gli altri tre vertici sommi fra loro

all'apparenza quasi mancavano di valore.


Ma la gioia quando perde propulsione, diventa riflessione,

che porta l'uomo a quella che chiama maturità, 

l'era del potere e del volere, della scelta e della strada,

della dinastia. Vale la pena, di viverla, per sentirsi uomini.


Si chiude infine con la decadenza, quella che col tempo

porta alla morte, alla privazione ed agli stenti, al malumore, al dolore. 

C'è chi prova la fuga, chi vorrebbe dimostrare che l'illusione

di immortalità ha più valore del reale mestizio,

poichè tanto tutti dobbiamo morire, prima o poi.


Manca ancora un punto all'appello, 

non cercate altrove, vive e si nasconde dentro l'esperienza di ognuno, 

custodito come il processo necessario, fondamentale,

per rimetterci ancora una volta nella giusta via.


Non importa quanti siano, cosa e quali percorsi, o Altrove,

la Ripresa è quella che noi ricordiamo per celebrare noi stessi,

quando sappiamo di esser andati vicino alla fine della via

e sappiamo, poiché ancora in tempo, di poter tornare indietro. 


Somiglia per entusiasmo alla giovinezza, ma fa pensare alla morte;

pare che arrivi per destino, ma la porta invece solo la maturità.

S'innesca tuttavia da sola, quando il nostro subconscio sente il bisogno

ancora una volta, di affrontare la vita, con il coltello fra i denti,

per capire meglio, una volta sconfitti, quanto è bella la morte.



(Danleroi, 2011)
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sabato 22 maggio 2010

Dyer il tuo migliore amico.


Deve esserci una strana aria in giro perché cominciano ad uscire strane confidenze controcorrenti da parte di alcuni protagonisti di questo settore. Perché francamente è strano leggere Namco che dice che i giochi sono troppo cari, ma ancora più strano è all'indomani leggere Rob Dyer di SCEA (Sony Computer Entertainment of America) criticare l'attuale distribuzione di DLC (Downloadable Content) nel mondo dei videogiochi. La faccia che ci mettono a dire queste cose, proprio loro, è visibilmente da schiaffi, visto che nello specifico del caso di Dyer stiamo parlando di un capoccia di Sony, ovvero quella che ha creato giochi come Little Big Planet proprio per ciucciare soldi extra vendendo vestitini e che adesso si appresta a rilasciare un inutile e uguale seguito per gli stessi motivi, oltretutto con una certa retrocompatibilità limitata.

Ma veniamo alla dichiarazione del caro Rob, che afferma come secondo lui infatti solamente il 70-75% massimo delle persone usufruiscono POTENZIALMENTE dei contenuti extra rilasciati come DLC di un gioco, con i restanti utenti che per vari motivi, vuoi per la mancanza di banda larga o per impossibilità di accesso al network restano tagliati fuori. Giusto, non c'è che dire se non che vorrei un bel the freddo al posto di un brick d'acqua riscaldato. Ma vediamo ancora: "Che tu li faccia o no, loro non li usano. Io li voglio su disco, in modo che quando li comprano, li hanno". Ci avete capito qualcosa? No, ma proviamo ad intuire: Dyer si lamenta del fatto che questi DLC non possono ovviamente arrivare a tutti perché non tutti hanno la possibilità o l'interesse di scaricarli e per questo motivo bisognerebbe cercare di metterli su disco. Siete d'accordo? Fate si con la testa che lo faccio anche io.. si si certo che ci piacerebbe, noi consumatori anzi lo diciamo da sempre! Quindi per chiarire: in sostanza i DLC non dovrebbero esistere! Si tornerebbe come su PS2, ovvero con giochi fatti e finiti prima del rilascio. In parole povere, Rob Dyer di SCEA è contro i DLC, a meno che non ci sta prendendo per il culo.

Vediamo il resto della sua dichiarazione però: "Possiamo analizzare perchè i DLC sono oggi molto importanti: oltre ad offrire nuovi contenuti infatti servono anche per aiutare a limitare il commercio dell'usato e invogliare la gente a tenersi il gioco." Verissimo, anche se la cadenza dei vari DLC spesso è pietosa. Un esempio? Compri il gioco X, appena uscito, lo metti nella console e manco lo fai partire che ti escono persino da sotto la poltrona richieste per scaricare il nuovo contenuto scaricabile, che spesso sono tre espansioni, ventimila vestitini, skin e l'abbonamento a "Il boxer il tuo migliore amico". Provi a buttarci altri soldi e scarichi tutto, scoprendo solo dopo che il download pesa pochissimi kilobyte, rendendo chiaro che tale contenuto risiedeva già su disco, tranne la rivista ed il Boxer in omaggio. Altro esempio, rivolto però al contrario: ti compri il gioco Y, ti piace molto, appassionante ed avvincente. Una volta finito vorresti continuare e guardi la sezione apposita per i DLC nello store della tua console: non c'è nulla, tranne forse l'inutile abbonamento alla rivista "Il fagiano oggi". Cerchi news su Google ma niente, sembra che dovrai aspettare almeno cinque mesi, il tempo che la sofco rilasci altro materiale. Risultato? Rivendi il gioco, oppure lo tieni sconsolato, in attesa che uscirà magari poi una micro espansione peraltro già contenuta sul disco, cosa che ti fa giustamente incazzare abbestia.


Dyer va poi avanti criticando la concorrenza, in particolare Microsoft ed XBOX 360, affermando che il cercare di avere contenuti scaricabili esclusivi è un atteggiamento isterico quanto superficiale. Perché proprio Microsoft vende la sua console in due formati diversi, ovvero con e senza HDD (Hard Disk Drive) e quindi preclude la possibilità a parte della sua utenza stessa di poter scaricare aggiornamenti ed espansione dei suoi giochi, costringendo l'utente a restare offline. In effetti questo è un punto interessante, perché capisco che Microsoft ci tenga a supportare a bassi costi anche coloro che per interesse o possibilità non possono fare un uso virtuoso della loro console, ma il senso in tutto ciò viene meno non solo perché appunto anziché invogliarli ad acquistare sul Live li si costringe a restare scollegati, ma anche perché sti fottuti HDD che vende separati sono carissimi e non credo che come costi di sviluppo siano poi cosi determinanti. Che senso ha la "sola" della versione Arcade? Pensateci.. non è propositiva ed anzi limita le diverse possibilità che potrebbero arrivare con lo sviluppo del videogiocatore, che magari comincia in modo semplice e poi si trasforma in un consumatore vero. Ne conosco di persone cosi, che due anni fa presero l'arcade e che oggi giocano a Borderlands pregando l'uscita del prossimo DLC. Con un HDD che hanno dovuto comprare a parte ovviamente, a ottanta euri raddoppiati per due se ci mettete il necessario ricevitore wireless fondamentale per mettere la console in salotto, a meno che non fate come me che ho deciso di mettere pc e router affianco alla TV per evitare fastidi di linea. Ma non tutti possono farlo, giusto?
L'ultimo punto di Dyer: "Noi inoltre abbiamo la possibilità di mettere molto più di 9GB su un Blu-Ray e difatti vogliamo cominciare a sfruttare davvero questo supporto, magari proprio grazie ai DLC integrati in game. Sarebbe una buona cosa per dimostrare le vere differenze fra quello che offriamo noi e quello che offrono loro." Voi ci credete? L'ho detto io, ci sta prendendo allegramente per i ciapett!


danleroi

venerdì 21 maggio 2010

Le due vie di Olivier Comte


Non so se questa dichiarazione vale qualcosa di più di questa pagina di Blog sulla quale viene riportata, però devo dire che mi piace molto perché fondamentalmente corretta quanto controcorrente alle tipiche lamentele delle varie software house che siamo abituati ad ascoltare. Quale dichiarazione dite voi? Quella del vice presidente e capo vendite e marketing di Namco-Bandai. Si chiama Olivier Comte, ed afferma in sostanza che i videogames oggi sono troppo costosi per il pubblico, perché in realtà dovrebbero aggirarsi sui 40-50 euri al massimo e non i 70 raggiunti di solito. Doh! Apriti cielo! L'idea che propone è quella magari di fare giochi più brevi, di 5 ore massimo, a metà prezzo. Sono d'accordo, anche perché se andate a leggere il mio più recente post su Tomb Raider sostanzialmente proponevo la stessa cosa. Perché pagare tanto per dodici ore di gioco e non fare la metà per metà esperienza? Pensate ad un nuovo Tomb Raider che al posto della solita biblica durata, nel giro di poche ore lo si finisce. Magari con una storia breve correlata e la durata media espressa in chiaro sul retro confezione. Non sarebbe male, perché in sostanza verrebbe offerto materiale sulla scia di quanto le due espansioni di GTAIV hanno già fatto.

Sant'Olivier continua poi con un discorso più ampio, riguardante un secondo sistema di vendita per il videogioco oltre al retail ed il download. Non si capisce molto di quello che vorrebbe dire francamente, perché crea assurdi paragoni con i film e la musica. Questi due media secondo Sant'Olivier hanno ben due possibilità di vendere, rispettivamente per i primi al cinema ed il retail su DVD e BD; i secondi invece tramite i concerti ed ovviamente i DVD e CD. I videogames invece possono vantare esclusivamente il retail, mancando una seconda possibilità per far soldi e ritornare le spese. Il ragionamento fila, però viene da sorridere se pensiamo che a farle è proprio un pezzo grosso di Namco, società che racimola buona parte del fatturato in oriente proprio con gli Arcade da sala giochi. Quello che bisognerebbe chiedere a Comte è proprio questo: perché le Sale Giochi in occidente si sono estinte? Dove la cultura del videogioco ha assunto una certa maniacalità nel possesso di software casalingo se non qui da noi? Di chi è la responsabilità di questo se non delle software house e dei media? La verità è che i paragoni sono fatti male.

Quello ideale andava fatto con le pay tv ed il calcio. Una volta gli stadi traboccavano, ed ogni domenica quando la squadra del cuore giocava in casa era una occasione per poterla seguire. Oggi invece le cose sono diverse, capita che i migliori tifosi stiano a casa sul divano a seguire la Juventus o il Milan, disertando lo stadio. Non è un caso che le squadre si facciano ben pagare dai gestori delle pay tv. Nei videogames la situazione è analoga: nel sistema giapponese, dove la mobilità è costante, le sale giochi non sono mai entrate in crisi davvero e quando lo sono state, questo derivava sempre e solo da una rivalità con le console portatili. In occidente invece la presenza degli arcade nei bar e nelle sale è stato repentinamente sostituito dalla home console, anche perchè il concetto di coin-op è stato danneggiato dal fatto che non offre più un reale distacco qualitativo rispetto a quanto offerto in casa, anzi, negli ultimi quindici anni le cose si sono ampiamente ribaltate. Vi faccio un esempio: Provate ad immaginare che nella Sala Giochi posta nella Piazza della vostra città o paese sia arrivato un nuovo cabinato, che vanta proprietà incredibili a livello tecnico, per esempio con una grafica ed un pannello TV che rendono perfettamente in 3D. Il gioco si chiama molto evocativamente Full 3D Universe e permette una struttura ludica adatta a tutti ma profonda, in modo da non incontrare troppe obiezioni da parte delle diverse frange di videogiocatori. La grafica è spaventosamente bella, mai vista nemmeno sul miglior pc, anche perchè realizzata ad hoc per quella scheda montata nel cabinato stesso. I nuovi effetti 3D che avete visto al cinema con Avatar sono bazzecole al confronto, anche perché non viene richiesto alcun uso di occhialini. La partita costa solo 1 euro e per questa misera somma avete la possibilità di provare una esperienza nuova o comunque coinvolgente. Insomma, cosa fareste? Io ci butterei un deca alla settimana, alimentando l'industria nella sua seconda via.

