sabato 31 gennaio 2009

L'innovazione nel contesto videoludico moderno.

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Shadow of the Colossus (ICO 2) di Fumido Ueda

La creatività e l'innovazione nel contesto videoludico moderno sotto certi aspetti è una delle utopie maggiori espresse dall'utenza del settore, sempre rincorsa a gran voce e perennemente mai in arrivo evidente. Scende a tratti, goccia per goccia, e quando arriva spesso e volentieri non viene nemmeno notata per tale o presa in considerazione, ma scartata come la più becera delle idee strampalate. A volte è la critica stessa a non accorgersi dei titoli portatori di quella stilla di saggezza in grado potenzialmente di cambiare il volto all'intero settore. Il che è piuttosto grave, visto che tal critica dovrebbe rappresentare la parte più intellettuale dell'utenza, a volte quella più matura e coordinata. Invece cosi non è, infatti sappiamo tutti come la critica spesso sbagli ed esageri nei giudizi o perpetui strani favoreggiamenti a favore di alcuni rispetto ad altri. Anche in campi diversi, come quello cinematografico per citarne uno piuttosto vicino di connotati a quello videoludico, accade la stessa cosa. Purtroppo un giudizio non è sempre facile da formulare, un po per certe questioni di etichetta ed un po perchè condizionati da alcuni fattori secondari. Ne parleremo ovviamente più avanti in una sezione che sto componendo a giorni contro la critica di settore, con prove evidenti di parzialità e sopratutto strane anomalie nei giudizi.

Quest'oggi vorrei invece soffermarmi sul concetto di innovazione per il quale viene giudicato un titolo portatore di certe qualità inedite rispetto ad altri o semplicemente se realmente questo possiede certe qualità o meno. I titoli che prendo in esame sono i più conosciuti, come Braid, Metal Gear ed ICO, tralasciando Little Big Planet in quanto evidentemente al di fuori dai connotati artistici e da una qualsivoglia innovazione, e per questo ne discuteremo sicuramente più avanti.
Quindi, partiamo dal presupposto iniziale che l'innovazione nel contesto videoludico odierno non è facile da tirare fuori. Questo dipende da molti fattori ovviamente, al quale possiamo considerare tra le principali peculiarità da non sottovalutare, la caratteristica più importante in assoluto:il budget finanziario a disposizione del progetto e la fiducia del producer verso il developer. Ogni limitazione di budget paradossalmente è una componente tecnica in meno sul risultato finale. La bella grafica fa gola a tutti, ma fortunatamente nel concetto stesso di videogame quel che la fa da padrone per antonomasia è il gameplay. La critica, come buona parte dell'utenza solitamente di origini pcistiche o semplicemente giovani inesperti o immaturi, invece tiene erroneamente in grande considerazione questo parametro superficiale che comunque finirà prima o poi per inficiare sulla valutazione critica del prodotto decretandone parte del successo o meno. Questo errore storico diciamo, causato dal basso budget è la prima causa d'incomprensione verso un prodotto portatore di innovazione, visto che a volte, ma piuttosto frequentemente, un titolo del genere tecnicamente è sottotono.

