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lunedì 9 novembre 2009

Half-Minute Hero, il più veloce degli RPG!

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Essere veloce è sempre un pregio in società, salvo forse solo nei rapporti più intimi. In compenso nei videogame la velocità premia doppio sin dai tempi del primo Sonic The Hedgehog, capace di differenziarsi dall'incredibile mole di platform ad alta qualità usciti in quel periodo proprio grazie a questa caratteristica. Ma cosa succederebbe se qualcuno riuscisse un giorno ad unire il concetto di velocità al genere videoludico più lento in assoluto, ovvero gli rpg?


La risposta si chiama Half-Minute Hero, un gioco di prossima uscita nei nostri territori per PSP. Distribuito in oriente sotto forma di giochino flash, è stato convertito in modo direi, quasi integrale. Infatti sono ben poche le differenze dall'originale, lasciando in termini tecnici ovviamente il passo alle normali produzioni per la già superdotata console di Sony. In compenso potremo godere di una struttura a dir poco geniale, che si basa essenzialmente su delle velocissime missioni atte a salvare il mondo, o meglio i vari mondi, sempre e solo in quel mezzo minuto prima della fine. Confusi? Guardate questo video e probabilmente lo sarete un pochino meno: HALF-MINUTE HERO

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Contando i vari time-up che possiamo utilizzare adorando la Dea del Tempo, l'esperienza di gioco completa da rpg viene consumata nel giro di circa due-tre minuti nei livelli più complessi, il che trasforma il tutto, più che un gioco di ruolo, in un puzzle game geniale.
Eppure il nostro eroe guadagna esperienza, conosce e dialoga con i vari personaggi, riceve oggetti, armature e ricompense, il tutto in perfetto stile rpg, fino ad arrivare al tanto agognato epilogo e scontro con il cattivone di turno. L'esperienza promiscua che ne riceviamo ovviamente giova allo spirito, in quanto portatore di un crossover di emozioni capaci di rinfrescare un cliché al quale siamo ormai da molto tempo abituati. La grafica retrò non è un difetto, ma alzi fa stile, lasciando la sensazione quasi di una riproposizione voluta e perfetta del canonico rpg degli anni ottanta. La varietà delle missioni ed il divertimento immediato che ne consegue, oltre che a farci sorridere, ci trasporta in una dimensione perfetta dove viviamo quell'esperienza necessaria ad aggiungere un fatidico +1 mentale alla nostra cultura videoludica, sensazione che tanto fra gli scaffali dei negozi abitualmente cerchiamo. I continui colpi di genio di questo Half-Minute Hero sono infatti in grado di prendere per la gola le voglie dei videogiocatori più esperti, sempre più a caccia di qualità che quantità. Se siete fra questi ovviamente non potete tirarvi indietro!

(danleroi)

lunedì 18 maggio 2009

Ricordando Final Fantasy VII..


http://www.rampantgames.com/blog/uploaded_images/ff7-700526.jpg

FINAL FANTASY VII
Piattaforma: PlayStation
Sviluppato: Squaresoft
Prodotto: Squaresof



Definito "il gioco che ha venduto la PlayStation", FFVII è decisamente il prodotto che ha dato una svolta decisiva al successo della console Sony rispetto ad una concorrenza, spesso deficitaria ma tuttavia al tempo ancora in carreggiata. Con un parco software simile in alcuni punti ma spesso opposto nell'opera concettuale, il Saturn rispondeva al successo Sony con titoli di indubbia fattura, eccellenti e potenzialmente decisivi, ma che complice il pessimo marketing di Sega e le novità introdotte da Sony, stentavano a decollare. Potenzialmente decisivo si è rivelato infine il successo di Final Fantasy VII, ovvero il primo vero colossal della nuova Era, un prodotto sicuramente in grado di reggere il confronto con il grande cinema e perchè no, con tanti e famosi romanzi.
Indubbiamente uno dei titoli di maggior rilievo artistico, il titolo Square poteva vantare per la prima volta un connubio di fattori che hanno portato verso il successo un genere che in occidente faticava ad affermarsi, e che aveva visto con Chrono Trigger e FFVI fino ad allora i suoi maggiori esponenti, ma senza che qui da noi lasciassero il segno. L'uscita di FFVII fu invece talmente eclatante da superare anche titoli allora ben affermati come Resident Evil e Tomb Raider, la stampa specializzata che da tempo montava l'hype a dismisura non faceva altro che confermare la maestosità del titolo in questione, che a fronte di un mancato modernismo strutturale a conti fatti essenziale per non perdere i contatti con una serie già eccellente, aveva le carte in regola per potersi affermare ed ergere come prodotto dal contenuto di maggior spessore, perlomeno su console. La sua uscita ha portato anche una intera e massiccia campagna pubblicitaria ed una operazione di marketing accortissima con prevendite, cotillons vari, premi vari. Fino ad allora tutto questo era piuttosto estraneo al settore, e questa luce di ribalta ha conferito ad un genere di nicchia e poco ricercato come quello dei jrpg quell'alone di importanza che li contraddistingue tutt'ora (fino a diventare le prede più ambite dai retrogamer).