Quindi caro Comte, i tuoi propositi sono buoni ma se lavoravi in Bethesda o Eidos ti avrei anche capito.. ma in Namco no! Cosa attirava secondo te i videogiocatori degli anni ottanta e primi anni novanta alle Sale Giochi se non la possibilità di provare qualcosa di diverso, in cabinati idraulici made in Sega o Namco, con qualità grafiche al di sopra della norma? La seconda via c'era e l'avete distrutta voi produttori, si anche Namco che tanto ha fatto alimentando il successo della prima PlayStation, vera omicida dei vecchi cari Coin-op. Tuttavia hai ragione Sant'Olivier, i prezzi sono troppo alti e propongo magari di cominciare ad abbassarli per prima voi, d'altronde quanto volete continuare ancora con i semestrali di Naruto e DragonBall, i Tekken 6 mediocri ed i mutilati Soul Calibur usciti negli ultimi anni? Quello che vendete voi di Namco ogni tanto vale davvero i 69,98 di listino prezzi?

danleroi

lunedì 17 maggio 2010

Regali dal PSN Premium..


Stando a diverse fonti, sembra che tutte le caratteristiche le vedremo fra un mese circa all'E3 di Los Angeles.
Nei prossimi giorni quindi verranno rilasciate info riguardanti il sistema Premium del servizio PlayStation Network. Non sono molte le indiscrezioni attuali, vediamo quindi di studiare quanto potrebbe emergere:

Al momento sembra che l'idea del servizio a pagamento per il PSN sia ben più che vaga ed anzi entrerà in atto per l'autunno. Che cosa garantirà questo servizio? Prevalentemente una maggiore personalizzazione delle caratteristiche online, del proprio avatar e della cross chat, ovvero la possibilità di comunicare con altri utenti durante diversi svolgimenti di gioco. Infine anche lo Store avrà diverse modifiche: ci saranno prezzi budget ed offerte esclusivamente Premium e probabilmente anche qualche download gratuito fra alcuni titoli selezionati o film (quelli che vendono di meno o che hanno già venduto molto e sono in calo), in modo da dare all'interessato un "effetto rimborso" che di fatto non è purtroppo.


E' chi non sottoscriverà alcun abbonamento? Beh.. le cose resteranno invariate, probabilmente però vedranno meno offerte col tempo affacciarsi sullo Store e la già sterile offerta delle prestazioni PSN diventerà man mano la scusa con cui Sony si salverà in calcio d'angolo. Proviamo una reclàme: Ci metti molto a scaricare un file? La connessione salta? Colpa tua, sottoscrivi un abbonamento Premium per avere corsie preferenziali sul PSN! In fin dei conti è gratuito! Infatti sarà compreso nel prezzo ogni mese un gioco a tua scelta e due film da guardare in streaming direttamente sulla tua PS3! Valorizza la tua console, passa a Premium!

danleroi


sabato 15 maggio 2010

Yoshi's Island


Cercare di descrivere Yoshi's Island: Super Mario World 2 con poche parole non è affatto facile visto che si potrebbe realizzare sopra una intera tesina senza mai risultare ridondante o ripetitivo. Capita raramente di avere a che fare con una produzione così esemplare e capace di raggiungere la doppia cifra in tutti i reparti che costituiscono un videogames. Sono stati in molti ad andarci vicino nella storia di questo settore, ma pochi possono vantarsi di non avere pressoché alcun punto negativo su cui un detrattore potrebbe un giorno rivalersi. Sviluppato da una Nintendo al tempo nel suo massimo splendore, questo capolavoro è tuttora incastonato nella mente di chi ci ha giocato come una pietra miliare, uscita forse troppo tardi su uno Snes che non voleva saperne di morire. Era il tardo 1995 e questo signori è Yoshi's Islands.


La base di partenza è quella comune del gioco di piattaforme, ma stavolta il vero protagonista del gioco è Yoshi, un draghetto verde comparso la prima volta in Super Mario World. Yoshi ha una lingua lunga e prensile, con la quale è in grado di raccogliere oggetti e nemici ed utilizzarli a suo piacimento sputandoli o ingoiandoli, per poi trasformarli in uova pezzate che lancerà addosso ai nemici oppure per attivare meccanismi. Yoshi è pesante, non troppo agile, ma in compenso riesce con sforzo a restare quel tanto in aria da raggiungere comunque le piattaforme più alte. Un draghetto prodigio, anzi tanti draghetti, perché forse bisognerebbe parlare "degli Yoshi", che sono multicolori e vivono liberi nei boschi. Proprio in quei luoghi però cade un giorno il piccolo Mario, mancato nel suo rapimento da Kamek per fare un favore a Bowser, condannato nel futuro alla sconfitta perpetua dai due eroi nella corsa alla Principessa Peach. Tuttavia Luigi, sempre sfortunato, viene preso, e sarà compito del piccolo Mario salvarlo proprio grazie all'aiuto degli Yoshi, che dopo averlo messo in groppa si daranno all'avventura.

Stilisticamente il prodotto Nintendo è quanto di meglio mai realizzato per la sua console. La grafica di Yoshi's Island sembra essere stata tutta disegnata a pastelli, come se realizzata da un bambino. Un bimbo prodigio però, perché racchiude in se l'inventiva quanto la qualità di realizzazione che solo dei veri artisti potrebbero avere. Eccellente quindi sia per qualità ludiche che per design, il titolo Nintendo ambiva probabilmente ad essere la massima espressione artistico-grafica raggiunta negli anni novanta. Non finisce certo qui, perché sono notevoli le trovate introdotte proprio con questo titolo, a cominciare da un sapiente uso dello scrolling e dell'effetto di tridimensionalità, non a caso si giocherà molto sulle prospettive, andando ad occupare ogni porzione di schermo se necessario, anche lo sfondo. Per realizzare tanto bendiddio Nintendo dovette ricorrere ad un chip grafico inserito nella cartuccia stessa del gioco, capace di dare quella qualità in più che nemmeno la conversione per GBA di parecchi anni dopo riuscì ad imitare. Altre novità riguardavano la cosiddetta "barra della vita", qui assente perché quando si viene colpiti non si perde energia e né si muore: semplicemente Yoshi perde Baby Mario, che comincia a volteggiare piangendo per il quadro di gioco per una ventina di secondi. Sta a noi cercare di riprenderlo prima che Kamek arrivi a cavallo della sua scopa e lo porti via causando il game over.


Ma Yoshi's Island è un gioco a piattaforme virtuoso come pochi altri, fondato su un level design magistrale ed una struttura ludica vincente quanto adattabile alle abilità del videogiocatore. I livelli di gioco infatti si potevano completare mirando al punteggio, una sorta di voto finale che racchiudeva tutti i collezionabili, utile per sbloccare diversi bonus levels. I giocatori più smalizati dunque avevano piacere a trovare tutti i fiori e le stelline sparsi per il gioco, offrendo quindi parecchi motivi per rigiocarlo anche una volta completato. La "Nintendo Difference" in questo titolo si fa però davvero imbarazzante: mai infatti si erano viste produzioni di questa qualità e da un gameplay cosi brillante. Yoshi's Island infatti celebra un vero e proprio trionfo bidimensionale che partendo dal classico concetto alla "Super Mario" lo evolveva ai suoi massimi livelli. Come un epitaffio indelebile sulla golden age dei videogame, apriva le danze alle nuove generazioni, fatte d'apprima di cubetti e scarsa giocabilità ed in seguito di posizioni promiscue fra cinema e videogioco. Forse mancherà a pochi oggi, presi fra sparatutto e action simili a film, ma il vero videogioco 2D era questo, nella più pura delle sue forme e nel suo massimo tassello evolutivo.


danleroi


martedì 27 aprile 2010

Fragile Dreams: Farewell ruin of the Moon


Quanto ho atteso Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon? Un anno? Di più, forse un anno e mezzo. Avevo provato la versione import nipponica ed ero convito di trovarmi di fronte ad un gioco un po' strano, forse appena ripetitivo, ma d'altronde lo avevo solo giochicchiato, giusto qualche oretta di gameplay senza peraltro capirci molto visto che per mia disperata ignoranza non comprendo alcunché di giapponese. Piuttosto che anziche no quindi, l'insaziabile voglia nativa verso le opere di tri-crescendo mi stava divorando al punto che a breve nasceva l'incazzatura perenne verso gli studi Namco che si ostinavano a relegare tale opera d'arte esclusivamente al mercato orientale. Dopo lo splendido Eternal Sonata, probabilmente insieme a Valkyria Chronicles il più bel jrpg di questa generazione, mi aspettavo quantomeno un opera paritaria al triste capolavoro uscito in origine su Xbox360 anni or sono. Vediamo però, oggi che l'idioma è comprensibile (ahimé solo inglese) e la versione è quella PAL, se davvero questo presunto capolavoro merita davvero tante sperticate lodi da parte di alcune persone, oppure si dovrà piegare all'impietosa critica occidentale che senza volerlo forse ha centrato per una volta un voto o quasi su una produzione in arrivo dal Giappone.

Rispetto a molti jrpg usciti da quando questo genere esiste, Fragile Dreams si colloca in una ambigua posizione, quella dei crossover con i survival horror, esperimento che già abbiamo conosciuto con Koudelka ed i due Parasite Eve usciti secoli or sono sulla prima PlayStation. Questi però erano dei crossover particolari, perché univano una architettura alla Resident Evil infarcita di notevoli elementi jrpg. Fragile invece propone l'esatto contrario: abbiamo a che fare infatti con un jrpg infarcito di componente horror e strutture prese in prestito dal genere dei survival. Come sarà uscito fuori il mostro lo vedremo a breve.

Cominciamo con il character design e la componente grafica: tutto in Fragile Dreams fa respirare la stessa aria fatata già vista in Eternal Sonata, ma ovviamente più oscura e pesante nelle cromature. I personaggi, in particolare il protagonista (anche perché gli altri appaiono molto di rado) risulta disegnato ad arte e maestria, con pregevoli qualità di caratterizzazione capace con poche espressioni di descrivere uno stato d'animo, un pensiero. Si tratta dunque di un cartoon in sostanza, che per toni e colori, come anche tutto lo stesso concept, ricorda il dimenticato capolavoro de: "Una tomba per le lucciole" (1988) di Akiyuki Nosaka. Proprio queste caratteristiche bucano lo schermo e ci si avvinghiano al cuore, perché le vicende di Seto, il protagonista del gioco, ci permettono una visione introspettiva profonda quanto decadente, triste e drammatica proprio come il film di animazione di Nosaka. Queste varianti non sono nuove in ambito jrpg, ma lo sono per un horror e questo permette una maggiore soggezione alla solitudine che attanaglia alla gola sia il protagonista che chi lo controlla. Ci ritroviamo quindi a stretto contatto con la fragilità interiore dello spirito, la solitudine e l'insicurezza che il protagonista con la sua vita è costretto a vivere e che ci trasporta. In un mondo post-apocalittico tanto caro agli sviluppatori di videogames infatti, ecco l'ambientazione maestra di emozioni che Fragile Dreams ci porta in grembo, pronta a nascere sotto quella stella tanto trascurata nell'industria ma che con alcuni titoli in precedenza come Ico e Final Fantasy VII come pochi altri ed ora con Heavy Rain, sembra poco per volta accorgersi: il dramma narrativo.