Quando invece riesce ad essere accettabile le cose cambiano vertiginosamente: Prendendo in esame titoli come Braid, spacciati per estremamente innovativi, possiamo notare come tutto il giro di vite si basa esclusivamente sulle possibilità espresse dal classico rewind video, reso più difficoltoso dalla mancanza anche a volte assurda di una di aiuti o indicazioni. Questo titolo da Live Arcade è stato in seguito spacciato per capolavoro e geniale, ma quanto realmente ha proprie queste abilità? Non è che la mancanza totale di idee del momento rende questo piacevole esperimento un qualcosa da elogiare più del dovuto?
La grafica del titolo, come potete vedere in foto è qualcosa di straordinariamente armonioso ed al tempo stesso originale, che unito ad una componente di gioco ufficialmente mai vista prima, ha portato molte persone a ritenere questa produzione come un must, simbolo dell'innovazione videoludica e del genio del suo creatore. Lasciando da parte il suo gameplay, sostanzialmente un puzzle game travestito da platform, è interessante notare come tutto questo clamore avrebbe avuto ben altra considerazione se l'autore non avesse puntato s'uno stile grafico differente. Questo perchè le proprietà intellettive dello scorrere del gioco non hanno alcun senso qualitativo se non una comunissima risoluzione a rebus dell'intermedio, tramite il citato rewind video, vero perno dove l'opera gira a dire il vero anche fruttuosamente. L'intera essenza dell'opera decantata ad arte ruota attorno ad un quadretto pastellato, una storia raccontata in testo scritto ed un level design difficile da interpretare più per mancanza che per qualità. Il prodotto ha ricevuto molti elogi da pubblico e addetti ai lavori, in netto contrasto con altre produzioni scartate bellamente o poco considerate.
Questo perchè come dicevo a volte capita che la critica loda oltremisura alcuni titoli.. Braid è uno di questi, visto che oltre tutto è anche piuttosto breve (cinque livelli) oltre che caruccio rispetto altre produzioni per il digital delivering (disponibile via download sul marketplace Xbox 360 a circa 15 euro).

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Braid di Jonathan Blow

A queste ragioni se la critica doveva davvero rappresentare una sorta di "guida per gli acquisti" dubito che Braid poteva ambire ad un voto superiore ad un "otto" pieno. Perchè anche se la sua qualità intrinseca è fuori di discussione, è comunque mantiene un certo grado di novità, ma non è un titolo da 9,5 in pagella, che quindi significherebbe chiaramente un titolo consigliato a tutti quando invece non è cosi in quanto per un utente medio risulterebbe difficile, privo di indicazioni, e breve. Insomma come investimento non è certo il massimo, ma infine quanto lo apprezzerebbe la gente poi, è quanto ripaga della spesa? Poco, perchè molti acquirenti non sarebbero in gradi di completarlo o comprenderlo, e nello stesso tempo il suo valore ed il grado d'innovazione improntata non è cosi marcato da lasciare il segno in chicchessia. Il valore artistico di Braid quindi coincide più che altro con un assioma di novità di gameplay aggiunto ad un corredo cosmetico di buon valore. Null'altro, solo questo. Che ovviamente non è poco, ma nemmeno quella perla per il quale è stato fatto passare.

Prendendo in esame invece i titoli rilasciati da Sony per opera di Fumido Ueda come Shadow of the Colossus ed Ico sono senz'altro incredibili quanto magnifici, innovativi, geniali, artistici sin dal tratto ed in ogni parte o dettaglio.
Il suo autore ed il team correlato sono stati superlativi per le opere composte e per le atmosfere, quanto un gameplay brillante e geniale, sopratutto nel monumentale Shadow of the Colossus, esclusiva Sony per la sua PlayStation 2, che meriterebbe una intera descrizione che presto mi accingerò a svolgere.
Si sa che il team di questo geniale autore attualmente è in lavorazione sul prossimo capitolo di ICO, ma quali saranno le peculiarità di questo ancora non si sa. Necessariamente potrebbe anche non essere un capolavoro paragonabile agli altri due, questo perchè per quanto considerato da tutti geniali le sue opere un autore non riesce sempre a creare un qualcosa di innovativo ogni volta. Chissà infatti per ICO 3 potrebbe optare su un congiungimento dei due titoli precedenti, oppure su qualcosa di particolarmente nuovo ma necessariamente non cosi riuscito come in passato. Insomma il percorso dell'innovazione non passa sempre dagli stessi punti, anche perchè la sua via non combacia necessariamente con quella del genio. Poi può avere un valore nel caso di un bel bouquet occasionale e non sfruttabile come Braid, ed un altro invece nel caso si tratti di produzioni capaci di lasciare il segno e creare un percorso, come per esempio i due Ico, capacI di allargare maggiormente il tiro verso una terza evoluzione di gameplay, quella artistica-fotografica, in verità poi mai riuscita (ma non per colpa loro).