La trama di FFVII è ben sviluppata, a conti fatti piacevole e riflessiva, il mondo di gioco è magnetico e suggestivo, affronta argomenti interessanti incentrati sul senso della vita, dell'impegno nel difendere la libertà ad ogni costo, della necessità di un mondo non corrotto e non inquinato. Incontrare personaggi che si interrogano sul valore della giustizia e sull'inutilità della violenza testimoni della solitudine e spesso del male di vivere come figli di un epoca senza un futuro che si rispecchia in un passato oramai svanito. FFVII è nel complesso un opera prettamente drammatica, epica e coincidente, e questo sviluppa connotati inediti per quel periodo. Il videogame si distacca dal mostrarsi come semplice prodotto di svago, e coincidendo con una grafica sorprendente dipana una commistione di prodotti emozionali ancora oggi unica nel settore. Anche altri titoli avevano scene drammatiche, su tutti proprio il suo predecessore, ma erano spesso legate a temi da videogioco come la guerra e l'eroismo. Poi privi di un vero effetto scenografico, il tutto aveva un ruolo meno sentito, meno visivo, complice una minore spettacolarizzazione della scena. Chi denuncia la sintetica freddezza del videogame al cospetto di un buon libro probabilmente non ha provato o compreso FFVII, un crogiolo di emozioni, di spunti di riflessione e di sorprese fino misto a un'azione fantascientifica mai raggiunta precedentemente e dopo in un opera videoludica.

Tuttavia tecnicamente l'innovazione reale portata da FFVII era prettamente estetica, definibile maggiormente in ambito ad un perfezionamento delle meccaniche già viste nei precedenti capitoli. Il punto interessante da approfondire è proprio questo, perchè fa fronte certamente al periodo storico del settore. Il periodo era proprio quello in cui nasceva il videogioco moderno, quello spettacolare, che tramanda oltre che una qualità tecnica anche una di spettacolarizzazione delle scene, sempre più vicino al grande cinema. Square realizzò in merito un opera sontuosa, non inferiore al precedente eccelso capitolo in termini strutturali, ma perfezionato da interessanti innesti che velocizzavano alcuni aspetti e ne specializzavano altri, il tutto condito proprio da un livello grafico di altissima qualità (considerando poi le controparti del genere al tempo) e ricco di quei FMV e scene spettacolari che sostanzialmente erano i veri vettori dell'opera. La musica di Uematsu viaggiava poi al passo del gioco, risultando spettacolare come sempre, forse meno epica ma più toccante, specie nei momenti tristi. Il tutto infine risultava come un incredibile incrocio ideale fra testo suono e immagini, che trasforma il semplice videogame degli anni d'oro in un opera più eterogenea e vasta, direttamente sequenziale ad un mix mediatico meritevole di un nome diverso da quello di film interattivo o videogioco.

Quando noi osserviamo il mercato videoludico attuale, non possiamo far finta di vedere come questo derivi in gran parte dall'epoca e dal successo di PlayStation. Il coinvolgimento accaduto grazie a questo gioco però era tale da aver ritagliato un ruolo determinante per la sua console e per il settore stesso. Per la prima volta Square faceva uso della grafica tridimensionale e pre-renderizzata in un Final Fantasy, e per la prima volta il genere dei giochi di ruolo si affacciava a caratterizzazioni in texture mapping. Ciò nondimeno, il dettaglio delle visuali riafferma una certa isometria bidimensionale, ampliata dai nuovi effetti di illuminazione dinamica delle ambientazioni e dalle inquadrature cinematiche dei combattimenti.

Sterminate figure leggendarie, navigando all'interno delle loro coscienze e al di sopra di cieli infiniti, per veleggiare infine su bastioni volanti dell'incerto divenire. Una avventura irripetibile che ha segnato almeno due generazioni di videogiocatori e che continua, ad oggi, a impressionare per la autenticità dei contenuti. La storia di FF VII, che vi trascinerà in un mondo crudele e affascinante, nel corso di un epica avventura ricca di sorprese e colpi di scena, dalla trama articolata e complessa.
Final Fantasy VII è un ponte fra la realtà ed il sogno, fra quello che siamo e quello che vorremmo essere, trasportandoci in un mondo fantastico, un'avventura epica cui lasceremo una parte del nostro cuore per sempre...
Chissà comunque, magari Square-Enix presto rivelerà qualche sorpresa..

(danleroi)


martedì 12 maggio 2009

Nintendo ci svela i suoi million sellers..

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Dopo averci spiegato nel dettaglio i dati di vendita dell'ultima stagione, Nintendo oggi ha elencato i titoli dei videogiochi top-seller first party per il Wii ed il DS. Il risultato è quasi suggestivo, perché si parla di cifre che non siamo abituati a vedere sulle altre console, e questo risultato premia ulteriormente la linea politica condotta da Nintendo in questa generazione.