Non voglio aprire ulteriori punti sulla trama, perché questo è un argomento poco descrivibile a parole, in quanto scritto a sensazioni. Mi piange dunque il cuore scrivere quello che sto per far seguire, ma si possono vivere diverse esperienze con Fragile Dreams, tutte soggette al proprio stato d'animo e la predisposizione ad una certa impressione emotiva. Perché vedere le lande desolate e lo stato di abbandono in Fallout non è la stessa cosa che farlo in questo gioco. Perché mentre nella produzione Bethesda ogni attività emotiva è stata arginata e limitata ad uno scorcio, in questo invece viene esaltata al punto che ogni singolo screen per piena tipica arte comunicativa giapponese trasuda una sensazione ed una espressione. Di questo me ne ero già accorto con la versione nipponica, dove appunto pur mancando della comprensione dei testi riuscivo a sentire il decadente e tristo pathos del gioco.

Valutando fin qui Fragile Dreams ovviamente l'impressione non può che essere altissima: graficamente bellissimo, character design delicato ed esemplare, trama profonda e di un certo spessore, ambientazione forse un po' buia ma azzeccata e tante ma tante sensazioni emotive, come promesso dagli sviluppatori. L'impressione quindi sulla carta che siamo di fronte ad un capolavoro è notevole. Eppure è strano come giocandoci si scopre che qualcosa non funzioni a dovere, che il paradiso tanto decantato qualche rigo sopra si trasforma repentinamente in frustrazione e ripetitività, al punto da chiedersi chi è stato quel criminale capace di invalidare i migliori presupposti che si siano visti nell'industria negli ultimi cinque anni. Fragile Dreams infatti è una opera d'arte che di primo acchito stupisce e che poi si scopre essere un falso, una crosta fatta male e priva di reali qualità ludiche.

Puoi realizzare una storia bellissima, introspettiva ed emozionante, ma se non realizzi un libro, un fumetto, questa cosa potrebbe diventare se non fuori luogo, non cosi determinante. Prendete un gioco scarso ed incollateci sopra la trama del gioco che avete amato di più. Cosa fareste, lo giochereste ugualmente? Vi emozionerà lo stesso? Entrerà nelle vostre grazie come ci era entrato in origine? Probabilmente no, perché non bisogna mai dimenticare che il gameplay è l'anima del videogame. Fragile Dreams pecca infatti proprio sul più bello, sulla cosa più importante che ci sia: il gameplay. Gli errori non sono pochi mentre quella che abbonda dopo il bagliore iniziale è una di quelle sensazioni mortali che in un videogame speriamo sempre di non trovare mai: la noia. Si ragazzi, non fate quella faccia, scrivo alle quattro di notte ed a quest'ora non scherzo mai, al massimo barcollo sulla tastiera con qualche svirgola o errore grammaticale. Fragile Dreams è noioso, specialmente nel tristissimo level design fatto di backtracking, corridoi e stanze, scalinate e ambienti infinitamente ripetuti, che accigliano il videogiocatore medio quanto quello testardo e cocciuto. Ma non solo: ecco la pletoria di spettri da affrontare senza sosta, sperando di non rimanere mai senza armi a combatterli perché altrimenti certe battaglie più elaborate davvero vi accompagneranno per periodi molto lunghi e tediosi, con la profonda voglia di spegnere la console e mandare affanculo gli sviluppatori. Situazioni del genere nella mia carriera di videogiocatore non ne avevo mai viste francamente: un concept divino, una trama potenzialmente profonda ed introspettiva ed una grafica di massima molto bella, unito ad un gioco che in se arriva appena alla mediocrità. Il sistema di battaglia poi, elementare e poco preciso, non aiuta per niente ed anzi appesatisce un gameplay di per se letale. Si potrebbe appellarsi al fatto che Fragile Dreams non vuole essere solo un jrpg ma una sorta di incrocio fra il survival horror classico ed il gioco di ruolo, ma questa fusione è fatta male, fatta in modo grossolano e con alcune scelte davvero incomprensibili specie nelle azioni offensive del combattimento, perché mentre l'unico sforzo da compiere per sferrare l'attacco è la pressione per tempo del tasto A sul vostro telecomando Wii, vi ritroverete a prendere la mira del colpo tramite contorsioni impossibili perché i furboni non hanno incluso la possibilità del lock-on sui nemici. Il motivo? Probabilmente per risparmiare lavori di perfezionamento, inspessimento e costruzione del battle system e rendere ugualmente le battaglie impegnative. A peggiorare il tutto in questo strano crossover, ecco lo zainetto S.T.A.R.S. come al solito limitato a pochi pezzi, cosa che costringe il videogiocatore ad una selezione continua del proprio armamentario. Questa situazione va più che bene in Resident Evil, meno in Fragile perché il sistema delle armi è meno semplice di quello del titolo Capcom, dove il fucile non si distrugge col tempo ed i nemici non ricaricano i loro HP con qualche artifizio. In Fragile invece le armi si danneggiano e le possibilità di acquisto sono casuali, nel senso che il venditore appare qua e la nel gioco ma mai quando serve. Ne conseguono infiniti scontri privi di combo ed attacchi vincenti, dove la speranza di vittoria è data dal logoramento inflitto nel tempo al nemico,


Non vi è nulla di più deludente di essere realmente avvolto in un concept unico e poi finire nella zona del crepuscolo di dylandoghiana memoria, dove tutto si ripete all'infinito, interrotto solo dalle riflessioni del protagonista ed i suoi dialoghi solitari e dalle solite schermaglie di combattimento con centinaia di fantasmi che altro non sono che le manifestazioni dei sentimenti immortali che erano rimasti dopo la morte. Arrivare a vedere il falò adibito per salvataggio come un punto di felicità, ristoro e sgranchimento, dove alzarsi e farsi un ghiacciato bicchierone di coca cola e limone per tenersi svegli anche a mezzogiorno.. beh non va bene affatto. Il gioco voleva essere un punto d'incotro fra un survival horror ed un jrpg, ma delude proprio in questo, non riuscendo mai a raggiungere un punto d'incontro vincente e lasciando l'intera esperienza claudicante proprio laddove doveva spiccare il volo. Dispiace, davvero lo scrivo con il cuore in mano perché da tri-crescendo non mi aspettavo una debacle del genere. Le prime ore di gioco sembrano molto interessanti e vi faranno sognare, ma poi dopo che la bolla delle prime fasi di interesse si è sgonfiata, cosa è rimasto? L'impressione dunque è che per gli amanti dei giochi di ruolo, forse sarebbe meglio volgere lo sguardo altrove, magari all'ottimo Xenoblade in uscita o per i puristi, Sakura Wars. Per gli amanti dei survival horror invece, fate come me: compratevi Silent Hill Shattered Memories e tenete in considerazione Fragile Dreams solo se lo trovate ad un prezzo basso, entro i venti euri da qualche rivenditore perché solo a questo prezzo potrebbe valerne la pena.


(danleroi)

mercoledì 14 aprile 2010

Il ritorno di Abe..

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State pure fermi sulla sedia, per ritorno non intendo un nuovo capitolo di Oddworld purtroppo, visto che a quanto pare questa serie è ancora ufficialmente data per dispersa, ma il ritorno di Abe's Oddysee, uno dei migliori giochi per la prima storica PlayStation. So che tutti speravate che ciò che resta di Lorne Lanning e Oddworld Inhabitants mettessero mano ad un nuovo capitolo di quella che doveva essere una quintologia e che vede invece quattro soli esponenti, tutti di pura classe: Oddworld Abe's Oddysee; Oddworld Abe's Exoddus; Oddworld Munch's Oddysee ed infine l'action Oddworld Stranger. Degli altri titoli vedremo prossimamente, sperando in una riedizione o qualcosa del genere. Se avete pazienza di cercare su eBay, comprateli pure anche solo per sentito dire: fidatevi, sono belli e preziosi!

Abe torna dunque, ma come dicevo si tratta soltanto di una riedizione sul PlayStation Network, tramite la sezione PS Classics. Per chi di voi non conoscesse il gioco spiegherò qui di seguito di cosa si tratta con parole mie: Il concetto alla base dell'ormai mitico Oddworld: Abe's Oddysee era quello di unire un platform di buona fattura con una storyline molto accattivante, arricchendolo di decine e decine di elementi puzzle, come di tradizione ai tempi di PSOne. Il risultato è qualcosa di incredibile, un prodotto capace di farsi apprezzare anche nella prima era 3D, dove i videogame bidimensionali erano malvisti e considerati senza appello come retrò. La maestosità di questa realizzazione eppure ha superato ogni pregiudizio, e con i soldoni di una GT Interactive ancora in gran forma e lontana dalle grinfie malsane di Infogrames, il risultato è stato un game di grande impatto, capace di far sfigurare certe merdine odierne come quel Braid spacciato ai quattro venti per capolavoro. Ma cosa significa Oddworld e chi sarebbe questo Abe? Il gioco si ambienta in un pianeta fittizio denominato appunto Oddworld non a caso, visto che è ricolmo di creature dall'aspetto molto particolare. Come potete vedere in queste immagini, il design dei vari mostriciattoli è ben fatto ed artistico al punto giusto, quasi una espressione di quanto il gioco ha da offrirvi. Infatti il vero protagonista di questa "storia" non è Abe, ma lo strano mondo nel quale vive, che si presenta come un connubio perfetto fra fantasia e realismo. Fantasia perché ogni singolo tassello del quale è composto ha un non so che di strambo e assurdo quanto anche sopratutto grottesco. Realismo perché le tematiche affrontate all'interno di questo universo non sono poi molto differenti da quello nostrano. Ma torniamo al gioco in se e vediamo in una rapida carrellata nominale quello che più vi resterà impresso giocando ad Abe's Oddysee: fondi industriali, alieni con protesi meccaniche, stranezze varie ed aggressivi mostriciattoli fanno da contorno alla razza scelta come protagonista di questa avventura: i Mudokon, un popolo strano anch'esso ma il più simile agli esseri umani per forma, con la differenza di essere profondamente pacifici e purtroppo anche indifesi. Non a caso in natura ormai ne restano pochissimi, mentre quelli che sono stati catturati lavorano come inservienti (diciamo anche schiavi) nei diversi stabilimenti di produzione di tutta Oddworld, sfruttati dai potenti padroni, i Glukkon, creature simili ai calamari. Questi strambi individui tutti impomatati occupano i ranghi sociali più alti nel pianeta e gestiscono ogni cosa con lo stesso bieco fare dei nostri cari industriali. Spietati ed interessati solo al profitto aziendale, hanno reso schiave al loro dominio le tribù di Oddworld, relegandogli un ruolo in base alle varie attinenze: ramo militare, ramo gestionale ed anche.. ramo alimentare! Gli Scrab per esempio, i Paramiti.. tutte creature utilizzate con questi scopi. Ce ne stanno anche altre, ma molte ormai sono estinte da tempo. La razza più remissiva di tutte invece, i Mudokon, hanno trovato posizione come addetti alle pulizie ed in tutti i lavori di fatica. Sono l'ultima ruota del carro di un sistema che non solo li esclude da ogni diritto ma li considera anche sacrificabili, un po' come i nostri operai nel mondo reale.