A questo punto viene da chiedermi: secondo voi cosa viene più utile per il futuro del videogame, nuovi metodi di intendere un gameplay oppure nuove ambientazioni e connotati artistici che esulano parzialmente dall'aggiornamento del gameplay? Meglio una creatività attiva quindi sul gameplay oppure una passiva, su sensazioni, trama, atmosfere, fotografia ed emotività di fondo? Rispondere entrambi non guasterebbe ma sarebbe un utopia raggiungibile solo dal leggendario Zelda e poco altro, rispondere una delle due non significherebbe che l'altra è secondaria, non rispondere è quello che sta facendo l'industria in questo momento.

La prima strada, quella del gameplay, è certo dura da sviluppare, perchè tanto ormai è stato inventato che sembra sempre che più di cosi non si può. La seconda invece a parte qualche titolo particolare come i titoli già citati di Ueda (ma ce ne sono altri meno considerati, non ultimo l'eccezionale Valkyrie Chronicles di Sega..) non risulterebbe cosi difficile ed è invero ancora quasi tutta da sviluppare. Ci hanno provato ovviamente in molti ma i risultati migliori li hanno ottenuti molto di rado, con prodotti del calibro di Okami e Zelda, i due ICO e certamente opere del calibro di Shenmue. A suo modo però, trasversalmente, quello che più di tutti lo coglie in pieno è Metal Gear Solid, saga creata da Hideo Kojima a cui tal premio lo possiamo attribuire ben due volte, ovvero sia per l'innovazione delle dinamiche stealth nel 1987 con il celebre Metal Gear per MSX2 e Nes(quindi ai tempi della golden age del videogame) che nell'era moderna, nel 1998, con l'introduzione implementata alla terza dimensione, opera celebrata da alcune incredibili qualità superlative che nel complesso offrivano quell'esperienza di gioco apprezzabile ancor oggi nel capitolo conclusivo della saga ovvero Metal Gear Solid 4 esclusivo di PlayStation 3.

Nella realtà moderna fatta di produzioni tutte uguali, con l'invasione del genere fps (sparatutto in soggettiva) che quasi costringe l'industria ad uniformare tutti i generi unicamente verso quel sottogenere, Hideo Kojima ribadisce con il suo MGS4 l'importanza del carisma e della personalizzazione del protagonista ed al tempo stesso imbastisce a livello di trama e spettacolarizzazione delle scene la sua opera magna, con una qualità di produzione artistica sfiorata in passato solo da alcuni titoli e poco altro, in barba alle tonnellate di sparatutto capaci solo di sfogare le nostre frustrazioni quotidiane ma non di appagare le membra a chi vuol ancora una storia per sognare. Ora, non voglio fare passare un genere videoludico come il cancro dell'industria, tuttavia non posso nemmeno tollerare uno strapotere di questo nel confronto di altri. Che fine hanno fatto i platform, e tutti i vari generi già ricordo passato quando appena semi estinti da solo la scorsa generazione? Con il Giappone in crisi, e l'utenza nippo concentrata unicamente sulle console portatili, lo scenario videoludico attuale è carente proprio nel tipico estro orientale, risultando oggi piuttosto piatto e scontato, spesso pesante e frustrante sia nel gameplay che nelle tematiche.

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Metal Gear Solid 4 di Hideo Kojima