Nintendo Wii:

Wii Sports si rivela essere il titolo bundle (ovvero venduto con la console) più diffuso di sempre, superando il classico per NES di Super Mario Bros, con 45,7 milioni di unità vendute. Notevole ma scontato. Da notare che in Giappone il gioco è venduto separatamente, ed ecco dove ha origine infatti la leggera discrepanza tra le vendite mondiali del Wii e quelle di Wii Sports. Wii Play, ovvero quella specie di test del wii remote spacciato per gioco, invece si conferma come il gioco più venduto, con circa 23 milioni di pezzi. Wii Fit e la sua bilanciona, invece si colloca al terzo (secondo) posto con ben 18.2 milioni di unità vendute, seguito a breve dall'eccellente Mario Kart Wii che ci cuzza ben 15,4 milioni di pezzi.
Parlando invece di produzioni "più degne" possiamo notare come Super Smash Bros Brawl, l'eccezionale picchiaduro con tutti i personaggi di Nintendo, fa il suo bottino con 8,4 milioni, seguito a ruota dal capolavoro Super Mario Galaxy al sesto posto con 8 milioni di unita circa. Il deludente Mario Party 8 invece riesce a gabbare ben 6,7 milioni di utenti, me compreso purtroppo. Il dimenticato Link Crossbow Training, con quel pezzo di plastica abbinato invece piazza ben 3,76 milioni di unita vendute.
Altro BIG nelle vendite sono titoli usciti questo natale, quindi relativamente ancora giovani a confronto dei biblici masterpiece appena citati. Si tratta di Animal Crossing: City Folk, che vanta la bellezza di 6,7 milioni di copie vendute in meno di sei mesi. Più di Gears of War 2 per Xbox 360 tanto per fare un richiamo da console war, che da poco ha festeggiato i cinque milioni di pezzi venduti. Altro bel titolo natalizio è il "groppadicane" Wii Music (mi è rimasto impresso il paragone che aveva fatto Myna ehehe) che usurpa le tasche di ben 2,65 milioni di utenti.
L'ultimo successo di Nintendo in ordine cronologico invece è Mario Super Sluggers, che da noi quei scemoni non lo hanno fatto uscire (mortacci loro) ma che sgrafagna ben 1,2 milioni di copie vendute.

Nintendo DS:

Per il Nintendo DS ovviamente il più venduto è il remake di Chrono Cross.. see ahahah no il più venduto lo sanno anche i coccodrilli, e si tratta nientepopodimeno che il celebre Brain Training, con ben 17,4 milioni di unità worldwide, seguito a ruota dal successone Pokemon Diamond/Perla con addirittura 16,8 milioni e da More Brain Training con 13,7 milioni. Cosa aspettano per il prossimo Brain Training francamente non lo so.
Veniamo ai titoli più interessanti (per me, ma scrivo io.. che volete.. 8-) ) con Animal Crossing: Wild World che si dimostra un grande successo capace di piazzare dieci milioni di unità in tutto il pianeta, causando credo l'esaurimento al povero Resetti che deve ogni volta correre qua e la a sgridare e spaventare milioni di utenti ogni giorno. Sicuramente al prossimo episodio non lo vedremo..
La conversione di Mario 64 per il DS si becca ben 7,5 milioni di videogames nel mondo, seguito nell'immediato dal solo Mario Party DS con quasi sei milioni. Poi ecco l'altro Pokemon, il Mistery Dungeon che scollina le 4,5 milioni di unità worldwide. Altro successo si rivela sorprendentemente Rhythm Paradise, che non so francamente nemmeno che cos'è e non voglio saperlo, con quasi due milioni di pezzi piazzati. Il celebre Professor Layton invece ottiene buoni risultati con 1,6 milioni, da contare però che la pubblicità in tv su questo titolo non è stata immediata e quindi è ancora pienamente attivo nelle vendite. Questi dati poi non riguardano il Giappone in quanto in oriente si è occupata la stessa Level-5 della distribuzione, ed i report qui trattati riguardano la sola Nintendo.

Ragazzi ma a noi cosa ne viene in tasca? Niente.. magari però tutti sti soldini guadagnati da Nintendo serviranno per costruire la nuova console, quella dei nostri sogni con modulo lunare, mappatura della stanza in 3D e tante belle hostess olografiche nude!!

(danleroi)

sabato 21 marzo 2009

Il giorno del giudizio di Castlevania!

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Da qualche giorno è uscito il buon Castlevania Judgement, l'interessante esperimento condotto da quei tipacci di Koji Igarashi (producer) e Takeshi Obata (Character design) nel applicare alla consueta formula di picchiaduro la saga di Castlevania con tutti i suoi personaggi, oggetti e scenari gotici tipici di questa fantastica serie. Ebbene si, un picchiaduro.. ma Judgment è innanzi tutto in esclusiva per Nintendo Wii, una console rimasta spesso all'asciutto dai titoli del genere, salvo ovviamente produzioni diverse come Guilty Gear, Bleach e il disperso Tatsunoko vs. Capcom però questi appartenenti al filone bidimensionale del genere.