La storia di Abe inizia in uno dei stabilimenti controllati dai Glukkon, precisamente i Mattatoi Ernia. Molluck e tutto il consiglio di amministrazione da tempo cercano nuove idee per la produzione, che sempre più arida di proposte persegue sempre sugli stessi alimenti, condannando le diverse specie progressivamente all'estinzione. Abe, un mudokon felice e fischiettante perché vittorioso dell'ambito premio di operaio dell'anno, sta pulendo ancora una volta i corridoi dietro gli uffici di Molluck il glukkon, quando per puro caso gli capita di origliare quello che nella sala riunioni sta succedendo. Acquisita una posizione per spiare senza essere visto, scoprirà a brevissimo l'ultima diavoleria inventata dai Glukkon per riportarsi in auge finanziariamente. Una nuova specie è stata selezionata per la macellazione, una specie che finora era stata poco sfruttata in questo ambito è pronta a subire la stessa sorte degli Scrab e le loro tortine od i pasticci di Paramiti: i Mudokon!! Scioccato e terrorizzato, inizia cosi la grande fuga di Abe, che tenterà oltretutto di salvare i suoi novantanove colleghi all'interno dei mattatoi. Appena lasciata la postazione però, l'allarme viene immediatamente diramato ed i vertici, capitanati da Molluck stesso, scoprono cosi della fuga. Sulle sue orme ci verranno inviati centinaia di Slig, delle creature senza gambe utilizzate come guardie. Severissimi e militareschi, contraddistinti da speciali gambe meccaniche ed un mitragliatore sempre caldo, assieme ai fidi Slog (dei cagnoni-mostro alieni) rappresentano il principale nemico in cui Abe si imbatterà nella avventura. Non a caso hanno l'ordine di uccidere a vista tutti coloro che abbandoneranno la postazione di lavoro.

Con questa premessa inizia l'avventura, narrata nel nostro idioma dalla voce fuori campo dello stesso Abe. Il gioco come dicevo è un platform di scuola bidimensionale, con un bellissimo effetto di profondità ed una palette di colori fredda e scura quanto perfettamente definita. L'elemento puzzle è presente in ogni schermata di gioco e si basa prevalentemente su enigmi ambientali più o meno complessi, che fra leve e passaggi segreti permettono la risoluzione di questi ed il passaggio in zone successive. L'elemento cardine però non è l'avanzamento nel gioco, ma il salvataggio degli altri operai mudoki. Questo avviene tramite particolari portali attivabili con la preghiera ed il canto. I Glukkon conoscevano bene di questo particolare potere dei Mudokon, cosi l'intera fabbrica da tempo era stata riempita di diversi dispositivi laser fulminanti che rilevano ogni più possibile canto. Il nostro scopo dunque sarà quello di liberarci di queste protezioni, passare sotto centinaia di macchine addette alla triturazione della carne, decine di portali con rilevatori di movimento ed ogni più diabolico ordigno uscito fuori dalla mente di Lorne Lanning e soci. Come se non bastasse, per la fuga bisogna passare proprio dalle riserve di Scrab e Paramiti, che nelle loro zone si trovano in stato di semi-libertà. Aggressivi ciascuno a modo loro, assieme alle guardie rappresentano la minaccia più insidiosa del mondo di Oddworld. Ad aggiungere un altra dimensione marcatamente puzzle al gioco poi, ci sarà il sistema di dialogo: ebbene si, nel gioco se vuoi proseguire devi parlare! Hai un tot di comandi predisposti al dialogo, che non sarà un semplice chiacchiericcio senza senso ma dei precisi ordini vocali che Abe impartirà ai vari operai mudokon sparsi nel gioco con lo scopo di farsi seguire, per dirgli di fermarsi o proseguire, e nel seguito (Oddworld Abe's Exoddus) anche per consolarli o sgridarli in caso di depressione o ubriachezza. L'unica vera arma che Abe possiede è il potere di prendere possesso degli Slig e utilizzarli a proprio piacimento. Per fare questo però bisogna riparare in un posto sicuro ed intonare un altro tipo di canto più particolare. Altre abilità poi verranno sbloccate verso la fine del gioco, ma non immaginatevi che Abe's Oddysse si trasformerà in un action! Resta sempre una avventura molto cerebrale, fatta di diversi passaggi non troppo difficili ma perfettamente complessi e calibrati.

Oddworld Abe's Oddysee è un'opera monumentale, un vero e proprio inno al level design ed un capolavoro senza tempo. Invecchiato benissimo, ancora oggi sarebbe in grado di divorarsi in un boccone ogni platform puzzle in circolazione. Superato per complessità e varietà dal suo stesso seguito, prossimamente speriamo in release sul PSN, è un acquisto obbligato per chiunque voglia vivere un vero videogame fatto con ingegno e qualità. Perchè poi, volendo approfondire certe tematiche, quello che passano i disperati mudokon non è troppo diverso da quello che l'industria odierna fa passare alla classe operaia, i primi a pagare sempre e comunque. I Glukkon spietati e gli Slig senza cervello rappresentano un'altra profonda critica al sistema: i primi rappresentano i colletti bianchi o se vogliamo gli industriali, i padroni che considerano la vita solo consequenziale al bilancio. I secondi, schiavi anch'essi, sguazzano nel più vile servilismo servendosi di protesi in grado di dar loro il giusto potere. Rappresentano dunque al tempo stesso sia il servo corrotto e cieco, supino al volere del padrone che al tempo stesso le forze dell'ordine, obbligate dal dovere tante volte ad eseguire e non analizzare, schierarsi a favore di un ordine spesso nemmeno cosi giusto e corretto. Paramiti e Scrab invece, con la loro selvaggia natura rappresentano il mondo animale, ingiustamente sacrificato per farci arrivare wurstel ed hot dog in modo naturale, manco crescessero sugli alberi. Infine nel seguito queste tematiche verranno ancora più ampiate: i mudokon con gli occhi cuciti che fanno pendant con quelli dello stabilimento Ernia, con la cucitura alla bocca, vogliono significare proprio la condizione sociale differente alle diverse dipendenze. I mudokon resi ciechi infatti lavorano in miniere senza mai fermarsi. Non hanno diritto a vedere la luce perché a loro è concesso solo il lavoro. Se guardiamo come nel mondo reale vengono sfruttate certe popolazioni asiatiche ed africane con lo scopo imperativo della produzione, possiamo renderci conto come questo gioco offra diversi spunti di riflessione. Uscito originariamente nel 1997 sulla prima leggendaria PlayStation, adesso è disponibile a soli cinque fottuti euri tramite PSN. Il gioco funziona sia su PSP che PS3, quindi se possedete almeno uno di questi formati non avete scuse. Chi di voi invece ha ancora una PS2, si dia alla caccia della vecchia versione PS1 su eBay, a qualunque prezzo possibile perché queste esperienze non hanno valore monetario ma solo artistico.

(danleroi)



venerdì 9 aprile 2010

Blast Dozer (Blast Corps)

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Quando ai bei tempi su console si giocava prevalentemente a platform, picchiaduro e racing game di stampo arcade, su Nintendo 64 si affacciò un gioco piuttosto particolare in quanto privo di genere d'appartenenza. Oggi ci siamo abituati a diversi crossover di giochi, che mettono nel frullatore diversi tipi di gameplay creando spesso pastrocchi ingiocabili o frustranti, ma ai tempi i videgames erano tutti ben definiti e distinti, tant'è che per le varie somiglianze fra titoli si usava ancora la parola "clone". Oggi se vorremmo usare tale termine con lo stesso criterio d'un tempo, ci ritroveremo sommersi solo da cloni perché l'originalità per buona parte è andata a farsi benedire.
Blast Dozer però non era cosi: sfuggiva ad ogni azione descrittiva: ne gioco di corse, ne puzzle e neanche un rts, ma rendeva in cambio un gamplay originalissimo e brillante. Ancora oggi, dopo aver ampiamente soffiato nel cartuccione della mia versione giapponese del gioco, trovo che conservi quello status di originalità profonda che tanto avevo apprezzato ai tempi. Ma chi poteva a quei tempi creare un gioco così apolide per il bel Nintendone secondo voi se non i ragazzacci di Rare? Infatti Blast Dozer, conosciuto in occidente con il nome di Blast Corps, fu sviluppato da Rareware per etichetta Nintendo e rilasciato a noi comuni mortali nella primavera del 1997. Considerato un action puzzle con forti dosi di time attack, in realtà come da premessa iniziale, lo sviluppo embrionale dell'idea nata al team dei fratelli Stamper era così assai originale da mandare in crisi i videoplayers d'epoca, che abituati a sapere sempre cosa compravano, non riuscivano mai a definire di cosa trattasse il gioco. Il concept di gioco però non era affatto complicato o adatto a pochi, non vantava una trama elaborata e nemmeno causava pesantezza e brutti mal di testa. Mi sto dilungando un po' troppo, lo so bene, ma per spiegarvi come si deve il suo gameplay devo partire da lontano, arricchendo di queste premesse il testo perché davvero ancora oggi non è facile descrivere questo titolo nemmeno per me che sono un bel chiacchierone.

Il gioco inizia con una serie di brevi e semplici missioni che guidano il videogiocatore nell'apprendimento di ogni singolo mezzo. Un camion carico di esplosivo nucleare avanza minaccioso verso centri abituati. Jack Bauer non c'è, quindi non c'è possibilità di deviare la sua rotta o bloccarlo e basta anche il più piccolo imprevisto o collisione che rischiamo la detonazione. Per evitare che questa avvenga dunque, bisogna lasciarci campo libero e rimuovere ogni oggetto che possa trovarsi d'intralcio, compresi palazzi e grattacieli se necessario, demolendo ogni cosa velocemente per evitare il game over. Una freccia indica la direzione da seguire per incontrare le costruzioni indesiderate, aggiornandosi di volta in volta per segnalare quella più prossima al camion nucleare. Bene, ma con cosa liberiamo il cammino al camion? Beh, come dicevo ogni missione tiene diversi mezzi adibiti al travaglio, ma naturalmente proseguendo nel gioco ne sbloccheremo altri migliori e più adatti, al pari passo con la maggiore difficoltà che il gioco stesso via via amplierà severamente. I mezzi a nostra disposizione tuttavia saranno molteplici e distinti nel loro utilizzo, niente goliardata arcade dunque, ma serio apprendistato dietro ad ogni singola possibilità che questo ci permette di utilizzare. Per fortuna la struttura del gioco ci viene incontro con livelli dedicati apposta al loro singolo utilizzo, ma non immaginatevi un tutorial, perché come ai bei tempi, per padroneggiare un gameplay bisogna tentare e ritentare ancora, con debita frustrazione nel caso non ci riusciamo. Risolto un livello poi sara pure necessario rivisitarlo (senza time limit stavolta) per ripulire definitivamente il campo scovando una serie di obiettivi secondari importanti che daranno poi l'accesso a stage bonus o semplicemente incrementare lo score. In ogni livello infatti è necessario liberare un certo numero di civili abbattendo i palazzi dove si nascondono, attivare dei piccoli segnalatori luminosi, scovare eventuali postazioni radar in grado di sbloccare bonus e se vogliamo contattare degli scienziati senza i quali non è possibile godersi per bene la sequenza finale ed altro ancora. I livelli di gioco sono tanti e quindi la longevità è assicurata. Infine l'alternarsi di questi non ha un percorso prestabilito visto che sono accessibili tramite una strana mappa a ragnatela che si dirama di volta in volta offrendo parecchi percorsi alternativi, missioni e minigiochi divertenti che ricordano per brevi estratti capolavori come Micromachines e PilotWings.