Il videogame sin dai suoi albori nasce con lo scopo di divertire e svagare, partendo di principio da una sola forma per poi trasformarsi in più forme, fino a raggiungere quei gradini in origine preclusi come l'emozionare tramite connotati un tempo attribuibili solo alla narrativa ed al cinema. Nella ostinazione di un confronto si è sempre finiti a sminuire questa nuova forma artistica, dove da un lato vediamo espresse forme pure di produzioni con parecchi anni di tentativi alle spalle mentre da questa parte una produzione effettivamente ancor giovane che ha da poco superato i trent'anni di età. Questo perchè visto che come base del videogame vi è da sempre l'interattività ed un gameplay, quindi una qualsivoglia forma ludica da applicare ad una certa interattività fondamentale, con l'avvento della terza dimensione queste caratteristiche somatiche del prodotto pur potendo continuare ad avere un valore da sole spesso non bastano più, ed il videogame si trasforma in una miscellanea di quante e più possibili commistioni fra diversi media e forme d'arte, fra cui predominante per ovvia assonanza spicca il cinema. Il punto però è che a tutti gli effetti il videogioco gli è superiore per coinvolgimento, in quanto è in grado potenzialmente di entusiasmare quanto e più di un film perchè tutto è vissuto da un alter-ego perfettamente calibrato con la nostra immaginazione.
Nel grande cinema però le opere da ricordare sono spesso quelle drammatiche, che sono clamorosamente assenti in ambito videoludico. Ancora adesso infatti molti ricordano le uniche punte più evidenti di drammaticità come quelle presenti in Final Fantasy VII, rese indimenticabili poi da una coreografia scenico-strutturale che per l'epoca era sbalorditiva.

L'età del videogioco ha però ormai lasciato la parte adolescenziale da qualche annetto ed ora sta toccando una media utenza appena al di sotto dei trent'anni, il che può lasciar intravedere fra un decennio una evoluzione finale del genere drammatico anche sul nostro media preferito. Inutile negare che per farlo servono degli autori dotati, che magari partendo proprio dai videogiochi più piccoli, come Braid di Jonathan Blow, potrebbero emergere senza troppe pressioni.
Per iniziare il filone basta un solo grande successo, un titolo di punta che sorprenda e venda bene sotto questo aspetto per aprire le porte ad una fila infinita di prodotti emuli. Tornando a Metal Gear Solid 4 è inutile negare che la sua presa maggiore Kojima l'ha giocata proprio su questi punti, a partire dal trailer dello Snake suicida per finire agli eventi tristi del gioco attorno ad alcuni personaggi come Naomi e le Beatiful. Basta anche notare il tratto disegnato attorno al personaggio di Raiden nel quarto episodio, davvero sorprendente quanto drammatico, proprio come le parole consumate dal suo autore definendolo "corroso dall'odio dei videogiocatori" per via delle contestazioni avute ai tempi di Mgs2. Io credo che un ottimo percorso inesplorato sarebbe proprio sviluppare questi punti, cosa già seguita a tratti da alcuni sviluppatori ma mai perfettamente percorsi. Si vocifera che potrebbe essere Heavy Rain il primo a farlo, ma personalmente covo dei dubbi per la resa finale, visto il precedente lavoro
del team con il buonino Fahrenheit (anche se adesso sotto ci sono i soldi di Sony).

Siamo però nell'era degli fps, ogni cosa è un fps.. si può recriminare quanto si vuole, ma anche Heavy Rain rischia di passare sotto lo sguardo di molti solo perchè mancante (forse) di una componente action. Ma chissà che in fin dei conti non sia altro che una tappa intermedia verso uno sbocco migliore? La gente prima o poi si stuferà di sparate per quindici ore di gameplay, eppoi comunque molti di questi hanno con se delle piacevoli trame, come Bioshock e The Darkness, magari anche leggerine ma appaganti per l'esperienza che sono. Spesso sono incorerenti, fantasiose, strambe, stupide o quanto magari avvincenti quel che basta. Filano via come un film di Van Damme o Seagal oppure seguono modelli più da fumetto d'autore. Mancano le opere più serie è vero, ma poi davvero le vogliamo? Potrebbero bastarci le punte di drammaticità a cui siamo abituati, i sparuti racconti epici o per i meno esigenti un pretesto da chiamare trama. Insomma, ogni eccesso è sbagliato, anche in questo caso, ma la situazione odierna non è molto felice ed attualmente il difetto evolutivo dell'industria si muove proprio attraverso tre punti fondamentali quanto negativi: Una standarizzazione dei generi sotto uno o due sottogeneri dominanti; la prima vera crisi di idee dall'avvento della terza dimensione; la misera considerazione verso il lato narrativo dell'opera. A coadiuvare il tutto una cultura medio-bassa dell'utenza ed una critica sempre più verso l'oblio per incoerenza e basse competenze.