Vediamo però come si presta al genere quest'ultima opera di Konami, una software house di solito poco avvezza a creare dei titoli del genere. Cominciamo a dire che questo fighting game è solo parzialmente appartenente al genere o meglio va a finire in una sottofamiglia di cari estinti, ovvero quei picchiaduro con scenari tridimensionali liberamente percorribili, quindi una struttura certo non inedita ma che è stata messa da parte da un bel po' e quindi si tratta di un gradito ritorno. L'azione di gioco infatti più che il confronto fisico fra due omoni sudati, sembra quasi evocare quei boss-fight dei titoli action 3d come Castlevania Lament of Innocence, con un campo tridimensionale vasto e su più livelli, con oggetti e power-up che permettono l'uso delle armi speciali tipiche della serie come i pugnali, l'ascia, la croce strapotente e quella cavolo di pozione azzurra puzzolente, che uniti ai vari poteri rende bene l'idea di un combattimento fatto di magie e mosse poco tecniche ma per un risultato altrettanto spettacolare e perfettamente in linea con l'enfasi storica della serie e dei vari personaggi.
Concettualmente chiunque di noi si sarebbe aspettato una produzione canonica e senza fronzoli, veniva facile immaginare una implementazione del gameplay "alla Soul Calibur" per l'occasione, cosa senz'altro apprezzabile ma dal forte "deja vù". Invece per fortuna Konami si è adoperata ad utilizzare solo alcune caratteristiche del titolo di Namco, come il taglio della regia e gli "out of the ring" qualora l'arena comprenda un margine, relegando il resto dell'azione in un qualcosa di meno comune e quindi positivamente interessante.Le mosse e le magie o armi utilizzate a dire il vero non sono molte, ma bisogna dire che Judgment sfugge benissimo alla regola in quanto non si propone come un picchiaduro tecnico ma invece un prodotto divertente e spettacolare, come giustamente una variante, uno spin-off della saga originale dovrebbe essere, a se stante ed uscito soltanto per deliziare i suoi fans delle sue qualità. Devo dire che riesce perfettamente in tal senso.
Poteva per comodità di gameplay adoperare mosse, movimento e design specificatamente ricavati dalla struttura di gioco, invece riesce perfettamente nel suo intento di creare un forte richiamo con il passato implementando una miriade di azioni e chicche varie che non possono non saltare all'occhio di chi ha mai avuto la fortuna di incamminarsi nel castello di Dracula in qualche Castlevania passato.
Il parto di questo tipo di gameplay quindi spesso preclude la possibilità che l'opera sia godibile anche da chi non ha mai provato un titolo della serie, ma questo non è il caso perchè complice anche il livello di difficoltà forzatamente impostato verso il basso (ma regolabile nel menù opzioni) il titolo si adatta a tutti e riesce sopratutto a divertire nell'immediato.

I personaggi sono tutti ben caratterizzati, perfettamente emulati nel loro tipico atteggiamento, carisma, armi e attacchi originari. I comandi anzi risultano funzionali e perfettamente adattati, ma di uso comune e poco innovativi quanto in alcuni casi anche piuttosto confusionari, a riprova del fatto che forse le proprietà del wiimote non sono molto adatte al genere. Certo se non ci si ritrova Konami ha pensato bene di implementare i comandi classici o il controller Gamecube. Quella che insomma dovrebbe essere una prassi invece siamo costretti a lodarla perchè molte software house tra cui Nintendo stessa non si sono rese conto che non sempre il wiimote è realmente performante in alcuni generi.
Le musiche sono armoniose o rockettare quando serve e riescono perfettamente nel loro scopo, come anche il doppiaggio selezionabile anche in lingua giapponese. La notizia cattiva è la grafica, poco adatta ai pannelli LCD del nostro televisore ma ben visualizzabile su quelli vecchi dove le seghettature ai lati dei personaggi e degli oggetti nei fondali sembrano meno evidenti. I colori sono ovviamente un po' smorti ma anche il dettaglio grafico sicuramente su Wii poteva ambire a maggiori prestazioni, visto che per fare paragoni sostanzialmente si attesta su canoni vistosamente di vecchia generazione. Tuttavia la delusione in questo non pregiudica l'esperienza di gioco che resta accattivante quanto talvolta a tratti frustrante visto che il bilanciamento dei personaggi avversari non è avvenuto al meglio alternando quindi incontri facilissimi ad altri ostici e più elaborati. Altra notizia poco felice deriva dalle inquadrature del combattimento, che a volte perde l'azione o la segue in modo più defilato, ma certamente vista la libertà di corsa e movimento in game non era semplice per i programmatori impostare un ottimo controllo della telecamera, anche se comunque resta il fatto che spesso si finisce a prendere delle mazzate potenti per demeriti non propri.

Le modalità di gioco sono le consuete dei picchiaduro del genere, con la classica cavalcata dell'arcade oppure lo story mode, dove una trama parzialmente ispirata si infila fra un combattimento è l'altro fino a raggiungere le stanze di Dracula. Ogni story mode completato offre un ottimo sistema di premi con oggetti, vestiti e nuovi personaggi sbloccabili, il tutto comunque senza sorprendere più di tanto e perfettamente in linea con il genere. Interessante invece la modalità "Castello" che con un sistema di stanze di combattimento ricorda un pochino quella survival ma con posizioni intermedie di salvataggio, dove si passa come in missione da incontri specifici a combattimenti multipli contro nemici comuni, fino a finire in vari stages dove bisogna evitare il combattimento per prendere degli oggetti vari per completare la quest.