Tecnicamente Blast Dozer oggi si presenta ovviamente datato, ma vantando in origine una grafica minimalista e dei controlli precisi, nemmeno più di tanto. Sarebbe bello infatti una eventuale conversione per NDS, magari proprio per quello nuovo in tre dimensioni, visto come la visuale dall'alto si presterebbe facilmente a tali scopi garantendo maggior immersione. Tuttavia le potenzialità del Nintendo 64 ai tempi furono ben sfruttate: le texture sono curatissime, come solo questa console ai tempi permetteva. Poi non c'è il minimo pop-up ed il frame rate a mio dire sembra piuttosto stabile. I contorni dei poligoni prevedono ampio uso di anti-aliasing e si vede, anche se naturalmente il tutto per gli standard di fine anni novanta. Gli effetti sonori sono splendidi, come anche visivamente le varie esplosioni (che nel gioco abbondano) rendono bene l'effetto di devastazione. Il punto forte tuttavia di Blast Dozer è la sua giocabilità, ed ogni mezzo utilizzato per spianare la strada al camion nucleare risponde perfettamente ad un tipo di gameplay. Esistono poi altri mezzi di trasporto, dal treno al furgone per spostare da un luogo all'altro i nostri mezzi offensivi. Di questi invece ne esistono otto, tutti molto distinti fra loro: una ruspa cingolata capace di appiattire qualsiasi costruzione passandoci sopra; la moto capace di sparare missili; un autoarticolato che distrugge i suoi obiettivi utilizzando l'estensione dei montoni sul lato destro e sinistro della sua sezione posteriore; un lento autocarro con cassone ribaltabile; una dune buggy piccola e veloce con un booster con il quale viaggiare ad alta velocità; un robot potentissimo ideale per la distruzione degli edifici di grandi dimensioni; un piccolo esoscheletro robotico a motore, con il quale distruggere edifici di medie dimensioni ed infine un bellissimo mech con tanto di jet-pack e quindi adibito al volo e dunque in grado di distruggere dall'alto. Ognuno di questi strumenti offensivi vanta quindi un pregevole e profondo sistema di controllo, ed utilizzarli con intelligenza all'interno dei diversi "puzzle" che il gioco richiede non sarà facile, ma nemmeno proibitivo, perché Blast Dozer vanta anche una notevole curva di apprendimento alla vecchia maniera e se lo dico io che gioco alla versione giapponese potete fidarvi.

Impressionante l'abilità con cui nelle oltre sessanta missioni Rare sia riuscita ad imprimere un modus operandi per ogni stage, costringendovi dopo due o tre simili ad utilizzare tutte le vostre risorse intellettuali per risolvere il percorso. Tale profondità di gioco conferma come questo prodotto si meriti appieno di appartenere alla folta schiera dei capolavori di Rare e con un posto di prestigio pure, perché di rado si sono visti lavori di level design cosi precisi e superlativi, al punto da lasciare meravigliati a percorso completato di come siamo riusciti a completarlo. Il mio consiglio dunque è di ricorrere ad ogni mezzo per procurarvelo e giocarci, perché davvero questa industria sente il bisogno oggi di produzioni di questo calibro fondate non troppo sulla magnificenza grafica ma sulla solidità del suo gameplay. Blast Dozer nel suo piccolo è un capolavoro più puro e più videogame di tanti presunti masterpiece odierni. Rare nel 1997 si confermava con Nintendo la miglior software house in circolazione, e viene giù una lacrimuccia se pensiamo che oggi sembra appena la controfigura di se stessa. Il camion nucleare purtroppo ho come l'impressione che l'abbia preso in pieno.

(danleroi)

domenica 7 febbraio 2010

Little Red Riding Hood's Zombie BBQ


Chi di voi ha mai sentito parlare di questo gioco? Suvvia alzate quelle mani, qualcuno ci sarà... nessuno? Ragazzi ma scherziamo? Vediamo allora di conoscerlo insieme questo Little Red Riding Hood's Zombie BBQ. Lo so, titolo più lungo no? Pero vedete la qualità -vi svelo subito- che è ottima ed il gioco costa molto poco, quindi fate il sacrificio di leggerlo, magari abbreviato in LRRHZBBQ che sa pure tanto di codice fiscale.
Potreste invece aver sentito parlare di Little Red Riding Hood's Zombie BBQ prima se bazzicavate il mercato retail statunitense, perché era già uscito qualche tempo fa su DS. Purtroppo sappiamo bene che i distributori nostrani hanno sempre il cattivo gusto di ignorare ciò che viene bene e distribuire invece ogni più possibile infamità, quindi dalle nostre parti non si è visto nulla purtroppo. Poco male però, perché gli sviluppatori hanno ben pensato di saltare l'atlantico in groppa al servizio esclusivo del DSiware, distribuendo cosi il gioco pure ad un prezzo misero, ovvero 800 punti, cioé otto euri.
Vediamo comunque perché vale la pena investirli sul DSi al posto di una bella vaschetta di gelato e due frappé (a proposito, oggi sono demodé ma che bontà..). Il tema del gioco è molto semplice: un personaggio classico da favola come protagonista, degli zombie come nemici da fare a pezzi e basta. Insomma, praticamente si pesca a due mani nell'humus in cerca dell'oro. Ma l'oro lo hanno trovato perché molto probabilmente questo è il gioco migliore della softeca.

Noi "boveri eurobei", preclusi in passato da opere d'arte come Einhader e Final Fantasy Tactics ma nei tempi moderni anche da bei giochini come Excitebots e Mario Super Sluggers, sappiamo bene cosa significa restare con un palmo di naso. A volte però il destino ci lascia delle sorprese e coloro che pazientemente aspettavano oggi sono stati ripagati proprio grazie al prezzo di questo bel giochillo, al punto che Nintendo dovrebbe prendere nota di come ci si comporta e troncare subito la sua serie del cavolo chiamata "A little bit of.." in cambio di giochi veri e propri, magari presi tra gli invenduti e ribassati opportunamente di costo. Ma vediamo il gioco: la premessa iniziale è piuttosto semplice: Storyland, il luogo dove tutte le fiabe più popolari prendono vita, si è in qualche modo trasformato in un cimitero. No, non hanno ucciso Biancaneve ma semplicemente c'è una invasione di zombie senza fine che sta creando seri problemi. Questi morti viventi sono tremendi, ed hanno contagiato con il loro morbo (il T-virus??) tutti i personaggi delle fiabe. Ecco cosi che la nonna di Cappuccetto Rosso, Pinocchio, I tre porcellini ma addirittura anche Babbo Natale, sono ora dei mostri terrificanti e demoniaci.

Gli unici che si sono salvati (per ora) sono appunto Cappuccetto Rosso ovvero Little Red "Ready to Rock" Riding Hood ed il suo amico Momotaro (che non centra un fico secco ma ci piace per questo, anche perché si dice che sia nato da una pesca!). Logicamente, lo scopo altro non può essere che unire le proprie forze e saccagnare tutti quanti, per far tornare Storyland al suo antico splendore. Il gameplay è abbastanza semplice: con Cappuccetto Rosso posta in fondo allo schermo, con il pennino dobbiamo sparare e menare ogni zombie che si avvicina. Come in una sorta di Space Invaders, la nostra eroina può muoversi solo a sinistra e destra, senza avanzare, perché il gioco scorre da solo, su binari. Inutile dire che non sarà certo una passeggiata e che diversi tipi di zombie con diverse strategie di attacco si faranno avanti. Ancora, oltre ogni livello ecco un maledetto boss, ognuno con diversi punti deboli da scoprire ed attacchi micidiali. Il gioco se vi sembra monotono vi sbagliate: cambi di inquadrature, personaggi che si muovono sullo sfondo e attacchi massivi vi lasceranno dopo i primi livelli senza fiato, ma piacevolmente divertiti. Fra un livello ed un altro addirittura ci saranno dei spezzoni narrativi con i faccioni dei personaggi a schermo, come tipico nei giochi giapponesi.

Nessuna paura mancini o destri, lo spostamento laterale è eseguibile sia sul D-PAD che con i tasti, mentre lo sparo è fattibile sia con i tasti che con il pennino del DS. Si parte imbracciando un mitragliatore a munizioni infinite, perché Cappuccetto Rosso dopo le vicende con il lupo non si fida più di nessuno e va in giro armata ed incazzata che manco Commando gli farebbe ostruzione. Tuttavia per quanto le munizioni siano infinite bisogna pure ricaricare, quindi le fasi concitate dove le munizioni tarderanno mentre zombie malefici vi mozzicheranno i glutei ce ne saranno a bizzeffe. Oltre al mitragliatore poi la bella Cappuccetto o il prode Momotaro potranno contare su fucili da caccia, armi laser e lancia fiamme, ottenibili rompendo casse incontrate durante il cammino. Queste avranno munizioni limitate ovviamente, ma c'è il modo per rigenerare munizioni giocando. Dicevamo di menare, perché in effetti quando tre zombie ti stanno rosicchiando il giro vita ed i polpacci nessuno si fiderebbe di sparare, quindi sono presenti anche delle brevi combo per scansarli e fargli male.
Tecnicamente siamo di fronte ad un ottimo lavoro, perché se per un gioco retail poteva apparire decente, pensate al figurone che fa nella softeca del DSiware! I colori sono brillanti e definiti, la grafica unisce sapientemente il 2D per i personaggi principali ed i diversi tipi di zombie e mostri semplici, mentre applica uno splendido 3D per i fondali ampi e dei boss dettagliati in modo eccellente. Il comparto musicale non è da meno, con un sano rock n' roll ricolmo di musichine accattivanti. Niente da dire, lo sviluppatore EnjoyUp ha compiuto un grandissimo lavoro rieditando il gioco per questa piattaforma e troncando il prezzo di listino di quasi il 90%. Allora forza, caricate la vostra postepay e procedete all'acquisto, perché ne vale la pena!

danleroi

sabato 7 novembre 2009

Il Wii HD non esiste?