Io credo che tramite la riflessione di un mondo fantastico e parzialmente credibile come quello di MGS, carico di tutte le sue tematiche, si possa incrociare uno sbocco da questa crisi di idee. La soluzione è dietro l'angolo, basta solo puntare sulla strada giusta. Ma finchè ci si ritrova sempre vincolati da una esagerazione giuridica verso i titoli che magari godono di meno magnificenze grafiche o tecniche a scapito di quelli che invece sviluppano altri tratti siamo costretti a riconsiderare ogni presunzione di maturità del media. Io poi questa critica non la reggo più davvero, già solo aprire una pagina a caso di quella che doveva essere la miglior testata italiana, ovvero Game Pro, mi viene da vomitare. Potrei poi discuterne per ore, ma preferisco evitare per una prossima sede di critica.
Le potenzialità in mano all'industria sotto uno scenario futuro sono altissime, e non mi meraviglierei che un giorno vi saranno dei simulazione di vita virtuale pari a quella vera, senza alcuna interfaccia e con possibilità varie per l'utente da non sottovalutare come il poter fare carriera quanto l'unirsi alla macchia, creare legami amorosi come allo stesso tempo interagire con oggetti e dinamiche fino ad ora sconosciute. Possiamo solo stare a guardare ogni possibile evoluzione, facendo finta di non stancarci mai e sopratutto senza guardare mai indietro.

(danleroi)

venerdì 30 gennaio 2009

Baba Yaga la strega assassina

Immagine:Bilibin. Baba Yaga.jpg

Baba Yaga - di D. Cangialosi

Sopra fraste d'alberi semoventi e mai domi,
dove il vento pronuncia il suo verbo mortale,
e porta respiro di un alito melenso,
al raccapriccio di una terra sterile di luce,
colma solo di lugubri scenari.
Lungo è il nero vello dell'antica strega
con cui avvolge il corpo storpio e livido,
mentre il suo viso di carne e latrina,
prende in ghigno sembianze orribili:
col naso enorme e squame sporgenti,
labbra plumbee e fauci fameliche,
con peli sui denti di mefistofelica progenie.
Vermi di putrefazione, tingono i suoi capelli,
di un biancastro colore di decomposizione,
guida nella notte per le demoniache creature.
Arpie e spiriti percorrono il muto bosco
al seguito della sinistra e truce vecchina,
fino alla dimora del Demone nudo.
Un vecchio mulino di ossa umane,
con artigli di grifone appese alle pale,
e teste di infanti a monito avviso,
di sangue e sperma per sempre intriso.
In cerca del Necronomicon, mille reami,
sfarzosa è la reggia del male sovrano.
Ma in un umile macinatoio si nascondeva l'arcano
occulto ancor oggi, ogni tentativo fu vano.
La bibbia del male ancora è celata,
e la vecchina spietata ne fa da guardiana.

Guerrieri coraggiosi, di luce ed ombra,
se davvero il coraggio non vi manca,
sfidate la meretrice nel suo infido bosco:
ma di lame e spade non conosce paura,
e non teme neppure il poderoso fucile.
Chiamatela a gran voce, con l'ego forte in petto,
mentre da lontano giunge il sibilo
dello stridore di lamiere dalle metalliche giunture.
Un coro d'ombra segue la bestia,
come ad un processo occulto,
giudicati colpevoli di incauto coraggio,
paralizzati ed agghiacciati alla greve visione:
Baba Yaga e il suo gigantesco mortaio
con cui percorre agile il luco cieco,
manovrando il pestello con la mano destra,
e con la scopa di betulla d'argento nella sinistra,
per eliminare ogni traccia del suo cammino.
Lei è pronta a strapparvi le braccia, la testa e il cuore,
l'antica predatrice dalle gambe d'ossa,
percorre la notte in cerca di prede o schiavi
veloce e famelica come un riflesso d'ombra,
perchè è pur sempre madre di una diabolica stirpe.
Mentre la sua enorme bocca ingoierà i vostri intestini,
con occhi di terrore la vedrete godere
delle vostre carni, e del vostro dolore.