Insomma, questo nuovo Castlevania arriva fra noi portando con se molte qualità ma anche alcuni contrasti interni e limiti evidenti che non gli permettono di compiere il salto qualitativo necessario per mettersi in mostra più di tanto, se non forse per l'indubbio richiamo del fascino della serie, che comunque esercita maggiormente il suo potere solo su chi (come me) ha passato molto tempo dentro i suoi corridoi labirintici a macellare zombie e uomini pesce. Se da una parte però vanta tutto quello che un fan potrebbe mai desiderare, dall'altra lo delude con un comparto grafico non al meglio e qualche inquadratura che se ne va a volte per i fatti suoi. La configurazione del combattimento spesso non rende giustizia alle proprietà del wiimote, ma è funzionale e comunque si attesta su ottimi standard qualitativi, dimostrando come talvolta ci vuole poco per far qualcosa di buono. Un ottima produzione tuttavia ed una sostanziale qualità di fondo trasformano questo titolo in un prodotto godibile e ben fatto, sicuramente adatto a chiunque perchè in grado di divertire ed appagare quanto serve nell'immediato quanto a lungo termine per coloro che sono interessati agli story mode e la bella ma essenziale trama correlata.

Al mediaworld questo bel gioco viene venduto al prezzo budget di 34,99€. Sicuramente un buon affare per chiunque, mentre per chi ama questa gloriosa serie è un motivo in più per aprire il portafoglio e scucir le palanche! Belin ragazzi cosa aspettate??

(danleroi)

giovedì 19 febbraio 2009

Tappiamo con SEGA!

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Se dovete fare un ordine dal vostro negozio import preferito, oltre a Tatsunoko vs. Capcom includeteci questo strano titolo Sega, di questi tempi davvero in grande spolvero. Non si sa nulla della sua release occidentale, tuttavia pur essendo un party game, genere che ormai sul Wii ci esce dalle orecchie, ha davvero qualità al di fuori dell'ordinario:
Per cominciare non si gioca con il pad, o meglio questo lo si appoggia su una superficie piana, tipo un tavolino o qualsiasi altra cosa dove è possibile battere le mani su quest'ultima per trasmettere le vibrazioni al Wiimote il quale le tramuterà in comandi del gioco ed il gioco in un unico e divertente gameplay. Ho avuto modo di provarlo e devo dire che è geniale in tutti i sensi oltre che estremamente preciso e reattivo.

Ok, questo è un sistema eccellente quanto al tempo stesso innovativo, ma i giochi? Beh sono divertenti, alcuni non li ho mica capiti ma altri davvero lasciano a bocca aperta per il modo in cui vengono affrontati!!
Lo so, dalle foto si capisce poco, ma signori questo è un titolo divertentissimo, strambo e finalmente "nuovo". Difficile da descrivere a parole quanto a trattenere una faccia goliardica ed inebetita davanti alla prova effettiva.
Che ne pensate ehehe?? Nessuna scena alla Mai dire Banzai tranquilli, è molto sensibile, bastano colpi leggeri ma marcati..

Let's Tap!! Tappiamo con SEGA!

sabato 31 gennaio 2009

L'innovazione nel contesto videoludico moderno.

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Shadow of the Colossus (ICO 2) di Fumido Ueda

La creatività e l'innovazione nel contesto videoludico moderno sotto certi aspetti è una delle utopie maggiori espresse dall'utenza del settore, sempre rincorsa a gran voce e perennemente mai in arrivo evidente. Scende a tratti, goccia per goccia, e quando arriva spesso e volentieri non viene nemmeno notata per tale o presa in considerazione, ma scartata come la più becera delle idee strampalate. A volte è la critica stessa a non accorgersi dei titoli portatori di quella stilla di saggezza in grado potenzialmente di cambiare il volto all'intero settore. Il che è piuttosto grave, visto che tal critica dovrebbe rappresentare la parte più intellettuale dell'utenza, a volte quella più matura e coordinata. Invece cosi non è, infatti sappiamo tutti come la critica spesso sbagli ed esageri nei giudizi o perpetui strani favoreggiamenti a favore di alcuni rispetto ad altri. Anche in campi diversi, come quello cinematografico per citarne uno piuttosto vicino di connotati a quello videoludico, accade la stessa cosa. Purtroppo un giudizio non è sempre facile da formulare, un po per certe questioni di etichetta ed un po perchè condizionati da alcuni fattori secondari. Ne parleremo ovviamente più avanti in una sezione che sto componendo a giorni contro la critica di settore, con prove evidenti di parzialità e sopratutto strane anomalie nei giudizi.