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Ma allora, cosa aspetta Nintendo per rilasciare il Wii HD? Voci sempre più insistenti puntano al prossimo E3 estivo per rilasciare la news bomba, al punto che in molti per la rete ormai, guidati dal millantatore/opinionista Patcher, ormai ci credono. Anche voi che leggete, suvvia, ci credete, non bisogna avere timore di dirlo perchè dovete sapere che anche chi scrive queste righe ci crede eccome! Vediamone le possibilità quindi: Non avete come la sensazione che il Wii sia giunto quasi a fine corsa? Non vi sembra strano che Nintendo quest'anno non si sia data più di tanto da fare per rilasciare nuovi titoli e nuove trovate? Non vi sembra possibile che se il Wii, visto come estensione di Gamecube, sarebbe furbo puntare oggi ad una console tecnologicamente paritaria a PS3 ed Xbox360, in quanto più vantaggiosa nei costi? Esattamente come fu per Wii alla generazione passata? Andiamo avanti quindi: cosa ne pensate della softeca Wii oggi? E' domani? Sapete vero che uscira presto o tardi il Natal di Microsoft ed il PlayStation Wand (il dildo ahaha!) e che i titoli terze parti potrebbero riguardarli entrambi, con il Wii che perderà il suo status privilegiato ed anche la possibilità di avere comodi multipiattaforma mentre molte sue esclusive avranno conversioni ad hoc, rendendo inutile o quasi acquistare un Nintendo Wii? Ok, adesso fermiamoci un attimo e sentiamo cosa ha da dire il buon Reggie "Donkey Kong" Fils-aime, meritevole quanto mai di questo nick se le sue parole corrispondono a verità: "La verità è che non esiste nessuna Wii HD e non so più quante volte sono dovuto intervenire a smentire la sua esistenza. Ormai chi ci crede ancora è il solo Patcher, che continua a ributtare fuori questa storia. Non è cosi, andremo avanti con il Wii ancora a lungo." Ora se vogliamo ci possiamo credere, ma facciamo attenzione, perché per Wii HD necessariamente non viene intesa una console iper-potente di nuova generazione, ma una versione migliorata del consueto Wii in modo da rendere più che bene sui sempre più diffusi televisori ad alta definizione. Se vogliamo poi, a livello tecnico le migliorie sono utili solo in parte, perchè se fate un confronto intelligente per esempio fra Mario Galaxy e Ratchet & Clank A Crack in Time scoprirete che a parte la risoluzione siamo più o meno sugli stessi canoni. Il problema è visibile marcatamente solo in quelle produzioni che io chiamo "muscolari" ovvero di potenza tecnico-grafica notevole. Non a caso se ricordiamo il caso The Condut, dove se dietro era un prodotto tecnicamente next gen, davanti il risultato era incredibilmente scadente ed inferiore al paragone con Metroid Prime 3, scritto e diretto sulla scia dei primi due anche in soluzioni tecnologiche simili. Ebbene l'alta definizione migliora la resa visiva, è credo che sia ora che esca anche un mini aggiornamento, un espansione, qualcosa, in grado di darci finalmente la giusta grafica, senza però tradire gli acquirenti che in precedenza hanno acquistato giochi e console.
Iwata, il presidentissimo di Nintendo, ha espresso alcuni pareri al riguardo dell'imminente ingresso di Microsoft e Sony in quello che fino ad oggi era stato l'esclusivo spazio vitale di Nintendo sul mercato. Con le loro tecnologie di rilevazione del movimento prossime al rilascio (almeno il Wand, per il Natal secondo me 2011) forse come abbiamo già visto gli spazi per il Wii, che già ha visto un preoccupante rallentamento nelle vendite quest'anno, non saranno più gli stessi. Iwata però, per nulla preoccupato, ha affermato che resta da vedere se saranno in grado di competere sul software dedicato e nel frattempo, scettico afferma: "Se fosse cosi facile da realizzare videgiochi divertenti o interessanti con questa tecnologia, non credete che al momento avremmo parecchi videogame più divertenti di un Wii Sports, che rappresenta l'applicazione base, non credete?". Forse il buon Iwata ha ragione, ma non si può certo pensare che esiste solo Nintendo. Chissà se anzi, qualcosa di interessante potrà essere sviluppato. Certo che se la qualità, l'interesse e la promozione di queste produzioni sono analoghe a quelle di (esempio) Eyepet, credo che Nintendo non correrà alcun rischio e che il Wii HD, come dice Fils-Aime, non esiste e non esisterà mai.
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(danleroi)


venerdì 6 novembre 2009

Il Nintendo DS sopravviverà all'iPhone?

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Non so se avete presente come il mercato dei lettori MP3, nel giro di pochi anni, sia arrivato alla saturazione. Il lato evoluzionistico di tali dispositivi infatti è fermo da un bel po' e difficilmente la cosa migliorerà nel prossimo futuro, perchè ormai servono a ben poco dei nuovi modelli da millemila Gb, mentre al massimo desta interesse sapere le varie funzioni che possibilmente il nostro lettore riuscirà a fare. Eppure anche qui se vogliamo, non a tutti interessa farsi pure la barba con il proprio Walkman ed anzi, se ci fate caso, quello che tenete sempre custodito nel taschino della giacca, oltre alla foto di vostra figlia come sfondo, spesso è inutilizzato da un lato multimediale, in quanto si tratta di un prodotto concettualmente specifico: serve per la musica, niente più. Esatto, anche il tanto decantato iPod ormai ha raggiunto il massimo delle sue funzioni utili (per quelle inutili invece non c'è mai fine) e quindi era ora che Apple pensasse ad un dispositivo capace di trainare le vendite ancora per un po', se non voleva vedere i suoi introiti annuali sgonfiarsi e tornare quelli di dieci anni fa. Che evoluzione ha avuto questo iPod lo sappiamo tutti, grazie ad una spaventosa campagna di viral marketing intentata (con successo) dalla dirigenza della mela morsicata. Si tratta dell'iPhone, estensione telefonica dell'inutile via di mezzo iPod Touch. Il successo dilagante di questo telefonino superdotato ha intaccato mortalmente il dominio di Nokia, al punto che ogni reazione della ditta tuttora egemone del settore, non è servita minimamente a scalfire l'ormai celebre prodotto Apple, che continua a dilagare vendite su vendite nonostante anche la crisi economica non indifferente. Perchè apro un discorso su cose cosi risapute? Vi spiego subito: alcune voci in rete (che strano..) hanno più volte spalleggiato la possibilità che il rallentamento vendite avuto da Nintendo con le sue console, derivi più che da una rivalità riuscita firmata Sony-Microsoft da uno spodestamento, nel trono degli interessi, dell'iPhone rispetto al Nintendo DS. Secondo voi può essere vero?
Ovviamente no, perchè i due dispositivi combaciano come scelta di pubblico solo limitatamente. Poi la piccola console Nintendo ha prezzi molto bassi, accessibili da chiunque, mentre il cellulare di Apple è confinabile solo ad una certa fascia di utenza. Spiegazione valida, alla quale si accoda anche Satoru Iwata quando dice: "Realisticamente Nintendo non cerca di raggiungere solo coloro che possono permettersi di pagare diverse migliaia di yen mensili."
Subentra però un quesito: quanto è importante per il nostro tipico vicino di casa un po' scemotto, avere un Nintendo DS e quanto un iPhone? Secondo voi qualcuno sarebbe in grado di fare follie per un cellulare ben pubblicizzato? Sicuro, se è scemotto! Ma la domanda vera è questa: l'acquisto di uno, preclude l'altro? La risposta in questo caso è "ni", ovvero un po' si ed un po' no. Vediamo il perchè: visto il prezzo di differenza fra i due prodotti, non si dovrebbero fare rivalità in nessuna maniera, considerando anche le differenze rispettive ed i diversi campi di utilizzo. Ma visto che l'iPhone è un dispositivo multimediale completo, ovvero in grado, con le giuste pertinenze, di fare anche da console per i videogame, ovviamente rischierebbe di rivelarsi un doppione della console Nintendo in queste funzioni. Se poi aggiungiamo il fatto che è anche possibile emulare alcuni titoli originari del Nintendo DS (illegalmente), ne consegue che avere un la console di Nintendo risulterebbe superfluo a tutte quelle persone che videogiocano saltuariamente e senza molti interessi. Ora pensiamo a quale fascia Nintendo, negli ultimi tempi, sembra aver ampiamente puntato e da li possiamo tranquillamente dire che "per certi versi" i due dispositivi elettronici sono fra loro in competizione, che chiamerei visto il modo "competizione indiretta". Eppure non si può certo considerarli rivali nel vero senso della parola, quanti di noi abbiamo entrambi i sistemi in casa? Quanti ci vedono così tanti collegamenti? Eppure ogni mese esce una "nuova" news riguardante Apple e Nintendo, con affermazioni di questo genere, che spesso portano a delle risposte derivanti anche dai diretti interessati. Un metodo un pochino strano di fare pubblicità non trovate? Iwata infatti, presidente di Nintendo, incalzato dal paragone, ne approfitta per pavoneggiarsi giustamente come "società apripista" ovvero in grado di aver creato un prodotto pressoché nuovo ed innovativo, al contrario dell'iPhone, una evoluzione scontata dell'originario iPod. Sulla leggera debacle di vendite invece aggiunge: "E ' vero che l'attuale business riguardante il NDS non è ai livelli in cui ci eravamo abituati, ma questo non vuol dire nulla, come nessuno può sapere quanto ancora il DS sarà in grado di crescere. Finanziariamente poi, il nostro prodotto non ha perso assolutamente alcuna posizione, ed abbiamo anzi in previsione un aumento di vendite nell'immediato futuro."
Riguardo all'iPhone però, conferma quanto di buono detto dagli analisti: "Il business originario di iPod era in se molto grande, ma l'abilità di Apple è stata quella di sfruttare un momento molto buono per espandere la propria attività ad telefoni proprio quando la formula originaria dell'iPod si stava avvicinando sempre più il suo punto di saturazione. In altre parole, iPhone non è un sistema rivoluzionario ma evolutivo, che sicuramente sta avendo un grande business, ma è un qualcosa a mio parere che non è partito da zero, e come tale buona parte del suo ciclo è stato già compiuto, in un mercato poi altamente competitivo."
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(danleroi)

giovedì 5 novembre 2009

Pirateria, accessibilità e pubblicità: come fare soldi..

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Il presidente di Nintendo Satoru Iwata sa bene che la lotta alla pirateria è una "battaglia infinita", ma ha promesso che Nintendo continuerà a prendere sul serio questa guerra, per il bene delle software house e degli utenti "onesti". Certe conferme in effetti a volte lasciano di stucco, perchè il Wii come il DS finora si sono rivelate le console più facilmente piratabili della storia, ancor di più forse della prima PlayStation, perchè adesso tutto è fattibile nella propria cameretta grazie a guide e siti che rilasciano con frequenza i torrent dei vari videogame. Perchè queste dichiarazioni mi lasciano sorpreso? Perché i guadagni esponenziali derivati dalla pirateria per chi produce l'hardware sono evidenti, non per niente il Wii ed il DS sono rispettivamente le due console più vendute nei rispettivi mercati. Ovvio che tale successo non derivi solo dalla pirateria, ma per una cospicua parte si, purtroppo non quantificabile ed utilizzabile come statistica. Se vogliamo continuare il parallelismo infatti con la prima grande PlayStation, scorgiamo con chiarezza i tre punti focali che portano ad un grande successo mainstream: la pubblicità, l'accessibilità e la pirateria.