Se agnostico tu che leggi ti befferai di questo credo,
e per sventura ti addentrerai nel suo delirio,
desideroso di trovare la dimora che fu un tempo del demone nudo,
chino o supino a degna madre potrai solo implorare pietà.
Perchè lei è Baba Yaga, la strega assassina,
divoratrice forense che mai fu bambina.

venerdì 23 gennaio 2009

IL RE MENZOGNA



C’è un occhio sopra me
Mi osserva, mi controlla, mi ossessiona.
Un cuore incapace di volare
Incatenato nella sacra dimora oscura
Stonate rime, ormai perdute, di una vecchia litania
Urla di bambini che invocano pietà
Giustiziati da un giudice corrotto
Carnefice di corpi passati all’altro mondo

Oh, chiediamoci il perché
Forse non siamo santi, forse non siamo demoni
La sottile linea della verità
La sottile linea tra l’amore e la morte
Recise in un’istante da una mano imponente
L’occhio su di noi, ha scelto la nostra via
Hai creato tutto questo, forse non te ne sei reso conto
Hai dato vita ad un mondo senza corpo, ed un corpo senza mente
Hai creato tutto questo, per il tuo unico divertimento
Hai raggiunto così il paradiso dell’imperfezione
Era andato tutto bene, ma poi hai creato me…

Domina in me la ribellione, luce apocalittica della mia vendetta
Nessun ombra più sul mio destino, ho perso ogni controllo
Scateno la mia furia, oltrepasserò la soglia della distruzione
Non conterò le vittime, alzerò il pugnale al cuore di Dio.
Non avrò pietà per nessuno, anime dannate su una luce di cristallo
Hai succhiato la mia vita, rendendomi schiavo delle tue sporche menzogne
Hai succhiato la mia vita, rendendomi succube delle tue falsità
Hai succhiato la mia vita, ora puoi solo succhiarmi il cazzo

Nessun rimorso, strapperò il cuore dal tuo corpo
Senza scampo, divorerò le tue membra,
nessuna difesa, nessuna barriera
sfonderò il muro creato dalle tue sporche illusioni
laverò il mio pugnale col sangue di Dio
niente più menzogne, da adesso regnerà la verità

L’uomo ti ha creato divino, io ti renderò umano
Ti ucciderò, assassinando le tue squallide bugie
Sono diventato cieco, ma ora ci vedo di più 
Vedo in te quel che sei veramente, e adesso pagherai
Hai succhiato la mia vita, adesso te ne pentirai
Scuoierò la tua pelle e la renderò in sacrificio
Come hai fatto tu per molte vite umane
Nessun rimorso del cazzo
Calpesterò le tue stupide suppliche
La mia vendetta sarà compiuta
Polvere eri e polvere tornerai.

(Human Waste)

lunedì 19 gennaio 2009

Occhi Mistici

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OCCHI MISTICI - di D. Cangialosi