Quest'oggi vorrei invece soffermarmi sul concetto di innovazione per il quale viene giudicato un titolo portatore di certe qualità inedite rispetto ad altri o semplicemente se realmente questo possiede certe qualità o meno. I titoli che prendo in esame sono i più conosciuti, come Braid, Metal Gear ed ICO, tralasciando Little Big Planet in quanto evidentemente al di fuori dai connotati artistici e da una qualsivoglia innovazione, e per questo ne discuteremo sicuramente più avanti.
Quindi, partiamo dal presupposto iniziale che l'innovazione nel contesto videoludico odierno non è facile da tirare fuori. Questo dipende da molti fattori ovviamente, al quale possiamo considerare tra le principali peculiarità da non sottovalutare, la caratteristica più importante in assoluto:il budget finanziario a disposizione del progetto e la fiducia del producer verso il developer. Ogni limitazione di budget paradossalmente è una componente tecnica in meno sul risultato finale. La bella grafica fa gola a tutti, ma fortunatamente nel concetto stesso di videogame quel che la fa da padrone per antonomasia è il gameplay. La critica, come buona parte dell'utenza solitamente di origini pcistiche o semplicemente giovani inesperti o immaturi, invece tiene erroneamente in grande considerazione questo parametro superficiale che comunque finirà prima o poi per inficiare sulla valutazione critica del prodotto decretandone parte del successo o meno. Questo errore storico diciamo, causato dal basso budget è la prima causa d'incomprensione verso un prodotto portatore di innovazione, visto che a volte, ma piuttosto frequentemente, un titolo del genere tecnicamente è sottotono.

Quando invece riesce ad essere accettabile le cose cambiano vertiginosamente: Prendendo in esame titoli come Braid, spacciati per estremamente innovativi, possiamo notare come tutto il giro di vite si basa esclusivamente sulle possibilità espresse dal classico rewind video, reso più difficoltoso dalla mancanza anche a volte assurda di una di aiuti o indicazioni. Questo titolo da Live Arcade è stato in seguito spacciato per capolavoro e geniale, ma quanto realmente ha proprie queste abilità? Non è che la mancanza totale di idee del momento rende questo piacevole esperimento un qualcosa da elogiare più del dovuto?
La grafica del titolo, come potete vedere in foto è qualcosa di straordinariamente armonioso ed al tempo stesso originale, che unito ad una componente di gioco ufficialmente mai vista prima, ha portato molte persone a ritenere questa produzione come un must, simbolo dell'innovazione videoludica e del genio del suo creatore. Lasciando da parte il suo gameplay, sostanzialmente un puzzle game travestito da platform, è interessante notare come tutto questo clamore avrebbe avuto ben altra considerazione se l'autore non avesse puntato s'uno stile grafico differente. Questo perchè le proprietà intellettive dello scorrere del gioco non hanno alcun senso qualitativo se non una comunissima risoluzione a rebus dell'intermedio, tramite il citato rewind video, vero perno dove l'opera gira a dire il vero anche fruttuosamente. L'intera essenza dell'opera decantata ad arte ruota attorno ad un quadretto pastellato, una storia raccontata in testo scritto ed un level design difficile da interpretare più per mancanza che per qualità. Il prodotto ha ricevuto molti elogi da pubblico e addetti ai lavori, in netto contrasto con altre produzioni scartate bellamente o poco considerate.
Questo perchè come dicevo a volte capita che la critica loda oltremisura alcuni titoli.. Braid è uno di questi, visto che oltre tutto è anche piuttosto breve (cinque livelli) oltre che caruccio rispetto altre produzioni per il digital delivering (disponibile via download sul marketplace Xbox 360 a circa 15 euro).

http://blog.wired.com/photos/uncategorized/2008/02/14/braid.jpg
Braid di Jonathan Blow

A queste ragioni se la critica doveva davvero rappresentare una sorta di "guida per gli acquisti" dubito che Braid poteva ambire ad un voto superiore ad un "otto" pieno. Perchè anche se la sua qualità intrinseca è fuori di discussione, è comunque mantiene un certo grado di novità, ma non è un titolo da 9,5 in pagella, che quindi significherebbe chiaramente un titolo consigliato a tutti quando invece non è cosi in quanto per un utente medio risulterebbe difficile, privo di indicazioni, e breve. Insomma come investimento non è certo il massimo, ma infine quanto lo apprezzerebbe la gente poi, è quanto ripaga della spesa? Poco, perchè molti acquirenti non sarebbero in gradi di completarlo o comprenderlo, e nello stesso tempo il suo valore ed il grado d'innovazione improntata non è cosi marcato da lasciare il segno in chicchessia. Il valore artistico di Braid quindi coincide più che altro con un assioma di novità di gameplay aggiunto ad un corredo cosmetico di buon valore. Null'altro, solo questo. Che ovviamente non è poco, ma nemmeno quella perla per il quale è stato fatto passare.

Prendendo in esame invece i titoli rilasciati da Sony per opera di Fumido Ueda come Shadow of the Colossus ed Ico sono senz'altro incredibili quanto magnifici, innovativi, geniali, artistici sin dal tratto ed in ogni parte o dettaglio.
Il suo autore ed il team correlato sono stati superlativi per le opere composte e per le atmosfere, quanto un gameplay brillante e geniale, sopratutto nel monumentale Shadow of the Colossus, esclusiva Sony per la sua PlayStation 2, che meriterebbe una intera descrizione che presto mi accingerò a svolgere.
Si sa che il team di questo geniale autore attualmente è in lavorazione sul prossimo capitolo di ICO, ma quali saranno le peculiarità di questo ancora non si sa. Necessariamente potrebbe anche non essere un capolavoro paragonabile agli altri due, questo perchè per quanto considerato da tutti geniali le sue opere un autore non riesce sempre a creare un qualcosa di innovativo ogni volta. Chissà infatti per ICO 3 potrebbe optare su un congiungimento dei due titoli precedenti, oppure su qualcosa di particolarmente nuovo ma necessariamente non cosi riuscito come in passato. Insomma il percorso dell'innovazione non passa sempre dagli stessi punti, anche perchè la sua via non combacia necessariamente con quella del genio. Poi può avere un valore nel caso di un bel bouquet occasionale e non sfruttabile come Braid, ed un altro invece nel caso si tratti di produzioni capaci di lasciare il segno e creare un percorso, come per esempio i due Ico, capacI di allargare maggiormente il tiro verso una terza evoluzione di gameplay, quella artistica-fotografica, in verità poi mai riuscita (ma non per colpa loro).