La pubblicità come sappiamo bene, è il fulcro assoluto su cui ruotare una giusta promozione. La prova la possiamo cercare in tanti esempi, ma uno in particolare mi ha colpito lo scorso anno, ovvero il videogame per Nintendo DS chiamato "Professor Layton ed il paese dei misteri". Uscito nel periodo natalizio, non aveva piazzato più di tanto delle vendite azzeccate, quando qualche mese dopo in televisione e sui giornali compare una massiccia promozione del prodotto, unita ad una improvvisa super-reperibilità del prodotto stesso nei vari negozi. Le vendite d'improvviso sono schizzate alle stelle, portando il prodotto firmato Level 5/Nintendo ad una celebrità che al momento della sua uscita sembrava ben poco auspicabile. Questo anche nonostante le indubbie qualità del titolo in questione. Cosa intendo per super-reperibilità? Con questo termine infatti solitamente mi riferisco a quei videogiochi che nei negozi vengono ampiamente distribuiti e pubblicizzati, lasciando sugli scaffali molte copie di questo o quel titolo in modo da interessare il videogiocatore di passaggio, che resta incuriosito. Altri prodotti infatti spesso finiscono ad avere sugli scaffali una copia e via, spesso neanche quella. Guardatevi quindi intorno quando andate nei vari negozi, spesso i titoli più pubblicizzati non sono nemmeno i migliori, ma solo quelli più facilmente vendibili. Insomma tutto questo non è certo casuale, ma deriva tutto da una comprensione del sistema da parte di vari analisti, che sanno bene le tecniche promozionali in grado di attirare il videogiocatore. Provate a pensare, per esempio, alle varie prenotazioni da Gamestop: abbiamo la possibilità di prenotare molti titoli, ma in particolare sia i commessi che la struttura del negozio stesso, sembrano interessarsi solo di quella manciata considerata "importante". Ora io posso capirlo questo metodo se escono produzioni come God of War III o GranTurismo 5, ma spesso riguardano anche prodotti mediocri, e di traverso ne saltano altri assolutamente meritevoli. Per esempio, chiedetevi che fine ha fatto la pubblicità a videogame come Dead Space Extraction, oppure cercate qualche cartello o riferimento promozionale riguardante il prossimo Bayonetta, in uscita i primi di gennaio qui in Europa. Infine fate caso a come perle del calibro di Valkyria Chronicles lo scorso anno a malapena si sono intraviste sugli scaffali. Confrontate tutto questo invece con l'ultimo Wet, con tanto di stand dedicati nonostante la mediocrità. Insomma, pubblicizzare un prodotto sicuramente può portare dei costi, ma se ulteriormente tale prodotto è pure di buona qualità, diventerà senz'altro un masterpiece, salvo uscite troppo ravvicinate con titoli commercialmente "più forti", perchè il cliente è disponibile a spendere, ma non può acquistare tutto.

Altro argomento molto interessante, capace di portare una console o qualunque altro prodotto ad essere vincente, è l'accessibilità. A cosa mi riferisco con questo termine è presto detto: per "accessibilità" s'intende la semplicità di comprensione, utilizzo ed introduzione del prodotto sia nel mercato che fra l'utenza. L'esempio "più strano" che più mi sento di fare è il successo mondiale dei Tamagotchi, negli anni novanta. Chi poteva pensare che in un era dove il Game Boy spazzava ogni tentativo di contrasto, questi piccoli dispositivi, dal prezzo e dalle prestazioni limitate, anzi limitatissime, potessero imporsi cosi sul mercato dei giocattoli? Eppure erano prodotti molto semplici, trasportati da una sapiente operazione pubblicitaria e da una accessibilità al prodotto disarmante. Credo che non si siano mai visti infatti dei "videogiochi" con una tale semplicità e limitatezza in circolazione, eppure vendeva, dominava e sopratutto piaceva! Non nascondo che due o tre li tenevo pure io, nemmeno originali poi, se volete saperlo, ma di qualche sottomarca che emulava il prodotto. Li avevo, erano stupidi, ero probabilmente stupido anche io, ma queste sono le mode: ti prendono, ti trascinano e ti colpiscono laddove sei più sensibile. Probabilmente se si trattava di una maglietta o un Jeans su di me non avrebbe avuto molto effetto, ma vista la mia passione per i vari giochi elettronici figuratevi se mi tiravo indietro! Mi capita ancora adesso, in diverse proporzioni ovviamente, di ricadere nelle varie tentazioni: per esempio attualmente in casa ho il volante per la mia XBOX360.. volante che non ho quasi mai usato e che odio utilizzare nei videogame. Cosa lo tengo a fare? Non lo so, lo volevo e basta! Chiudendo questo esempio e tornando ai videogiochi veri e propri, in particolare al Nintendo Wii, lasciatemi dire una cosa: Nintendo ha capito tutto, ma è rimasta schiacciata dal suo stesso gioco! Se ci ha messo infatti anni per cercare di dissociare un minimo la sua immagine di "software house per bambini", ora ha rovinato tutto, trasformandosi ufficialmente nella "Disney dei videogame", allontanando cosi definitivamente tutti quei videogiocatori abituali che attirati dalle altre compagnie, ora si spacciano per duri e puri, disdegnando le puffettose faccette di un Kirby o la spavalda allegria di uno Yoshi. L'utilità di questa operazione però, per la casa di Kyoto è stata immediata: forti guadagni e picchi di vendite assurdi. Però poi ecco arrivare di colpo la debacle: le vendite diminuiscono, qualcosa si guasta o rallenta improvvisamente. Cosa è successo, il Wii non va più bene? Esattamente, non va più bene perchè sono mancati i giochi in grado di attirare il pubblico di massa. Ergo, se Nintendo vuole vendere deve forzatamente innovare, sempre. Facciamo adesso un giro di pensiero e cerchiamo, dissociandoci per un attimo dal discorso, qual è la cosa più difficile in assoluto nel settore dei videogame, all'alba del 2010. Siete ancora pensierosi? Suvvia è facilissimo: l'innovazione! Tornando in tema, Nintendo se vuole vendere, deve trovare continuamente la cosa più difficile in questi ultimi dieci anni, e benché si tratti sicuramente della software house migliore al mondo e la più indicata per farlo, l'impresa a mio dire è improba per chiunque! Quest'anno infatti, se fate bene due conti, è mancato qualche grosso blockbuster su Wii, ma la carne al fuoco a livello qualitativo è stata almeno di due volte superiore agli anni precedenti! Basta pensare anche solo a questo mese di novembre, con produzioni come Tales of Symphonia 2, Oboro Muramasa, Resident Evil Darkside Chronicles, Rabbids Go Home e cosi via (volevo mettere A Boy and his Blob, ma il titolo Majesco è disperso nel nulla purtroppo). L'accessibilità, in tutto questo quindi gioca un ruolo fondamentale: quanto è accessibile ed interessante l'eccellente Muramasa rispetto ad un Mario e Sonic ai giochi olimpici invernali? Quale venderà di più secondo voi? Quale dei due è migliore? Vorrei e potrei rispondere sempre e solo Muramasa, ma non è assolutamente vero, perché l'allegro videogame targato SEGA è sicuramente più indicato verso il pubblico di massa del prodotto sviluppato da Vanillaware, e questo ovviamente grazie sopratutto alla profonda accessibilità nei contenuti di gioco, capace di rendere il prodotto interessante per chiunque. Applicate questo concetto su qualunque altro prodotto che consideriamo "capolavoro" e fate i debiti confronti con i titoli di massa Nintendo: capirete così il significato di "accessibilità".


Per tirare una riga al quesito quindi: se io produttore di videogiochi metto sul mercato un mio videogame forte di contenuti semplici ed accessibili per chiunque, possibilmente adatti sia al videogiocatore maturo che al neofita in cerca di una moda, ovviamente le vendite saranno estremamente positive, e chissà pure se questo neofita col tempo diventerà un videogiocatore seguace del mio marchio. La domanda che ora nasce spontanea qual é? Eccola: Quanti soldi o disponibilità all'acquisto ha il neofita? Quanto il videogiocatore esperto? Siccome i ricchi e gli onesti, oggigiorno, rappresentano un'altra delle rarità maggiori in circolazione, ed il settore videogame non può permettersi un ridimensionamento, l'ideale per la casa produttrice di hardware è riuscire a creare un sistema attaccabile solo limitatamente dalla pirateria. Esatto, proprio cosi, e credo sia evidente per esempio la situazione del decennio passato fra PlayStation e Nintendo 64, dove quest'ultimo scegliendo le cartucce come sistema di supporto, fallì miseramente in quanto si ritrovò oltre che tecnologicamente indietro, anche con una piattaforma semi-inattaccabile sotto questo punto di vista e quindi destinata alle persone con una fascia di reddito almeno media, pena altrimenti la vendita della console con giusto due giochini annessi per tutta la generazione corrente, cosa che su PlayStation volenti o nolenti non sarebbe mai accaduto. Ok, so bene che non è stato solo questo a far affondare il Nintendone, ma è evidente una forte partecipazione in merito della pirateria, dilagante come mai prima su console proprio in quel decennio. Eppure il fenomeno è stato arginato col tempo, PS2 per esempio non era cosi semplice da piratare, magari non come la prima Xbox. Eppure PS3 non è piratabile ancora oggi per questione di costi di supporto, ma le sue vendite le ha avute e continua ad averle. Come mai? Semplice, la pirateria non è tutto, riesce solo fin dove può, ma il contributo che dà spesso è quello decisivo. La pirateria senza pubblicità è però quasi inutile, la pirateria senza accessibilità invece è PC Gaming. La sola pubblicità senza pirateria invece equivale a buone vendite software ma minori di hardware, mentre la sola accessibilità non serve quasi a nulla, se non giusto ad emulare il Digiblast di Giochi Preziosi.
Lo stesso Iwata, in una conferenza finanziaria ha riportato queste parole: "Riconosco che la maggiore pirateria sulle nostre console riguarda il software, specialmente ma non solo per Nintendo DS. La pirateria è sempre più diffusa in Europa che negli Stati Uniti, in particolare nei paesi in cui la regolamentazione specifica riguardo la pirateria è limitata dalla legge. Il modo in cui Nintendo intende affrontare la questione è quello di utilizzare misure tecnologiche e giuridiche dove necessario per stanare ed affrontare il problema. Troveremo sempre il modo per limitare tutto ciò, esattamente nella stessa maniera in cui la pirateria riuscirà sempre a superare le nostre difese. Ogni volta che apportiamo soluzioni infatti, ecco immediatamente una contro-soluzione. Non possiamo tirarci indietro però da questa lotta senza fine, e quindi continueremo a combattere nel migliore dei modi".
Ora, voi ci credete che davvero Nintendo non poteva escogitare metodi migliori di protezione? E' tutta una farsa, l'importante è mantenere il sistema solo parzialmente piratabile, in modo che chi vuole ricorrere a queste possibilità non trovi tutto cosi immediato e facile, specie se si tratta di gente comune e non esperta in materia, ovvero quella che porta maggiormente gli introiti.