Leggende e miti, di spade infuocate
che cercan la gloria in fiumi di cadaveri.
Sensazioni di dolore, spettro di quel colore,
segnano la vita ad un legame occulto,
che rigano a solchi il destino di intere civiltà.
Rosso di sera, rosso di sangue.
Vi osservano, occhi di chi conosce il vostro destino.
Vi porgono pietà, ancora una volta, forse l'ultima.
Vi disprezzano, per il dono che mai avete usato.
Legame di morti vi colorano lo spirito,
legioni di antenati condannano la vostra via.
Colpe ancestrali, tormentano il vostro cuore,
ricolmo di pazzie infinite, di pensieri antichi
rimessi a nuovo, senza nessun timore
Rosso di sera, rosso di fuoco
Occhi mistici, piangono per voi, complici del vostro cammino.
Occhi mistici, pieni di rimorso, per aver ucciso il vostro dio.
Occhi mistici, ricolmi d'amore, osservano la vostra disfatta.
Rosso di sera, rosso di sangue,
è il vostro colore, che non laverete più via.
Occhi mistici, occhi leggendari che hanno conosciuto ogni civiltà.
Occhi mistici, tristi spettatori di ogni epoca e di ogni barbaria.
Occhi mistici, occhi di un dio incapace di salvare il suo regno.
Lacrime mortali solcano il viso empirico dell'anziano creatore,
sofferenze inaudite lo piegano, in ginocchio,
e supino lo costringono a urlare pietà.
Tutto è destinato a leggenda.
Con lagrime infuocate, spezza il suo cordone,
mille sciami neri di morte volano in cerca di anime.
L'anziano creatore scende fra voi, ancora una volta,
con vergogna leva lo sguardo su milioni di anime tremanti,
squillano le trombe, demoni alati aprono le danze,
il sangue riempirà i fiumi, e la giustizia avrà onore.
Rosso di sera, rosso di fuoco,
ed è già tramonto.





mercoledì 14 gennaio 2009

Nuotando forse non mi vedono..


L'immagine “http://www.webalice.it/edmtromb/blog/odin6.jpg” non può essere visualizzata poiché contiene degli errori.

Le tigri sono i più potenti nuotatori tra gli animali terrestri. Riescono a cacciare e trattenere il fiato sott'acqua a lungo, questo nonostante le dicerie da sempre dicessero il contrario. Questo conferma come non si conosca poi ancora molto su questo enorme felino. Come per il gatto per esempio, che vive da sempre nei nostri giardini ma che ancora sembra saper rimanere avvolto nel mistero per alcune sue abitudini. I cinesi dicevano che "era stato il gatto ad insegnare alla tigre a cacciare". Forse, ma io un gatto subaqueo non lo avevo davvero mai visto.

Fra meno di dieci anni non esiteranno più le tigri, come gli scimpanzè. Cazzo ma possibile che non si riesce a preservarle degnamente? Uccidere un uomo può portare alla pena di morte, ma sterminare centinaia di animali no? Non è lo stesso? Un secolo fa c'erano circa 100.000 tigri nel mondo. Ora ci sono dicono a malapena 2.500 adulti di cui la maggior parte in cattività o nei cazzo di circhi, con la varietà del Bengala praticamente estinta in natura. Nessuno ha più visto tigri albine selvatiche poichè l'ultima è stata uccisa nel 1958. Le varietà bianche con strisce nere non sono albine, ma semplicemente bianche. Ne restano pochissime, discendenti da numerosi accoppiamenti e quindi non più pure. Ma chissenefrega, tanto in Oriente massacrano di tutto, cani, gatti, e perchè non le tigri? Io massacrerei per esempio i cinesi, oppure già che ci siamo, ripulirei il pianeta dal Marocco alle coste del Giappone, passando per l'Iran. I Giapponesi li salverei, a patto che la smettano di rompere i coglioni a Balene e Capidogli. Poi perlomeno sono civili, quanto lo siamo noi. Quindi una bella merda. E le tigri adesso nuotano, sperando che almeno sott'acqua l'uomo non le veda. Ma si sbagliano, basti pensare al semi estinto squalo bianco. Se vogliono salvarsi devono cambiare pianeta. Chissà se su Alpha Centauri l'uomo mai metterà piede..

(danleroi)

martedì 13 gennaio 2009

Voglia di scappare: Carnevale di Rio

http://www.brasilevacanze.net/public/news/Viviane_Castro_04.jpg


Che spettacolo il carnevale di Rio de Janeiro, già solo per la donna qui nella foto.
Brrrrrr conturbante senza dubbio, vale come cento femmine nostrane.
No no ho deciso, vado al carnevale di Rio quest'anno, ovviamente solo o con amici.
Si si.. Brrrrrrrr che pezza di figa eh!!



(danleroi)


lunedì 12 gennaio 2009

Non hai bisogno di Dio..