A questo punto viene da chiedermi: secondo voi cosa viene più utile per il futuro del videogame, nuovi metodi di intendere un gameplay oppure nuove ambientazioni e connotati artistici che esulano parzialmente dall'aggiornamento del gameplay? Meglio una creatività attiva quindi sul gameplay oppure una passiva, su sensazioni, trama, atmosfere, fotografia ed emotività di fondo? Rispondere entrambi non guasterebbe ma sarebbe un utopia raggiungibile solo dal leggendario Zelda e poco altro, rispondere una delle due non significherebbe che l'altra è secondaria, non rispondere è quello che sta facendo l'industria in questo momento.

La prima strada, quella del gameplay, è certo dura da sviluppare, perchè tanto ormai è stato inventato che sembra sempre che più di cosi non si può. La seconda invece a parte qualche titolo particolare come i titoli già citati di Ueda (ma ce ne sono altri meno considerati, non ultimo l'eccezionale Valkyrie Chronicles di Sega..) non risulterebbe cosi difficile ed è invero ancora quasi tutta da sviluppare. Ci hanno provato ovviamente in molti ma i risultati migliori li hanno ottenuti molto di rado, con prodotti del calibro di Okami e Zelda, i due ICO e certamente opere del calibro di Shenmue. A suo modo però, trasversalmente, quello che più di tutti lo coglie in pieno è Metal Gear Solid, saga creata da Hideo Kojima a cui tal premio lo possiamo attribuire ben due volte, ovvero sia per l'innovazione delle dinamiche stealth nel 1987 con il celebre Metal Gear per MSX2 e Nes(quindi ai tempi della golden age del videogame) che nell'era moderna, nel 1998, con l'introduzione implementata alla terza dimensione, opera celebrata da alcune incredibili qualità superlative che nel complesso offrivano quell'esperienza di gioco apprezzabile ancor oggi nel capitolo conclusivo della saga ovvero Metal Gear Solid 4 esclusivo di PlayStation 3.

Nella realtà moderna fatta di produzioni tutte uguali, con l'invasione del genere fps (sparatutto in soggettiva) che quasi costringe l'industria ad uniformare tutti i generi unicamente verso quel sottogenere, Hideo Kojima ribadisce con il suo MGS4 l'importanza del carisma e della personalizzazione del protagonista ed al tempo stesso imbastisce a livello di trama e spettacolarizzazione delle scene la sua opera magna, con una qualità di produzione artistica sfiorata in passato solo da alcuni titoli e poco altro, in barba alle tonnellate di sparatutto capaci solo di sfogare le nostre frustrazioni quotidiane ma non di appagare le membra a chi vuol ancora una storia per sognare. Ora, non voglio fare passare un genere videoludico come il cancro dell'industria, tuttavia non posso nemmeno tollerare uno strapotere di questo nel confronto di altri. Che fine hanno fatto i platform, e tutti i vari generi già ricordo passato quando appena semi estinti da solo la scorsa generazione? Con il Giappone in crisi, e l'utenza nippo concentrata unicamente sulle console portatili, lo scenario videoludico attuale è carente proprio nel tipico estro orientale, risultando oggi piuttosto piatto e scontato, spesso pesante e frustrante sia nel gameplay che nelle tematiche.

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Metal Gear Solid 4 di Hideo Kojima

Il videogame sin dai suoi albori nasce con lo scopo di divertire e svagare, partendo di principio da una sola forma per poi trasformarsi in più forme, fino a raggiungere quei gradini in origine preclusi come l'emozionare tramite connotati un tempo attribuibili solo alla narrativa ed al cinema. Nella ostinazione di un confronto si è sempre finiti a sminuire questa nuova forma artistica, dove da un lato vediamo espresse forme pure di produzioni con parecchi anni di tentativi alle spalle mentre da questa parte una produzione effettivamente ancor giovane che ha da poco superato i trent'anni di età. Questo perchè visto che come base del videogame vi è da sempre l'interattività ed un gameplay, quindi una qualsivoglia forma ludica da applicare ad una certa interattività fondamentale, con l'avvento della terza dimensione queste caratteristiche somatiche del prodotto pur potendo continuare ad avere un valore da sole spesso non bastano più, ed il videogame si trasforma in una miscellanea di quante e più possibili commistioni fra diversi media e forme d'arte, fra cui predominante per ovvia assonanza spicca il cinema. Il punto però è che a tutti gli effetti il videogioco gli è superiore per coinvolgimento, in quanto è in grado potenzialmente di entusiasmare quanto e più di un film perchè tutto è vissuto da un alter-ego perfettamente calibrato con la nostra immaginazione.
Nel grande cinema però le opere da ricordare sono spesso quelle drammatiche, che sono clamorosamente assenti in ambito videoludico. Ancora adesso infatti molti ricordano le uniche punte più evidenti di drammaticità come quelle presenti in Final Fantasy VII, rese indimenticabili poi da una coreografia scenico-strutturale che per l'epoca era sbalorditiva.