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(danleroi)

mercoledì 21 ottobre 2009

Meglio una PS3 SLIM o una PS3 FAT?

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Come qualcuno saprà ho acquistato recentemente una PS3 SLIM da 250Gb per sostituire la mia PS3 FAT da 60Gb. Il motivo è stato esclusivamente per questioni di memoria e garanzia, operazione che avevo già compiuto con la Xbox 360 lo scorso febbraio, sostituendo la mia nera elite con quella sanguigna di Resident Evil 5, ovviamente con l'aiuto delle promo Gamestop. Anche per PS3, ho utilizzato queste promozioni in modo da spendere in tutto solo cinquanta euro, volendo "ripagabili" con la presenza in bundle del fenomenale Uncharted 2. Prima possedevo l'oramai celebre PS3 60Gb, quella retrocompatibile, e quindi ne approfitto per fare un confronto fra le due, che spero potrà esservi utile se siete indecisi su quale modello acquistare:

RETROCOMPATIBILITA': La PS3 FAT da 60 Gb come sappiamo è l'unica retrocompatibile con la softeca di PlayStation 2. Attenzione, molti pensano anche a PlayStation, l'originale, ma assolutamente il software per la prima grande console Sony gira tranquillamente anche sulla SLIM. Bisogna dire che Sony garantisce l'80% di compatibilità, quindi non tutto forse funzionerà a dovere, ma è in perfetta linea con quanto offriva il primo modello. Bisogna dire però che il poter giocare su software di vecchia generazione è senz'altro un valore aggiunto a PlayStation 3, ma non è certo fondamentale al servizio. Mentre poi la vecchia PlayStation oggi poco per volta sta sempre diventando più rara, PS2 invece è comunissima ed a prezzi sempre più stracciati. Volendo poi essere pignoli, sono parecchi i titoli PlayStation 2 che funzionano maluccio sulla rinomata FAT da 60Gb, presentando rallentamenti, filmati scattosi ed anche freeze o crash di sistema. Insomma, non conosco le stime ufficiali, ma fate caso che se anche solo un 30% dovesse avere dei problemi, in una softeca come quella PS2 che vanta oltre un migliaio di videogame significa una fetta bella grande, di oltre 300 titoli. Ma poi con che qualità? Provate a utilizzare un videogame PS2 su una HDTV è lo scoprirete! Il downgrade grafico è abissale, la bassa risoluzione uccide! Se siete possessori di un Wii ne avete già avuta prova con Resident Evil Archives e Resident Evil 4 Wii Edition, pressochè ingiocabili con i pannelli in alta definizione. Se pensiamo che questi erano (tecnicamente) praticamente il meglio della scorsa generazione, figuriamoci allora un GTA Vice City! Insomma, visto che ormai PS2 costa meno di cento euri, ed usata la si becca anche sotto la metà prezzo, procacciatevi questa, che essendo piccola e maneggevole è anche più comoda da portare in giro, magari per una serata fra amici. Non occupa poi molto spazio, la si può tenere tranquillamente affianco al vecchio CRT che tenete in cucina. Insomma la tanto celebrata retrocompatibilità di PS3, in questa generazione è praticamente un suppellettile di dubbia validità e comodità, non per niente Sony l'ha prontamente rimossa.


ESTETICA: Delle prime foto rilasciate di PS3 SLIM ammetto che ero rimasto parecchio stupito: «ma quanto è brutta!?» mi chiedevo schifato. Poi però dopo averla vista di persona l'opinione è cambiata: fine, elegante, molto "consolara" nel design e priva di tutte quelle raffinatezze da prodotto Hi-tec. Insomma, se la vecchia bistecchiera nell'aspetto ci sapeva fare, questa versione "più economica" non è da meno. Però bisogna dirlo che in foto rende piuttosto male, e per questo potevano optare verso un altro design.
Inoltre le dimensioni non sono mica tanto "slim" visto che il taglio del 30% si riferisce al volume per intero, ma nello specifico la console è diminuita in spessore (Z), perche di lunghezza e larghezza siamo a misure molto simili. Alla fine io sono contento del mio acquisto, ma non nego che qualche rammarico l'ho avuto in merito. Potevano secondo me far meglio.


AFFIDABILITA': Molti si chiedono se questo passaggio dalla FAT alla SLIM non avrà pregiudicato qualcosa, e chissà visto che la qualità della componentistica è più scarsa significa che magari si romperanno prima? Mi sono chiesto anche io la stessa cosa, ed ovviamente una risposta vera e propria ce la darà il tempo. Però poi ho fatto questo ragionamento: vero che Sony nel produrre la nuova console sta dentro le spese perchè gli costa meno, ma questo non significa necessariamente che la console sia meno affidabile. Anzi, essendo una console 2.0, chissà che non abbia ricevuto delle ottimizzazioni circuitali, capaci di beneficiarne a livello software. D'altronde non stiamo parlando di muratura, dove se hai dei materiali più economici in media si pregiudica la solidità e quindi l'affidabilità della struttura. Tutto è semplicemente miniaturizzato, integrato, ma questo non significa certo che l'incidenza di danno possa necessariamente aumentare.



MEMORIA: La questione HDD su PlayStation 3 è molto importante, ben più che su Xbox 360 per esempio. Buona parte dei titoli PS3 infatti richiedono l'installazione dati, per limitare l'uso del lettore BD piuttosto lento e velocizzare cosi lo scambio dei dati con l'hardware. Non installa ovviamente tutti i 20Gb del BD, ma genericamente dai 2 ai 5 Gb, con il risultato di limitare le possibilità del videogiocatore, costretto a giocare pochi titoli per volta per non riempire l'HDD. Se poi nel computo complessivo aggiungiamo i vari giochi scaricati dal PSN, si può facilmente capire come dopo qualche mese si starà a combattere con quei dieci Gb liberi, al quale magari bisogna aggiungere la demo o l'espansione di turno (la beta di God of War III è grande 2,5Gb!) e sopratutto degli aggiornamenti spesso molto pesanti (a volte anche di un Gb!). Insomma, con la SLIM 250Gb questi problemi non ci sono affatto, con quella da 60Gb purtroppo si, a meno che non decidete di cambiare l'hard disk, con relativa spesa annessa e la non facile reperibilità del suddetto dispositivo, dalle caratteristiche specifiche e non molto distribuito nei negozi vari.
Alcuni invece pensano che basta collegare un HDD esterno e tutti i problemi di memoria si sistemano. Assolutamente no, l'HDD esterno serve solo per i video, la musica, i backup, i dati di salvataggio ma non per i giochi, demo e aggiornamenti. Quindi bisogna valutare bene che livello di videogiocatore siamo e che interessi e pretese multimediali abbiamo da PS3, prima di decidersi per l'acquisto. Su questi termini ovviamente trionfano le comodità della nuova SLIM da 250Gb.


CONSUMO: Dopo l'annuncio della PS3 SLIM, Sony si è affrettata a dichiarare come questa consumi parecchio di meno rispetto il modello ora chiamato "fat". Ovviamente non possiamo rendercene conto da soli, ma nello specifico ci possiamo attenere ai diversi test che per esempio CNET è andata a fare, come potete vedere dalla tabella riassuntiva qui sotto. Infatti come dice Sony, la "nuova PS3" consuma generalmente meno del 30% se rapportata all'ultimo modello FAT uscito, ma se prendiamo in considerazione il primo modello da 60 Gb, la riduzione salta agevolmente la collina del 50%, con l'invidiabile risultato di dimezzare i consumi. Non ce male, specie poi se facciamo caso che in stand-by i consumi diminuiscono addirittura del 70%. Insomma, con la PS3 SLIM, che sia da 120Gb o 250Gb non importa, consumerete di corrente elettrica meno della metà che normalmente avreste utilizzato con la FAT primo modello. Credo che questo sia un punto molto importante non trovate?

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SURRISCALDAMENTO: Tra i due modelli di PS3 presi in esame, anche la dissipazione del calore varia perchè infatti la SLIM ne butta molto di meno, concentrandolo poi esclusivamente sul retro della console. Quella FAT invece, come calore "cuoce" per ben due lati, a temperature tali poi da far sospettare che le similitudini estetiche con una bistecchiera vadano parecchio più in là di quanto potevamo pensare. Scherzi a parte, è piuttosto elementare il fatto che la FAT, avendo una componentistica meno miniaturizzata, abbia anche una dissipazione di calore maggiore. Poi i dati possono essere visti da più prospettive: la PS3 SLIM consuma molto di più di un lettore Blu-Ray comune, ma richiede per esempio meno energia di una Xbox360. Però fermiamoci qui, perchè se la confrontiamo con la Nintendo Wii, ci accorgiamo che quest'ultima consuma solo una frazione di quanto richiede la nuova PS3!



IL FATTORE RUMORE: Molti si lamentano del "respiro" buttato fuori dalla loro console. Li capisco, gioco spesso senza volume di notte è devo dire che è insopportabile il continuo brusio della ventola e del lettore. Non a caso preferisco installare i giochi su XBOX360 per esempio, per ridurre lo sforzo di quest'ultimo e delle mie orecchie. Su PS3 però il rumore è pressoché minimo in entrambe le console. La SLIM è leggermente più silenziosa, ma nemmeno la FAT 60Gb faceva più di tanto rumore. Insomma, bisogna considerare nulla la questione in sede di decisione per un acquisto, perchè talmente è minimo il fastidio generato che non lo prenderei nemmeno in considerazione. Vanno bene entrambe quindi, anche se ancora una volta risulta migliore la SLIM.


CONCLUSIONE: Il mio consiglio infine, come avrete senz'altro capito, è ovviamente di acquistare una PS3 SLIM da 120/250 Gb, in modo da dimezzare i consumi, avere un HDD utile per davvero ed utilizzabile senza limiti anche in termini di multimedialità. Per chi vorrebbe rivolgersi al mercato dell'usato, posso dire di fare molta attenzione perchè se non si conosce lo stato di cura avuta dal precedente proprietario della console, si rischia di prendere una sonora cantonata. Finché si trattava di console "leggere" come una PS2, GC o XBOX era un conto, ma con XBOX360 e PS3, che sono prodotti molto delicati, eviterei l'acquisto, salvo la profonda convenienza di un reale metà prezzo. Per la retrocompatibilità a PS2 invece, mancante sulle versioni SLIM, consiglio piuttosto il secondario acquisto di una PlayStation 2, ormai reperibile a prezzi irrisori. Il motivo è che con gli HDTV la vecchia grafica si sposa molto male, quindi a meno che non intendiate giocare con PS3 sul vecchio tubo catodico, non ha senso preferire la 60Gb a quella da 250Gb.

Nota sulla reperibilità della 60Gb: Corre voce che la più vecchia versione di PS3 sia oggi introvabile. Nuova ovviamente, è un comune dato di fatto, perchè la sua produzione è stata interrotta velocemente con il sopraggiungere dei secondi modelli. Usata invece è perfettamente reperibile in qualunque Gamestop o negozio di videogames che trattano grandi quantità di usato. Il problema sta nel fatto che nei suddetti negozi, difficilmente troverete il commesso disponibile che vi andrà ad aprire le confezioni per cercare il modello giusto. Quindi rivolgetevi ad ebay, occhio però alle fregature!

(danleroi)