Immagine:Piodonald.jpg

GENOVA, 12 GEN - "La cattiva notizia è che Dio non esiste. Quella buona è che non ne hai bisogno": con questa scritta bianca su fondo blu, che campeggerà dal 4 febbraio su due bus urbani di Genova, parte anche in Italia la campagna degli atei che ha già esordito a Londra e a Barcellona. Non è casuale la scelta di Genova, sede del presidente dei vescovi italiani, il cardinale Angelo Bagnasco, "sfidato" dagli atei. Ma dalla Curia (assente il porporato, in pellegrinaggio a Fatima) la replica è per ora soft: "evitare la contrapposizione e ricercare il dialogo", dice don Gianfranco Calabrese, direttore dell'ufficio catechistico della diocesi genovese. A lanciare l'iniziativa in Italia è l'Unione degli atei e degli agnostici razionalisti (Uaar). "La campagna - spiega il presidente nazionale dell'Uaar, Raffaele Carcano - è una specie di sfida atea in casa di Bagnasco reo di ostacolare il Gay Pride del 13 giugno e abituato a frequenti uscite in materia di scienza, diritti e riproduzione". L'Uaar sta promuovendo anche una raccolta fondi su internet che se riscuoterà successo servirà a finanziare altri bus-atei in Italia. Intanto, spiegano gli atei, cominciano le controiniziative del mondo cattolico e arrivano i primi anatemi dalle alte cariche ecclesiastiche. "Vedremo - ha concluso Carcano - cosa succederà quando gireranno a Genova i bus che al posto delle solite pubblicità invitano a vivere senza il conforto della fede". "Ci sono modi e modi di esprimere sia la tolleranza che l'intolleranza - replica don Calabrese - e la ricerca della tolleranza è sempre il dialogo" mentre "la contrapposizione é sempre intolleranza". Anche la data scelta per il Gay Pride di Genova (13 giugno, giorno del Corpus Domini) è un modo per attaccare la Chiesa cattolica, prosegue don Calabrese. "Collocare appositamente" questo appuntamento "in un momento significativo e tradizionale per la Chiesà, che fa parte di un calendario consolidato - afferma - è quasi cercare lo scontro per lo scontro". Al contrario, continua don Calabrese - "da parte del cardinale Bagnasco c'é sempre stata la ricerca del dialogo": "Bagnasco, infatti non ha mai detto che non si doveva tenere il Gay Pride" ma aveva semplicemente chiesto di "evitare sovrapposizioni" delle due date. Il rettore del Santuario di Nostra Signora della Guardia, mons. Marco Granara, auspica che l'iniziativa dell'UAAR possa diventare addirittura "uno stimolo per i cristiani" per offrire "la propria testimonianza" e "per rispondere in termini intelligenti, come chiede il Papa, dimostrando una fede pensata ed amica dell'intelligenza". E Don Andrea Gallo, il prete di strada fondatore della comunità di San Benedetto al Porto, replica caustico ed ironico: "Dio esiste, ma non sei tu. E allora rilassati, cerchiamolo insieme tra gli ultimi".


FONTE: ANSA


Ma piantatela con sto Dio.. non esiste cazzo!! Quante morti ancora dovranno esserci per giustificare la sua presenza? La Chiesa e la religione tutta è il cancro dei popoli, noi ne siamo affetti, e nella verità di una diserzione dignitosa facciamo finta di niente. No cazzo no, bestemmiate più che potete, la salvezza, quella vera, segue la vostra bestemmia, che altro non è che un grido di liberazione da tutti i fottutissimi dogmi che questa associazione a delinquere perpetua anche oggi in una società dominata dalla scienza. Libertà di parola, di bestemmiare come ci pare.
Perchè la bestemmia ha un potere magico, quanto tutto va male ti da la forza di opporti a tutto, ad un destino che spesso non ci arride.
Bestemmiate, Dio non esiste! Esiste solo la libertà di pensiero e la libertà di parola. Tutto quello che vuoi sta alla tua portata di mano, non sotto l'ala miracolosa del signore. Dio non esiste, e smettetela di adorare sto Padre Pio..

(danleroi)