L'età del videogioco ha però ormai lasciato la parte adolescenziale da qualche annetto ed ora sta toccando una media utenza appena al di sotto dei trent'anni, il che può lasciar intravedere fra un decennio una evoluzione finale del genere drammatico anche sul nostro media preferito. Inutile negare che per farlo servono degli autori dotati, che magari partendo proprio dai videogiochi più piccoli, come Braid di Jonathan Blow, potrebbero emergere senza troppe pressioni.
Per iniziare il filone basta un solo grande successo, un titolo di punta che sorprenda e venda bene sotto questo aspetto per aprire le porte ad una fila infinita di prodotti emuli. Tornando a Metal Gear Solid 4 è inutile negare che la sua presa maggiore Kojima l'ha giocata proprio su questi punti, a partire dal trailer dello Snake suicida per finire agli eventi tristi del gioco attorno ad alcuni personaggi come Naomi e le Beatiful. Basta anche notare il tratto disegnato attorno al personaggio di Raiden nel quarto episodio, davvero sorprendente quanto drammatico, proprio come le parole consumate dal suo autore definendolo "corroso dall'odio dei videogiocatori" per via delle contestazioni avute ai tempi di Mgs2. Io credo che un ottimo percorso inesplorato sarebbe proprio sviluppare questi punti, cosa già seguita a tratti da alcuni sviluppatori ma mai perfettamente percorsi. Si vocifera che potrebbe essere Heavy Rain il primo a farlo, ma personalmente covo dei dubbi per la resa finale, visto il precedente lavoro
del team con il buonino Fahrenheit (anche se adesso sotto ci sono i soldi di Sony).

Siamo però nell'era degli fps, ogni cosa è un fps.. si può recriminare quanto si vuole, ma anche Heavy Rain rischia di passare sotto lo sguardo di molti solo perchè mancante (forse) di una componente action. Ma chissà che in fin dei conti non sia altro che una tappa intermedia verso uno sbocco migliore? La gente prima o poi si stuferà di sparate per quindici ore di gameplay, eppoi comunque molti di questi hanno con se delle piacevoli trame, come Bioshock e The Darkness, magari anche leggerine ma appaganti per l'esperienza che sono. Spesso sono incorerenti, fantasiose, strambe, stupide o quanto magari avvincenti quel che basta. Filano via come un film di Van Damme o Seagal oppure seguono modelli più da fumetto d'autore. Mancano le opere più serie è vero, ma poi davvero le vogliamo? Potrebbero bastarci le punte di drammaticità a cui siamo abituati, i sparuti racconti epici o per i meno esigenti un pretesto da chiamare trama. Insomma, ogni eccesso è sbagliato, anche in questo caso, ma la situazione odierna non è molto felice ed attualmente il difetto evolutivo dell'industria si muove proprio attraverso tre punti fondamentali quanto negativi: Una standarizzazione dei generi sotto uno o due sottogeneri dominanti; la prima vera crisi di idee dall'avvento della terza dimensione; la misera considerazione verso il lato narrativo dell'opera. A coadiuvare il tutto una cultura medio-bassa dell'utenza ed una critica sempre più verso l'oblio per incoerenza e basse competenze.

Io credo che tramite la riflessione di un mondo fantastico e parzialmente credibile come quello di MGS, carico di tutte le sue tematiche, si possa incrociare uno sbocco da questa crisi di idee. La soluzione è dietro l'angolo, basta solo puntare sulla strada giusta. Ma finchè ci si ritrova sempre vincolati da una esagerazione giuridica verso i titoli che magari godono di meno magnificenze grafiche o tecniche a scapito di quelli che invece sviluppano altri tratti siamo costretti a riconsiderare ogni presunzione di maturità del media. Io poi questa critica non la reggo più davvero, già solo aprire una pagina a caso di quella che doveva essere la miglior testata italiana, ovvero Game Pro, mi viene da vomitare. Potrei poi discuterne per ore, ma preferisco evitare per una prossima sede di critica.
Le potenzialità in mano all'industria sotto uno scenario futuro sono altissime, e non mi meraviglierei che un giorno vi saranno dei simulazione di vita virtuale pari a quella vera, senza alcuna interfaccia e con possibilità varie per l'utente da non sottovalutare come il poter fare carriera quanto l'unirsi alla macchia, creare legami amorosi come allo stesso tempo interagire con oggetti e dinamiche fino ad ora sconosciute. Possiamo solo stare a guardare ogni possibile evoluzione, facendo finta di non stancarci mai e sopratutto senza guardare mai indietro.

(danleroi)